Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

2.1.9. D&D: World of Warcraft - Глава 2. Происхождение персонажей. Хараниры

Сообщить об ошибке

О чём:

2.1.9. D&D: World of Warcraft - Глава 2. Происхождение персонажей. Хараниры

2.1.9. D&D: World of Warcraft - Глава 2. Происхождение персонажей. Хараниры

изображение

Хараниры

В подземных чащах Харандара бок о бок с харанирами обитают несколько видов исполинских летучих мышей.

Хараниры — скрытный и замкнутый народ, населяющий зачарованные леса Харандара, загадочного подземного мира, где сплетаются воедино корни великих Мировых Древ. Древние друидические заветы связывают хараниров с земной твердью и предписывают им свято оберегать корни, уходящие в неизведанные глубины земли.

Они почти не контактируют с обитателями поверхности и крайне неохотно делятся своими обычаями с чужаками. На протяжении бесчисленных веков хараниры старательно скрывали сам факт своего существования, тщательно заметая любые следы и избегая чужих глаз.

В облике хараниров угадываются черты как ночных эльфов, так и троллей. У них есть клыки (чуть меньше, чем у троллей), заострённые уши, напоминающие крылья летучих мышей, и пепельно-пурпурная кожа, покрытая участками густой шерсти или острыми иглами. В одежде они отдают предпочтение плетённым из листьев и шипов нарядам.

Известность хараниров

Вы не получаете начального показателя Известности.

Особенности хараниров

ОСОБЕННОСТИ ХАРАНИРОВ (HARANIR TRAITS)

Тип существа: Гуманоид Размер: Средний (рост около 7–8 футов) Скорость: 30 футов

Будучи хараниром, вы обладаете следующими расовыми особенностями:

  • Тёмное зрение (Darkvision). Вы обладаете тёмным зрением в радиусе 120 футов.
  • Дар Мировых Древ (Gift of the World Trees). Благодаря сверхъестественной связи с корнями древ вы получаете владение навыками Выживание и Природа.
  • Магия хараниров (Haranir Magic). Вы осваиваете заговоры друидизм и терновый кнут. По достижении 3-го уровня персонажа вы осваиваете заклинание опутывание. Оно считается для вас всегда подготовленным. Вы можете сотворить его один раз без траты ячейки заклинаний; потраченная способность восстанавливается после окончания продолжительного отдыха. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего круга. По достижении 5-го уровня персонажа вы аналогичным образом осваиваете заклинание шипы, которое также считается для вас всегда подготовленным. Базовой характеристикой для заклинаний этой особенности выступает Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите одну из них при создании персонажа).