- Рубрика
- Мифические предназначения
Обычные смертные часто подшучивают над богатой событиями жизнью легендарных героев с помощью таких ёмких острот, как "ни одно доброе дело не остаётся безнаказанным" или "нет покоя нечестивым." Каким бы ни был источник такой мудрости, эти слова могли бы правильно описать бесконечную борьбу между добром и злом за выживание в мире монстров и гнусных заговоров. Для самых отважных авантюристов опасность порождает опасность, и один кризис часто сменяется другим.
Такова природа власти. Число таких же влиятельных фигур становится все меньше, а ставки в будущих конфликтах становится все выше. Многим таким авантюристам трудно обрести мир, особенно если всплывает прежний соперник. Такие враги могут потребовать расплаты с теми же героями, которые победили их раньше, и даже если эти герои отправились в загробную жизнь, они все равно могут вернуться, чтобы снова сразиться со старыми врагами.
Эти сыновья и дочери судьбы, известные как героические потомки, возвращаются всякий раз, когда возникают проблемы. Возвращаются ли они с того света в виде реинкарнированной души в новорожденном теле, предназначенном для славы, или воплощаются в душе героя, оказавшегося в нужном месте в нужное время, конечный результат для героического потомка один и тот же - внезапное воспоминание о поразительных деяниях и великих победах из прошлой жизни. Ученые спорят о том, имеют ли эти смертные схожую душу, рожденную для борьбы с серьезными угрозами или же каждая великая держава порождает кармического врага. Возможно, объяснение гораздо проще - великие герои выходят вперед, чтобы сразиться с великим злом, и история помнит чемпионов обеих сторон.
Цель героического потомка выходит за рамки простой мести или несчастного случая. У этих избранных судьбой персонажей есть истинное предназначение: победить врага, способного изменить ход жизни смертных или циклически разочаровать стойкого соперника. Если потомок или даже группа потомков одерживает полную победу над своей добычей, вселенная, как правило, предоставляет нового врага, достойного их могущества.
Потомки происходят от всех возможных типов авантюристов, но их объединяет сверхъестественная выносливость. Хотя они и возвращаются к жизни после смерти в новом теле, они никогда не становятся точно такими же, как в предыдущем воплощении. Все подробности их прошлых жизней ускользают, но по мере того, как героический потомок набирает силу, их старые воспоминания всплывают на поверхность, а их могущество возрастает. Некоторые могут искать старых товарищей или своих духовных приёмников, в то время как другие сражаются в одиночку, становясь своеобразной занозой в блоку своего столь же вечного соперника.
Наряду с упорством героического потомка, они проявляют и другие таланты. Большинство из них обладают сильным чувством собственного достоинства и в этом отношении практически неподкупны. Они помнят уроки великих битв истории, поскольку сами принимали участие во многих из них. Точно так же они вспоминают свои поражения и унижения - вместо этого они стремятся извлечь уроки из прошлых ошибок, чтобы столкнувшись с подобными ситуациями в этом новом воплощении, они могли воспользоваться мудростью того, кто пострадал раньше, для решения проблемы. После стольких лет конфликтов героические потомки осваивают знакомые тактики и местности и становятся экспертами в борьбе со своими постоянными врагами. Героический потомок может успокоиться, когда его заклятый враг повержен, но всегда помнит о своём месте, когда злодей возвращается.
| Выбираем своего героя |
|---|
Героический потомок даёт игроку шанс сыграть за перевоплощенную душу предыдущего ИП, который погиб и отправился в загробную жизнь. Предыдущий герой не обязательно должен быть мифическим или даже иметь такой же высокий уровень как у текущего ИП, но объединение их жизней в форме героического потомка поднимает обоих на более высокий уровень мифической силы. Независимо от того, выбирает ли игрок предыдущего ИП в качестве своей прошлой жизни или другого героя из мировой истории, игрок сам решает, идентифицирует ли его нынешний персонаж себя с этим героем прошлого или просто вспоминает свои предыдущие приключения, проживая свою новую жизнь в качестве героического потомка. Если у игрока ранее не было ИП для выбора, он также может выбрать погибшего союзника НИПа или заметную фигуру из предыдущей кампании. Игрок должен поработать с Мастером, чтобы определить, кем была его прошлая жизнь, а затем постараться придать своим мифическим подвигам характер судьбы, чтобы они более точно отражали его перевоплощенную душу с точки зрения повествования и вкуса. |
Посвящение героического потомка Способность 12
Судьба зовёт, и душа погибшего героя перевоплощается, чтобы вступить в бой! Либо старый враг возобновляет свои усилия, либо возникает новая угроза, и вы чувствуете необходимость противостоять ей. Вы и раньше противостояли злу, и для вас близко время сделать это снова.
Когда вы выбираете это мифическое предназначение, поработайте со своим Мастером, чтобы определить какой из предыдущих ИП или НИП послужит источником вашей реинкарнации. В частности, для Пути Приключений "Месть Рунных Лордов" идеально подойдет любой ИП, участвовавший в "Восстании Рунных Лордов", "Расколотой Звезде" или "Возвращении Рунных Лордов", а также любой союзный НИП, окончательно погибший в одной из этих кампаний.
Героический потомок появляется на свет, когда возвращается заклятый враг из его старого приключения. В этой кампании заклятыми врагами героического потомка являюются рунные лорды Древнего Тассилона. В других кампаниях этим заклятым врагом может быть конкретная личность, группа соперников или организация, с которой вам суждено бороться. Вы инстинктивно чувствуете, когда ваш заклятый враг проявляет активность в мире. Это знание может начинаться как ночные кошмары, или ощущение неизбежного конфликта, но становится сильнее и конкретнее по мере того, как вы размышляете дальше. Вы также знаете, когда эта организация или группа потерпит полное поражение и вообще прекратит свою деятельность. Вы получаете бонус обстоятельства +2 к проверкам Восприятия, чтобы Искать или Понять намерение, когда союзник или слуга вашего заклятого врага пытается "Солгать" вам, скрыться от вашего внимания или "Перевоплотиться" в кого-то другого.
Судьба распорядилась так, что вас невероятно трудно убить. Вы снижаете КС проверок восстановления на 1.
Выберите один навык, не относящийся к навыкам Знаний, основываясь на тематике вашего реинкарнированного героического источника. Ваш Мастер может помочь вам составить список подходящих навыков на выбор. Когда вы выполняете действие, использующее этот навык, вы можете потратить Очко Мифа, чтобы совершить эту проверку с мифическим рангом мастерства.
Наконец, вы получаете способность Дополнительные знания для специально подкатегории навыка Знаний - Знаний воплощения (Incarnation). Этот навык Знаний позволяет вам осознавать или вспоминать свои прошлые подвиги. Когда вы повышаете ранг мастерства Знаний воплощения, вы больше вспоминаете о своих прошлых приключениях. Некоторые героические потомки требуют от вас проверки Знаний воплощения, например, когда вы используете активность Вспышка воспоминаний предоставленную вам этой способностью.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Избегать взгляда судьбы Способность 14
Ваши прошлые и нынешние враги могут знать о вас по репутации, но шпионить за вами с помощью магии гораздо сложнее. Когда вы совершаете спасбросок против эффекта видения, вы совершаете его с мифическим рангом мастерства. Эффекты видения, пытающиеся наблюдать за вами и не позволяющие вам совершить спасбросок (например Яснослышание или Ясновидение) действуют на вас так, как если бы вы были Скрыты и активно пытались Красться или Прятаться, если только они не являются мифическими.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Внутренний диалог Способность 14
Частота: Раз в 10 минут
Триггер: Вы проваливаете проверку навыка.
Прошлый опыт или даже прошлые "я" шепчут вам советы и подбадривают, когда вы в них нуждаетесь. Совершите проверку Знаний воплощений и используйте этот результат вместо результата проваленной проверки навыка.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Я уже бывал здесь раньше Способность 14
Вы быстро адаптируетесь к новым условиям и местности. Когда вы проводите свои ежедневные приготовления в регионе, в котором никогда раньше не бывали (например, в городе, географическом регионе или небольшом демиплане, но не в подземелье, сооружении или другом месте, где основное внимание уделяется игре в режиме столкновения), вы проводите часть этого времени, погружаясь в воспоминания о своей прошлой жизни, чтобы прочувствовать предстоящее приключение.
Выберите одно из следующих активностей исследования: Защищаться, Избегать обнаружения, Искать, Исследовать или Разведывать. Вы выполняете эту активность исследования с полной Скоростью вместо половины Скорости, и все проверки навыков в рамках этой активности исследования совершаются с мифическим рангом мастерства.
Эти преимущества заканчиваются, как только вы прибываете в новый регион, по решению Мастера.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Репутация меня опережает Способность 14
Долгие годы отважных подвигов не остались незамеченными. Независимо от того, знаете ли вы, что нужно сказать, или те, с кем вы разговариваете, признают в вас переродившегося героя, вы получаете бонус обстоятельства +2 к проверкам Дипломатии для Сбора информации и Произведения впечатления, и к проверкам Запугивания для Принуждения. На 18-м уровне эти бонусы обстоятельства увеличиваются до +3. Если вы тратите Очко Мифа, вы совершаете эти проверки с мифическим рангом мастерства.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Переродившийся компаньон Способность 14
Легендарное прошлое есть не только у вас, но и у вашего компаньона. Эта предыдущая жизнь может быть реинкарнацией зверя компаньона или фамильяра, погибшего у вашего предыдущего ИП или же это может быть реинкарнация совершенного другого легендарного существа. Это даже может быть вернувшийся дух близкого друга или союзника, который был на вашей стороне. Если у вас есть зверь-компаньон, он получает одну специализацию на ваш выбор. Если у вас есть фамильяр, он получает две дополнительные способности фамильяра. Если ваш предначертанный компаньон убит, вы можете бесплатно заменить его во время ежедневных приготовлений.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Верность самому себе Способность 14
Триггер: Вы проваливаете спасбросок против эффекта, изменяющего вашу память или приводящий к тому, что вы попадете под контроль другого существа.
Осознание опасностей, с котоырми вы сталкивались в прошлом, защищает вас от тех, кто манипулирует вашими мыслями. Попытайтесь Противодействовать спровоцировавшему эффекту, используя свой модификатор Знаний воплощения (Incarnation) в качестве модификатора противодействия и половину вашего уровня в качестве ранга противодействия.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Гнетущее заклинание Способность 16
Ваши враги почувствуют неизбежность поражения, как только ощутят силу вашей магии. Если вашим следующим действием будет "Сотворение заклинания", позволяющего совершить спасбросок, оно получает признаки ментальный, страх и эмоция. Заклинание получает следующие эффекты степеней успеха, в дополнение к любым другим эффектам, которые оно обычно имеет. Если целью является ваш заклятый враг или союзник вашего заклятого врага, используйте мифический ранг мастерства при определения бросков атаки и КС заклинания; если у заклинания несколько целей, все цели должны быть вашим заклятым врагом или союзниками заклятого врага, чтобы вы могли использовать мифический ранг мастерства.
Критический успех: На цель не действует гнетущее заклинание.
Успех: Цель становится Напугана 1.
Провал: Цель становится Напугана 2 и Одурманена 1, пока она напугана. Если у ужасающего заклинания есть продолжительность, то затронутое существо не может снизить своё значение страха от этого эффекта ниже 1, пока продолжительность заклинания не закончится.
Критический провал: Как провал, но Напугана 3 и Одурманена 2.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Смерть будет моим оружием Способность 16
Вы вспоминаете свою смерть в мельчайших подробностях, и страх, боль и неуверенность, которые вы испытали, притупляются правдой о вашем перевоплощении. Боль и мучения, причиненные вашими врагами, можно пережить и даже обратить вспять, когда вы чувствуете себя на пороге смерти. Всякий раз, когда вы получаете состояние обречён, при смерти или ранен, вы получаете значение этого состояния как бонус состояния к броскам урона ваших "Ударов" ближнего или дальнего боя. Если у вас несколько состояний, только наивысшее значение учитывается как бонус состояния к броскам урона. Вы получаете свободное действие Поделиться обещанием смерти.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Краткая передышка Способность 16
Частота: Раз в день
Триггер: Вы теряете ОЗ из-за продолжительного урона.
Ваше чувство предназначения проявляется в быстром физическом усилении. Потратьте Очко Мифа. Вы восстанавливаете 8d8 ОЗ и устраняете весь продолжительный урон, влияющий на вас. До конца вашего следующего хода, вы получаете иммунитет к продолжительному урону (хотя вы получаете любые другие эффекты от атаки или заклинания, наносящего продолжительный урон).
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Энергичный победитель Способность 16
Долгие годы успеха не только показали вам, где находятся ваши границы, но и расширили их. Вы получаете бонус обстоятельства +2 к спасброскам от эффектов, способных наложить на вас одно из следующих состояний: Замедлен, Истощён, Ослаблен, Тошнота или Утомление. Всякий раз, когда вы совершаете такой спасбросок, вы можете потратить Очко Мифа, чтобы совершить его с мифическим рангом мастерства. Этот бонус увеличивается до +3 на 18-м уровне.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
В мои лучшие дни Способность 18
Частота: Раз в час
Будь то в вашей нынешней жизни или в предыдущей, у вас было много героических моментов, которые продолжают вдохновлять вас. Даже прошлые неудачи или унижения могут стать источником вдохновения — или, по крайней мере, возможностью исправить прошлую ошибку в этот новый день. Совершите проверку Знаний воплощения с очень трудным КС для вашего уровня.
Критический успех: Вы получаете бонус состояния +3 к КБ и сопротивление физическому урону, равное вашему уровню, до конца своего следующего хода. Вы можете "Поддерживать" этот эффект вплоть до 1 минуты.
Успех: Как критический успех, но бонус состояния равен +2 и сопротивление, равное половине вашего уровня.
Провал: Вы получаете бонус состояния +1 к КБ до конца своего следующего хода.
Критический провал: Вы получаете бонус состояния +1 к КБ против следующей атаки, которая будет совершена против вас до конца вашего следующего хода.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Меткий удар Способность 18
Ваша решимость позволяет нанести меткий удар, который победит ваших самых могущественных врагов. Потратьте Очко Мифа. Нанесите "Удар" с мифическим рангом мастерства. Если "Удар" попадает, вы наносите дополнительную кость урона оружия. После определения исхода атаки вы можете потратить дополнительные Очки Мифа, чтобы нанести одну дополнительную кость урона оружия за каждое использованное таким образом Очко Мифа. Если целью атаки является ваш заклятый враг или союзник заклятого врага, вы наносите две кости урона оружия за каждое дополнительное Очко Мифа.
Если после использования этой способности у вас не остаётся Очков Мифа, вы получаете состояние Утомление.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Ко мне! Способность 18
Частота: Раз в день
Две жизни, проведённые в группах авантюристов дают вам особый дар поддерживать боевой дух группы и подталкивать своих союзников к достижению больших целей, когда они работают в команде. Потратьте Очко Мифа, чтобы призвать союзников к себе, перегруппироваться или усилить своё преимущество. Переместитесь, а затем совершите Удар ближнего боя. Как только ваш ход закончится, ваши союзники в радиусе 30 футов, способные видеть или слышать вас, могут "Переместиться" в вашем направлении свободным действием (свободное действие), но не обязаны это делать. Ваши союзники сами контролируют своё движение и могут двигаться таким образом, чтобы избегать препятствий или существ, но если они совершают "Перемещение", они должны оказаться как минимум на 5 футов ближе к вам, чем были в начале движения. Если ваше движение или движение союзника провоцирует реакцию, вы или ваш союзник используете мифический ранг мастерства при расчёте своего КБ или совершить спасбросок, противостоя реакции.
Если в досягаемости ближнего боя союзника находится цель "Удара", совершённого вами в рамках этой способности, этот союзник может реакцией (реакция) совершить "Удар" ближнего боя по этому противнику, вместо того, чтобы "Перемещаться" ближе к вам.
Все "Удары", наносимые в рамках способности "Ко мне!", будь то "Удар" нанесенный вами или союзниками, совершаются с мифическим рангом мастерства.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Вечный герой Способность 20
Быть может, вы защищены божественным вмешательством или необходимостью поддержания космического равновесия. За вами могут наблюдать агенты судьбы. Или же вы можете просто быть человеком, чья удача и мастерство всегда обеспечивали вам триумф, с какими бы трудностями вы ни сталкивались. Каким бы ни было объяснение, убить вас практически невозможно. Вы уменьшаете КС проверок восстановления на 1 (это суммируется со снижением от способности "Посвящения героического потомка"). Когда значение вашего состояния Обречён должно увеличиться до 4 или выше, оно не увеличивается. В первый раз в день, когда ваши ОЗ должны уменьшиться до 0 или вы должны оказаться убиты магическими средствами, вместо этого вы остаётесь с 1 ОЗ и получаете иммунитет ко всему урону до конца своего следующего хода.
Если вы всё-таки умрете, вы можете потратить Очко Мифа свободным действием (свободное действие), чтобы немедленно перевоплотиться в новом теле с теми же характеристиками (за исключением возможных изменений родословной и способностей родословной) в радиусе 15 футов от места вашей смерти. Каждый раз, когда вы повторяете это перевоплощение, стоимость этого действия увеличивается на 1, так что после вашего третьего перевоплощения вы больше не сможете быстро вернуться (поскольку ни один из мифических персонажей не может иметь более 3 Очков Мифа одновременно).
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star