Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

0. Путеводитель по миру - Обзор

Сообщить об ошибке

О чём:

0. Путеводитель по миру - Обзор

0. Путеводитель по миру - Обзор

изображение

Обзор

Героями не рождаются — их закаляет судьба: суровые испытания вынуждают смертных превзойти самих себя, а мир вокруг формирует их характер.

Эта книга — путеводитель по Голариону. На её страницах вы познакомитесь с сердцем вселенной Pathfinder — регионом Внутреннего моря. Путь героев проляжет от тихих городков и величественных полисов, ставших для них родным домом, до диких фронтиров и логовищ чудовищ, где искатели приключений рискуют всем ради богатства и славы. Представленные материалы помогут игрокам освоиться во вселенной, доработать концепции уже созданных персонажей или найти вдохновение при создании новых.

Кем станет ваш герой? Волшебником-некромантом из туманного Усталава, посвятившим жизнь борьбе с полчищами нежити Шепчущего Тирана? Молодым школяром из Академии Арканамириум в вольном Абсаломе, Городе в Центре Мира? Отважным жрецом из раскалённых песков Кадиры, испепеляющим мантикор и джиннов священным пламенем богини солнца Саренрэй? Или воином-охотником на троллей из покрытых вечной мерзлотой Земель Королей Линнормов? Здесь вы найдёте всё необходимое для проработки захватывающей истории персонажа: новые происхождения, божеств, черты, заклинания и правила.

Ведущие откроют для себя живой мир с сотнями колоритных персонажей, готовых завязок и удивительных мест для странствий, способных разжечь воображение. Арсенал наград пополнится новым снаряжением и магическими предметами для отряда. Отправите ли вы группу в дикие пустоши Нумерии за обломками внеземных технологий разбившегося звездолёта? Столкнёте ли их в беспощадной битве с дьяволами на улицах адского Челиакса — или подтолкнёте к союзу с порождениями Преисподней ради возрождения увядающей империи? Быть может, искатели отправятся к древним усыпальницам Осириона, где вечные мумии стерегут тайны погибших цивилизаций, или бросят вызов драконам в орочьем Белкзене? Пираты и великаны, эльфы и дварфы, вампиры и сфинксы — бесчисленные опасности и реликвии ждут своих первооткрывателей в руинах былых держав, в забытых святилищах и во тьме за пределами света лагерного костра. Внутреннее море зовёт. Вы готовы сделать первый шаг?

Мир Голариона

Хотя Мультивселенная не знает границ, большинство приключений разворачивается на просторах Голариона — планеты великой магии и неразгаданных тайн. Здесь смертные способны вознестись до богов, а древние чудовища веками угрожают цивилизациям полным истреблением.

В центре внимания этой книги находится регион Внутреннего моря — признанное сердце мира Pathfinder. Он охватывает весь материк Авистан и северную треть лежащего к югу континента Гарунд. Однако просторы Голариона простираются далеко за пределы этих земель, и отважные искатели приключений регулярно пересекают океаны в поисках бессмертной славы. Ниже представлен краткий обзор дальних регионов планеты.

Хронология Голариона

Ниже перечислены ключевые вехи истории Голариона с акцентом на событиях, сформировавших регион Внутреннего моря. Все даты приведены по абсаломскому летоисчислению (АР), где точкой отсчёта служит дата основания Города у Центра Мира.

Ввиду нехватки подлинных исторических свидетельств эпохи, предшествовавшие Падению Земли, описаны лишь в общих чертах. Среди них выделяются:

  • Эпоха Сотворения: зарождение смертной жизни.
  • Эпоха Змей: расцвет цивилизации змеелюдей, создавших первую континентальную империю.
  • Эпоха Легенд: восход первых человеческих государств, венцом среди которых стал древний Азлант.

Эпоха Тьмы

  • –5293 АР. Чудовищные алголту обрушивают на Голарион Падение Земли, решив покарать непокорных слуг-людей. Ударом метеорита раскалывает сушу, образуя бассейн Внутреннего моря; империи Азлант и Тассилон обращаются в руины, погружая планету в тысячелетнюю мглу. Эльфы покидают Голарион через портал Совирийского камня или укрываются в затерянных чащах.
  • –4987 АР. Дварфы завершают многовековой Поход к Небу. Выйдя на поверхность Голариона, они вытесняют полчища орков на поверхность перед собой.

Эпоха Страданий

  • –4202 АР. Спасаясь от неведомого бедствия в Первом Мире, гномы впервые приходят на Материальный план.
  • –4120 АР. На севере Гарунда поднимается империя Джистка — первое крупное человеческое государство в регионе Внутреннего моря со времён Падения Земли.
  • –3923 АР. В Касмароне раскалывается Яма Гормуза, и на свободу вырываются ужасающие Отродья Ровагуга, сея хаос и погибель.
  • –3502 АР. Старец Джатембе и его Десять Магов-Воинов возвращают искусство магии народам Внутреннего моря, рассеивая первобытный страх перед колдовством.

Эпоха Судьбы

  • –3470 АР. Основание Древнего Осириона.
  • –2323 АР. Аэроманты Шори поднимают в небеса Кхо — свой первый летающий город.
  • –1281 АР. Потомки уцелевших азланти объединяются с местными племенами Авистана и основывают Талдор — первую человеческую империю континента после катаклизма.
  • –892 АР. Волшебники Геб и Некс вступают в многовековую магическую войну на истощение.
  • –632 АР. Тарраск, самое разрушительное Отродье Ровагуга, опустошает земли Авистана, прежде чем героям удаётся одолеть и запечатать чудовище.

Эпоха Воцарения

  • 1 АР. Ароден, Последний Азланти, поднимает со дна Внутреннего моря Звёздный камень вместе с островом Кортос и восходит к божественности. Заложены первые камни города Абсалом.
  • 1893 АР. Норгорбер проходит Испытание Звёздного камня и обретает божественный сан.
  • 2632 АР. Эльфы возвращаются на Голарион из Совириана и возрождают древнее королевство Кионин.
  • 2765 АР. Кайден Кайлеан во хмелю принимает вызов Испытания Звёздного камня, чудом выживает и становится богом свободы и бравады.
  • 3203 АР. Поверженный некогда Ароденом чародей Тар-Бафон восстаёт из мёртвых в облике лича, принимает имя Шепчущий Тиран и собирает орды орков для покорения Авистана.
  • 3313 АР. Королева-ведьма Баба-Яга вторгается в Земли Королей Линнормов и силой магии высекает королевство Иррисен, скованное вечной зимой.
  • 3660 АР. В Талдоре разражается Драконья чума: подчинённые чужой воле драконы двенадцать лет разоряют имперские провинции.
  • 3754 АР. Талдор объявляет Сияющий крестовый поход против Шепчущего Тирана, затянувшийся на семьдесят лет. В конце концов немертвого владыку заточают в цитадели Висельный шпиль ценой гибели вестницы Ародена — богини-воительницы Аразни. Для охраны темницы основано государство Ластволл.
  • 3832 АР. Иомеда, смертная героиня Сияющего крестового похода, успешно проходит Испытание Звёздного камня и становится новой вестницей Ародена.
  • 3980 АР. Катастрофический Разрыв: пробудившийся вулкан Пик Дроскара сотрясает южные рубежи Авистана.
  • 4081 АР. Челиакс провозглашает независимость от Талдора, вовлекая провинции Андоран, Галт и Исгер в кровопролитную кампанию, вошедшую в историю как Завоевание Ровных Языков. Начинается эпоха великой челиакской экспансии.
  • 4307 АР. В Абсаломе основано Общество Искателей (Pathfinder Society).

Эпоха Утраченных Пророчеств

  • 4606 АР. Бог Ароден погибает при загадочных обстоятельствах, не явившись на предречённое возрождение; Челиакс лишается божественного покровителя. Иомеда принимает паству и наследие павшего бога под именем Наследница. У западного побережья Гарунда рождается вечный шторм Око Абендего, утопивший земли Лиргена и Ямасы. На севере Авистана разверзается пространственный разлом — Язва Мира; легионы демонов хлынули наружу и стёрли с лица земли страну Саркорис.
  • 4622 АР. Церковь Ародена объявляет Первый Мендевийский крестовый поход в тщетной надежде закрыть Язву Мира.
  • 4640 АР. После десятилетий гражданской смуты Дом Трун заключает дьявольский контракт с Преисподней, захватывая абсолютную власть над Челиаксом и открывая эпоху тирании.
  • 4667 АР. Жажда перемен охватывает восток Авистана: в Галте вспыхивает нескончаемая кровавая революция, а в 4669 АР народ Андорана победоносно свергает власть дворянства.
  • 4697 АР. Войны Гоблинской Крови разоряют Исгер, стягивая наёмников и рыцарей со всего региона.
  • 4709 АР. Жители Внутреннего моря узнают об исчезновении подземных эльфийских цивилизаций (прежние легенды о темных эльфах стираются из памяти мира).
  • 4713 АР. Пятый Мендевийский крестовый поход завершается триумфом: герои одолевают повелителя демонов Дескари и завершают грандиозный сакральный ритуал, навсегда запечатав Язву Мира.
  • 4714 АР. В глубинах металлического кургана Нумерии богоподобный искусственный интеллект Касандали возносится к статусу божества.
  • 4715 АР. Волна восстаний сотрясает Челиакс: провинция Равунель добивается независимости, тогда как восстание в Исгере безжалостно подавляют имперские каратели.
  • 4717 АР. Верховный совет Абсалома объявляет рабство вне закона, нанеся сокрушительный удар по работорговле во всём Внутреннем море.
  • 4718 АР. Древние Владыки Рун пробуждаются от тысячелетнего сна и провозглашают создание Нового Тассилона на землях Варисии.
  • 4719 АР. Текущее время. Шепчущий Тиран вырывается из заточения Висельного шпиля, стирает Ластволл с лица земли и обращает Авистан в руины, после чего отступает на неприступный Остров Ужаса для подготовки нового удара.

Времяисчисление

Подобно Земле, Голарион совершает оборот вокруг своей оси примерно за 24 часа. В неделе насчитывается 7 дней, а в солнечном году — 52 недели (всего 365 дней). Чтобы календарь не отставал от годового астрономического цикла, раз в четыре года ко второму месяцу добавляется один високосный день.

Месяцы и дни недели

Календарный год Внутреннего моря разделён на двенадцать месяцев:

Месяц Аналог Месяц Аналог
Абадиус Январь Саренит Июнь
Калистрил Февраль Эрастус Июль
Фараст Март Ародус Август
Гозран Апрель Рова Сентябрь
Деснус Май Ламашан Октябрь
Неф Ноябрь Кутон Декабрь

Семидневная неделя состоит из следующих дней:

  • Лунный день (понедельник)
  • Трудовой день (вторник)
  • Благополучный день (среда)
  • День клятвы (четверг)
  • Огненный день (пятница)
  • Звёздный день (суббота)
  • Солнечный день (воскресенье)

Аркадия

Много тысячелетий назад земли этого бескрайнего континента занимала могущественная империя Разатлан (Razatlan Empire). Она покоряла соседей и возводила монументальные ступенчатые пирамиды в честь своих триумфов. Когда падение метеорита повергло цивилизацию разатланцев в прах, уцелевшим народам пришлось сплотиться, чтобы выжить на руинах прежнего величия.

С той поры культуры Аркадии отличаются удивительным миролюбием и замкнутостью, сосредоточивая все ресурсы на процветании собственных граждан. От изобретателей Нации Северных Озёр, собирающих автоматоны и сложные машины на базе богатейших месторождений звезднометалла, до героев-полубогов Ксопатла (Xopatl) на дальнем юге — обитатели Аркадии ведут размеренную жизнь среди горных террас и болотных поселений на сваях, постепенно продвигаясь на просторы малонаселённых равнин запада.

Аркадийцы настороженно относятся к чужеземцам, склонным к завоеваниям. Колонисты из Авистана заперты на узкой полосе Измельчающего побережья: согласно Протоколу Сегады (Segada Protocol), только единицы чужеземцев, сумевшие делом доказать свои добрые намерения, получают право пересечь защитную горную гряду и отправиться вглубь материка.

Авистан

Населённый переселенцами и беженцами со всех концов света, этот северный континент представляет собой пёстрое смешение культур. На северном побережье Внутреннего моря раскинулись урбанизированные державы, непрестанно соперничающие за влияние: Челиакс, заключивший союз с Преисподней; клонящаяся к упадку древняя империя Талдор; а также оплот молодой демократии — Андоран.

На севере опасности и головокружительные возможности поджидают искателей приключений буквально за каждым холмом — как в разорённом орками Белкзене, так и на осквернённых демонами пустошах Саркорисского Шрама. Стабильные северные державы таят не меньше угроз: от суровых просторов первобытной Варисии и скованного ведьмовской магий Иррисена до зловещих топей готического Усталава и мрачных бастионов садистского Нидала.

Кроме того, Авистан служит домом для многих древних нечеловеческих народов Внутреннего моря: дварфы ведут упорную борьбу за возрождение своей былой империи в Горах Пяти Королей, а эльфы ревностно оберегают отвоёванные рубежи в древних пущах Кионина, ставшего их главным оплотом после исхода из Эпохи Тьмы.

Касмарон

Касмарон, в центре которого раскинулось бескрайнее замкнутое Кастровинское море, поражает контрастами: густонаселённые земли здесь соседствуют с пугающе безжизненными просторами, а цветущие империи граничат с заброшенными пустошами, где бродят лишь призраки погибших цивилизаций.

На западе континента безраздельно властвует Падишахская империя Келеш (Padishah Empire of Kelesh), опирающаяся на могущество джиннов и изощрённую дипломатию. Южные земли принадлежат Невозможным Королевствам Вудры (Impossible Kingdoms of Vudra) под дланью могущественных раджей. Торговцы со всего света стекаются на острова архипелага Иблидос (Iblydos), где герои древности шествуют по улицам под надзором мудрецов-циклопов, тогда как замкнутый Каладай (Kaladay) ни под каким предлогом не пускает иноземцев в свои сказочные города.

Торговые караваны непрерывно бороздят континент, прокладывая маршруты через бескрайнее Травяное море, подвластное вольным кочевникам. Но как бы высоко ни возносились эти государства, о бренности величия им неустанно напоминают грандиозные руины предшественников: такие как павшая под ударом мора Иобария (Iobaria), сметённая чумой «Удушающая смерть», или великий Ниншабур (Ninshabur), который сравняли с землёй Отродья Ровагуга (Spawn of Rovagug) — богоподобные чудовищные порождения Разрушителя.

Корона Мира

Суровая ледяная Корона Мира венчает северный полюс Голариона. Она охватывает полярную шапку — так называемый Высокий Лёд (High Ice) — и внешнее кольцо из угрюмых хребтов, тайги и штормовых морей.

Коренными жителями этих мест считаются эрутаки (Erutaki) — сотни племён, промышляющих рыбной ловлей у побережья или кочующих по ледникам вслед за стадами мамонтов и карибу. На лесистых просторах Внешнего Кольца (Outer Ring) встречаются анклавы ульфенов (Ulfen) и тяньцев (Tian), променявших удобства южных земель на суровую свободу фронтира. Бок о бок с ними выживают разрозненные поселения снежных эльфов, стойких дварфов и ледяных великанов, а на просторах тундры рыщут смертоносные вендиго, белые драконы и реморхазы.

Большую часть Короны занимают ледяные пустоши — бескрайние безжизненные равнины, где время от времени вздымаются циклопические руины. Наиболее зловещие среди них — Безымянные Шпили (Nameless Spires), чужеродный допотопный город у самого Северного полюса, увенчанный звёздчатыми зданиями и шпилями высотой более двух тысяч футов; многие учёные полагают, что эти циклопические строения стояли здесь ещё во времена формирования самой планеты.

Несмотря на смертельный холод, Корона Мира неизменно привлекает смельчаков благодаря Пути Аганхей (Path of Aganhei) — сухопутному торговому тракту, связывающему Авистан с далёким материком Тянь-Ся. Каждое лето полярные караваны устремляются по замёрзшему насту в многомесячный путь, стремясь избежать опасностей кругосветного морского плавания.

Тёмные земли

Вся толща планетарной коры Голариона пронизана титаническими разломами, переходящими в сеть туннелей и пещер, связывающих между собой все материки. Именно из этих бездонных недр некогда вышли на поверхность дварфы и орки. Мало кто из обитателей верхнего мира вспоминает глубины с теплом: в вечной темноте рыщут как первобытные чудовища, так и расчётливые ночные хищники.

Исследователи делят Тёмные земли на три основных яруса:

  • Нар-Вот (Nar-Voth): верхний ярус, напоминающий разветвлённую систему естественных пещер. Здесь обитают изолированные племена ксулгатов (xulgaths), безумных деро (deros), хрингаров (hryngar), калигни (calignis) и потомков прочих обитателей поверхности, бежавших под землю в поисках спасения, но необратимо осквернённых вековой изоляцией и энергией порчи.
  • Секамина (Sekamina): средний ярус, некогда служивший колыбелью могущественной цивилизации змеелюдей. Впоследствии эти залы заселили эльфы, укрывшиеся под землёй во время Звездопада: тысячелетия изоляции и просачивающееся безумие Ровагуга превратили их в безжалостных сектантов, поклоняющихся демоническим владыкам Бездны.
  • Орв (Orv): самый глубокий ярус, состоящий из колоссальных сводчатых полостей размером с целые королевства. Эти каверны поддерживаются неведомой чужеродной магией со времён сотворения мира и обладают собственными замкнутыми биосферами. Тайны Орва внушают благоговейный трепет и панический страх даже обитателям верхних глубин.

Гарунд

Континент ослепительных пустынь и непроходимых экваториальных джунглей. Северное побережье Гарунда неразрывно связано с Авистаном оживлёнными торговыми путями Внутреннего моря, однако здешние державы значительно древнее северных соседей.

На засушливом севере осирийские исследователи вскрывают усыпальницы древних богоцарей, алхимики Тувии торгуют легендарным эликсиром вечной молодости «орхидейным раствором», а несгибаемые атеисты Рахадума изгоняют любых жрецов, отказываясь склонять колени перед богами даже ради исцеления.

На востоке древние магические державы Геб и Некс ведут бесконечную позиционную войну, бросая в бой изощрённые чары и легионы немертвых солдат. Западное же побережье разбито и затоплено вечным циклопом «Око Абендего», в штормовых вихрях которого находят пристанище пиратские флотилии и вольные наёмники.

На далёком юге оседлавшие динозавров ящеролюди делят саванны с благословлёнными небесами воительницами Холомога (Holomog). А в самом сердце континента, под пологом влажных тропических лесов и на просторах саванн региона Просторы Мванги, процветают тысячи независимых городов, племён и древних союзов.

Руины Азланта

В далёкую Эпоху Легенд континент Азлант был колыбелью первой великой империи человечества. Его небывалому культурному и технологическому взлёту способствовали запретные знания и глубинная магия водных алголту. Однако со временем азланти возгордились и восстали против своих кукловодов. В отместку хозяева обрушили с небес космический катаклизм — Звездопад.

Удар метеорита породил чудовищные волны, расколовшие континент и погрузившие большую часть империи на дно океана. Ныне Азлант представляет собой опасный лабиринт из тысяч разорванных островов. Его руины кишат чудовищами и находятся под бдительным надзором безмолвных стражей с Колкого Шпиля (Mordant Spire) — скрытных эльфийских воинов, оберегающих затонувший континент от вмешательства чужаков, дабы алчность смертных не вызвала новый апокалипсис. Лишь самым искусным и осторожным искателям сокровищ удаётся ускользнуть от их дозоров и прикоснуться к магии древних.

Сарусан

Самый крошечный и непостижимый континент Голариона лежит к югу от полуострова Валашмай (Valashmai) в Тянь-Ся. Он отрезан от остального мира коварными течениями и штормами. Предания гласят, что некогда Сарусан соединялся с Тянь-Ся широким перешейком, на котором процветала империя Таумата (Taumata), пока разгневанные боги не раскрошили этот мост на архипелаг Странствующих островов.

Хотя эти острова до сих пор населяет народ мореходов тянь-син (Tian-Sing), чьи черты лица выдают родство с древними культурами Сарусана, даже их собственные предания о материке фрагментарны и полны пробелов. В уцелевших песнях Сарусан предстаёт первобытным краем вечного безмолвия, где гигантские млекопитающие, вымершие на других материках миллионы лет назад, до сих пор бродят по промёрзшим равнинам и реликтовым лесам.

Редкие экспедиции, рискнувшие подойти к отвесным берегам, рассказывают о неприступных базальтовых утёсах, уставленных зеркально гладкими монолитами. Те же, кто решается сойти на берег и углубиться в материк, исчезают без следа. Более того, выжившие моряки по возвращении домой неизменно теряют воспоминания о плавании, что наводит на тревожную мысль: сверхъестественная изоляция этого континента поддерживается намеренно.

Тянь-Ся

Многочисленные государства континента Тянь-Ся, известные как Империи Драконов, славятся нерушимой связью с мудрыми древними драконами, выступающими в роли верховных правителей, советников и почитаемых богов: от Небесного Дракона, исполняющего чаяния владык царства Куэйн (Quain), до драконьего монарха, правящего в империи Са Хой (Ha Hoi) в человеческом обличье.

Львиную долю материка к востоку от циклопического хребта Небесная Стена (Wall of Heaven) занимают Государства-Преемники, заполнившие вакуум власти после краха единой империи Лун-Ва (Imperial Lung Wa), павшей столетие назад. Помимо народов, привычных обитателям Авистана, эти соперничающие земли населяют свирепые они, вороноподобные тэнгу, лукавые кицунэ-оборотни, бессмертные самсараны и множество иных созданий.

На восточных островах самураи Минкая соседствуют с духами-ками в Лесу Духов, а на далёком юге змееподобные наги и нагаджи безраздельно властвуют в топких болотах на границе джунглей Валашмай (Valashmai Jungle).

Океаны Голариона

Бассейн Внутреннего моря остаётся одной из самых оживлённых водных артерий мира, из-за чего островной Авессалом в его сердце по праву нарекли Городом в Центре Мира. Однако просторы Голариона рассекают куда более грандиозные океаны, каждый из которых таит невиданные сокровища и смертоносные опасности:

  • Океан Антаркос (Antarkos): ледяные полярные воды дальнего юга, где отважные мореплаватели лавируют между гигантскими айсбергами, спасаясь от свирепых штормов и водных великанов.
  • Океан Эмбарал (Embaral): безветренная, выжженная солнцем морская пустыня, таящая циклопические руины среди зон абсолютного штиля.
  • Океан Обари (Obari): торговый путь между Гарундом и Вудрой через архипелаг Иблидос. Купцы предпочитают держаться береговой линии: выход в открытые воды грозит гибелью в огненных тайфунах и встречами с морскими драконами-вымогателями.
  • Аркадийский океан (Arcadian Ocean): простирается между Авистаном и Аркадией. Воды вокруг затонувшего Азланта изобилуют аномальными течениями и пиратскими армадами.
  • Океан Окайо (Okaiyo): отделяет Тянь-Ся от Аркадии. В его бездонных глубинах, над впадиной Синтос, раскинулась милитаристская империя свирепых сахуагинов.
  • Безглазое море (Sightless Sea): колоссальный подземный океан, пролегающий под Аркадийским океаном в самых глубоких безднах Тёмных земель, куда рискуют спускаться лишь безумцы или создания, полностью утратившие разум.

изображение

Солнечная система

Как и большинство обитаемых миров, Голарион входит в состав звёздной системы, объединяющей множество планет, на многих из которых кипит жизнь.

Ближе всего к Солнцу расположены Абаллон (Aballon) — мир, управляемый разумными машинами, и Кастровель (Castrovel) — планета удушливых джунглей, где обитают телепаты-лашунты.

Сразу за орбитой Голариона находится Акитон (Akiton) — засушливый мир свирепых воинов и древних тайн, а за ним — технологически развитый Версес (Verces), обращённый к светилу лишь одной стороной из-за приливного захвата.

Следом пролегает Диаспора (Diaspora) — пояс астероидов, где среди обломков парят ангельские сущности с крыльями из чистого света. За поясом кружит зловещий Эокс (Eox), безраздельно подвластный немертвым чародеям, изменившимся в пламени древней катастрофы, которая выжгла атмосферу планеты.

Между внутренними мирами неторопливо скользит Странник Триаксус (Triaxus): вытянутая орбита планеты порождает сезоны длиною в столетия, сменяющие две совершенно разные биосферы.

Дальше величественно плывут газовые гиганты Лиавара (Liavara) и Бретеда (Bretheda), чьи небеса наполнены разумными летучими исполинами, а на бесчисленных лунах процветают удивительные цивилизации.

Древние механизмы в лабиринтах полой планеты-карлика Апостаэ (Apostae) наводят учёных на мысль, что всё это небесное тело некогда было колоссальным звездолётом, потерпевшим крушение на заре времён.

Наконец, на самом краю системы затаился Ауктурн (Aucturn), прозванный Незнакомцем, — живая планета искажающей магии, чей чужеродный разум и бормочущие сектанты непрестанно тянутся к далёкому Голариону ради воплощения своих мрачных замыслов.

Великое Запределье

Вселенная Голариона, именуемая Материальным планом, — лишь одна из частей грандиозной мозаики бытия. Другие измерения и планы существования, объединённые общим понятием «Великое Запределье», играют ключевую роль в повседневной жизни смертных: они питают магию, порождают чудовищ и поддерживают Великий Круговорот душ, которому подчиняется каждый усопший.

Хотя смертному разуму трудно постичь истинную форму Мультивселенной, структуру мироздания часто уподобляют исполинскому плоду. Внешняя Сфера служит плотной кожурой, удерживающей реальность; Астральный план подобен мякоти плода, а все прочие планы, словно семена, покоятся внутри друг над другом.

В самой сердцевине бьётся План Жизни (ранее известный как План положительной энергии) — чистейший исток духовной энергии. Здесь зарождаются искры душ, чтобы обрести плоть и самосознание на Материальном плане, а после смертного часа устремиться по Реке Душ на Внешние планы, где духовная материя в конце концов вновь поглощается тканью мироздания для поддержания реальности.

Ниже приведены краткие описания ключевых планов бытия.

Астральный план

Серебристая пустота, связывающая Внешнюю Сферу со всеми остальными планами Мультивселенной. Этот план по большей части необитаем, за исключением мерцающей Реки Душ, несущей души смертных к их посмертному пристанищу во Внешней Сфере.

изображение

Планы Стихий

Четыре царства первоэлементов — Воздуха, Земли, Огня и Воды — обволакивают друг друга подобно слоям луковицы. Именно здесь рождаются элементали, гордые джинны и прочие стихийные создания.

изображение

Планы Энергий

План Жизни (ранее называемый Планом положительной энергии), именуемый также Кузницей Созидания или Космическим Огнём, — пылающий исток, откуда выходят новорождённые души. Его тёмный антипод, План Пустоты (ранее известный как План отрицательной энергии), представляет собой ненасытную бездну энтропии, где лишь нежить и порождения тьмы способны избежать мгновенного уничтожения.

изображение

Эфирный план

Призрачное туманное царство, пронизывающее все измерения Внутренней Сферы. Оно позволяет странникам сквозь завесу наблюдать за соседними мирами или путешествовать между ними.

изображение

Первый Мир

Черновой набросок Материального плана, созданный богами на заре времён. Это царство первозданной необузданной природы и переменчивых физических законов, лежащее в опасной близости от мира смертных. Первый Мир служит колыбелью гномов и родиной фей.

изображение

Материальный план

Мир осязаемой материи, вмещающий звёздную систему Голариона наряду с бесчисленным множеством других звёздных систем. Именно здесь рождается, живёт и умирает подавляющее большинство смертных.

Внешняя Сфера

Когда смертные рассуждают о загробной жизни, они имеют в виду владения Внешней Сферы — миры, которыми правят божества и где находят вечное пристанище преображённые души усопших. Сюда, в Костяной Двор (Кладбище), впадает Река Душ: здесь богиня Фаразма вершит беспристрастный суд над каждым смертным, направляя его дух в соответствующий план согласно мировоззрению и делам при жизни.

Со временем эти души возносятся, становясь планарными сущностями (небожителями, бестиями или наблюдателями), либо окончательно растворяются в самой ткани плана. Внешняя Сфера вмещает всё разнообразие полярных миров: от праведных сияющих вершин Небес и раскалывающихся глубин Бездны до механизированного порядка Аксиса и смывающего всякую форму хаоса Мальстрима.

изображение

Теневой план

Мрачное, искажённое отражение Материального плана. Теневой план не подчиняется привычным законам пространства и расстояния, что превращает его в эффективное — хоть и чрезвычайно рискованное — средство для магических перемещений на огромные дистанции.

изображение

Правила выбора черт архетипов

Выбирая черту архетипа, персонаж обязан выполнить все указанные для неё требования. Выбранная черта архетипа подчиняется тем же ограничениям, что и классовая черта, которую она заменяет.

  • Классовые черты архетипа: черты архетипа, которые персонаж берёт вместо стандартных черт своего класса.
  • Черты навыков архетипа: некоторые черты архетипа функционируют как черты навыков, а не черты класса. Такие способности имеют дескриптор «навык» и берутся вместо обычной черты навыка по базовым правилам. Они не считаются классовыми чертами архетипа (что важно, например, при расчёте дополнительных пунктов здоровья (ПЗ), получаемых за черту архетипа «Устойчивость бойца»).