- Рубрика
- Мифические предназначения
Бесов целое множество. От коварных, тиранических дьяволов и грешных, жаждущих душ демонов, до ужасающих сакхилов и непостижимых клиппотов — они существуют в бесчисленных формах и многочисленных звезд на небе, песка на пляже и грехов морали. Существа жестокости и злобы, коварства и разврата, бесы упиваются кровопролитием, насилием и разрушением. Это те силы, к которым вам суждено присоединиться, и в конечном итоге править ими — слуги и солдаты, которые будут защищать ваши владения, исполнять ваши приказы и уничтожать ваших врагов.
Благодаря своему Призванию, вам суждено стать архибесом — могущественным лидером, полководцем или тираном, правящим своим межпланарным царством и собирающим последователей бесов. Коварный архидьявол, поднимающийся по ступеням адской иерархии, могущественный повелитель демонов, захвативших своё царство во Внешних Разломах путем коварного переворота, внушающий страх мучитель сакхил, построивший дворец кошмаров в своём личном демиплане, садист вельстрак-демагог, прорезавший полосу агонии в Незримом Мире — все они архибесы. И хотя их мотивы, методы, домены и приспешники различны, зло, которое они причиняют, и сила, которой они обладают, универсальны. Архибесы — чудовища из легенд, чьи имена живут вечно, как среди подобных, так и среди смертных, которые их боятся. Самые могущественные их архибесов обзаводятся ордой последователей, помогающих им нести зло в мир смертных.
Молох: (тиранический мужчина дьявол генерал), Генерал Ада, правит Злыми Рвами (Malebolge) и руководит адскими армиями из Крепости Мелькарт (Melqart Keep) в самом сердце Цитадели Ба'ала (Citadel Ba’al). Владыка Шестого олицетворяет гневное разрушение, сдерживаемое абсолютной дисциплиной, и те, кто почитает его, часто находят своих врагов сокрушёнными мощью его армий.
В своём логове искривленных деревьев, известном под названием Ведьмин Лес (Witchbole), Владыка Проклятого Пруда, Древотёс (развращающий демон мужчина уничтожитель лесов), стремится к господству над Царством Терновника (Tanglebriar). Когда-то он был могущественным зарождающимся повелителем демонов, но давным-давно был изгнан во Вселенную и жаждет отомстить эльфийским божествам, заточившим его в окружающий лес, и всему, что им дорого.
В поисках идеальных существ, чтобы покончить со всеми остальными, Раеторгаш (жестокая женщина вельстрак демагог), Пожирательница Черепов, живет в костяной башне в самом сердце чертога Тарготиэ (Targothieh) в Незримом Мире. Она часто судит о потенциальных жертвах по форме и составу их черепов, обычно предварительно очистив их от кожи и мышц.
Вы хотите быть в число этих мифических существ. Вы набираете силу, изучая оккультные книги, накапливая богатства или манипулируя беспечными пешками в политических сферах. Вы не придаете значения ничему, кроме собственных целей, хотя можете ненадолго вступить в союз с другими для взаимной защиты или финансовой выгоды. Однако, если возникнет необходимость, вы готовы отказаться от этих связей без лишних раздумий. В конце концов, вам суждено восседать на троне, где есть место только для одного — и это вы сами. Пришло время основать свой мир, собрать полчища бесов и вписать свою легенду в анналы истории.
| Царство архибеса |
|---|
От кругов Ада до слоёв Внешних Разломов, бесы обычно связаны с определённым миром, где властвует архибес. Чтобы исполнить своё предназначение безжалостного тирана-беса, вы должны знать, какими землями вам предстоит править. Вы начинаете с воплощения идеи своего царства в реальном мире, но вам не стоит беспокоиться о будущем планарном расположении вашего царства. В конце концов, Ад наполнен не только огнём — в его кругах есть области леденящего холода и цепких теней. Подойдите к описанию своего царства творчески, ведь именно в нём вам предстоит провести вечность! |
| Что такое бес? |
|---|
Существует гораздо больше бесов, чем когда-либо видели смертные, а бессмертные могли бы сосчитать. Хотя каталогизировать их всех — безнадёжное занятие, бесы делятся на категории — типы бесов с общими целями, задачами, мировоззрениями и происхождением. К ним относятся вельстраки, демоны, дьяволы, клиппоты и сакхилы. Вельстраки: обитают в Незримом Мире, любят пытать и сеять боль, а правят ими демагоги. Демоны: обитают во Внешних Разломах, наслаждаются грехом и распространением коррупции, ими управляют повелители демонов. Дьяволы: обитают в Аду, являются тиранами-манипуляторами, наказывающими грешников, ими управляют архидьяволы. Клиппоты: обитают во Внешних Разломах, презирают как демонов, так и смертных, и управляются владыками клиппотов. Сакхилы: обитают в Эфирном Плане, сеют ужас через кошмары, ими управляют мучители. |
Посвящение в архибестии Способность 12
Ведомые вашим Призванием, вы начали строить планы, касающиеся вашего личного царства, откуда вам предначертано править армией бесов. Дайте название своему царству и опишите его внешний вид. Будь то бушующий адской огонь, озёра едкой кислоты или покров ядовитого тумана, ваше царство должно иметь отличительную особенность местности. Выберите один из следующий типов урона, связанных с опасностями окружения ваших владений: кислота, холод, электричество, огонь или яд. Это тип урона вашего царства. Вы получаете сопротивление выбранному типу урона, равное вашему уровню. Если у вас уже есть сопротивление этому типу урона, оно увеличивается на 5.
Ваша воля настолько могущественна, что вы можете временно призывать часть вашего царства в этот мир. Вы получаете умение Призвать царство. Другие способности позволяют вам совершать иные манипуляции, касающиеся призванного царства.
Источник: Pathfinder War of Immortals
Обреcти пыл Способность 14
Одного мысленного импульса достаточно, чтобы ваша инфернальная сущность проявилась во взгляде и позе. На следующую минуту вы получаете ситуативный бонус +2 к проверкам Обмана, Дипломатии и Запугивания, а также к проверкам нейтрализации. На 18 уровне эти бонусы увеличиваются до +3.
Источник: Pathfinder War of Immortals
Владыка бестий Способность 14
Вы считаете каждую бестию потенциальным подданным и с первого взгляда оцениваете её пригодность. Потратьте 1 мифический пункт. Пройдите проверку, чтобы Вспомнить информацию, с мифическим уровнем умения о любой бестии, которую можете видеть. На протяжении следующего часа, когда вы получаете успех при проверках Обмана, Дипломатии или Запугивания против бестии, он считается для вас критическим успехом.
Источник: Pathfinder War of Immortals
Управление владениями Способность 14
Благодаря непоколебимой вере в своё окончательное превращение, вы обрели больший контроль над проявленным владением. Если вы тратите 1 мифический пункт, когда Проявляете владение, вы можете использовать свободные действия Опустошить владение, Расширить владение и Высвободить владение.
Опустошить владение F (концентрация).Условие: вашим предыдущим действием было Поддержание вашего проявленного владения. Требования: радиус проявленного владения не менее 10 футов. Эффект: вы вытягиваете силу из своего владения, укрепляя физическую форму. Радиус владения уменьшается на 10 футов. Вы восстанавливаете количество ПЗ равное вашему уровню и каждый ваш Удар до конца хода наносит дополнительно 1d8 урона типа вашего владения.
Расширить владение F (концентрация).Условие: вашим предыдущим действием было Поддержание вашего проявленного владения. Эффект: ваше владение распространяется. Радиус проявленного владения увеличивается на 10 футов.
Высвободить владение F (концентрация).Условие: вашим предыдущим действием было Поддержание вашего проявленного владения. Эффект: вы караете тех, кто посмел нарушить границы вашего владения. Один враг в пределах владения получает 4d8 урона типа вашего владения c обычным испытанием Стойкости против вашей классовой СЛ или СЛ заклинаний (смотря что выше).
Источник: Pathfinder War of Immortals
Мобилизация бестий Способность 16
Вы поддерживали контакты со свитой бестий, заключая всевозможные сделки, чтобы однажды они поступили к вам на службу. Когда вы Проявляете владение, вы можете призвать одну такую бестию себе на помощь. Это обычная бестия 11 уровня или ниже, которую вы выбрали при получении данной черты. Бестия появляется в выбранном вами месте в пределах проявленного владения и получает дескриптор «подручный». Она остаётся пока существует ваше владение, пока её ПЗ не снизятся до 0 или пока вы не прикажете ей удалиться — в этом случае она мгновенно исчезает, возвращаясь на место своего происхождения.
На 20 уровне вы можете выбрать новую обычную бестию 15 уровня или ниже, которая будет появляться при Проявлении владения.
Источник: Pathfinder War of Immortals
Перемещение через владение Способность 16
Вы можете телепортироваться по полю боя, исчезая и появляясь во вспышке адского пламени, молнии, облаке едкого газа или другой опасности, характерной для вашего будущего владения. Вы можете неограниченно Творить заклинание транслокация как врождённое сакральное заклинание 4 круга. При этом пространство рядом с местами исхода и назначения наполняется разрушительной энергией вашего владения, нанося 4d6 урона соответствующего типа всем существам в этих зонах c обычным испытанием Реакции против вашей классовой СЛ или СЛ заклинаний (смотря что выше).
Источник: Pathfinder War of Immortals
Обитель силы Способность 16
Ваша несокрушимая воля создала демиплан, где возвышается величественная резиденция — будущее сердце вашего владения. Вы определяете облик своей обители силы: это может быть терем из сумеречного дерева, разрушающийся каменный замок, ледяная башня или пагода, сложенная из затвердевших душ проклятых. Вы можете войти в обитель, используя активность Войти в обитель силы. Вы и любые выбранные вами существа восстанавливаете втрое больше ПЗ при отдыхе в обители. Раз в день, находясь в обители, вы можете Сотворить заклинание избавление от недуга или крепкое тело как врождённые сакральные заклинания 4 круга. Вы можете выбирать целью этих заклинаний только самого себя.
Войти в обитель силы (исследование, концентрация, мифический). Эффект: вы концентрируетесь на связи с обителью, чтобы перенестись в демиплан. Процесс занимает 10 минут. Вы можете взять с собой до 10 согласных существ, которые должны оставаться в пределах 30 футов от вас всё время проведения этого занятия.
Вы можете оставаться в обители сколько угодно. Любое существо (включая вас) может покинуть демиплан через занятие на три действия с дескриптором «концентрация», возвращаясь в исходную точку или ближайшее свободное место.
Источник: Pathfinder War of Immortals
Демонстрация власти Способность 18
Ужасающим повелением вы материализуете зримый символ своей власти и пугающей мощи – корону из пламени на челе, скипетр из затвердевших душ или трон, сплетённый из дюжины драконьих черепов. Этот символ появляется в вашем пространстве или руке, если это возможно, и существует 1 минуту. При появлении символа пройдите проверку Запугивания для Деморализации каждого врага в пределах 30 футов, который может видеть или слышать вас. Эти попытки Деморализации не получают штрафа за отсутствие общего языка. Пока символ власти явлен, враги не могут снизить значение состояния испуг ниже 1.
Вы можете потратить 1 мифический пункт при использовании этого действия. В этом случае испуганные существа падают ниц, трепеща перед вашей ужасающей силой. В начале своего хода такое существо имеющее состояние испуг полученное из-за Демонстрации власти должно пройти испытание Воли против вашей классовой СЛ или СЛ заклинаний (смотря что выше). При провале, оно должно Распластаться. При критическом провале, оно должно Распластаться и не может Встать в этот ход.
Источник: Pathfinder War of Immortals
Заточить врага Способность 18
Требования: ваше последнее действие нанесло урон существу.
Вместо того чтобы даровать врагам милость быстрой смерти, вы можете обречь их на страдания в межпространственной темнице, облик которой выбираете сами. Потратьте 1 мифический пункт, чтобы заставить существо, которому вы нанесли урон последним действием пройти испытание Воли против вашей классовой СЛ или СЛ заклинаний (смотря что выше). Независимо от результата, цель становится временно невосприимчивой к вашему действию Заточить врага на 24 часа.
Критический успех: цель избегает эффекта.
Успех: цель получает состояние шок 2.
Провал: цель перемещается в камеру вашей межпространственной темницы на 1 минуту. Она не может покинуть камеру или нанести ей урон каким-либо способом. Эффекты с дескриптором «телепортация» не могут освободить цель из камеры, если только они не позволяют перемещаться между планами, как межпланарная телепортация. В конце каждого своего хода цель может совершить новое испытание Воли, чтобы сократить оставшееся время заточения на 1 раунд при успехе или полностью прекратить эффект при критическом успехе. По истечении срока цель возвращается на место, которое занимала до заточения или на ближайшее свободное место, если исходное занято.
Критический провал: как при провале, но цель также получает состояние шок на первый раунд заточения.
Автоматизация: Воля
Источник: Pathfinder War of Immortals
Нечестивая сделка Способность 18
Вы можете заключить нечестивую сделку с разумным существом по его доброй воле. Это существо даёт обещание никогда не совершать враждебные действия против вас, никогда не Лгать вам, никогда не говорить об этой сделке, а также следовать одному определённому обязательству либо запрету — например, выплачивать вам определённую сумму каждый год, отдать своего первенца или никогда не говорить.
Если цель соглашается на условия, она устно излагает свою просьбу. Вы можете исказить её просьбу, выбирая конкретные детали, при условии что основная суть просьбы будет выполнена. Если просьбу можно удовлетворить с помощью ритуала Желание, вы тратите 1 мифический пункт, и просьба исполняется магическим образом.
Пока сделка остаётся в силе, вы всегда знаете точное местоположение цели, можете общаться с ней телепатически на любом расстоянии и можете воспринимать окружающее через её чувства, одиночным действием с дескриптором «концентрация». Один раз в день вы можете установить контроль над целью занятием на три действия с дескриптором «концентрация». В этом случае вы контролируете существо в течение 10 минут, после чего оно не сохраняет воспоминаний об этом периоде.
Если цель когда-либо нарушит условия сделки, вы немедленно выбираете одно из следующих наказаний: она умирает; она умирает, и вы завладеваете её душой; она навсегда попадает под ваш контроль; либо она оказывается заточённой в темнице вашего владения (для выбора этого варианта у вас должна быть черта Заточить врага).
Цель может заключить нечестивую сделку с вами только один раз — даже нарушение условий, смерть, ритуал Желание или божественное вмешательство не освобождают её от этого ограничения. Вы не можете заключить нечестивую сделку с самим собой.
Источник: Pathfinder War of Immortals
Вечная бестия Способность 20
Благодаря всем вашим интригам и накопленной власти вы завершили апофеоз и стали истинной архибестией. Вы получаете дескрипторы «бестия» and «нечестивый», а также становитесь невосприимчивы к типу урона вашего владения. Вы перестаёте стареть. Ваше задуманное владение материализуется в части Преисподней, Дальних расселин, Теневого плана, собственного жуткого демиплана или иного планарного пространства по вашему выбору. Если у вас есть черта Обитель силы, оно интегрируется в ваше владение, и активность Войти в обитель силы теперь позволяет перемещаться в любую точку владения; в противном случае вы можете входить/покидать владение через 10-минутный ритуал без возможности взять кого-либо с собой.
Каждый раз, когда вы должны умереть, вместо этого ваши ПЗ снижаются до 0, вы получаете состояние без сознания и мгновенно переноситесь в свою обитель внутри владения. Через 1 час (или 1 раунд, если у вас есть черта Обитель силы) вы восстанавливаете 5 ПЗ и приходите в себя. Вы не можете покинуть владение до полного исцеления или до истечения 1 недели (в зависимости от того, что наступит раньше).
Кроме того, вы получаете небольшую группу последователей бестий, обитающих в вашем владении. Они никогда не покидают его (хотя один из них может иногда приходить вам на помощь, если у вас есть черта Мобилизация бестий), но постоянно шпионят за смертным миром, чтобы держать вас в курсе событий. Вы телепатически связаны с этими последователями и можете общаться со всей группой или конкретной бестией занятием на три действия с дескриптором «концентрация». Таким образом, вы можете использовать наблюдения бестий, чтобы узнавать о мире или текущих событиях. Вы можете Вспомнить информацию на любую тему или проводить Сбор информации. При критическом провале любого из этих действий вы получаете обычный провал.
Источник: Pathfinder War of Immortals