- Рубрика
- Мифические предназначения
Те, кто путешествует вне обычного течения времени, часто считаются могущественными героями или амбициозными злодеями. Существа, обладающие силой воли или космической целью изменить прошлое или отправиться в будущее, живут жизнью, недоступной пониманию всех, кроме самых значительных фигур Голариона. Однако вмешиваться в течение времени - значит навлекать на себя опасность, намного превосходящую то, что большинство из них способно вынести, и тех, кто выживает, иногда называют скользящими во времени.
Для тех, кто путешествует по контурам времени, дорога часто оказывается ещё более трудной, чем думают их сверстники. Возможно, из-за древнего проклятия или в качестве платы за самоотверженное самопожертвование, пребывание вне нормального течения времени приводит к неприятным и непредсказуемым последствиям. Для некоторых способность видеть будущее или влиять на прошлое достигается ценой влияния на собственное время. Для других опасность потерять представление о том, где вы находитесь, может быть такой же опасной, как заблудиться в опасном мире. Даже эти предсказуемые опасности меркнут по сравнению с тем, что вы становитесь объектом охоты тех, кто за скользящими во времени. Эоны Байтос, гончие Тиндалоса, сиктемпоры и агенты самих Древних — все они являются легендарными хищниками тех, чьи действия могут нарушить течение времени, и они выслеживают даже самых незначительных скользящих во времени.
Те, кто скользит во времени, могут достичь желаемого будущего, но они никогда не узнают об этом, пока не вернутся в своё время. Сама природа их существования может привести к тому, что их наследие будет изменяться. Великий циклоп Урган (измученный мужчина циклоп прималист 17), как говорят, попал в ловушку постоянного повторения решений, которые он принял непосредственно перед падением Звёздного Камня, живя по большей части в одной реальности, но часто реагируя на стимулы различных временных линий, его конечной целью является защита империи от глобального опустошения. До этого несколько рунных лордов создали демипланы или использовали продвинутую магию, чтобы выйти из своего естественного летоисчисления, либо чтобы выиграть больше времени на подготовку, либо чтобы однажды вернуться в мир, который уже пережил катастрофу.
Авантюристы, оторванные от времени, видят его течение по—разному, но никогда не видят его так, как те, кто воспринимает время традиционно. Их открытость дает им адаптивные способности, которые ускоряют их передвижение или позволяют им воспринимать время с иной скоростью, чем другие. Набравшись опыта, они могут направить свое изменчивое восприятие в нужное русло, направляя неблагоприятный временной поток на своих врагов. В конечном счете, те, кто лучше всех приспосабливается к своему затруднительному положению, учатся обманывать смертность — они не застрахованы от смерти, но и не от старения. Иммунитет к суровости времени позволяет им влиять на события как до, так и после их родных потоков. Нет силы более могущественной, чем путешествия во времени, но и нет более опасной.
| Откуда вы? |
|---|
Сюжет Пути Приключений "Возвращение рунных лордов" сосредоточен на злоупотреблении рунным лордом Алазнистом течением времени, совершенном с помощью могущественного артефакта, ныне утраченного. Даже если предположить, что она потерпела поражение, ущерб, нанесенный течению времени, сохранялся — наиболее ярко это проявилось во внезапном возвращении замкнутого во времени города Зин-Эдассерил в современную эпоху. Хотя не у всех из тех, кто провел последние 10 000 лет взаперти в этом городе, мифическое предназначение, у персонажа, который родом из этой части Нового Тассилона, есть прекрасная предыстория для этого мифического предназначения. Если игрок хочет сыграть за персонажа, который родом из этой части света, имейте в виду, что он, скорее всего, родился много веков назад, еще до Землепада. Было бы непростой ролевой задачей сыграть за персонажа, только что покинувшего свою временную стихию, но, поскольку между возвращением Зин-Эдассерила в поток времени и началом этого Пути Приключений прошло несколько лет, вы должны предположить, что все персонажи, которые родом из этой страны, потратили эти годы на то, чтобы акклиматизироваться к новому миру, в котором они оказались. Еще более необычным для ИП скользящих во времени является то, что их существование в этой временной шкале может быть нестабильным — они могут даже не принадлежать к временной шкале этой кампании, попав в эту кампанию из параллельных реальностей в качестве побочного эффекта вмешательства Алазнист во время "Возвращение рунных лордов". Можно даже представить себе персонажа из "Старфайндера", отброшенного назад во времени после катастрофы, связанной с черной дырой или другим временным искажением. Во всех подобных случаях игроку следует сотрудничать с Мастером, чтобы убедиться, что его персонаж по-прежнему вписывается в сюжетную линию текущей кампании и не настолько выбивается из колеи (или не успевает за ходом событий), что все приключение должно отойти на второй план из-за медленной акклиматизации персонажа к этой новой реальности. |
| Самая опасная дичь |
|---|
Мало кто сталкивается с большей опасностью, чем авантюрист, который осмеливается пересекать потоки времени. Существует множество ужасных существ, обитающих в странных измерениях и альтернативных реальностях, и все они чувствительны к манипулированию временем. Подобно акулам, чувствующим вибрацию в воде, такие хищники ориентируются на тех, кто заходит в их океаны, жаждущие поглотить как временную энергию, так и телесные формы любого, кто достаточно глуп, чтобы нарушить линейное течение времени. Кроме того, само время, по-видимому, создает опасности для тех, кто пытается нарушить его правила. В малоизвестных текстах описываются внезапные штормы, землетрясения и смертельно опасные течения с причудливыми и непредсказуемыми последствиями. В древних космических мифах упоминаются молнии, которые переносят тех, в кого они попадают, в разные времена и места, даже препятствуя возвращению в нормальное для них время. |
Посвящение скользящего во времени Способность 12
Течение времени незаметно меняется в вашем поле зрения. Вы научились преодолевать эти временные вихри, продвигаясь вперед и отступая назад небольшими рывками, а иногда даже приобретая способность перемещать своих союзников и врагов во времени по своему усмотрению. Вы не можете предсказать, вернетесь ли вы когда—нибудь полностью в свою прежнюю временную шкалу или нет, но до тех пор вы продолжаете манипулировать своим скольжением во времени, чтобы передвигаться незаметно, бросать вызов своим противникам в бою и пользоваться будущими или прошлыми версиями самих себя, чтобы избежать неприятностей. Попрактиковавшись, вы сможете отрепетировать речь одновременно с ее произнесением или атаковать удаленных врагов, не тратя время на перемещение между ними. В конце концов, вы можете обрести способность полностью исчезать из жизни, перемещаясь вперед и назад во времени, или даже стать бессмертным.
Все имеющиеся у вас Скорости увеличиваются на 5 футов. Вы можете потратить Очко Мифа на выполнение любого броска, сделанного для определения вашей инициативы с мифическим рангом мастерства. Если результат вашего броска инициативы совпадает с результатом броска инициативы противника, вы можете выбрать ходить первым. Кроме того, вы получаете реакцию Смещение во времени.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Сейчас вернусь Способность 14
Стоимость: Стоимость выбранного товара
Частота: Раз в день
Вы можете манипулировать временем, чтобы создать предмет, казалось бы, невероятным образом. Вы несколько раз мерцаете, внося изменение в своё снаряжение, а затем приобретаете нужный предмет, который вы приобрели в альтернативной временной линии с помощью денег, которые у вас есть при себе. Это позволяет вам приобрести один обычный предмет вашего или более низкого уровня, и его Масса должна быть достаточно небольшой, чтобы его ношение не сделало вас перегруженным. Вы должны потратить стандартную сумму на покупку предмета, и эти деньги должны быть у вас при себе. Вы можете носить этот предмет или держать его в руках при его появлении, пока у вас есть необходимое количество свободных рук, и если предмет обладает признаком инвестируемый, вы уже инвестировали его, при условии, что вы не исчерпали свой лимит инвестированных предметов.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Взаймы у будущего Способность 14
Частота: Раз в минуту
Триггер: Начинается ваш ход.
Вы заглядываете в будущее, чтобы украсть у себя из будущего пару секунд, которые можно использовать немедленно. Вы Ускорены на 1 раунд и можете использовать дополнительное действие для совершения любого базового или специального действия за 1 действие. Вы получаете это дополнительное действие немедленно и можете использовать его в этот ход. В конце своего хода вы становитесь Замедлены 1 и становитесь иммунны к состоянию ускорен до конца вашего следующего хода.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Трюк с исчезновением Способность 14
Во время движения вы перемещаетесь по нескольким возможным временным линиям. Переместитесь на расстояние вплоть до своей Скорости. Это движение не провоцирует реакций и вы Скрыты до конца вашего хода. Все существа Застигнуты врасплох для вас до конца вашего хода. Вы можете использовать "Трюк с исчезновением", когда Роете, Карабкаетесь, Летите или Плывете вместо "Перемещения", если у вас есть соответствующий тип движения.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Ясновидец Способность 14
Вы вглядываетесь в следующие несколько секунд, чтобы увидеть, как разворачиваются потенциальные временные линии вокруг ближайшего существа. Потратьте Очко Мифа, затем совершите попытку Вспомнить информацию с мифическим рангом мастерства о существе, которое можете видеть. Эта проверка имеет следующие дополнительные эффекты.
Критический успех: Вы узнаете все действия, которые существо предпримет в свой следующий ход (или в первом раунде боя, если бой ещё не начался), такие как "Перемещение к Сииле" или "Сотворение заклинания Щит". Эти действия зафиксированы, и существо должно выполнить их, даже если ситуация изменится, хотя ему и не обязательно выполнять действия в указанном порядке. Например, если существо сосредоточилось на действиях "Перемещение к Сииле", "Совершить Удар длинным мечом по Сииле" и "Поднять щит", а Сиила провела свой ход, двигаясь к существу, существо может совершить "Удар" длинным мечом в качестве первого действия, если пожелает. Если существо не в состоянии выполнить действие, к которому оно стремилось, оно теряет это действие, поскольку страдает из-за временного парадокса.
Успех: Вы получаете дополнительную информацию о существе, как если бы вы получили критический успех при попытке "Вспомнить информацию". Если ситуация резко меняется (например, Сиила становится Невидимой, и существо не знает, где она находится), Мастер определяет, что происходит.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Темпоральная ярость Способность 14
Вы перемещаетесь и проскакиваете сквозь время, исчезая во время движения, чтобы появиться в неожиданных и выгодных для боя местах. Потратьте Очко Мифа. Совершите Удар, затем Шагните на расстояние вплоть до 10 футов. Преграды и сложная местность влияют на это движение как обычно; вы по-прежнему перемещаетесь физически по местности, но так быстро, что кажется, будто вы телепортировались. Затем совершите ещё один "Удар". Примените штраф множественных атак к обеим "Ударам" как обычно, но второй "Удар" совершается с мифическим рангом мастерства, и цель Застигнута врасплох для него.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Ускоренное восстановление Способность 16
Когда вы отдыхаете, вы восстанавливаетесь с поразительной скоростью. При полном ночном отдыхе вы удваиваете количество восстанавливаемых ОЗ, а также вдвое снижаете значения состояний, уменьшаемых при полном ночном отдыхе. Помимо этого, вы получаете действие Мгновенное восстановление.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Вторящая ярость Способность 16
Вы нарушаете правила времени, чтобы сориентироваться во время атаки. Когда вы используете "Темпоральную ярость", ваш "Шаг" может быть на расстояние вплоть до 15 футов. Если ваш второй "Удар" направлен против того же существа, что и ваш первый "Удар", ваш второй "Удар" наносит дополнительную кость урона оружия; если оба "Удара" попадают, вы объединяете их урон с целью применения сопротивлений и слабостей.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Сохранить момент Способность 16
Частота: Раз в день
Триггер: Ваш ход заканчивается.
Иногда ваши действия настолько успешны и впечатляющи, что к ним стоит вернуться. Обратите внимание на действия, которые вы предприняли во время только что закончившегося хода (за исключением реакции, которую вы использовали для "Сохранения момента"), включая результаты броска кости (но не фактические результаты проверки). Броски костей, сделанные вами в результате действий других по отношению к вам или из-за окружающей среды, не регистрируются. Например, если вы "Перемещаетесь" к огненному вирму, совершаете простой спасбросок Рефлекса против его сильной тепловой ауры, затем наносите "Удар" по огненному вирму длинным мечом, после чего "Карабкаетесь" на находящуюся рядом стену, то при активации "Сохранения момента" вы записываете только действие "Перемещение", действие "Удара" (и результат броска кости при "Ударе"), а также действие "Карабкаться" (и результат броска кости при проверке Атлетики); вы не записываете свой спасбросок Рефлекса против эффекта ауры. В результате, "Сохранить момент" работает лучше всего, когда действия, которые вы выполняете, являются относительно стандартными, а связанные с ними броски — высокими.
Вы получаете реакцию Восстановить момент, которую можете использовать один раз в течение 24 часов.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Нарушить временной поток Способность 18
Ваша способность взаимодействовать с течением времени и даже наблюдать за ним, позволяет вам слегка нарушать его в определённом месте всякий раз, когда вы наносите особенно сильный удар по врагу. Всякий раз когда вы критически попадаете "Ударом", цель этого "Удара" также должна совершить спасбросок Воли против вашего КС заклинаний или КС класса, в зависимости от того, что больше.
Критический успех: Цель не подвержена нарушению временного потока.
Успех: Цель Замедлена 1 на 1 раунд.
Провал: Цель Замедлена 2 на 1 раунд.
Критический провал: Цель Ошеломлена 3, затем Замедлена 2 на 1 раунд после того как оправится от ошеломления.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Не в этот раз Способность 18
Триггер: Существо выбирает вас целью заклинания или способности, действующих лишь на одну цель, от которого вы защищаетесь с помощью КБ или спасброска.
Вы рефлекторно пытаетесь ненадолго переместить временную шкалу существа в реальность, где у него меньше шансов на успех. Потратьте Очко Мифа. Затем выбравшее вас целью существо должно совершить спасбросок Воли против вашего КС заклинаний или КС класса, рассчитываемых с мифическим рангом мастерства, в зависимости от того, что больше.
Критический успех: Заклинание или способность воздействуют на вас как обычно.
Успех: Попытка существа выбрать вас целью на вас несколько затруднена. Если защитой является КБ, вы получаете бонус обстоятельства +2 к своему КБ. Если вам необходимо совершить спасбросок, вы получаете к нему бонус обстоятельства +2.
Провал: Попытка существа выбрать вас целью значительно затруднена. Если защитой является КБ, вы получаете бонус обстоятельства +2 к вашему КБ, и при критическом попадании результат будет считаться обычным попаданием. Если вам необходимо совершить спасбросок, вы получаете к нему бонус обстоятельства +2, и критический провал спасброска будет считаться обычным провалом.
Критический провал: Попытка существа выбрать вас целью проваливается, и действия, которые оно использовало для этой попытки, тратятся впустую.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star
Вне времени Способность 20
Путешественники во времени встречаются редко, но даже среди них ваша изоляция от времени уникальна. Пока вы остаетесь скользящим во времени, вы не стареете и не можете умереть от естественных причин. Вы получаете иммунитет к враждебным заклинаниям и эффектам, связанным со временем или старением, а также к состоянию Замедлен (за исключением случаев, когда вы получаете состояние замедлен от этого мифического предназначения). Вы уменьшаете КС проверок восстановления на 1. Когда вы совершаете чистую проверку, чтобы избавиться от продолжительного урона, вы бросаете дважды и выбираете желаемый результат; это эффект удачи.
Кроме того, ваше глубокое знание течения времени даёт вам определённую степень влияния на попытки других манипулировать им. Когда вражеское существо, о котором вы знаете и которое находится в радиусе 60 футов от вас, получает состояние Ускорен, вы также получаете состояние ускорен на 1 раунд. Действия, доступные вам благодаря полученному состоянию, такие же, как и те, которые предоставляются умением, ускоряющим вашего врага.
Источник: Pathfinder #219: Lord of the Trinity Star