Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

3. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Глава 3 - Испытание Ародена

Сообщить об ошибке

О чём:

3. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Глава 3 - Испытание Ародена

3. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Глава 3 - Испытание Ародена

изображение

Глава 3: Испытание Ародена

Проходя Испытание Ародена, ПИ сталкиваются с тремя видениями, воспроизводящими ключевые моменты смертной жизни бога в Ацланте более десяти тысяч лет назад. Каждое видение перемежается интерлюдией с участием двух самых доверенных слуг Ародена: патриарха ранней церкви Сарнакса и преданной прежней вестницы бога — Аразни.

Все пять этапов Испытания (три видения и две интерлюдии) разворачиваются в обособленных карманных реальностях. Если бы не густой жёлтый дым, преграждающий путь за пределы обозначенных зон столкновений, и не плавное угасание одной картины перед наступлением следующей, участники воспринимали бы эти могущественные фантасмагории как абсолютную реальность. Время внутри этих иллюзий субъективно: героям кажется, что события текут своим чередом, но когда обряд завершится и они «очнутся» в области B34, на Голарионе пройдёт всего несколько мимолётных секунд.

Герои должны достигнуть 4 уровня перед началом Испытания Ародена.

Проведение Испытания Ародена

Всякий раз, когда ПИ впервые материализуются в новой сцене Испытания Ародена, они оказываются полностью исцелены и обладают всем снаряжением, взятым с собой — словно после полноценного ночного отдыха и завершения ежедневной подготовки. Долговременные продолжительные эффекты или состояния, перенесённые из прошлых сцен или реального мира, сохраняются в обычном порядке.

Герои могут собирать и использовать новые предметы во время видений, и хотя это снаряжение переходит из одной иллюзии в другую, лишь считанные реликвии, полученные подобным образом, в конечном итоге материализуются в реальности по завершении обряда. Если во время Испытания игроки расходуют одноразовые магические предметы (зелья, свитки), эти ресурсы тратятся по-настоящему и исчезают в реальном мире.

От опасностей, сокрытых в видениях, по-прежнему можно «погибнуть». Персонажи, павшие в бою внутри видения или интерлюдии, вновь материализуются в начале следующего этапа: они полностью исцелены, однако их силуэты выглядят блёклыми и полупрозрачными, словно герои медленно растворяются в воздухе. Товарищи отчётливо видят это искажение, но ПВ внутри Испытания Ародена не замечают изменений.

Никаких механических штрафов за гибель во время Испытания нет (кроме необходимости просидеть остаток текущей сцены в качестве наблюдателя), однако те, кто сумеет пройти хотя бы часть глав без единой смерти, получат особую награду (подробности на странице 127). Если погибает вся группа целиком, клубы жёлтого дыма заволакивают сцену с краев в тот миг, когда последний герой теряет сознание, после чего отряд немедленно приходит в себя в начале следующей фазы Испытания.

Хотя ПВ, сопровождающие отряд, не могут принимать непосредственного участия в Испытании Ародена, многие из них горят этим желанием и тяжело переживают отказ. Даже если ПИ позовут их с собой, когда жёлтый дым окутает зал в конце предыдущей главы, в первой сцене проявятся только сами герои. По завершении Испытания персонажи очнутся рядом с этими спутниками: огорчённые тем, что упустили великое таинство, союзники немедленно засыплют героев градом расспросов. Используйте эту возможность, чтобы устами наиболее эрудированных спутников (например, Шевалы) заполнить сюжетные пробелы и объяснить нюансы Испытания, которые игроки могли упустить или истолковать неверно.

Единственное исключение — Ирабель: она категорически настаивает на участии в Испытании вместе с героями, убеждённо заявляя, что едва знает ПИ, и, насколько ей известно, именно она может оказаться истинной избранницей Ародена. Данная глава предполагает, что монахиня следует за отрядом сквозь все сцены Испытания. Если героям удастся убедить её остаться (что может потребовать ментального принуждения или физического удержания), она проведёт это время в часовне с Искателями и принцем Торгримом, провожая героев взглядом, полным ревности и затаённой ярости.

Если игрокам искренне полюбилась компания спутников, а вам комфортно управлять большим числом союзников в бою, вы можете позволить части или всем спутникам пройти сквозь врата вместе с героями: в этом случае само желание ПИ разделить судьбу с товарищами убеждает магию Испытания в том, что эти спутники связаны с предназначением героев ничуть не меньше их самих.

Странные знания

На протяжении этой главы герои станут свидетелями событий из жизни Ародена в Ацланте, когда тот принимал судьбоносные решения, приведшие его к божественности. Вполне естественно, что начитанные персонажи — в особенности знатоки религии и истории — могут обладать определёнными сведениями о Последнем Ацланти. Равным образом они могут попытаться вспомнить факты о Древнем Ацланте или (особенно во второй интерлюдии) об Аразни.

Один раз за сцену (видение или интерлюдию) во время Испытания Ародена каждый ПИ может попытаться Вспомнить информацию об Ародене и Древнем Ацланте, потратив два действия.

Награда: Выдайте группе 20 единиц опыта, когда один из героев впервые вспомнит малоизвестные сведения по каждой из трёх тем, и ещё по 20 единиц опыта за первое раскрытие тайных сведений (в общей сложности до 120 опыта за полное изучение всех тем).

Вспомнить информацию об Ародене Одно действие

Признаки: Концентрация, Тайное Чтобы определить, что персонажу известно об Ародене, игрок совершает проверку «Знания Ародена», «Знания Авессалома» со СЛ 18 или Религии со СЛ 20 на Вспоминание информации. Степень успеха определяет объём доступных сведений:

  • Критический успех: персонаж вспоминает общеизвестные, малоизвестные и тайные сведения об Ародене.
  • Успех: персонаж вспоминает общеизвестные и малоизвестные сведения об Ародене.
  • Провал: персонаж вспоминает общеизвестные сведения об Ародене.
  • Критический провал: персонаж помнит лишь то, что Ароден должен был вернуться на Голарион ради открытия новой золотой эры, но вместо этого погиб. По сей день учёные и философы спорят о том, послужила ли его смерть причиной наступления Эпохи Утраченных Пророчеств и крушения судьбы, или же стала лишь симптомом куда более грандиозного космического катаклизма.

Общеизвестные сведения

Около пяти тысяч лет назад Ароден — бессмертный архимаг, ещё не ставший богом, — поднял со дна Внутреннего моря могущественный артефакт, известный как Звёздный камень. Магический монолит вобрал в себя сознание чародея, и когда тот вышел наружу, он переродился живым богом. Используя обретённое могущество и силу самого Звёздного камня, Ароден поднял со дна океана остров Кортос и основал на его берегу город Авессалом.

До своей неожиданной гибели в 4606 году А.Л. Ароден оставался богом-покровителем человечества — сущностью, неразрывно связанной с представлением о том, что людям суждено стать господствующим народом Голариона. Прозванный Последним Ацланти за то, что его земной род уходил корнями в пепел погибшей империи, Ароден олицетворял многообразие человеческих культур и родословных. Столетие назад пророки возвестили, что бог сойдёт на землю в Челии, открыв Эпоху Славы, однако его загадочная гибель оставила жрецов без магии и ввергла мир в тревожную Эпоху Утраченных Пророчеств.

Малоизвестные сведения

Ароден жил среди смертных в Авессаломе на протяжении сотен лет: он даровал паломникам своды священных законов, начертанные его собственной рукой на гранитных стелах, которые по сей день высятся в главной городской цитадели — Ацлантской крепости. В те далёкие времена вокруг него зародился культ, со временем переросший во всемирную религию, охватившую Авистан и северный Гарунд. После таинственной гибели владыки его жрецы лишились заклинаний, а церковь пришла в запустение. Тем не менее несколько храмов действуют до сих пор, а колоссальные земельные владения церковных орденов сохраняют за ними немалое (хоть и угасающее) политическое влияние, особенно в самом Авессаломе.

Сам Ароден начинал путь скромным кузнецом в Древнем Ацланте, но со временем прославился как великий воитель и чародей. Свой знаменитый длинный меч — Ацлантский алмаз — он спроектировал и выковал лично, намереваясь вручить клинок последнему императору Ацланта как символ верховной власти.

Тайные сведения

Звёздный камень, даровавший Ародену божественность, представлял собой осколок Звезды эонов — колоссального скопления внеземных обломков, двигавшегося по параболической орбите вокруг Голариона. До Звездопада древние цивилизации знали Звезду эонов под разными именами (змеелюды звали её Оком Идерса, а хроники Древнего Колорана именовали Небесной наковальней), однако все народы воспринимали её появление раз в тысячу лет как предвестие наступления новой эры.

Подлинные исторические документы последних дней Древнего Ацланта скудны и противоречивы, однако упорные предания времён раннего Авессалома гласят: Ароден отказался отдавать Ацлантский алмаз Ксеросу — последнему императору Ацланта — или любому из его наследников. Чародей предпочёл взять судьбу погибающей цивилизации в собственные руки: он оставил клинок себе и повёл выживших ацланти через океан в Авистан сквозь ледяной мрак Эпохи Тьмы, наступившей после Звездопада.

Вспомнить информацию об Ацланте Одно действие

Признаки: Концентрация, Тайное Чтобы определить, что персонажу известно о Древнем Ацланте, игрок совершает проверку «Знания академий», «Знания архитектуры», «Знания искусств» со СЛ 18 или «Общества» со СЛ 20 на Вспоминание информации. Степень успеха определяет объём сведений:

  • Критический успех: персонаж вспоминает общеизвестные, малоизвестные и тайные сведения об Ацланте.
  • Успех: персонаж вспоминает общеизвестные и малоизвестные сведения об Ацланте.
  • Провал: персонаж вспоминает общеизвестные сведения об Ацланте.
  • Критический провал: персонаж помнит лишь то, что Ацлант был древней империей, уничтоженной Звездопадом.

Общеизвестные сведения

Ацлант был древнейшей человеческой империей доисторической эпохи — сияющей цивилизацией, достигшей невероятных высот в науке, магии и культуре. Десять тысяч лет назад государство погибло во время Звездопада, однако его культурное наследие живо в традициях Талдора и Авессалома, а также в деяниях легендарного героя Ародена — последнего смертного сына ацлантского народа, ставшего бессмертным, а затем вознёсшегося в ранг бога человечества.

Катаклизм Звездопада погрузил большую часть Ацланта на дно Аркадианского океана, однако отдельные осколки суши до сих пор выступают над волнами. Эти разрушенные каменные монолиты напоминают исполинские острова-горы с глубокими каньонами: они служат пристанищем для пиратов, гнездовьями драконов и привлекают искателей сокровищ Общества искателей.

Малоизвестные сведения

Ацлант не был единственной человеческой культурой эпохи Звездопада. Тассилон, чьи руины высятся в Землях Саг, был столь же древен, равно как и города-государства Ниншабура со ступенчатыми пирамидами к востоку от Талдора или циклопические царства героев Иблидоса к югу от Келеша. Тем не менее Ацлант оставался самой развитой державой своего времени. Эхо его веры звучит не только в заветах Ародена, но и в культах Абадара, Дезны, Гозрея, Фаразмы и Шелин, чьё почитание процветало по всему Ацланту.

Хотя Звездопад нанёс империи смертельный удар, историки сходятся во мнении, что Ацлант клонился к закату на протяжении десятилетий, если не веков до катастрофы. Согласно священному тексту церкви Ародена — «Истории и будущему человечества», — за годы до падения метрополия растеряла контроль над вассальными колониями в Авистане, Гарунде и Аркадии, а также потерпела сокрушительное поражение в войне против Тассилона, вызвавшее глубокий экономический кризис.

Тайные сведения

Не менее авторитетный источник, чем «Утраченные евангелия Табриса» — основополагающий манускрипт тайного ордена Палатинского ока, — утверждает: упадок Ацланта и сам Звездопад стали делом рук чудовищных созданий, известных как завуалированные владыки (алголлату). Эти древние водные манипуляторы создали Ацлант как масштабный научный эксперимент по выведению идеальной расы рабов и хладнокровно уничтожили своё творение, когда осознали, что проект вышел из-под контроля.

Владыки глубин нередко принимали человеческий облик, направляя развитие Ацланта, и многие исследователи верят, что чудовища пережили Звездопад и по сей день тайно ходят среди смертных. Предания гласят, что именно завуалированные владыки вывели народ азаркети из тонущих ацланти и до сих пор тайно повелевают ими. Утверждают также, что владыки подняли со дна океана упавший замковый камень Арки Ародена и вручили его основателям Андорана, увенчав им купол Капитолия в Алмазе. Они скрываются за кулисами ключевых событий истории, готовые в любой момент вновь стереть цивилизацию с лица земли, если сочтут нужным.

Вспомнить информацию об Аразни Одно действие

Признаки: Концентрация, Тайное Чтобы определить, что персонажу известно об Аразни, игрок совершает проверку «Знания Аразни» со СЛ 18 либо Религии или «Общества» со СЛ 20 на Вспоминание информации (персонаж родом из Ксопатля считает тайные сведения малоизвестными). Степень успеха определяет объём данных:

  • Критический успех: персонаж вспоминает общеизвестные, малоизвестные и тайные сведения об Аразни.
  • Успех: персонаж вспоминает общеизвестные и малоизвестные сведения об Аразни.
  • Провал: персонаж вспоминает общеизвестные сведения об Аразни.
  • Критический провал: персонаж помнит лишь то, что Аразни недавно стала богиней, проведя долгие века в качестве королевы-лича в Гебе.

Общеизвестные сведения

На протяжении тысячелетий Аразни служила вестницей Ародена, оставаясь его ближайшей соратницей, личной воительницей и живым символом веры Последнего Ацланти. Около тысячи лет назад она была повержена и убита в личном поединке с Шепчущим деспотом. Некоторое время спустя призрачный король Геб выкрал её останки, доставил в своё некромантическое королевство на юге Гарунда, поднял в образе королевы-лича и заставил делить с ним трон. Недавно Аразни сбросила оковы рабства, покинула Геб и вознеслась к истинной божественности. Её молодая вера проповедует сохранение достоинства, защиту отверженных и сострадание к тем, кто стал жертвой насилия и невольной нежити.

После гибели Аразни вестницей Ародена стала смертная дева Иомедай, вытеснившая прежнюю героиню из иконографии церкви. Блистательный триумф Иомедай в Испытании Звёздного камня и популярные предания об Одиннадцати деяниях вознесли её в пантеон, сделав любимицей человечества. Напротив, память об Аразни стремительно угасла в течение нескольких столетий: церковь сознательно предала её забвению в пользу новой наследницы, и имя Аразни помнили лишь ультраортодоксальные богословы.

Ныне Аразни почитают как Непреклонную — за её абсолютный отказ когда-либо вновь подчиняться чужой воле, наказ никогда не прощать обидчиков и требование встречать удары судьбы с холодным достоинством, как бы яростно ни пылала жажда мести. В годы вынужденного правления в Гебе она фактически управляла страной во время затяжных приступов затворничества короля-призрака; жители Мехитара даже возводили в её честь ступенчатые зиккураты. Современная церковь Аразни официально объявила культы времён её гебского пленения еретическими.

Малоизвестные сведения

Аразни вступила на службу к Ародену более трёх тысяч лет назад после случайной встречи на просторах Нирваны. Согласно церковным гимнам («Ангел вверх по реке» и «Аудиенция у спящих королей»), в то время Аразни уже была небожительницей-ангелом, погибнув в смертном теле на Голарионе за тысячи лет до той встречи.

Будучи смертной женщиной, Аразни познакомилась и подружилась с Ароденом более чем за пятнадцать веков до его собственного божественного вознесения. Вдвоём они исследовали далёкий континент Аркадию, изучая целебные свойства местной флоры и помогая коренным племенам. Сама Аразни была родом из Аркадии: из 23 притч, приведённых в священной книге Ародена «История и будущее человечества» со слов самой девы, 11 напрямую описывают её юность и приключения на землях за западным океаном.

Тайные сведения

Аразни родилась в древнем аркадианском царстве Ксопатль — государстве магии и чудес, существующем и поныне. До наступления Эпохи Утраченных Пророчеств благополучие Ксопатля держалось на сети магических силовых линий, известных как Жилы Созидания, которые Аразни и Ароден укрепили и развили во времена своих смертных странствий.

Когда столетие назад Ароден погиб, Жилы Созидания угасли вместе с ним, повергнув Ксопатль в хаос и разруху. Местные жители винят Ародена в том, что тот связал источник Жил Созидания — священное тысячелетнее древо кумару — с собственной бессмертной искрой, из-за чего древо отравилось и засохло в миг его смерти. Культ вознёсшейся Аразни наиболее силён именно на её родине в Ксопатле: предания гласят, что богиня порой лично является у иссохшего ствола древнего древа, отказываясь верить, что святыню нельзя исцелить, и призывая паству вернуть Ксопатлю былую славу.

Звезда эонов
Звезда эонов

Звезда эонов

В каждом из трёх видений Испытания Ародена персонажи наблюдают приближение космического знамения, известного древним ацланти как Звезда эонов.

Задолго до расцвета Древнего Ацланта это циклическое явление — небесное тело, огибавшее свою параболическую орбиту примерно раз в тысячу лет и остававшееся видимым невооружённым глазом на протяжении 30 лет при каждом прохождении, — было известно древним змеелюдам и играло ключевую роль в их верованиях под именем Ока Идерса. Это грозное знамение ярко пылало на небосводе в дни, когда ранние предки ацланти свергли владычество чешуйчатых тиранов. С тех пор люди стали воспринимать небесный феномен как предвестие великих переломов и смены эпох, нарекая его Звездой эонов.

По мере того как в ходе Испытания герои становятся свидетелями событий заката империи, они видят, что Звезда эонов с каждым годом подбирается всё ближе и ближе к Голариону. Это внеземное тело — не что иное, как то самое оружие судного дня, которому суждено погрузить Ацлант в пучину океана во время Звездопада; а в самом сердце этого болида сокрыт внеземной Звёздный камень, с помощью которого Ароден впоследствии станет живым богом.

Смертным было невдомёк, что Звезду эонов призвали из ледяного вакуума Тьмы между звёзд ещё на заре существования Голариона алголлату — зловещие подводные чудовища, подчинившие своей оккультной воле бескрайние просторы мира. Тёмная наука алголлату вдохнула жизнь в первых ацланти, а влияние владык глубин направляло развитие державы на протяжении веков. Однако с самого начала люди проявили непомерную гордыню, амбициозность и своенравие. Владыки глубин поняли: рано или поздно эксперимент придётся свернуть, а сам Ацлант — стереть с лица земли. Звезда эонов стала их орудием окончательной зачистки.

В центре этого колоссального скопления вещества находилось ядро из звёздного яда и кристаллов — блуждающий труп нерождённой протопланеты, идеальное оружие для убийства миров. Когда древняя империя Ацлант окончательно перестала поддаваться тонким ментальным манипуляциям, а её развращённая элита стала омерзительна даже для чужеродного вкуса алголлату, хозяева глубин сорвали Звезду эонов с орбиты и направили её на собственное творение.

Однако, вопреки чаяниям принципиально атеистичных алголлату, за прошедшие тысячелетия человечество научилось искренне поклоняться богам. Некоторые из этих демиургов — такие как строитель городов Абадар и древняя скиталица снов Дезна — были старше самого Голариона и некогда объединялись ради заточения бога-разрушителя Ровагуга в ядре мира. В роковой день, когда алголлату обрушили Звезду эонов на планету, двое богов Ацланта пожертвовали собой ради спасения мира, погибнув в апокалипсисе:

  • Первой удар приняла Акавна Щит — богиня тьмы, защиты, покоя и ратного дела, покровительница луны Голариона, Сомали. Когда Звезда эонов неслась к планете, Акавна сорвала Сомаль с привычной орбиты, встав на пути космического тарана. Болид врезался в лунную твердь, пробив чудовищную брешь, различимую с земли невооружённым глазом — Лунный Шрам. Взрыв мгновенно убил Акавну, однако тело богини раскололо монолит Звезды эонов на тысячи осколков. Образовавшегося поля обломков всё ещё хватало для уничтожения Ацланта, однако удар обнажил мчавшееся в сердце роя ядро — нерождённый планетоид, будущий Звёздный камень, стремительное хрустальное копьё, нацеленное в сердце мира.
  • Охваченный скорбью и отчаянием возлюбленный Акавны, бог магии Амазнен, на расстоянии вобрал в себя разрушительные оккультные руны алголлату, начертанные на Звёздном камне. Перешагнув грань реальности, бог растворил эту скверну в себе ценой собственного абсолютного небытия.

Лишённый мерзких чар, Звёздный камень всё же рухнул на планету во главе тучи пылающих метеоритов: этот удар навеки похоронил империю Ацлант и оставил незаживающие раны на теле Голариона. Однако самопожертвование Акавны и Амазнена спасло саму планету от распада. Напитанный эманациями алголлату и предсмертной искрой бога магии, Звёздный камень пробил гигантскую брешь к востоку от Ацланта, впустив океанские воды и создав Внутреннее море, заложив основу для будущего вознесения Ародена спустя тысячелетия.

Ныне герои ступают по следам Последнего Ацланти. Подобно тому как сам Ароден держал испытание перед Звёздным камнем, прежде чем стать богом, ПИ должны доказать своё право вершить судьбу.

Видение первое: Кузнец

Когда жёлтый дым окончательно заполнит область B34 в конце предыдущей главы, перенесите героев в видение и зачитайте следующий текст, предупредив группу, что в центре событий находится персонаж, избранный Посвящаемым:

«Сами того не осознавая, вы чувствуете, как ваша левая рука размеренно взмывает вверх и с оглушительным звоном опускается на наковальню. Быстрое, точное, уверенное движение: вы опускаете тяжёлый молот вновь и вновь, подчиняясь неслышному ритму. БАМ! БАМ! БАМ! Другая рука сжимает рукоять — гладкую кожу на эфесе будущего длинного меча. Раскалённая докрасна сталь дрожит и звенит под каждым ударом молота.

Жёлтый дым вокруг начинает таять, и каменные своды святилища под Авессаломом растворяются без следа.

Вместо этого вы и ваши спутники стоите на краю внутреннего двора под навесом кузнечной мастерской. Искусные инструменты и ряды великолепно выкованного оружия всех мыслимых видов окружают тлеющий горн: одни клинки выставлены напоказ, другие сложены в аккуратные штабеля, словно их закончили только что. Несмотря на треск углей, воздух в мастерской чист и свеж, разительно отличаясь от удушливой сладости жёлтого дыма, исчезнувшего без следа.

Прямо над головой высится кровля, но противоположная стена отсутствует, открывая вид на небольшую городскую площадь в окружении грандиозных каменных зданий с широкими плоскими террасами и великолепными куполами из стекла и металла. Камень, архитектура, изящество линий — всё дышит седой древностью. Память мгновенно воскрешает образ Ацлантской крепости — колоссального бастиона Авессалома, возведённого, по слухам, самим Ароденом. Если это так, зодчий явно черпал вдохновение в подобных древних кварталах.

Внезапно с противоположного конца площади доносится истошный женский крик ужаса»

О языках

На протяжении всех этапов Испытания Ародена Всеобщий язык приравнивается к древнему ацлантскому языку. Персонаж, изначально владеющий ацлантским, осознаёт эту перемену и может выбрать вместо него один дополнительный бонусный язык на время Испытания: алголлату, драконий или талассический (язык стихии воды). По завершении обряда знание этого языка исчезает.

В мире видений Посвящаемый примеряет на себя роль Ародена, переживая события его смертной жизни от первого лица. Остальные ПИ и союзные спутники выступают в качестве легендарных безымянных соратников мастера, чьи имена стёрлись со страниц истории. Они остаются полноправными и незаменимыми участниками событий, однако с точки зрения повествования все ключевые решения замыкаются на Посвящаемом. Если перед началом обряда герой надел шлем Деравона, реликвия исчезает на время видений (она вновь материализуется на герое в финале Испытания).

Хотя Посвящаемый может испытывать гордость от столь высокой роли, одна из спутниц — монахиня Ирабель — встречает происходящее без малейшего восторга. Она выглядит сбитой с толку и откровенно раздосадованной тем, что у наковальни материализовался некто иной: эту реакцию заметит любой герой, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 15 на Определение намерений. Девушка уязвлена ещё сильнее тем, что избранником судьбы стал чужак, а не она — дочь Химеры и отпрыск благородного челишского Дома Тевинег.

Сокровища: Меч на наковальне — +2 разящий длинный меч. Работа над ним только что завершилась: затейливые узоры покрывают гарду и навершие клинка. Персонаж, преуспевший в проверке «Знания военного дела» со СЛ 17 или Ремесла со СЛ 19 на Вспоминание информации, узнаёт в оружии великолепный образец древнего ацлантского оружейного дела (хотя клинок сияет первозданной новизной). В кузнице лежат ещё два магических клинка: +1 разящий длинный меч и +1 разящий короткий меч (при необходимости вы можете заменить типы оружия на те, которые больше подходят составу вашей группы: магия Испытания подстраивается под нужды претендентов). Кроме того, мастерская буквально завалена любым немагическим оружием и доспехами: потратив полный раунд (3 действия), персонаж может полностью восполнить утраченное снаряжение (стрелы, щиты, доспехи или любимый тип оружия, отобранный хрингарами). Всё это снаряжение сохраняется на протяжении последующих видений, но исчезнет в реальном мире по завершении обряда.

изображение

Переполох на рынке

Выйдя из кузнечной мастерской (область C1), герои оказываются на оживлённой рыночной площади древнего ацлантского полиса (карта приведена на странице 84).

«Центральная площадь богатого приморского города застроена древними, но поразительно изящными каменными зданиями, нависающими над пёстрыми торговыми рядами и ремесленными лавками. В центре площади устроен круглый фонтан, увенчанный расколотой статуей Абадара — бога городов, торговли и богатства. Голова изваяния снесена начисто, а закругленный скол на шее заглажен временем. В расколотых руках божества когда-то покоились великие дары, но ныне ладони пусты. Десятки торговцев и горожан замерли в оцепенении, с тревогой взирая на фонтан и разворачивающуюся перед ним сцену»

Существа: В центре площади (область C2) вновь раздаётся девичий вопль. У подножия фонтана подросток испуганно пытается собрать рассыпанные по брусчатке массивные кожаные фолианты: его лицо перекошено от страха. Девочка-подросток — источник криков — отважно заслоняет брата собой, сжав тонкие кулаки и оскалив зубы на нависших врагов. Дети разительно похожи друг на друга и явно приходятся друг другу близнецами.

Рядом шестеро тощих зеленокожих созданий — увечные уготолы — злобно скалятся на подростков, удерживая на плечах резной деревянный паланкин. В паланкине вальяжно восседает статный темноволосый мужчина в роскошных чёрных полных латах, покрытых золотой филигранью. Из задней спинки его трона поднимаются два десятифутовых древка с полотнищами, несущими эмблему пылающего солнца империи Ацлант. Покорные слуги-уготолы стараются не качнуть господина, замирая в нескольких шагах от детей. Трое бронированных стражников-людей с короткими мечами и заряженными арбалетами стоят у фонтана спиной к ПИ, отрезая девочке путь к отступлению.

Вельможа на паланкине презрительно усмехается и произносит громким, поставленным голосом, разносящимся по всей площади:

«Вам не сбежать, возлюбленные чада, — властно бросает вельможа, указывая перстом в вечернее небо, где подобно капле раскалённого янтаря горит комета. — Узрите Звезду эонов! Новая эра стучится в наши врата! Завуалированные владыки требуют законную дань — одну пару близнецов для обработки в научных хранилищах. Жребий пал на вас, малютки. Не бойтесь этой чести: ваши жизненные соки послужат величию всего Ацланта! Я, лорд Панделей, Глашатай завуалированных владык, заверяю вас: ваша жертва прославит империю!" Мужчина улыбается, но в его холёной улыбке нет ни капли тепла»

Ни один горожанин на площади не решается перечить лорду Панделею. Если ПИ не вмешаются, стражники схватят перепуганных подростков и поволокут их за пределы города — прямо в клубящийся жёлтый дым на краю видения, навстречу неизвестной участи. В этом маловероятном случае Испытание Ародена немедленно перейдёт к Первой интерлюдии (страница 88).

Если же герои вмешаются или попытаются защитить детей, лорд Панделей высокомерно хохочет, изумлённый самой мыслью о том, что кто-то посмел встать у него на пути. Не привыкший к неповиновению аристократ с садистским предвкушением встречает возможность преподать дерзким простолюдинам кровавый урок. Если ПИ попытаются убедить его отпустить детей миром, лорд надменно парирует:

«Я явился сюда по воле завуалированных владык! Ибо как было заведено от начала времён: владыки заботятся о нас, а мы служим владыкам! Хозяева повелели отдать этих близнецов — Ириема и Джобара — и вы отдадите их мне. Таков наш закон.

Не вмешивайся, Ароден! Император может сколько угодно благоволить твоему кузнечному ремеслу, но владыки благоволят лорду Панделею! Отойди в сторону и уйми своих подручных. Этим близнецам предначертана великая судьба: их удел — служить истинным хозяевам нашей сияющей империи. Твой же удел — ковать клинки и не отходить от наковальни! Не путай своё предназначение с их судьбой. Я пришёл во имя гармонии и священных традиций, и у меня нет ни малейшего желания лишать этот город его искусного кузнеца»

Осознают это игроки или нет, магия Испытания Ародена наделяет героев глубинными контекстными воспоминаниями эпохи. Они знают, кто такие «завуалированные владыки»: это полумифические теневые кукловоды, стоявшие у истоков Ацланта, чьё существование большинство простых граждан давно считало древней сказкой. Однако в последние годы, когда старый император Ацланта одряхлел, а колонии захлестнули мятежи, завуалированные владыки вновь вышли из тени, начав открыто манипулировать событиями через верных слуг вроде лорда Панделея.

Хотя требование выдать близнецов полностью законно с точки зрения имперского права и опирается на многовековые традиции сбора дани, в последнее время аппетиты владык стали невыносимыми. Те общины, что отказывались отдавать детей на заклание (для тайных вивисекций, объектами которых почти всегда становились близнецы), вскоре загадочным образом погружались в нищету и гибли от моров.

Как только становится ясно, что «Ароден» и его спутники не отдадут детей без боя, лорд Панделей хладнокровно приказывает свите: «Перебейте их всех прямо здесь».

Панделей
Панделей

Неповиновение Панделею — ВЫСОКАЯ 4

Многочисленные горожане — сплошь люди-ацланти — заполняют рыночную площадь, однако при первых признаках назревающего боя в панике разбегаются во все стороны. ПИ вступают на площадь со стороны кузницы Ародена (область C1 на тактической карте). Ирием, Джобар, лорд Панделей и его свита находятся прямо к югу от центрального фонтана в области C2.

Если ПИ атакуют до того, как Панделей закончит свою надменную речь, дворянин и его приспешники совершают бросок на Инициативу, используя Внимание. Если же герои выслушают его монолог до конца, Панделей бросает на Инициативу Запугивание.

В начале боя слуги лорда Панделея бережно опускают паланкин на брусчатку (для этого каждому из носильщиков требуется потратить два действия Взаимодействие). Панделей обнажает эбеновый клинок, напитывая силой бледные оккультные руны алголлату на его каменной поверхности.

Девочка Ирием кричит брату: «Беги!» — и стремглав бросается на северо-восток, к малому фонтану, где сгрудилась перепуганная толпа горожан (область C3). Джобар бросает тяжелые книги на землю и мчится в противоположную сторону — на запад, скрываясь в узком переулке справа (область C4).

В следующем раунде двое увечных уготолов и один страж устремляются в погоню за каждым из подростков. Оставшийся стражник, двое уготолов и сам лорд Панделей выступают навстречу Посвящаемому и его соратникам, намереваясь устроить показательную расправу над теми, кто посмел бросить вызов завуалированным владыкам. Панделей активирует на клинке руну парного удара, если сойдётся в бою с двумя или более стоящими рядом противниками, и переключается на обессиливающую руну, если герои атакуют его с дистанции.

Ирием и Джобар

Благодаря ментальной связи с эпохой герои вспоминают, что близнецы Ирием и Джобар — сироты, усыновлённые горожанами около десяти лет назад, когда детей нашли в центре древнего кольца менгиров в диких землях. Отдать их завуалированным владыкам стало бы смертельным ударом для всей общины.

Джобар одет в ярко-синие одежды и говорит тихим, мягким голосом. У него волнистые светло-каштановые волосы и глубокие синие глаза, выдающие недетскую мудрость. Небольшой молот висит на его широком кожаном поясе. Массивные книги, брошенные мальчиком в области C2, испещрены неразборчивыми символами, а их названия посвящены шифрам, тайнам и древним кодам.

Длинные каштановые волосы Ирием перехвачены кожаной повязкой, напоминающей полулунный венец. Она одета в простое сине-белое платье, а её левое предплечье охватывает металлический браслет. Девочка куда решительнее и воинственнее брата: добежав до малого фонтана, она разворачивается к преследователям, обнажает серебряный кинжал и бесстрашно встречает врагов.

Ярость схватки не оставляет времени для долгих бесед. Если ПИ попытаются заговорить с детьми во время боя, подростки на бегу благодарят спасителей, уворачиваясь от выпадов, и кричат, что поговорят после победы. Если герои не побегут лично спасать близнецов, просто не включайте детей в боевые действия: при победе над лордом Панделеем и его свитой близнецы автоматически выживают.

Игроки вряд ли догадаются об этом сами (да это и не требуется для завершения сцены), но образы близнецов — это метафорическое воплощение ацлантских богов Акавны и Амазнена.

Ирием
Ирием

ИРИЕМ

СУЩЕСТВО 2

Женщина, человек, акробатка (Pathfinder NPC Core 124)

Инициатива: «Внимание» +6

Предметы: кинжалы (4), кинжал из низкосортного серебра

Джобар
Джобар

ДЖОБАР

СУЩЕСТВО 2

Мужчина, человек, естествоиспытатель (Pathfinder NPC Core 53)

Инициатива: «Внимание» +11

Предметы: набор ремесленника, посох

Лорд Панделей и его свита

Высокомерный лорд Панделей — воплощение морального падения ацлантской знати последних лет империи. Он верно служит завуалированным владыкам, помогая чудовищам тиранить народ. Золотистые волосы вельможи спадают на плечи, обрамляя лоб клиновидным мыском. Его чернёные латы с золотой филигранью внушают трепет, хотя на доспехе нет шлема.

Имперские стражники при паланкине — обычные наёмные прихвостни. Увечные уготолы — деградировавшие родичи безликих преследователей: эти склизкие зеленокожие твари не способны менять облик, представляя собой отбракованные результаты опытов из чанов алголлату. Они трусливы и бросаются в бегство при получении любого урона, но до тех пор слепо повинуются лорду.

Панделей свято верит, что завуалированные владыки защитят его от любых последствий. Хозяева глубин вооружили его мечом «Убийца Близнецов» — эбеновым +2 разящим длинным мечом, несущим чужеродные оккультные руны. Его защищают эбеновые регалии — полные латы стойкости +1 из чёрной стали с золотым тиснением. Ни один из этих предметов нельзя забрать в реальный мир, поэтому их свойства встроены прямо в параметры дворянина.

В бою Панделей теряет всякий интерес к детям, переключаясь на «Ародена» и его спутников. Он не уверен, одобрят ли хозяева убийство столь именитого кузнеца, но уязвлённая гордость берет верх: лорд дерется насмерть. Если Панделей погибает, уцелевшие стражники и уготолы впадают в панику и бегут.

ЛОРД ПАНДЕЛЕЙ

СУЩЕСТВО 6

Уникальный, средний, человек, гуманоид

Высокомерный дворянин-ацланти

Инициатива: «Внимание» +10 (или «Запугивание» +13)

Языки: алголлату, всеобщий (ацлантский)

Навыки: Атлетика +14, Запугивание +13, «Общество» +10

Сил +4, Лов +1, Тел +3, Инт +1, Муд +0, Хар +3

Предметы: эбеновые регалии, «Убийца Близнецов»

КБ 24; Стойкость +16, Реакция +14, Воля +11

ПЗ 99

Тошнотворные руны Реакция (визуальный, ментальный, оккультный) Условие: по лорду Панделею попадает Удар оружием; Эффект: руны на доспехе вспыхивают слепящим переливчатым сиянием, повышая КБ Панделея против этой атаки на 2 (до КБ 26), что может превратить попадание в промах или критический удар в обычный. Панделей рефлекторно перенаправляет этот свет в любое соседнее существо: цель должна пройти испытание Воли со СЛ 21, иначе получает состояние тошнота 1 (тошнота 2 при критическом провале). Если рядом нет подходящих целей (например, при атаке с досягаемостью или дистанционным оружием), вспышка ослепляет самого Панделея, и он должен пройти это испытание Воли со СЛ 21.

Скорость: 20 футов

Ближний бой Одно действие «Убийца Близнецов» +16 (универсальное К), Урон 2d8+6 рубящий

Активация руны Два действия (концентрация, оккультный) Лорд Панделей концентрируется на клинке «Убийца Близнецов», заставляя вспыхнуть одну из трёх рун на выбор:

  • Обессиливающая руна (пустота): Клинок наливается бурлящей тьмой, и Панделей выпускает луч черноты в существо в пределах 30 футов, нанося 4d6 урона пустотой (обычное испытание Стойкости со СЛ 24).
  • Бледная руна (ментальный): Клинок озаряется мертвенно-белым светом на 1 минуту (или пока не будет активирована другая руна). Существо, получившее урон от Удара мечом, проходит испытание Стойкости со СЛ 24:
    • Критический успех: существо не испытывает эффекта и получает временную невосприимчивость к бледной руне на 24 часа.
    • Успех: существо не испытывает негативного эффекта.
    • Провал: от дикой боли существо считается застигнутым врасплох до конца следующего хода Панделея.
    • Критический провал: как при провале, но цель также падает распластанной от болевого шока.
  • Руна парного удара: Меч озаряется алым пульсирующим сиянием на 1 минуту. Существо, получившее урон от клинка, помечается тлеющей раной до конца хода Панделея. Если Панделей наносит урон другой цели Ударом тем же мечом, пока действует прежняя метка, новая жертва становится помеченной, а с прежней метка спадает: если при этом прежняя цель находится в пределах 30 футов от лорда, она получает 1d6 продолжительного урона от кровотечения из открывшейся раны.

УВЕЧНЫЕ УГОТОЛЫ (2)

СУЩЕСТВО 0

Необычный, средний, аберрация, амфибия

Вариант безликого преследователя (Pathfinder Monster Core 12)

Инициатива: «Внимание» +6; ночное зрение

Языки: алголлату, всеобщий (ацлантский), талассический

Навыки: Атлетика +6

Сил +2, Лов +1, Тел +0, Инт -2, Муд +2, Хар +0

КБ 15; Стойкость +2, Реакция +5, Воля +6; бонус состояния +2 ко всем испытаниям против визуальных и слуховых эффектов

ПЗ 15; Устойчивость: дробящий урон 5

Скорость: 25 футов, плавание 25 футов

Ближний бой Одно действие коготь +6 (быстрое), Урон 1d6+4 рубящий плюс Захват

Питание кровью Одно действие Как у безликого преследователя

Сжатие Как у безликого преследователя

Атака исподтишка Увечный уготол наносит 1d4 дополнительного высокоточного урона целям, застигнутым врасплох.

СТРАЖНИК ПАНДЕЛЕЯ

СУЩЕСТВО 2

Пехотинец (Pathfinder NPC Core 88)

Инициатива: «Внимание» +8

Прибытие подкрепления — ВЫСОКАЯ 4

Как только схватка с лордом Панделеем подходит к концу, на площади из переулка C4 появляется его арьергард: безликий преследователь Реглок верхом на гигантском ядовитом водяном щитоморднике в сопровождении двоих ацлантских мистиков в алых мантиях.

Наездник на змее немедленно атакует Посвящаемого, пока мистики пытаются нейтрализовать заклинателей отряда. Если Панделей убит, Реглок бесстрастно разглядывает тело, замечая, что владыки смогут вытянуть тайны и из мёртвого мозга. Если вельможа взят в плен, всадник злорадно насмехается над его провалом и ведёт слуг в атаку, чтобы показать, «как надо вести дела». Все эти враги бьются насмерть.

Скакун Реглока — свирепый гигантский щитомордник Большого размера (с параметрами элитной гигантской гадюки). Двое мистиков — фанатичные приспешники алголлату, мечтающие выслужить крупицы тайных знаний хозяев глубин.

РЕГЛОК
РЕГЛОК

РЕГЛОК

СУЩЕСТВО 4

Уникальный, средний, аберрация, амфибия

Вариант мужчины-уготола (Pathfinder Monster Core 12)

Инициатива: «Внимание» +10

Предметы: духовая трубка +1 (10 дротиков с ядом могильного корня), длинный меч, проклёпанный кожаный доспех

Дистанционный бой Одно действие духовая трубка +12 (быстрое, несмертельное, шаг дистанции 20 футов, перезарядка 1), Урон 1 колющий плюс яд могильного корня

Пленительный мотив Одно действие (звуковой, ментальный, оккультный, эмоции) Частота: 1 в раунд; Эффект: реглок использует духовую трубку как духовой инструмент, наигрывая жуткую завораживающую мелодию и выбирая целью одного персонажа в пределах 30 футов. Цель должна пройти испытание Воли со СЛ 21: при провале существо захлёстывают эмоции, и оно получает состояние замедление 1 на свой следующий ход (замедление 2 при критическом провале).

СКАКУН РЕГЛОКА

СУЩЕСТВО 3

Необычный, большой, животное

Элитная гигантская гадюка (Pathfinder Monster Core 6, 317)

Инициатива: «Внимание» +9

АЦЛАНТСКИЕ МИСТИКИ (2)

СУЩЕСТВО 2

Астрономы (Pathfinder NPC Core 139)

Инициатива: «Внимание» +10

Подготовленные мистические заклинания СЛ 17, атака +9; 1 круг гидравлический толчок, мрачные щупальца, приказ, страх; Фокусы (1 круг) замешательство, искривление пустоты, обморожение, телекинетический снаряд, щит

После битвы

Когда бой стихнет, выжившие герои при успешной проверке Внимания со СЛ 10 замечают клубящуюся пелену жёлтого дыма, стелющуюся по телам павших друзей и врагов. Плотные облака приторно-сладкого тумана стремительно заполняют площадь, искажая звуки и скрадывая расстояния.

В этот миг юная Ирием подходит к ближайшему доброжелательному ПИ (не являющемуся Посвящаемым), дёргает его за рукав и тихо спрашивает: «Что станется с лордом Ароденом?»

Когда её взгляд встречается со взглядом героя, персонаж видит, что чистые серые зрачки девочки преображаются в лик луны Голариона — с полукруглой брешью по правому краю и шлейфом обломков, застывших в космосе после титанического столкновения.

Стоит ей произнести эти слова, как жёлтый дым окончательно поглощает площадь. Когда пелена рассеивается мгновение спустя, девочки уже нет. Декорации вокруг меняются бесповоротно.

Награда: По завершении Первого видения выдайте каждому ПИ по 100 единиц опыта. До конца Испытания Ародена у героев остаётся лишь то оружие, которое они взяли в кузнице (область C1).

Сарнакс
Сарнакс

Первая интерлюдия: Суд Сарнакса

На этом этапе Испытания Ародена герои встречаются с призрачным фантомом великого патриарха Сарнакса — того самого церковного героя, чью усыпальницу они исследовали во второй главе. Как и последующая интерлюдия с участием первой вестницы Ародена, Аразни, эта сцена была включена в Испытание магами авессаломской Коллегии тайн по прямому указанию Последнего Ацланти: бог желал раскрыть посвящаемым различные взгляды на веру перед тем, как те принесут присягу в рядах элитного ордена Рыцарей Звезды эонов.

В конце концов, Испытание оценивало не только деяния Ародена, но и духовную суть самих испытуемых. Сарнакс и Аразни (точнее, их искусные магические слепки, сотканные высшими чародеями древнего Авессалома) призваны вынести независимое суждение, открывая претендентам не только вехи смертной судьбы Ародена, но и взор на их собственное грядущее предназначение.

Когда вы будете готовы начать интерлюдию, зачитайте или перескажите следующее (при необходимости скорректируйте текст, если ваша группа по какой-то причине не нашла «Проварион» во второй главе):

«В единый миг жёлтый дым рассеивается без следа, открывая знакомую палубу из матового кристалла — ладью "Проварион", могучий эфирный корабль из усыпальницы Сарнакса. Только на этот раз судно не стоит запылённым экспонатом посреди каменного чертога: ладья мчится на невероятной, захватывающей дух скорости сквозь бескрайние просторы клубящихся газовых туманностей, переливающихся всеми цветами калейдоскопа. Стремительный бег корабля оставляет за кормой тающий призрачный след, а потусторонние ветра невиданных течений треплют волосы и плащи. Колоссальные эфирные паруса — сияющие полотна из прозрачной сапфировой энергии — с гулким хлопком вздымаются на ветру Астрального Моря, увлекая "Проварион" всё дальше и быстрее вглубь вечности»

«Сквозь свист ветра с полутёмного кормового юта доносится спокойный, уверенный мужской голос: "Добро пожаловать на борт 'Провариона'!"

Сидящая фигура поднимается с деревянного трона под сводами надстройки и выступает в призрачный свет. Перед вами мужчина средних лет. Человек. Глубокий, пронзительный взгляд, тонкие линии татуировок на лице и первые морщины придают его облику благородство и мудрость. Он живо напоминает статуи старого патриарха в Святилище Ародена, но этот человек заметно моложе — он полон сил, огня и жизненной энергии.

"Я Сарнакс, — произносит он с мягкой улыбкой. — Ваш капитан»

Сарнакс приподнимает брови и делает паузу, позволяя героям представиться. Слушая их, он тепло улыбается, рассеянно покручивая в руках диковинный металлический куб размером с человеческий череп. Этот предмет — не что иное, как кубический штурвал ладьи, позволяющий управлять переходами корабля при установке на постамент перед троном. Любой внимательный игрок сразу вспомнит этот куб по барельефу в области B6.

У героев наверняка накопится множество вопросов к патриарху, и Сарнаксу есть что им поведать. Однако прежде наступает...

Минута для Мелота

Пока отряд осваивается в новой обстановке и начинает разговор с Сарнаксом, если кто-то из ПИ несёт с собой клинок «Пьющий Жизнь Мелота» из области B17, отведите этого игрока в сторону и зачитайте ему следующий текст (если меч остался в святилище или его никто не взял, сразу переходите к разделу «Беседа с Сарнаксом»):

«Пока твои спутники увлечённо беседуют с Сарнаксом, ты начинаешь чувствовать, как реальность вокруг странно отдаляется, хотя ты не сделал ни шага. Голоса друзей звучат глухо и натужно, словно каждое слово растягивается в бесконечную череду низких гудящих слогов. В тихом вздохе астрального ветра отчётливо слышится шипящий шёпот.

"Подойди", — мягко произносит слишком знакомый вкрадчивый голос.

Словно повинуясь непреодолимой тяге, ты поворачиваешься к люку, ведущему в трюм. Твои товарищи словно ослепли: они не обращают на тебя ни малейшего внимания. Более того, их движения почти замерли — ещё мгновение, и они вовсе остановятся во времени. А снизу вновь доносится неотвязный зов:

"Иди ко мне»

Если персонаж пытается противиться зову, потребуйте от него пройти испытание Воли со СЛ 18. При провале герой подпадает под непреодолимое ментальное принуждение шагнуть в трюм на зов Мелота. При успехе наваждение спадает, и персонаж возвращается к реальности и беседе с Сарнаксом. Если герой провалил испытание или добровольно пошёл на зов, отыграйте происходящее наедине с ним, пока остальные замерли в стазисе.

Спустившись в каюту капитана (B17), персонаж застаёт её в первозданном порядке и чистоте. В каюте на стене висит точная копия клинка «Пьющий Жизнь Мелота», материализованная ментальной силой демона.

Герой вновь испытывает сильнейшее принуждение подойти к мечу и снять его со стены (требуется успешное испытание Воли со СЛ 20, чтобы устоять). Преуспевший может вернуться на палубу к товарищам, которые даже не заметят его отсутствия.

Наконец, сжимая в руках призрачный клинок, персонаж испытывает непреодолимое желание сложить два меча вместе — лезвие к лезвию. Чтобы воспротивиться этому искушению, требуется испытание Воли со СЛ 22. При успехе герой может вернуться наверх с обоими клинками в руках: магия Испытания окончательно закрепит копию, создав точный дубликат меча «Пьющий Жизнь Мелота», сохраняющийся в реальном мире.

Если герой проваливает испытание или добровольно соединяет клинки, соприкосновение лезвий порождает ослепительную вспышку нечестивой божественной мощи. Мечи озаряются багровым сиянием, исторгая едкий маслянистый дым, кричащий подобно терзаемой душе. Когда сияние угасает, два клинка сплавляются в один, а оригинальный меч «Пьющий Жизнь Мелота» обретает усиленные свойства своей версии 7 уровня (описанные в «Инструментарии ведущего» на странице 145; это оружие сохраняется в реальности после Испытания). Мгновение спустя герой оказывается на палубе среди спутников, а растянутые слова Сарнакса вновь звучат в нормальном темпе. Никто из спутников ничего не заметил.

Беседа с Сарнаксом

Опирайтесь на следующие варианты при разговоре героев с патриархом:

  • Что только что произошло? Кто такие завуалированные владыки? «Вот он, главный вопрос, не правда ли? Владыки терзали Ацлант на закате его дней, и нет сомнений, что они были врагами Владыки Ародена. И остаются ими поныне. Они меняют личины. Владыкой может оказаться кто угодно. Не теряйте бдительности!»
  • Где мы находимся? «Непростой вопрос. С одной стороны, мы здесь, на борту моей ладьи, рассекаем Серебряное Море. С другой стороны — мы внутри Испытания Ародена. И хотя вы стоите передо мной во плоти, сам я — лишь эхо смертного, служившего Всемогущему Владыке, Последнему Ацланти. Я лишь плод магии и воображения, которого на самом деле здесь нет».
  • Что значат татуировки на твоём лице? Если кто-то произнесёт слово «ирэдзоко», глаза Сарнакса вспыхивают живым огнём. Он оценивает, является ли говорящий заклинателем тайной магии. Убедившись, что собеседник искренне увлечён законами магии, патриарх манит его к себе и бережно касается лба. Ослепительная зелёная искра касается подбородка героя и стремительно выводит на коже точную копию священного узора ирэдзоко. Если говорящий не владеет магией, Сарнакс может даровать это благословение любому ПИ, проявляющему неподдельный интерес к тайнам Дома тайн и Коллегии тайн (герой с предысторией «Адепт тайн» получает знак автоматически): «Любой из моих собратьев по Собранию Загадок Дома тайн узнает мой знак на твоём лице, яснее ясного дня. Метка Загадки — символ признания. Докажи верность идеалам Дома тайн, и они распахнут перед тобой любые двери». (Эта метка открывает сюжетную зацепку «Лик Сарнакса» на странице 132).
  • Что ждёт нас дальше в Испытании? «Боюсь, это ведомо лишь тебе, Владыке Ародену и твоей судьбе. Я тоже держал этот обряд. Это суровое бремя, но прими его с честью: прожить жизнь так, как жил Ароден, и обрести мудрость его смертных шагов. Познавая путь Последнего Ацланти, мы открываем собственное предназначение, понимаешь?»
  • Разве ты не знаешь, что Ароден мёртв? Сарнакс хмурит брови и озадаченно щурится. Он вскидывает ладони: «Стой! Замолчи! Ты не должен говорить мне о том, что лежит за пределами Испытания и за гранью моей смертной жизни! Человек перед вами — лишь эхо былого. Ныне я упокоен навеки, очищенный от зла. Несомненно, я стою по правую руку Владыки Ародена как ангел. И если он пал, я уверен: Сарнакс встретил этот конец плечом к плечу с ним!»
  • Ты знаешь, что твоя усыпальница осквернена? Сарнакс с грустью смотрит за борт, в мерцающие астральные облака: «Полагаю, это было неизбежно, — вздыхает он. — У меня ушла почти вся жизнь на то, чтобы обуздать собственную алчность и порывы к разрушению. А многие даже не пытаются».
  • Как нам найти кубический штурвал для настоящего «Провариона»? Жрец внимательно смотрит на артефакт в своих руках: «Я оставил строжайший наказ: штурвал должен покоиться в усыпальнице. Без него ладья мертва. Меня... тревожит мысль о том, что его могли похитить. Рыцари Звезды эонов обязаны были укрыть его в надёжном месте».
  • Что произошло с твоим сердцем? «Дабы служить Владыке Ародену и раскрыть свой высший потенциал, я счёл благом отринуть низменные страсти и злые помыслы. С помощью высшей магии я выманил всё зло своей души наружу и запечатал в самоцвете, который вживил в собственную грудь. Оно всегда со мной, но отделено от духа. В клетке, под моим неусыпным взором». При этих словах Сарнакс не распахивает мантию, ведь камня в груди призрака нет (если показать ему настоящее Сердце Сарнакса, переходите к событию «Сердечный приступ» на странице 92).

Когда вопросы иссякнут, Сарнакс жестом приглашает героев к борту: «Подойдите. Давайте вглядимся в вечность вместе».

Вынесение приговора

Сарнакс молча вглядывается в бескрайнюю пустоту Астрального плана в течение двух полных минут. Он мягко шикает на каждого, кто пытается нарушить тишину, указывая на плывущие мимо радужные туманности: «Помолчите мгновение. Прошу вас».

По прошествии двух минут патриарх испускает тихий вздох: «А теперь повернитесь ко мне. Я готов вершить суд».

«Человек в жреческих облачениях пристально вглядывается в глаза Посвящаемого. "Моя забота — извечная борьба добра и зла, — произносит он, — и то, как твой выбор выстилает дорогу грядущего на этой извилистой тропе. Но этот путь не проходят в одиночку. Подобно тому как Ароден черпал силу в верных соратниках, твои спутники укрепляют твой дух в странствиях. Мы оценим деяния твоих спутников через мгновение. Но сперва я должен вынести приговор тебе»

Оценивая поступки героев с самого начала приключения (а не только во время Испытания Ародена), Сарнакс выносит вердикт Посвящаемому. Выбор прост: проявил ли герой сострадание и милосердие, либо показал себя эгоистичным и жестоким. Если ведущему трудно сделать однозначный выбор, сам Сарнакс склоняется в сторону милосердия, предпочитая видеть в душе смертного крупицы света. В конце концов, при жизни он сам очистил себя от зла и не спешит судить несовершенных смертных слишком строго.

Приговор сострадания

«Твоя доброта и внутренний свет сияют в каждом твоем поступке. Твоя душа сильна, и судьба твоя велика. Я вижу, как твоя рука сжимает клинок императора, а чело венчает древняя корона. Путь, по которому ты ступаешь — это путь Ародена, но это и твоя собственная стезя! Я благословляю тебя именем Последнего Ацланти. Пусть его дары поддержат тебя на пути к славе!"

Сарнакс возлагает ладонь на плечо Посвящаемого, наполняя тело волной тепла и благословенного покоя. Посвящаемый чувствует прилив духовных сил и получает постоянный бонус состояния +1 к испытаниям Воли»

Приговор жестокости

«Я ясно вижу тьму в твоей душе, даже закрыв глаза. Тень пала на тебя. Она обвивает твою могучую душу, грозя увлечь за собой в бездну невинных спутников. Берегись — и береги других, дабы этот мрак не поглотил вас целиком! Усмири гордыню и ступай праведной стезёй, как ступал Ароден. Пусть его дары очистят твою душу и даруют смиренный покой перед тем, что грядет!"

Сарнакс тяжело опускает ладонь на левое плечо Посвящаемого, порождая обострённое ощущение опасности и предчувствие беды. Посвящаемый ощущает собранность перед любым ударом и получает постоянный бонус состояния +1 к испытаниям Реакции»

Астральнй план
Астральнй план

После приговора

Оценив Посвящаемого, Сарнакс обращает взор на его спутников, отмечая выдающиеся черты каждого героя на основе поступков за всё время приключения. Если одна и та же характеристика подходит нескольким персонажам, Сарнакс повторяет напутствие слово в слово:

  • Амбициозность: «Честолюбие ведёт тебя к величию. Внимай его мудрым советам, но помни: самоуверенность рождает гордыню, способную погубить всё. Умерь свой пыл смирением, и ты никогда не сойдёшь с тропы. Ступай навстречу судьбе и прими благословение!» (Этот приговор всегда выносится Ирабель). Награда: Постоянный бонус состояния +1 к проверкам Дипломатии на Произведение впечатления и проверкам Запугивания на Принуждение.
  • Храбрость: «Подобно тому как Аразни бесстрашно стояла плечом к плечу с Владыкой Ароденом во всех битвах, ты защищаешь Посвящаемого не только силой стали, но и мужеством несокрушимого сердца. Ступай навстречу судьбе и прими благословение!» Награда: Постоянный бонус состояния +2 к испытаниям против эффектов страха.
  • Сострадание: «Твоё безграничное милосердие — благословение для всех, а тепло, оставленное тобой, согревает души задолго после твоего ухода. Тебе верят, ибо ты заслуживаешь доверия не просто делами, но чистотой сияющего духа. Ступай навстречу судьбе и прими благословение!» Награда: Постоянный бонус состояния +1 к проверкам Дипломатии на Запрос и проверкам Медицины на Первую помощь.
  • Любознательность: «Пытливое сердце и жадный до знаний разум ведут тебя всё ближе к предназначению. Тропа может казаться путаной и случайной, но в твоих блужданиях сокрыта великая мудрость. Следуй за зовом разума: там ты обретёшь себя и будущее, уготованное вечностью. Ступай навстречу судьбе и прими благословение!» Награда: Постоянный бонус состояния +1 к проверкам на Вспоминание информации.

Альтернативные награды предметами

Постоянные бонусы состояния от благословения Сарнакса — необычная награда, призванная компенсировать тот факт, что большинство предметов, найденных в этой главе, иллюзорны и исчезнут в реальном мире.

Хотя бонус к испытаниям для Посвящаемого полезен абсолютно любому классу, специализированные бонусы к навыкам для спутников требуют индивидуального подхода. Подбирайте дары так, чтобы каждый игрок почувствовал ценность награды.

Например, если по характеру герою идеально подходит приговор «Чувство юмора», но у персонажа низкая Харизма и нет вложений в Выступление, замените бонус на другой. Вы можете дать ему бонус храбреца против страха, объяснив это фразой: «Твой смех служит щитом против кошмаров мира: даже в самом жутком ужасе ты находишь повод для улыбки». Либо просто даруйте постоянный бонус состояния +1 к проверкам Внимания. Главное — чтобы награда приносила радость, а не пылилась бесполезной строчкой в бланке персонажа.

  • Алчность: (Этот приговор звучит только в том случае, если кто-то из героев несёт при себе Сердце Сарнакса. Приберегите этот вердикт напоследок).

«Сарнакс пристально смотрит на героя, слегка склоняет голову набок и ухмыляется с нескрываемым презрением: "Ясно видно, что алчность — твой главный поводырь, — произносит он с непривычной язвительностью. — Какое забытое чувство... жадность".

Он медленно распускает завязки на вороте мантии, обнажая шею: "Но жадность напоминает мне о том, чем я некогда владел и чем жажду обладать вновь!"

Одеяние распахивается, открывая зияющую дыру размером с кулак прямо посреди иссохшей грудины патриарха: "Мой рубин! — срывается на сиплый панический визг голос старца. — Мой рубин пропал!"

Престарелый святой содрогается от неописуемой ярости и с когтистыми пальцами бросается к тому, у кого спрятано Сердце Сарнакса: "ВЕРНИ МНЕ МОЁ СЕРДЦЕ!»

В этот миг Сердце Сарнакса начинает бешено пульсировать в кармане героя, запуская событие «Сердечный приступ» (страница 92).

  • Чувство юмора: «Ты встречаешь невзгоды жизни с открытым сердцем шута, всегда готовый разрядить обстановку метким словом или весёлой шуткой, вселяя радость в сердца друзей и чужаков. Зрители жаждут продолжения! Смейся в лицо опасности, и те, кто ценит смех, пойдут за тобой на край света. Ступай навстречу судьбе и прими благословение!» Награда: Постоянный бонус состояния +1 к проверкам Выступления.
  • Благочестие: «Вера — краеугольный камень твоего бытия, основа уверенности и опора каждого поступка. Преданность идеалам направляет твои шаги по следам того, кто тебе дороже всего. Иди вперёд с непоколебимой убеждённостью, ступай навстречу судьбе и прими благословение!» Награда: Постоянный бонус состояния +1 к проверкам Религии и всем проверкам навыков, напрямую связанным с почитаемым божеством или философией героя.
  • Решимость: «Твёрдость духа и непоколебимая верность создают фундамент для свершений Посвящаемого. Твоя решимость делает тебе честь и служит залогом славного будущего для тебя и твоих соратников. Пока крепок дух, сломить твою волю невозможно. Ступай навстречу судьбе и прими благословение!» Награда: Постоянный бонус состояния +1 к СЛ против проверок Атлетики на Обезоруживание, Захват, Перемещение, Толчок или Опрокидывание персонажа.
  • Скрытность: «Сложные леса из тайн и полуправды вознесли тебя на эту высоту. Ты сможешь подняться ещё выше, если удержишь эту шаткую конструкцию. Но каждая уступка подтачивает фундамент, если пренебречь осторожностью. Научись приправлять ложь крупицами истины, дабы пустота обмана не обрушила всё здание тебе на голову. Ступай навстречу судьбе и прими благословение!» Награда: Постоянный бонус состояния +1 к проверкам Скрытности на Подкрадывание и проверкам Обмана на Ложь.

Если ни один из персонажей не вызвал гнев Сарнакса из-за алчности, переходите к разделу «После вынесения приговора» ниже.

Сердечный приступ — СРЕДНЯЯ 4

Если кто-то из ПИ несёт при себе Сердце Сарнакса, интерлюдия «Суд Сарнакса» принимает куда более опасный оборот. Всякий раз, когда кто-либо в пределах 30 футов от камня произносит имя «Сарнакс», артефакт глухо вздрагивает, имитируя биение живого сердца.

Если сердце забьётся шесть раз за время интерлюдии или если герои лично покажут Сердце Сарнакса самому патриарху, прочтите или перескажите следующее:

«Кроваво-красный рубин Сердце Сарнакса содрогается в судорожном толчке, словно живое сердце, и падает на палубу с оглушительным грохотом, будто на кристаллическую поверхность рухнула кузнечная наковальня. Ещё один глухой удар — и камень подпрыгивает на дюйм над полом, опадая с тяжелым стуком. На глазах изумлённых свидетелей самоцвет начинает стремительно раздуваться: сначала до размеров лошадиной головы, а секунду спустя — до величины ведьминского котла.

С очередным омерзительным пульсирующим ударом поверхность рубина трескается и вытягивается, обретая очертания зазубренного гуманоида из цельного кристалла. Грозная восьмифутовая фигура тяжело встает на массивные каменные ноги. Из зияющей пустоты в центре грудища чудовища валят клубы маслянистого чёрного дыма, разносимые утробным, похожим на стон воем — звуком ветра, гуляющего в затопленной пещере. Могучие рубиновые кулаки сжимаются со скрежетом и треском. Лик исполина повторяет черты Сарнакса, искажённые слепой яростью и горящими лютой ненавистью глазами.

"Я слишком долго был вдали!" — ревёт чудовище низким, знакомым голосом патриарха, в котором звучит незнакомая чудовищная злоба.

В тот миг, когда рубиновый монстр превращается в исполинскую пародию на святого клирика, настоящий Сарнакс сгибается от невыносимой муки. Патриарх падает на колени, судорожно вцепившись пальцами в собственную пустую грудь. Странный железный куб выпадает из его рук и катится по палубе, замирая прямо у ваших ног.

Небосвод над "Проварионом" вспыхивает тошнотворным чужеродным сиянием: с каждым новым сполохом пейзаж за бортом стремительно меняется, перенося ладью из одного кошмарного плана в другой. Судно несётся в бездну: панорамы ревущего пламени сменяются хаосом сталкивающихся металлических кубов, а затем растворяются в бесконечной череде клубящихся облаков пастельных оттенков, пока ладья пронзает ткань планов.

"Отойдите от моего тела! — командует рубиновый исполин. — Или будете уничтожены!»

Существа: Если герои не вступят в бой немедленно, Сердце Сарнакса обрушивает свои могучие рубиновые кулаки на настоящего Сарнакса, стремясь раздавить старца в пыль. Сам патриарх не защищается и не пытается дать отпор: он погибает от двух раундов непрерывных ударов, превращающих его тело в кровавое месиво. Расправившись со святым (или как только любой ПИ атакует кристаллического гиганта), Сердце Сарнакса переключает ярость на героев и сражается насмерть.

Если Сердце Сарнакса повергнет всех героев, интерлюдия «Суд Сарнакса» немедленно завершается, и Испытание Ародена переходит ко второму видению. Если это произошло до того, как Сарнакс успел вынести приговоры и даровать благословения, эти награды навсегда теряются.

СЕРДЦЕ САРНАКСА

СУЩЕСТВО 6

Параметры приведены на странице 149

Инициатива: «Внимание» +14

Сокровища: Будучи уничтоженным, Сердце Сарнакса раскалывается на россыпь рубиновых осколков: четыре крупных камня размером с райское яблочко (стоимостью по 400 зм каждый), семь осколков размером с виноградину (по 100 зм каждый) и 33 зазубренных фрагмента размером с ноготь (по 20 зм каждый). Эти самоцветы сохраняются в реальном мире после окончания Испытания Ародена. Продажа этих проклятых камней торговцам на поверхности сопряжена со смертельным риском как для купцов, так и для самих героев (подробности в разделе «Драгоценности зла» на странице 133 в конце главы).

Если герои уничтожат Сердце Сарнакса до того, как оно сокрушит настоящего патриарха, старец постепенно приходит в себя. Он приносит ПИ искренние извинения и просит отдать ему четыре самых крупных осколка камня: «Это бремя принадлежит мне, и только мне», — произносит он. Если герои откажут ему, Сарнакс с печальным вздохом растворяется в воздухе, оставляя отряд в одиночестве на палубе. Вскоре жёлтый дым заволакивает ладью, перенося ПИ к следующей фазе Испытания.

Если герои согласятся вернуть осколки, Сарнакс тепло благодарит спасителей и вкладывает четыре крупных фрагмента обратно в зияющую дыру в своей груди, где камни бесследно тают. Рана затягивается, и патриарх с облегчением улыбается. Переходите к разделу «После вынесения приговора» ниже.

Награда: Если это столкновение было спровоцировано персонажем, получившим приговор «Алчность», частица высвобожденной жизненной силы Сердца Сарнакса переходит к этому герою: вместо постоянного бонуса к навыкам этот ПИ навсегда увеличивает свой максимальный запас ПЗ на число, равное его текущему уровню (это благословение действует и в будущем, прибавляя +1 ПЗ за каждый новый полученный уровень).

Если эта схватка не состоялась, выдайте героям опыт за победу над Сердцем Сарнакса в составе общей сюжетной награды за завершение интерлюдии.

После вынесения приговора

После вынесения приговоров спутникам (или победы над рубиновым исполином) Сарнакс обращается к персонажам напоследок (опустите первый абзац, если патриарх был уничтожен):

«Наш разговор подошёл к концу. Вдумайтесь в мои слова. Взвесьте путь, на который вы ступили, и выбирайте каждый шаг с умом, дабы не сбиться с дороги. Ваша стезя — это не просто сказка, написанная другими: это тропа, которую вы прорубаете собственными решениями и верностью самим себе. Вы и есть этот путь. Ступайте по нему твёрдо — и он приведёт вас к истинному предназначению»

«Ладья Сарнакса погружается в плотную стену липкого жёлтого дыма, который мгновенно скрывает из виду и патриарха, и кристаллический корабль, и призрачные астральные просторы. Ощущение стремительного полёта замирает. Наступает абсолютная тишина.

Дым рассеивается, и вы обнаруживаете, что стоите в просторном зале военного совета внутри каменной цитадели. Три массивные жаровни пылают ярким жёлтым огнём, и в их свете вы видите вокруг себя десятки мужчин и женщин человеческого народа в сияющих золотых латах, украшенных гербом Имперского Солнца империи Ацлант.

Ирием
Ирием

Прямо перед вами на возвышении восседает на крепком деревянном троне молодая женщина лет двадцати пяти в богато украшенных золотых латах ацлантского генерала. Она обращается к собравшимся воителям, а затем поворачивается и смотрит прямо на вас. Тяжкий груз опыта, далеко превосходящий её возраст, лежит на её знакомых глазах: декорации изменились, и протекли долгие годы, но вы мгновенно узнаёте в ней Ирием — ту самую девочку с рыночной площади, ныне ставшую взрослой воительницей.

Она мягко улыбается, словно заметив ваше узнавание: "Владыка Ароден, — произносит она. — Вы прибыли как раз вовремя!»

Награда: За успешное завершение Первой интерлюдии выдайте каждому ПИ по 100 единиц опыта.

Видение второе: Спасательная операция

Как игроки вскоре заметят при переходах между этапами Испытания Ародена, в начале каждой новой фазы персонажи оказываются полностью исцелены и полны сил — словно они только что завершили полноценный ночной отдых и закончили ежедневную подготовку. Обратите внимание: начиная с этого момента все столкновения внутри Испытания Ародена сбалансированы в расчёте на персонажей 5 уровня (если ваши игроки ещё не достигли 5 уровня, скорректируйте получаемый опыт соответствующим образом).

Чтобы начать второе видение, прочтите или перескажите следующее:

«Ароден, вы со спутниками одержали немало славных побед в этой войне, охватившей империю, но боюсь, что теперь нам предстоит главная битва всей жизни, — с тревогой в голосе произносит Ирием. — Армии Эбенового принца стягиваются к стенам Города Золотых Врат, и их генеральный штурм — лишь вопрос времени. Наши лазутчики докладывают, что сам Эбеновый принц закрепился в форте неподалёку от городских стен. Хуже того: где-то там он держит в плену моего дорогого брата, Джобара.

Знать шепчется, что старый император Ксерос при смерти и со дня на день назовёт имя преемника. В народе говорят, что трон по праву должен унаследовать Джобар. Но если лорд Панделей добьётся своего, к завтрашнему утру мой брат будет мёртв!

Все мои лучшие полки стянуты на защиту столицы. Нам нужен малый отряд, способный скрытно проникнуть в форт лорда Панделея, нанести обезглавливающий удар по верхушке вражеской армии и вызволить Джобара из неволи. Советники твердят, что подобный подвиг никому не под силу... но мы-то с вами знаем правду, не так ли?

Поможете ли вы нам ещё раз, Ароден? Спасёте ли империю?»

Если кто-то из ПИ выразит уверенность в успехе или сразу согласится помочь, генерал сдержанно улыбается, уверенно кивает и продолжает:

«Это прекрасные вести, ибо у меня есть ещё одна важная весть. Разведчики докладывают, что верная спутница Эбенового принца — миражный дракон Калатрикс — кружит в небе над фортом и сегодняшнюю ночь проведёт бок о бок с хозяином. Если нам удастся сразить любимого питомца Эбенового принца, это почти всё равно что выбить из строя самого владыку! Вражеские легионы почитают эту бестию своим живым знаменем. Я верю: вам и вашим соратникам по плечу сокрушить подобную тварь.

Но прежде чем бросаться в бой, вам необходимо как следует вооружиться. Ступайте к квартирмейстеру цитадели и убедитесь, что готовы к этой вылазке»

Генерал Ирием дружелюбна, уверена в себе, но предельно серьёзна. Она понимает, что дни Ацланта, возможно, сочтены, но полна решимости сделать всё ради защиты своего народа — или погибнуть в бою. Воительница не страшится ни груза ответственности, ни смерти, встречая будущее со стойким мужеством. У героев наверняка возникнут вопросы; используйте следующие темы и варианты ответов:

  • Сколько времени прошло с нашей последней встречи? «Странный вопрос, старый друг. Мы сражались бок о бок всего месяц назад у Юкадиса, когда архонты Эвалескерона призвали отродье Воссук-Шуул, чтобы стереть с лица земли город Зшем. А до этого, в более мирные дни, разве не на Большой Охоте лорда Вералониса три года назад ты сразил Кошмарного Оленя? Минуло ровно одиннадцать лет с тех пор, как ты спас меня и Джобара из лап лорда Панделея». (ПИ ничего не помнят об этих событиях, но для Ирием, прожившей эту жизнь во плоти, воспоминания ярки и свежи).
  • Разве ты не понимаешь, что всё это — иллюзия? Ничего этого нет на самом деле! Ирием лишь отмахивается от подобных сомнений с лёгким вздохом и тёплой улыбкой: «Ты вечно тяготел к заумным философским речам. Вся моя жизнь вела меня к этой битве. И решения, которые я принимаю — только мои».
  • Что с тобой произошло? Как ты стала генералом? Серые глаза Ирием удивленно распахиваются, а на строгом лице мелькает улыбка: «Многое изменилось с тех пор, как вы спасли нас в деревне. Весть о нашем неповиновении завуалированным владыкам разлетелась по всей империи. В нашу глушь потянулись влиятельные послы: они искали совета, как поднять восстание в своих землях и выжечь скверну владык. Мы с Джобаром стали живыми знамёнами сопротивления. Когда мятежи расшатали основы державы, нас приняли в ряды Императорской Гвардии — сперва как символических лидеров, а затем как кадровых офицеров. Хотелось бы сказать, что генеральский чин мне принесло одно лишь воинское мастерство, но горькая правда в том, что в бесконечной резне против Панделея и его прихвостней полегли сотни великих героев. Я делаю всё, что могу, но боюсь, что без скорого перелома наших сил не хватит».
  • Разве мы не убили лорда Панделея на площади? Ирием горько усмехается: «Убили? Не убили? Кто теперь разберёт? Империя пылает в восстании уже пять лет, и враги, которых мы считали уничтоженными, возвращаются снова и снова. Разумеется, это козни завуалированных владык. Они повсюду».
  • Ты назвала Панделея Эбеновым принцем? Он теперь принц? «Увы, да. Этот титул пожаловали ему невидимые хозяева после падения города Зшем. Стоит ли удивляться, что мятежные вельможи, восставшие против императора Ксероса, нашли способ возвысить своего лидера? Они объявили это данью милосердия к немногим выжившим жителям Зшема, но правда проста: император Ксерос стар и немощен. Скоро его не станет. Тёмные силы жаждут усадить лорда Панделея на Стеклянный Трон, а с пышным принцем во главе провернуть этот переворот куда сподручнее».
  • Каких сил нам ожидать в лагере лорда Панделея? Генерал решительно кивает и достаёт из кожаного тубуса лист пергамента с грубым планом форта: «Они засели в крепости на вершине пологого холма прямо над древними стенами столицы. Несмотря на укрепления, гарнизон невелик: в основном личная челядь и религиозные фанатики, преданные лорду. Всего около дюжины мечей — костяк отряда, призванный не привлекать лишнего внимания к штабу и... — её взгляд темнеет, — к именитому заложнику. Неясно, находится ли сам лорд Панделей в форте, но без него нам будет куда проще. Впрочем, вам и так хватит хлопот с его драконом».
  • Прости, ты только что сказала — ДРАКОН?! Ирием мрачно кивает: «К несчастью, да. Дракон Панделея — это Калатрикс, злобная бестия, появившаяся у принца три года назад. Калатрикс ещё не выросла до конца, но уже размером с боевого коня. Мы обязаны уничтожить её: это не только подорвёт боевой дух вражеской армии, боготворящей чудовище, но и не позволит твари вырасти в непобедимого монстра. Будет нелегко, но я верю, что вы справитесь».
  • Что ещё нам стоит знать о Джобаре? Девушка достаёт из походной сумки тонкую тетрадь в синем кожаном переплёте: «Джобар не расстаётся с этой книгой с самого детства. Он всюду носит её при себе. Я не понимаю ни строчки из его записей, но, быть может, вы разберётесь? Как бы то ни было, он одержим этой тетрадью: если вы вернёте её брату при спасении, это принесёт ему великий душевный покой. Джобар не принц, в отличие от Панделея, но народ искренне любит его. В столице шепчутся, что он — идеальный наследник престола Ксероса. И я с этим согласна».

Сокровища: Тетрадь — личный шифроблокнот Джобара. Расшифровка записей требует часа вдумчивого изучения и успешной проверки «Общества» со СЛ 20 на Расшифровку текста. При успехе персонаж понимает, что записи описывают абсолютно революционный взгляд на структуру тайной магии, далеко превосходящий возможности даже самого одарённого двадцатилетнего юноши: в концепциях Джобара сквозит нечто поистине божественное.

Герой, расшифровавший блокнот, может потратить 1 минуту на сверку с записями перед совершением проверки Мистицизма, получая бонус предмета +2 к броску. Книга сохраняется на протяжении всего Испытания Ародена, но исчезнет в реальном мире по завершении главы.

Планирование атаки

Завершив расспросы, генерал Ирием вручает героям пергамент со схемой форта лорда Панделея (Раздаточный материал 6: Карта форта Эбенового принца), отмечая здание, где шпионы чаще всего видели самого принца (область D7 в главном корпусе).

Перед уходом отряда Ирием подзывает героев ближе и произносит вполголоса:

«Вы должны быть готовы к самопожертвованию, если потребуется, — тихо шепчет она. — Я знаю, что Джобар, возможно, уже мёртв. И если это так, я знаю, что он с радостью отдал бы жизнь за Ацлант. Мы все должны быть готовы принести эту жертву. Заверяю вас: когда пробьёт мой час, я не стану колебаться ни секунды. Миг промедления обернётся катастрофой для всей державы. Не сомневайтесь. Вы знаете, что должно быть сделано. Действуйте!»

Квартирмейстер — СРЕДНЯЯ 5

Следуя указаниям генерала Ирием, герои спускаются в цокольный этаж цитадели, где расположена каптёрка квартирмейстера.

Сам завхоз — полноватый, добродушный франт по имени Лайбусон — одет в скромный, но опрятный военный мундир Ацланта, дополненный нелепой широкополой шляпой. Он отделен от посетителей массивной каменной перегородкой с застеклённым окном выдачи. В саму каморку Лайбусона не ведёт ни одна дверь. Пять сияющих самоцветов вмонтированы в каменную раму окна, каждый горит ярким светом: оранжевым, зелёным, синим, красным и жёлтым. В центре каждого камня высечен знакомый символ Дома тайн Авессалома — явная подсказка, что это окно добавлено магами позже и не имеет отношения к эпохе Ародена.

Лайбусон готов выдать любое снаряжение, от оружия и доспехов до полезных диковинок 5 уровня, компенсируя нехватку экипировки в изолированном подземелье.

Каждый ПИ получает казённую стипендию в размере 300 зм, которую может потратить на покупку любых обычных предметов 5 уровня или ниже из книг Pathfinder GM Core, Player Core или Player Core 2. Герои могут добавлять к этой сумме собственное золото; кроме того, Лайбусон охотно выкупает любые трофеи по полной номинальной цене. Любые неизрасходованные монеты из 300 зм стипендии сгорают.

Все запрошенные предметы завхоз выкладывает в выдвижной лоток под стеклом. На вопрос о том, сохранятся ли купленные вещи после окончания видения, Лайбусон лукаво подмигивает: «Всё возможно в этом мире!» На самом деле все купленные у него предметы сохранятся не только до конца Испытания, но и перейдут с героями в реальный мир.

Любой персонаж, общающийся с Лайбусоном, может совершить проверку Внимания со СЛ 18 на Определение намерений: при успехе герой замечает за показным радушием затаённую боль и отчаяние. Заметивший это персонаж может пройти испытание Воли со СЛ 18: при успехе иллюзорный образ завхоза на мгновение смазывается, открывая истинный облик — четырёхрукое существо с пепельно-серой кожей в маске и остроконечном головном уборе. Это витчвирд — межзвёздный торговец, навеки заточённый в Испытании Ародена древними чародеями Дома тайн.

Если прямо заговорить с ним о его подлинной сущности, Лайбусон тяжело вздыхает:

«Чистая правда. Я не тот, кем кажусь. Все вокруг, за исключением вас самих, разумеется — лишь тени былого, но я реален. Плоть и кровь. Авессаломские чародеи заточили меня здесь много веков назад, навеки привязав к этому миру наваждений. Я сохранил связь с арсеналами своего народа, и экипировка витчвирда останется с вами даже за пределами призрачного мира. Старые рыцари Ародена хотели, чтобы их послушники не выходили из испытаний с пустыми руками. Но платой за это стала моя свобода»

ЛАЙБУСОН
ЛАЙБУСОН

ЛАЙБУСОН

СУЩЕСТВО 6

Мужчина, витчвирд (Pathfinder Monster Core 2 355)

Инициатива: «Внимание» +12

Лайбусон страстно мечтает вырваться на свободу: «Удивительное дело, — говорит он. — Столетиями я давал другим то, чего они желали, но почти не думал о том, чего хочу сам. Да! Освободите меня отсюда! Больше всего на свете я хочу на свободу!»

К сожалению, сам пленник не знает, как устроены сдерживающие чары. Стекло невозможно разбить или обойти магией. Успешная проверка Мистицизма со СЛ 20 либо Религии, Природы или Оккультизма со СЛ 22 на Опознание магии позволяет понять, что барьер напитан мощнейшей иллюзорной и хрономагией, неразрывно связанной с пятью светящимися самоцветами. Манипуляция этими камнями функционирует как сложная магическая ловушка.

Освобождение Лайбусона открывает сюжетную зацепку «Запредельно выгодные сделки» (страница 136). Если герои ещё не потратили всё золото, купец терпеливо дождётся завершения покупок, с сожалением напоминая, что объём поставок ограничен их средствами, после чего произносит: «Я не забуду вашей доброты!» — и растворяется в воздухе, возвращаясь в родной мир.

Освобождение Лайбусона — Опасность 7

Уникальный, сложная, магический, ловушка Скрытность: +20 (эксперт) Описание: Пять разноцветных драгоценных камней обрамляют стеклянную перегородку; их можно вращать подобно тумблерам. Обезвреживание: Мистицизм или Оккультизм со СЛ 27 либо Воровство со СЛ 30 на кольце самоцветов позволяет деактивировать один камень, гася его сияние. Критический успех деактивирует сразу два камня. Провал активирует ловушку, а критический провал не только активирует её, но и заново включает один из ранее погашенных самоцветов. Когда все пять камней погашены или уничтожены, ловушка распадается, освобождая Лайбусона. КБ камня 28; Стойкость +18, Реакция +12 Твёрдость камня 15, ПЗ 30 (ПП 15); Невосприимчивость: критические удары, невосприимчивости предметов, высокоточный урон Отзыв клиента Реакция (магический, ментальный) Условие: существо наносит урон любому из камней или проваливает проверку Обезвреживания; Эффект: радужная электрическая дуга срывается с сияющих камней, поражая Лайбусона и потревожившее ловушку существо, нанося каждому по 4d8 ментального урона (обычное испытание Воли со СЛ 25). Ловушка совершает бросок на Инициативу. Порядок действий (1 действие; магический, ментальный) В свой ход ловушка продолжает терзать Лайбусона и одного случайно выбранного ПИ, нанося каждому по 4d8 ментального урона (обычное испытание Воли со СЛ 25). При критическом провале существо также получает состояние одурманивание 1 до конца текущего видения. Сброс: Ловушка деактивируется, если проходит целый раунд без попыток сломать или обезвредить камни, после чего перезаряжается и готова сработать снова.

изображение

Штурм форта

В какое бы время герои ни покинули цитадель, к форту Эбенового принца они подходят глубокой ночью. Над головой зловеще пылает Звезда эонов: она горит ярче луны и не уступает ей в размерах. Астрономическое знамение давит на сознание тяжёлой аурой погибели, вызывая ассоциации с богом безумия Гротусом, нависшим над Кладбищем Фаразмы.

Эту локацию можно разыграть на поле с дозорной заставой (страница 94). Вражеский гарнизон настороже: четверо бронированных стражников с арбалетами патрулируют стены форта (область D2). Однако часовые получили приказ не трогать пеших вестовых, ожидая непрерывных донесений из действующей армии. Если ПИ не ведут себя вызывающе подозрительно, караульные на стенах принимают их за курьеров с передовой. Но если герои открыто полезут на стены (Лазание проверкой Атлетики со СЛ 20), заметившие их часовые поднимут тревогу и откроют огонь на поражение.

Игроки могут выбрать любую тактику: скрытное проникновение (перебраться через стену или открыть ворота D1a или D1b для отряда), обман караульных (стражник у ворот изначально неприязнен, и его нужно заговорить проверками), отвлекающий манёвр или прямой штурм.

Роща высоких лиственных деревьев к югу от форта обеспечивает отличное укрытие для скрытного сближения: лес обрывается в 60 футах от укреплений. Высота каменных стен форта составляет 20 футов (Лазание проверкой Атлетики со СЛ 20). Чтобы подобраться к стенам незамеченными через открытое пространство, требуется успешная проверка Скрытности со СЛ 14 (СЛ пассивного Внимания отвлечённых часовых).

Все внутренние постройки возведены из камня и достигают 20 футов в высоту (главный корпус в областях D7–D11 взмывает на 30 футов), имея крутые деревянные скаты крыш: передвижение по черепице требует проверок Атлетики со СЛ 15 (Лазание).

СТРАЖНИК ПРИНЦА
СТРАЖНИК ПРИНЦА

D1. Ворота форта

Массивная металлическая полоса надёжно скрепляет два двадцатифутовых полотнища ворот, служащих единственным проходом во внутренние дворы форта в областях D1a и D1b. Вышибить эти ворота снаружи почти невозможно: для этого требуется успешная проверка Атлетики со СЛ 30 (Вышибить).

Чтобы снять металлическую запорную балку изнутри форта, требуется потратить три действия Взаимодействие и совершить успешную проверку Атлетики со СЛ 15. Критический успех проверки сокращает число требуемых действий на 1; точно так же помощь союзника, тратящего одно действие на содействие, снижает число действий на 1.

Эбеновый принц всецело полагается на бдительность часовых на стенах. Отвлечение внимания стражи у ворот служит отличной тактикой: чрезмерно любопытные караульные с остальных трёх участков стен не смогут удержаться от того, чтобы подойти к ближайшим к спорщикам воротам, оставляя остальные участки стен фактически без охраны на всё время перепалки.

Чтобы убедить стражу в том, что у героев есть срочное законное дело к Эбеновому принцу, требуется успешная проверка Обмана со СЛ 18 (действие Ложь) либо проверка Запугивания со СЛ 16 (Принуждение). В случае успеха один из стражников вызывается сопроводить гостей в область D7 на аудиенцию к Эбеновому принцу, пока остальные трое возвращаются на посты на стенах.

D2. Стены форта — НИЗКАЯ 5

Высота каменных стен составляет 20 футов. На стены можно взобраться проверкой Атлетики со СЛ 20 со стороны относительно гладкой внешней кладки и проверкой со СЛ 15 с более шероховатой внутренней стороны (Лазание).

Каждый участок стены патрулирует один стражник из личной гвардии Эбенового принца, однако часовые не отличаются внимательностью: их мысли заняты грядущей осадой Города Золотых Врат. Из-за рассеянности их бонус Внимания составляет всего +4 при попытках заметить крадущихся лазутчиков, что делает караульных весьма посредственными дозорными. Впрочем, стоит им осознать прямую угрозу цитадели, они немедленно возвращают полную боевую готовность.

СТРАЖНИКИ ПРИНЦА (4)

СУЩЕСТВО 2

Пехотинец (Pathfinder NPC Core 88)

Инициатива: «Внимание» +8 (+4 при рассеянности)

Предметы: арбалет (10 болтов), короткий меч

КБ 14

D3. Главный двор

«Этот мощёный камнем двор хранит следы недавнего пребывания крупного военного отряда, хотя прямо сейчас здесь никого нет. На западе сколочен просторный деревянный помост для речей, а на юге высится сухой фонтан вокруг пятнадцатифутовой каменной колонны, покрытой резьбой с изображением солдат. Три постройки выходят во двор: конюшни на севере, казармы на юго-западе и главный замок на востоке. На строениях нет окон, а массивные деревянные двери плотно притворены»

Часовые на западной и южной стенах внимательно следят за ПИ, если тем удалось пройти внутрь с помощью переговоров. Они немедленно поднимут общую тревогу при любых подозрительных действиях — в том числе если герои задержатся во дворе дольше десяти минут либо если заметят незваных гостей, проникших тайком.

Помост ничем не примечателен, однако барельефы на колонне сухого фонтана изображают ацлантских магов, творящих великие заклинания. Свежие надписи поверх резьбы оскорбляют чародеев, называя их «ложными идолами» и «врагами магии». Бортик фонтана имеет высоту три фута и даёт укрытие персонажу, опустившемуся за ним на пол (состояние распластан).

D4. Садовый двор

Этот меньший по размеру дворик некогда был цветущим садом, однако узкие дорожки среди зелени давно растоптаны сотнями кованых сапог. Уцелевшие кустарники цепляются за жизнь у подножия стен. На востоке стоит обезображенная статуя императора Ксероса в расцвете лет: сколы и повреждения нанесены совсем недавно по прямому приказу самого Эбенового принца.

Как и в области D3, часовые на северной и восточной стенах в области D2 пристально наблюдают за любыми посетителями и бьют тревогу при первых признаках опасности.

D5. Казармы — ПРОСТАЯ 5

Вдоль стен этой тесной комнаты выстроились несколько двухъярусных коек. Незапертые рундуки хранят бесполезный солдатский скарб; у изножья каждой кровати лежат по четыре комплекта чистой полевой формы ацлантской армии человеческого размера.

Один караульный крепко спит на койке в комнате D5b. Он вступает в бой на третий раунд любой схватки во дворе, выбегая наружу в исподнем с оружием наперевес.

СТРАЖНИК ПРИНЦА

СУЩЕСТВО 2

Пехотинец (Pathfinder NPC Core 88)

Инициатива: «Внимание» +8

Предметы: арбалет (10 болтов), короткий меч

КБ 14

D6. Конюшни

В стойлах стоят две лошади, предназначенные для срочной связи между ставкой и передовой. Животные крайне нервничают: если персонаж не успокоит их успешной проверкой Природы со СЛ 20 (Команда животному), шум испуганных коней уже через 1 раунд привлечёт внимание часовых из области D2.

ВЕРХОВЫЕ ЛОШАДИ (2)

СУЩЕСТВО 1

Pathfinder Monster Core 201

Инициатива: «Внимание» +5

D7. Большой зал

Когда ПИ впервые переступят порог этого чертога, переходите к разделу «Эбеновый принц» ниже.

D8. Мастерские мистиков — ПРОСТАЯ 5

Успокаивающий дым дорогих благовоний наполняет эти покои. Разнообразные талисманы, незнакомые священные знаки и пугающие ритуальные куклы из глины и сушёных трав свисают с потолка на тонких бечёвках, намекая на запретные мистерии. Эти комнаты служат местом сбора (область D8a) и малыми лабораториями (область D8b) для ацлантских мистиков, выступающих оккультными советниками лорда Панделея. Советники в алых мантиях неохотно ночуют на неудобных раскладных койках вдоль стен.

К счастью для героев, в форте сейчас находятся лишь четверо мистиков. Двое сидят в кругах из начертанных мелом колдовских рун в северной комнате D8a, медитируя и монотонно бормоча нечестивые воззвания на акло — древнем чужеродном наречии своих повелителей-алголлату. Двое других находятся при Эбеновом принце в Большом зале (область D7).

АЦЛАНТСКИЕ МИСТИКИ (2)

СУЩЕСТВО 2

Параметры приведены на странице 88; астрономы (Pathfinder NPC Core 139)

Инициатива: «Внимание» +10

D9. Штабная комната

Эбеновый принц использует эту комнату для планирования атак вместе с военачальниками. Здесь нет ничего особенно ценного, однако персонаж, потративший 10 минут на Обыск столов, может собрать военные карты и приказы, представляющие колоссальную ценность для Ирием (увы, видение закончится раньше, чем герои успеют передать эти бумаги генералу).

D10. Столовая

Здесь обычно трапезничают стражники и мистики, хотя помещение пустует уже несколько недель: требования Эбенового принца настолько изнурительны, что гарнизон перекусывает прямо на боевых постах или в казарме перед сном.

D11. Спуск в карцер

Каменная лестница спускается в подвальное помещение, где устроены три арестантские ямы: каждая имеет шесть футов в поперечнике и пятнадцать футов в глубину. Массивные деревянные решётки перекрывают горловину каждого колодца: створки настолько тяжелы и находятся так высоко над головами узников, что поднять их снизу невозможно. Успешная проверка Атлетики со СЛ 20 позволяет поднять и откинуть решётку сверху.

Одна из ям пуста. Во второй лежит истлевший труп в форме офицера ацлантской армии. В третьем колодце томится любимый брат генерала Ирием — Джобар, с которым герои познакомились в первом видении.

Существа: Подобно сестре, Джобар повзрослел на десять лет с момента первой встречи: сейчас перед героями предстаёт юноша двадцати пяти лет. Парень грязен, измождён и покрыт ссадинами, но его дух остаётся несгибаемым. Он искренне радуется спасению, а узнав в избавителях Владыку Ародена и его сподвижников, приходит в восторг.

Выбравшись из ямы, юноша горячо благодарит каждого героя, обращаясь к Посвящаемому: «Я никогда не забуду того, что вы сделали для меня, Владыка Ароден, — с искренней теплотой произносит он. — Клянусь, однажды я верну этот долг: и за первое спасение от Панделея, и за это освобождение. Я верну долг, и вместе мы спасём сам Ацлант!»

Если Посвящаемый возразит, что они ещё не спасли империю, Джобар мягко улыбается: «Пока нет. Но я знаю, что вы спасёте. У каждого из нас своя роль в грядущей буре. Ваша судьба — вести наш народ в будущее. Наш же с сестрой долг — сделать всё возможное, чтобы дать вам этот шанс, чего бы это нам ни стоило».

Если вернуть ему расшифрованный блокнот, Джобар буквально сияет: «Сестра передала его вам? Как это великодушно с её стороны!» Он крепко прижимает фолиант к груди и прикрывает глаза: «Ответ на то, что должно быть совершено, сокрыт именно в этих таблицах и кодах, — отрешённо шепчет он. — Поначалу я отказывался верить. Не понимал, почему именно я должен стать тем, кто сделает этот шаг. Я боялся того, что это значит для Ацланта... для меня... для Ирием. Но мои шифры никогда не лгут. Эта яма дала мне вдоволь времени на размышления. И теперь я готов».

На расспросы о том, почему близнецы так важны и в чём суть их тайного плана, юноша лишь загадочно качает головой: «Пока я вправе сказать лишь одно: вы поймёте, что наш замысел удался, когда лик луны изменится навеки. Тогда наша роль будет сыграна до конца, и настанет час принять собственную судьбу». Больше парень не скажет ни слова.

Несмотря на истощение и отсутствие снаряжения (он помнит лишь свои фокусы), Джобар готов помогать отряду в ближнем бою, если потребуется. Он возвращает блокнот героям, прося сберечь его. Если ПИ проникли сюда скрытно, юноша предупреждает, что лорд Панделей находится в Большом зале и держит военный совет: «Будьте осторожны, — тихо шепчет он. — У них там дракон».

Джобар
Джобар

ДЖОБАР

СУЩЕСТВО 5

Мужчина, человек, боевой маг (Pathfinder NPC Core 115)

Инициатива: «Внимание» +15

В этой сцене Джобар лишён экипировки и может творить только фокусы

Награда: За освобождение Джобара выдайте группе 80 единиц опыта.

Эбеновый принц — ВЫСОКАЯ 5

Когда ПИ войдут в Большой зал (в сопровождении конвоира или с боем), они застанут Эбенового принца, лорда Панделея, за совещанием с офицерами и доверенными советниками в восточной части зала.

Его миражный дракон Калатрикс сыто дремлет на каменном полу чуть западнее помоста, зализывая свежие раны после недавней вылазки на передовую (Панделей договорился о визите жреца-целителя, но, к счастью для ПИ, тот прибудет лишь завтра утром).

Все обитатели зала выбегают во внутренний двор, если на стенах поднимется общая тревога или если ПИ начнут открытый штурм главного корпуса. Вышедший навстречу лорд Панделей выглядит постаревшим на десять лет с момента первой встречи.

Персонаж, совершающий Поиск и преуспевший в проверке Внимания со СЛ 25, замечает странность: хотя внешне Эбеновый принц выглядит точь-в-точь как лорд Панделей, его повадки, жесты и походка кажутся неестественными, скованными и неубедительными. Наблюдение абсолютно верно: перед ними не человек, а замаскированный алголлату — чудовищный акудел, подвергшийся чудовищной оккультной операции по ушиванию своего склизкого многощупальцевого тела в человеческую плоть, дабы занять место Панделея по воле завуалированных владык после гибели дворянина на рыночной площади.

Эбеновый принц не глуп. Он ждёт нападения и, в отличие от уличной стражи, мгновенно узнаёт в чужаках Ародена и его сподвижников. Лорд вскакивает из-за стола, с грохотом опрокидывая столешницу, тычет пальцем в героев и вопит: «Это вы! Как мило с вашей стороны сэкономить мне время, Ароден! Моя прелестная Калатрикс как раз проголодалась!»

Первый бой

Схватка разворачивается в два последовательных этапа. В первой фазе (Средняя угроза 5 уровня) Панделей и его мистики держатся позади, пока раненая Калатрикс бросается в атаку. Злодеи подбадривают чудовище насмешливыми выкриками, не допуская мысли о поражении дракона. Из-за полученных на фронте ран параметры дракона снижены с исходного 9 уровня до 7 уровня, однако она остаётся грозным врагом!

КАЛАТРИКС
КАЛАТРИКС

КАЛАТРИКС

СУЩЕСТВО 7

Уникальный, большой, дракон, мистический

Вариант молодой самки миражного дракона (Pathfinder Monster Core 122)

Инициатива: «Внимание» +16; ночное зрение, неточное обоняние 60 футов

Языки: ацлантский, драконий

Навыки: Акробатика +15, Атлетика +14, Воровство +15, Выступление +15, Дипломатия +15, Мистицизм +15, Обман +17, Ремесло +15, Скрытность +15, «Знание иллюзий» +17

Сил +5, Лов +4, Тел +3, Инт +4, Муд +5, Хар +6

Маскировка Как у молодого миражного дракона

КБ 23; Стойкость +12, Реакция +13, Воля +16

ПЗ 120; Невосприимчивость: паралич, сон, очарование

Мерцающая защита Реакция (визуальный) Как у молодого миражного дракона

Скорость: 40 футов, лазание 20 футов, полёт 120 футов

Ближний бой Одно действие челюсти +16 (досягаемость 10 футов, магическое), Урон 2d10+7 колющий

Ближний бой Одно действие коготь +16 (быстрое, магическое), Урон 2d8+7 рубящий

Ближний бой Одно действие хвост +16 (досягаемость 15 футов, магическое), Урон 2d6+7 дробящий

Врождённые мистические заклинания СЛ 25; 4 круг иллюзорное существо, иллюзорный предмет (неограниченно), мираж; 2 круг невидимость; Фокусы (4 круг) образ, сообщение

Драконье неистовство Два действия Как у молодого миражного дракона

Драконий натиск Как у молодого миражного дракона

Галлюцинаторное дыхание Два действия Как у молодого миражного дракона, но наносит 5d6 ментального урона со СЛ 25

Выпад с укусом Два действия Как у молодого миражного дракона

Атака исподтишка Удары Калатрикс наносят 1d6 дополнительного высокоточного урона целям, застигнутым врасплох.

Второй бой

Как только дракон погибает, над залом на мгновение повисает мёртвая тишина. Секунду спустя Эбеновый принц испускает вопль такого исступлённого бешенства, что его человеческое тело начинает жутко вздуваться и корчиться, словно изнутри рвётся нечто колоссальное. Спрыгнув с помоста, принц бросается в атаку на ПИ при поддержке двоих ацлантских мистиков.

В этой схватке «Панделей» использует те же параметры, что и в первом видении, за одним чудовищным исключением: как только он получает урон от критического удара или его здоровье падает до 0 ПЗ, лорд вновь вопит нечеловеческим голосом. Его человеческая плоть с треском лопается, и наружу вываливается исполинский щупальцевый акудел из рода алголлату!

Эта трансформация мгновенно снимает с монстра все длительные эффекты и состояния прежнего тела: акудел начинает бой с полным запасом ПЗ своей истинной формы, однако остаётся ослабленным после операции и является сугубо водным созданием. Лишившись человеческой оболочки на суше, он вынужден задерживать дыхание, иначе начнёт задыхаться: запаса воздуха чудовищу хватает ровно на 10 раундов. Тварь не способна говорить без мгновенной потери всего запаса дыхания, поэтому в этой форме не может творить оккультные врождённые заклинания.

Любые оставшиеся в живых стражники и мистики впадают в дикий ужас при виде истинного облика господина: они продолжают драться на его стороне, пока тот жив, но получают состояние испуг 3.

изображение

ЭБЕНОВЫЙ ПРИНЦ ПАНДЕЛЕЙ

СУЩЕСТВО 6

Параметры лорда Панделея (страница 87)

Инициатива: «Внимание» +10

ИСТИННЫЙ ПАНДЕЛЕЙ

СУЩЕСТВО 6

Ослабленный акудел (Pathfinder Monster Core 2 7, 22)

Инициатива: «Внимание» +16

АЦЛАНТСКИЕ МИСТИКИ (2)

СУЩЕСТВО 2

Параметры приведены на странице 88; астрономы (Pathfinder NPC Core 139)

Инициатива: «Внимание» +10

Союзники у ворот

Когда ПИ уничтожат акудела, выжившие стражники и мистики в панике разбегаются, позволяя героям беспрепятственно спуститься в область D11 и спасти Джобара (если они ещё этого не сделали). Как только юноша окажется на свободе (или если отряд решит покинуть форт без него), зачитайте следующее при выходе во двор:

«Едва вы переступаете порог цитадели, массивные внешние ворота форта лорда Панделея с грохотом распахиваются настежь. Десятки воинов в сверкающих золотых керамических латах ацлантской армии врываются во двор, мгновенно окружая вас восторженным кольцом ликующих бойцов.

"Благородный Владыка Ароден! — восклицает офицер во главе авангарда. — Ваша доблесть и отвага ваших соратников переломили ход всей войны! Вы спасли Город Золотых Врат и сохранили надежду на выживание Ацланта! Слава вам, мой лорд!"

Как один, сомкнутые шеренги ацлантских воителей вскидывают клинки к небу и в едином порыве скандируют: "Ароден! Ароден! Ароден!"

Пока победный клич сотрясает воздух, шеренги солдат начинают таять за клубами густого жёлтого дыма. Приторно-сладкая пелена окончательно застилает взор, а когда завеса рассеивается, перед вами предстают совершенно иные декорации»

Награда: Каждый ПИ получает по 100 единиц опыта за успешное завершение Второго видения. Переходите ко Второй интерлюдии.

Вторая интерлюдия: Суд Аразни

Когда клубы жёлтого дыма рассеются, открывая взору новое окружение героев, прочтите или перескажите следующее:

Аразни
Аразни

«Пышные тропические растения всех мыслимых оттенков цветут в широких каменных клумбах десятифутовой ширины, занимающих все четыре угла этого грандиозного зала. Воздух напоен густым, влажным ароматом цветущей зелени, рождая приятную свежесть, напоминающую оранжерею или сад после тёплого весеннего ливня.

Высоко над головой каменные стены ступенчатыми террасами уходят вверх, сужаясь с каждым новым ярусом и образуя внутреннее пространство полого ступенчатого зиккурата. Основание этого исполинского чертога простирается не менее чем на сотню футов во все стороны, а каменные уступы поднимаются на восемьдесят футов к сводам, теряясь среди свисающих лиан и теней. Лестницы вдоль северной и южной стен ведут на верхние террасы, а на восток и запад уходят широкие десятифутовые коридоры — однако все эти проходы плотно занавешены тяжёлыми клубами жёлтого дыма, полностью скрывающего то, что лежит за их пределами.

В самом центре этого величественного чертога, на постаменте из широких каменных ступеней, покрытых затейливой вязью переплетённых узоров, растёт колоссальное древо, уходящее кроной в круглое отверстие в потолке далеко вверху. Его исполинский ствол достигает двадцати футов в поперечнике: узловатая кора переливается оттенками коричневого и кажется подрагивающей в мерцании таинственного света, наполняющего зал. От этого зрелища кажется, будто исполинское древо мерно покачивается в такт неслышному древнему ритму. Мощные корни толщиной с хвост дракона оплетают каменный пьедестал и ниспадают по ступеням прямо на обнажённую землю пола.

Умиротворённая женщина человеческого народа в сияющих алых полных латах и белом табарде с гербом в виде крылатого меча стоит на коленях перед древним древом, заботливо ухаживая за молодым побегом среди могучих корней. Словно ощутив появление гостей, она поднимает голову и обращает на вас свой ясный взор.

"Итак, перед нами новый Ароден", — с мягкой улыбкой произносит она»

События этой сцены разворачиваются в аркадианском царстве Ксопатль за полторы тысячи лет до основания Авессалома — в ту далёкую пору, когда бессмертный, но ещё не вознёсшийся к божественности Ароден странствовал по Голариону, изучая магические традиции человеческих культур, разительно отличавшиеся от строгой ортодоксии Древнего Ацланта.

Герои материализуются в центральном чертоге горы Тумбаха — колоссальной древней каменной пирамиды в самом сердце города Холиспан. Исполинский древесный исполин в центре земляного пола пирамиды — священное магическое древо кумару, прямой потомок легендарного Древа Тысячи Глаз, занимающего центральное место в аркадианских мифах и верованиях. Служители в ниспадающих плащах и пышных головных уборах из перьев ухаживают за экзотическими цветами в клумбах вдоль стен: они подрезают побеги, поливают бутоны и поддерживают жизнь растений. Они целиком поглощены своим священным трудом и ни при каких обстоятельствах не вступают в разговор с героями.

Лестницы на террасы и боковые проходы ведут в другие чертоги горы Тумбаха, однако на время этой интерлюдии клубы жёлтого дыма очерчивают границы доступной для исследования зоны.

Женщина, стоящая на коленях у корней древа кумару — это сама Аразни, великая вестница Ародена, и час её суда настал. Любой персонаж, проводящий Поиск в направлении Аразни, может совершить проверку Внимания со СЛ 12, чтобы заметить абсолютное портретное сходство женщины у древа с исполинской разбитой статуей под Великим куполом (область B29).

Эта интерлюдия во многом повторяет структуру встречи с Сарнаксом. Оба эпизода были добавлены в Испытание Ародена спустя века после его создания. В данном случае перед героями предстаёт слепок личности Аразни, запечатлённый в ритуале более тысячи лет назад — он бесконечно далёк от той Аразни, что существует в современную Эпоху Утраченных Пророчеств. Ныне Аразни — полноправная богиня, чья первозданная божественная мощь превосходит былое величие самого Ародена. Однако эта сила досталась ей страшной ценой: унижением и мученической гибелью в поединке с Шепчущим деспотом и веками беспросветного рабства в качестве королевы-лича при дворе мрачного призрачного короля Геба.

Аразни, которую встречают герои — это чистое, невинное эхо её ранних дней. Эта юная воительница всё ещё истово верит в мудрость и святость Последнего Ацланти: она гордится тем, что вплела частицу своей духовной сущности в ткань Испытания Ародена, помогая своему богу и лучшему другу отбирать достойных претендентов в ряды личной гвардии.

Когда герои ответят на её приветствие или подойдут ближе, Аразни продолжает:

«Я Аразни, вестница Ародена, — с гордостью произносит воительница. — А это гора Тумбаха, мой дом. Именно здесь мы с Ароденом скрепили узы дружбы, которой суждено было длиться вечность. Здесь я познала величие Последнего Ацланти, и здесь же открыла саму себя»

«Аразни ласково проводит рукой по узловатой коре исполинского ствола, и светящиеся биолюминесцентные наросты по всему периметру пирамиды заметно тускнеют. Верхние ярусы зала окончательно тонут в полумраке.

"Это древо кумару призвало меня сюда много веков назад. И оно же призвало сюда Ародена — через весь мир, оторвав его от возведения новых держав в Авистане. Я шла сквозь непроходимые джунгли и горные кряжи из города своего рождения в Холиспан, чтобы постичь тайну этого древа. Ароден пересёк океан, поглотивший его родину. Каждый из нас пересёк бы всё Великое Запределье, если бы потребовалось! Ибо древо кумару поистине уникально, понимаете?"

Плавным движением Аразни касается широкого изумрудного листа на нижней ветви. Мгновение спустя тонкая сапфировая линия света пробегает по ветке к стволу, спускаясь к основанию исполина и уходя в корни. Сияние накатывает пульсирующими волнами, наполняя светом каждое корневище, прежде чем выплеснуться на земляной пол пирамиды.

Свет стремительно расходится по полу во все стороны, взбегает по стеблям растений и вновь зажигает светящиеся чаши по периметру зала — на этот раз втрое ярче прежнего. Аразни указывает ладонью на переплетённую сеть сапфировых силовых линий, мерцающих и пульсирующих под вашими ногами:

"Жилы Созидания берут начало в жизненной силе священного древа кумару, — с трепетом произносит она. — Эти жилы — живая душа моей родины, Ксопатля, исток её нерушимой мощи и долголетия.

Я знаю, где вы были, и знаю, куда лежит ваш путь. Смею заверить: вам не доведётся узреть ничего прекраснее до самого конца вашего посвящения. Скажите же: как продвигаются ваши успехи в Испытании Ародена?»

Древо Кумару
Древо Кумару

Аразни искренне хочет услышать, как отряд справляется с испытаниями. Она с живым интересом выслушает рассказы Посвящаемого и его спутников, стремясь оценить благородство и взгляды служителей Ародена. Дева подбадривает героев, хвалит их сообразительность и с пониманием кивает при упоминании столкновений с лордом Панделеем: «Признаться, этот спесивый вельможа доставил мне немало хлопот, когда я сама проходила Испытание».

Если герои признаются, что не поклоняются Ародену, это озадачит деву, но она лишь легкомысленно отмахнётся: по её логике, смертные попросту не смогли бы оказаться здесь без благословения Ародена, вне зависимости от их текущей веры.

Если же ПИ упомянут, что в настоящем Ароден мёртв, а его культ пришёл в полный упадок, Аразни лишь слегка нахмурит брови в секундном удивлении и продолжит беседу как ни в чём не бывало, наотрез отказываясь обсуждать столь абсурдные басни. Если герои продолжат настаивать, воительница строго призовёт их к уважению, пообещав выслушать дерзкие россказни позже.

Если же отряд продолжит донимать её мрачными фактами о гибели бога или её собственной трагической судьбе, Аразни вспылит и решит, что дерзкие чужаки недостойны благословения древа кумару: вместо награды интерлюдия мгновенно перейдёт к событию «Горькая правда» (страница 111).

Беседа с Аразни

Опирайтесь на следующие темы при расспросах:

  • Ты тоже проходила Испытание Ародена? Что ты можешь посоветовать для победы? «Разумеется, проходила — точно так же, как Сарнакс и все высшие патриархи церкви до меня. Это не просто проверка боевых навыков и стойкости: это испытание того, кем вы являетесь в глубине души, и способны ли вы стать творцами собственного величия. Вы ступаете по следам жизни Владыки Ародена, но суть обряда — не в слепом повторении легенды, а в том, как вы переосмыслите её и сделаете своей собственной. Мой главный совет: верьте себе».
  • Что происходит в самом конце Испытания? «Те, кто с честью выдержит все невзгоды, вернутся в зал посвящения... Впрочем, слово "вернутся" не совсем точно: ваши смертные тела и так покоятся там, среди клубов жёлтого дыма, пока ваш разум странствует по иллюзиям древности, сотканным великими чародеями Авессалома. Если вы одолеете испытания, дым рассеется, открыв статую Последнего Ацланти. Сам Ароден в седой древности держал этот обряд и точно так же стоял перед собственным изваянием! Статуя протянет вам ладонь: коснитесь её — и вы удостоитесь личной аудиенции с самим Владыкой. Итоговый приговор и величайшие дары вправе явить лишь он один».
  • Что случится, если мы погибнем во время Испытания? «Вы, вероятно, уже догадались. Если вы падете в бою внутри видения, вы вернётесь к жизни в начале следующего этапа. А когда обряд завершится, вы очнётесь в своих телах в святилище целыми и невредимыми, — голос Аразни звучит серьёзно. — Однако Владыка Ароден больше всего чтит тех, кто преодолевает преграды без смертей, подобно ему самому. Посвящаемый и соратники, прошедшие путь без единой гибели, получают особое благословение за стойкость. Так что лучше не умирайте».
  • Где именно мы сейчас находимся? «На этот вопрос ответить сложнее, чем кажется. Ваши тела в безопасности в Святилище, укрытые дымом за зачарованными вратами. Ваш разум странствует здесь — в мире, рождённом памятью Ародена и силой магов Дома тайн Авессалома. Самой меня здесь нет: Аразни перед вами — лишь эхо крошечной частицы души, которую я вверила Дому тайн, дабы мой образ встречал каждого героя на пути к славе. Что же до этой пирамиды — мы стоим под сводами горы Тумбаха, где зародилась наша дружба с Ароденом и где моё уважение к смертному герою со временем переросло в преклонение перед живым богом».
  • Что вы с Ароденом делали здесь в древности? «Мы оба пришли на зов этого великого древа кумару. Вместе мы годами изучали свойства растений, постигали тайну Жил Созидания, связывающих всё живое, и странствовали по Ксопатлю, укрепляя магические потоки, спасая народ от голода и войн. Пока живо древо и сильны Жилы Созидания, Ксопатль непобедим! Я отдала этой земле всё, что могла, но Ароден пошёл ещё дальше: древним ритуалом, вывезенным из гибнущего Ацланта, он вплёл в это древо крупицу собственной бессмертной души, наделив его невиданной силой и гарантировав процветание древа до тех пор, пока жив сам Ароден! И он совершил это, будучи простым смертным! Знаете, мне жаль, что Испытание охватывает лишь ранние годы его жизни: полная история Ародена полна великих откровений. Он куда более сложная и многогранная личность, чем принято считать».
  • То, что Ароден вплёл свою душу в древо — это КАТАСТРОФА! Когда столетие назад Ароден умер, древо кумару погибло вместе с ним, а народ Ксопатля погрузился в пучину страданий! Неужели ты не видишь, что из-за своей гордыни Ароден стал не спасителем, а виновником трагедии?! Если герои бросят ей это обвинение, юная идеалистичная Аразни, буквально боготворящая Ародена, теряется. Она не знает, что думать о диких речах про смерть бога и собственную неживую участь. Девушка пытается робко возразить, что искра Ародена продлила жизнь древа на пять тысяч лет дольше природного срока, но быстро умолкает, не в силах убедить даже саму себя.
  • Что ждёт нас на следующем этапе Испытания? «Вам предстоит пережить ещё одно, последнее видение — последнее великое испытание. Приготовьтесь: финальное видение станет началом новой эпохи для вас... и трагическим концом для миллионов других, — Аразни на секунду задумывается, вспоминая собственный обряд. — Но прежде чем вы узрите триумф предначертания Ародена, не пора ли взглянуть на ваши собственные судьбы?»

Когда вопросы иссякнут, Аразни подходит к стволу древа кумару и обращается ко всему отряду:

«Аразни срывает с нижней ветви спелый, налитой пурпурный плод, бережно удерживая его на ладонях, словно новорождённого младенца.

"Сделайте шаг вперёд, — с ласковой улыбкой произносит она. — Вкусите плод древа кумару".

Глаза воительницы вспыхивают изумрудным пламенем такой ослепительной яркости, что вы рефлекторно прикрываете лицо рукой. Но в этом зелёном сиянии нет угрозы — лишь бездонная нежность, мудрость и покой. Словно из ниоткуда за спиной Аразни расправляются два исполинских белоснежных перистых крыла, придавая ей облик истинного небесного ангела. Она протягивает плод вам, словно священный дар:

"Этот плод приоткроет завесу над вашей великой судьбой, — безмятежно звучит её чистый голос. — Подойдите и впустите в себя его мудрость»

Аразни в этот миг своего бытия абсолютно счастлива. Служение людям и жажда познания наполнили смыслом её смертную жизнь. Странствия по Аркадии подарили ей верных друзей, главным из которых стал Ароден. Труд над древом кумару уберёг её народ от невзгод. Она встретила доблестную смерть героя и теперь вечно служит любимому богу в небесных чертогах как ангел. Она искренне верит, что её текущее состояние — венец её предназначения, и жаждет помочь героям открыть их собственный путь.

По очереди Аразни протягивает сочные плоды древа кумару каждому из спутников Посвящаемого, оставляя самого Посвящаемого напоследок. Сладкий, пьянящий нектар плода действует как священный галлюциноген, погружая испившего в реалистичные пророческие видения его будущей судьбы. Магия Испытания пытается прочесть души героев и явить образы возможного грядущего — эти предзнаменования не абсолютны, их стоит воспринимать скорее как вероятные векторы судьбы.

Порой плод кумару вовсе не показывает будущее, а обращает взор смертного внутрь себя, заставляя принять скрытые стороны собственной натуры. Вне зависимости от увиденного, каждый вкусивший плод обретает неугасимое постоянное благословение.

Ниже приведены видения судеб, основанные на чертах характера, оценённых Сарнаксом в предыдущей интерлюдии. Даруйте каждому герою видение, соответствующее его натуре.

Амбициозность

Если персонаж обладает предысторией «Честолюбивый плут» (или был отмечен Сарнаксом за амбициозность, как Ирабель), он видит пророчество о скором будущем после побега из Святилища Ародена и возвращения в Авессалом:

  • Сперва герой видит себя в роскошном игорном доме рядом с принцем Торгримом: перед ними высятся горы золотых монет и лежат победные карты, а дварфский принц с громогласным хохотом хлопает персонажа по плечу под одобрительные взгляды местной знати.
  • Затем картина сменяется: герой стоит на помосте на территории Великой Ложи Общества искателей в окружении сияющих от гордости Шевалы и Джоны Клея. Под рукоплескания толпы Шевала вручает герою изящный серебряный компас с сияющим алым рубином и Знаком Открытой Дороги — официальную печать полноправного агента гильдии.
  • Наконец, видение переносит героя в гущу толпы в Районе Вознёсшегося Суда Авессалома: укутавшись в глубокий красный капюшон, персонаж протискивается сквозь толпы поющих паломников и сворачивает в глухой переулок возле бывшего Храма Ародена — ныне посольства Челии на краю Провала Звёздного камня. Шепнув пароль бронированному привратнику у неприметной двери, герой проходит по знакомым коридорам и поднимается по винтовой лестнице в грандиозный кабинет с панорамным окном, выходящим прямо на парящий в бездне Собор Звёздного камня.

В центре кабинета за широким столом сидит седовласый дипломат с аккуратной эспаньолкой в роскошных красно-чёрных шелках с государственными орденами. Его глаза горят жадным предвкушением. Медленно и торжественно герой достаёт из поясной сумки тяжелый предмет и опускает его на стол.

При виде каменной ладони в натуральную величину лицо вельможи искажает торжествующая хищная улыбка. Взглянув на героя с нескрываемым восхищением, дипломат подходит к окну. Персонаж встаёт рядом, любуясь панорамой Авессалома, убегающей на север к Ацлантской крепости. Дворянин сжимает Руку Мёртвого Бога в левом кулаке, а правой рукой торжественно указывает прямо на архитектурное чудо посреди провала — на Собор Ародена и Звёздный камень. Навстречу божественной судьбе, предназначенной лишь для тех, у кого хватит амбиций заявить на неё свои права!

Амбициозность Свободное действие

Признаки: Удача Частота: 1 в раунд Условие: вы совершаете любую проверку Осознавая колоссальный груз ответственности и открывающиеся перспективы, персонаж проникается уверенностью, что сам куёт собственную судьбу. Когда вы совершаете проверку (включая проверку навыка, испытание, бросок атаки или любой другой бросок d20), вы можете отказаться от выпавшего результата. Вы немедленно перебрасываете проверку, получая бонус состояния +3 к новому броску, однако обязаны принять итоговый результат второго броска. Как только эта способность будет использована количество раз, равное числу очков судьбы персонажа (минимум 1 раз), она теряется навсегда.

Храбрость

Герой, отмеченный за храбрость, оказывается в Часовне Ародена (область B32). Безмолвное кольцо закованных в латы рыцарей святилища окружает поединок один на один между рыцарем-командором Деравоном и персонажем. Командующий кажется куда выше, сильнее и грознее, чем при первой встрече. После череды ожесточённых разменов ударами, в которых Деравон явно берет верх, храбрый герой начинает сомневаться, есть ли хоть какой-то шанс одолеть столь могучего противника.

Внезапно, повинуясь вспышке вдохновения, персонаж бросается в решительную атаку и точным ударом сбивает коронованный шлем с головы Деравона. Шлем с глухим звоном катится по полу, а Деравон безмолвно опускается на одно колено и склоняет голову, признавая поражение перед превосходящим воителем.

Храбрость

Наполненный решимостью и непоколебимой уверенностью в себе, персонаж получает невосприимчивость к эффектам страха до самого конца этого приключения. Кроме того, во время решающего противостояния с Деравоном в часовне этот герой получает ситуативный бонус +4 ко всем проверкам, совершаемым для того, чтобы сорвать шлем Деравона (см. страницу 129).

Сострадание

Милосердный герой видит себя выбравшимся из Святилища Ародена на залитые солнцем улицы Авессалома. Однако лишь древнейшие постройки города кажутся знакомыми — остальные здания уступили место грубым деревянным строениям далекой эпохи. Это зрелище одновременно пугает и завораживает.

Персонаж стоит на высоком деревянном помосте у городской гавани спиной к воде, обращаясь к огромной толпе отчаявшихся жителей Авессалома, которые прижимаются к помосту, жадно внимая каждому слову утешения. В измождённых глазах горожан сквозит немой ужас, а животы сводит от голода. Многие рассеянно расчёсывают бугристые жёлтые язвы, усеивающие кожу подобно трупной плесени на гнилом мясе.

Герой произносит слова ободрения и исцеляет страждущих заклинаниями и перевязками. Толпа в исступлении подаётся вперёд: сотни иссохших рук и цепких пальцев тянутся к спасителю. Мгновение спустя передние ряды плачущих просителей не выдерживают чудовищного напора сзади: волна людских тел захлёстывает деревянный помост, погребая героя под шевелящейся массой тянущихся рук, кричащих ртов и сочащихся гноем ран.

В тот миг, когда толпа окончательно накрывает героя с головой, взор видения переключается на вид от третьего лица: персонаж парит высоко в небе, глядя сверху вниз на бурлящее человеческое море, под которым погребено его тело. Взмывая всё выше, герой видит, как бессчётные тысячи новых просителей нескончаемыми потоками устремляются из всех переулков и проспектов Авессалома, моля о помощи и сострадании.

Сострадание

Жуткое видение не способно сломить дух милосердного героя: оно производит прямо противоположный эффект. Персонаж клянётся никогда не позволять безграничности чужого горя отвратить его от малых дел добра, стремясь помочь каждому, кому только возможно. В финальной сцене третьего видения милосердный герой всегда автоматически получает результат «Отчаявшийся придворный» при броске по таблице ловушки «Гибель Ацланта» (страница 126). Персонаж легко подхватывает обречённого жителя на руки или забрасывает на плечо, не получая никаких штрафов к своей Скорости, сколько бы спасённых он ни нёс на себе.

Любознательность

Если персонаж выбрал предысторию «Книжный червь» (или был отмечен за любознательность), видение переносит его не в будущее, а в прошлое — на рыночную площадь древнего города возле кузницы Ародена из первой фазы Испытания.

На этот раз площадь абсолютно безлюдна: тишину нарушает лишь гулкое эхо шагов героя по брусчатке. Персонаж подходит к сухому фонтану в центре, где близнецы Ирием и Джобар держали оборону против лорда Панделея. Детей нигде нет, но на плитах у бортика лежат три массивных кожаных фолианта, брошенных Джобаром в начале боя. Старинные книги словно зовут героя к себе.

В глубине души персонаж осознаёт: перед ним священные труды Амазнена — давно погибшего ацлантского бога магии. Страницы хранят величайшие тайны тайных искусств, шифрованные формулы и сложнейшие космологические схемы, способные раскрыть фундаментальное устройство материального плана. Это эзотерическое знание настолько меняет восприятие мира, что сама попытка его постичь подобна шагу к божественности.

Герой жадно листает страницы, вчитываясь в зашифрованные пророчества и разгадывая древние руны. С каждым оборотом листа сознание расширяется. Когда пальцы касаются последней страницы, жажда знаний оказывается полностью утолена: персонаж растворяется в пространстве, становясь единым целым с самой Вселенной — сущностью чистой мысли, обладающей абсолютным пониманием всего, что было, есть и грядет.

Любознательность

В результате пережитого трансцендентного откровения любознательный герой получает легендарный уровень умения во всех подкатегориях навыка «Знание» до самого конца этого приключения. Кроме того, хотя после выхода из Святилища Ародена детальные воспоминания о содержании книг сотрутся из памяти, крупицы высшей мудрости останутся с ним навсегда: герой обретает сверхъестественную способность добавить бонус предмета +4 к любой проверке «Знания» количество раз, равное числу очков судьбы, накопленных персонажем до начала Испытания Ародена. Игрок может использовать эти бонусы в любой момент на протяжении всей дальнейшей жизни персонажа. Когда запас очков судьбы будет исчерпан, эта способность теряется.

Алчность

Видение жадного героя начинается в переполненной скамье Часовни Ародена: плечом к плечу со своими соратниками он поёт торжественный гимн во славу Последнего Ацланти — песнь о триумфе и трагедии на Восточных Морях, когда Ароден увёл флотилию выживших ацланти прочь от ужасов Звездопада.

Следом звучит заупокойная погребальная молитва о бедствиях наступившей Эпохи Тьмы, перемежаемая куплетами о деяниях Ародена, спасших человечество от вымирания. Затем хор затягивает двенадцатичастную биографическую балладу о Двенадцати Обликах бога во время его странствий по диким землям смертных. Дальше звучит гимн о его мече, затем о коронованном шлеме, затем о втором мече — золотом вместо хрустального, и так далее без конца.

С каждым новым куплетом прихожане один за другим поднимаются со скамей и покидают часовню, пока в зале не остаётся лишь один жадный герой: теперь его одинокий голос монотонно перечисляет опись бесценных реликвий, выставленных в соборе святого Сарнакса в Авессаломе, подсчитывая в уме точную стоимость каждого артефакта.

Наконец гимн смолкает, и в часовне воцаряется тишина. Убедившись, что свидетелей нет, герой начинает методично обшаривать каждый угол святилища в поисках забытых даров, пропажу которых никто не заметит. После долгих часов поисков персонаж находит тайник с мелкими зелёными самоцветами, спрятанный за витражом с изображением владения Ародена на плане Аксис. Герой прячет камни в кошель, на его губах играет довольная улыбка, и видение обрывается.

(Обратите внимание: хотя приговор Сарнакса за алчность выносится лишь при наличии украденного каменного сердца, само видение жадности можно даровать любому падшему на наживу герою независимо от обладания артефактом).

Алчность

Вернувшись в Часовню Ародена в эпилоге приключения, жадный герой автоматически обнаруживает тайник с мелкими изумрудами на сумму 500 зм, сокрытый в потайном отделении за витражом с обителью Ародена на Аксисе — в точности так, как было явлено в видении. Герой забирает драгоценности незаметно для окружающих, оставляя всех в неведении.

Чувство юмора

Весёлый герой оказывается в абсолютной тьме, паря посреди бездонной чёрной бездны небытия в звенящей тишине. Секунду спустя колоссальные призрачные головы заклятых врагов выстраиваются в хоровод над его головой, буравя персонажа полными ненависти немигающими глазами:

  • Сперва над героем нависает бородатый лик владыки Калтоса из клана Ортукс;
  • Затем паукообразная физиономия палача Шулгурка;
  • Следом зверская морда огра Муллуна;
  • Затем полуистлевшая голова рыцаря-командора Деравона с пустыми глазницами;
  • К удивлению героя, к хороводу присоединяется бесстрастное фарфоровое лицо принца Торгрима;
  • Замыкает круг ухмыляющаяся, сочащаяся ядом физиономия лорда Панделея.

Взгляды чудовищ давят на героя с сокрушительной тяжестью, грозя раздавить разум. Но прежде чем тьма поглотит его, персонаж собирается с духом и выдаёт дерзкую, острую шутку, каждое слово которой отдаётся эхом подобно божественному заклинанию. Один за другим грозные лики невольно расплываются в широких глупых улыбках, а затем взрываются оглушительным раскатистым хохотом, сотрясающим бездну и наполняющим душу героя несокрушимой бодростью.

Чувство юмора Реакция

Признаки: Звуковой, Лингвистический, Ментальный, Эмоции Частота: 1 в день Условие: вы проваливаете проверку Обмана, Дипломатии или Запугивания Видение напоминает герою, что меткая шутка в нужный момент способна изменить судьбу мира. Вооружившись этой уверенностью, персонаж может мгновенно сгладить неловкость острой шуткой или каламбуром (игрок должен произнести шутку вслух). Если хоть кто-то за игровым столом искренне рассмеётся, критический провал проверки превращается в обычный провал, а провал — в успех. Существо, ставшее целью способности «Чувство юмора», получает временную невосприимчивость к ней на 24 часа.

Благочестие

Благочестивый герой оказывается в одиночестве в центре величественного собора, посвящённого его собственному покровителю (божеству, владыке демонов или покровителю ведьмы). Просторный пустой зал озаряют сотни свечей, но по углам сгущается мрак — лишь парящие в воздухе витражи озаряют путь к алтарю яркими красками, демонстрируя деяния и заветы почитаемой сущности. С каждым шагом к алтарю сердце наполняется покоем и безмятежностью: никогда прежде герой не ощущал столь несокрушимой связи со своей верой.

Подойдя к алтарю, персонаж замечает служительницу в изумрудном одеянии с капюшоном, скрывающим лицо. Подойдя на расстояние вытянутой руки, женщина откидывает капюшон, открывая строгое лицо Аразни.

Однако это не та юная дева из видения на горе: перед героем стоит взрослая, испытавшая невыразимые муки воительница с седой прядью в тёмных волосах — печатью времени и страданий.

«Твоё место здесь, — медленно произносит Аразни, взвешивая каждое слово. — Очень давно я создала это видение для тех, чья верность патрону выделяет их среди смертных — для тех, чья вера остра, как меч, и крепка, как лучший доспех. Я думала, что оно идеально подошло бы для моего собственного Испытания, существуй оно в те дни. Я мнила себя самой преданной из всех слуг своего владыки. Так оно и было.

Но хотя я всегда была рядом со своим богом, мой бог не всегда был рядом со мной. Когда я погибала в битве, защищая присягнувших ему рыцарей — он был в других мирах. Когда твари крали мои кости — Владыки Ародена не было рядом. Его нет и сейчас. Но я здесь. С тобой.

Я говорю с тобой как та Аразни, которой я стала в твою эпоху, а не та девочка, что плела эти чары с магами Авессалома. С тех пор я усвоила горький урок и хочу разделить его с тем, в чьей преданности вижу отражение себя самой: вера может быть великой силой, но слепая вера — это чаша с ядом. Служи избранному патрону, но помни: патрон обязан ценить тебя в ответ".

Аразни протягивает руку в латной рукавице и бережно касается твоего плеча. Её глаза вспыхивают фиолетовым огнём, а на губах играет горькая усмешка, пока божественная сила наполняет твоё тело:

"И если твой патрон ответит на твою верность гробовым молчанием — используй то, что я дала тебе, чтобы заставить его заговорить»

Благочестие Два действия

Признаки: Божественный, Концентрация, Удача До самого конца этого приключения благочестивый герой может вознести краткую молитву о помощи своему покровителю. Это дарует персонажу бонус состояния +3 к следующему броску d20, совершённому в том же раунде.

Плод Древа Кумару
Плод Древа Кумару

Решимость

Видение стойкого героя поначалу словно не начинается вовсе. Сладкий нектар плода кумару разливается теплом по языку, но декорации не меняются: персонаж остаётся стоять на террасе рядом с Аразни у корней древа. Затем светящиеся наросты в зале меняют цвет с лазурного на глубокий скорбный пурпур. Обернувшись, герой обнаруживает, что все его спутники исчезли.

Аразни стоит у ствола, задумчиво перебирая узловатую кору, и заговаривает, не оборачиваясь:

«Ты твёрд в своих убеждениях, и тебя не сдвинуть с места, если ты вбил клинья в землю — как в бою, так и в споре. Мы едва знакомы, но я вижу это в твоих глазах. Я видела это сотни раз прежде. Я видела это в нём".

Аразни с тихим вздохом отрывает от ствола длинную древесную полосу длиной с собственную руку: "Ароден использовал точно такую же кору для своего легендарного щита, напитав её высшей магией. Он вырастил из неё оплот, способный выдержать любой удар".

Она закручивает древесную ленту в воздухе, словно шёлковую тесьму: на лету кора твердеет и обращается в круглый деревянный щит с крылатым Оком Ародена. Воительница торжественно передаёт щит герою: "Со священным щитом Ародена ты никогда не останешься без защиты»

Решимость Реакция

Признаки: Божественный Условие: вы должны получить физический урон (дробящий, колющий или рубящий) от атаки Стойкий герой обретает способность мгновенно материализовать сияющий щит с Оком Ародена. Это позволяет использовать черту Блок щитом, словно ваш щит уже был поднят (даже если у вас нет при себе щита). Эту способность нельзя применить, если герой уже держит в руках обычный щит. Призванный щит не увеличивает Класс брони персонажа и мгновенно исчезает сразу после применения Блока щитом. Священный щит обладает Твёрдостью 3, 12 ПЗ и Порогом поломки (ПП) 6. Если урон ломает или уничтожает щит, способность нельзя использовать повторно в течение одного полного месяца.

Скрытность

Скрытный герой оказывается в переполненном бальном зале роскошного авессаломского особняка среди кружащейся в маскараде пёстрой толпы гостей в затейливых нарядах и комичных масках:

  • У подножия парадной лестницы знатная дама в образе ангела окружена льстецами в масках бесов с бутафорскими цепями и вилами;
  • Слева стоят мужчины в мундирах офицеров Андорана и Челии с головами зверей;
  • Справа камерный оркестр драконов с цветочными мордами играет праздничную музыку.

Герой смотрит на праздник сквозь прорези собственной маски. Внезапно толпа расступается, и перед персонажем предстаёт высокий мужчина в роскошной синей мантии с золотым шитьём. Его лицо скрывает бесстрастная алебастровая маска арлекина с нарисованными чёрными глазницами черепа.

Из-под маски доносится глухой, замогильный старческий голос:

«Итак, ты наконец добрался до Испытания Ародена, — произносит фигура с насмешкой в хриплом голосе. — Я тоже там, с тобой... Не просто вторгаюсь в твои сны, но присутствую в самом Святилище! Среди тех, кому ты доверяешь больше всего!

Ты не единственный, кто умеет хранить секреты, — заливается он скрипучим смехом. — У Живого Бога Размира есть шпионы повсюду! И один из этих агентов принесёт мне Руку Мёртвого Бога — знает он об этом сам или нет!"

Вся толпа гостей взрывается оглушительным, издевательским хохотом: сотни застывших масок поворачиваются к герою. Повинуясь наваждению, персонаж срывает маску с собственного лица и видит в ладонях точную копию алебастровой личины — лик Размира. Запрокинув голову, герой присоединяется к безумному хору смеха, после чего видение тает, возвращая его под своды горы Тумбаха»

Скрытность

До конца этого приключения скрытный герой считает все критические провалы проверок Подкрадывания обычными провалами, а все обычные провалы — успехами. Спустя две недели после возвращения в Авессалом ни о чём не подозревающий курьер вручит герою посылку с простой белой мантией и железной маской, в точности повторяющими одежды из видения, а также официальное приглашение на закрытый бал-маскарад в особняке лорда Синарра Дайдалоса (Absalom, City of Lost Omens 360), где персонажу предложат вступить в ряды Церкви Размира в качестве Посвящаемого Первой Ступени.

Судьба Посвящаемого

«Посвящаемый видит себя стоящим на вершине полуразрушенной ступенчатой пирамиды посреди незнакомой бескрайней пустыни на берегу неведомого огромного внутреннего моря. Колоссальный разрушенный город — насчитывающий тысячи лет истории и глубоко изъеденный веками тлена — простирается во все стороны от подножия высокого зиккурата.

Неисчислимые толпы людей-келешитов собираются у подножия пирамиды, заполняя широкие ступени и благоговейно вскидывая руки к Посвящаемому. "Намзаруум! — скандируют тысячи голосов вновь и вновь. — Намзаруум грядет!"

Посвящаемый опускает взгляд и видит в своей руке поднятый к небесам хрустальный длинный меч — сияющий Ацлантский алмаз! Толпа взрывается восторженным ревом, и видение медленно тает перед глазами»

Предначертание Посвящаемого

Посвящаемый обретает способность беспрепятственно проходить сквозь силовой барьер, защищающий Ацлантский алмаз в области B32, и может свободно забрать выставленный там артефакт. Само присутствие в часовне дарует Посвящаемому интуитивное знание о том, что магический экран пропустит его руки без малейшего сопротивления. Этот меч — подлинная реликвия, клинок, который сам Ароден сжимал в руках на закате империи Ацлант и на протяжении всей смертной жизни вплоть до вознесения у Звёздного камня (подробные параметры Ацлантского алмаза приведены на странице 143).

Персонаж, преуспевший в проверке Религии со СЛ 20 или «Общества» со СЛ 22 на Вспоминание информации, узнаёт в имени Намзаруум полубога древнего Ниншабура — человеческой империи эпохи до Звездопада, располагавшейся далеко к востоку от Авессалома и со временем поглощённой Падишахской Империей Келеш. Согласно келешитским преданиям, непревзойдённый воитель Намзаруум погиб или бесследно исчез за несколько веков до того, как Звездопад стёр Ниншабур с лица земли. Однако народные легенды гласят, что однажды Намзаруум переродится в новом смертном теле, дабы объединить рассеянных потомков Древнего Ниншабура, сбросить оковы империи и основать новое царство в Продуваемых Ветрами Пустошах центрального Касмарона.

Награда: Когда каждый ПИ вкусит плод древа кумару, выдайте группе 80 единиц опыта.

Горькая правда — ВЫСОКАЯ 5

Рано или поздно — по воле самих игроков или из-за язвительных нападок нетерпеливой Ирабель из Эйсет — Аразни сталкивается с неумолимой реальностью: ей не суждено вечно блаженствовать в образе непорочного ангела. Напротив, будущее той Аразни, что оставила здесь частицу своей души, оказалось чередой страшных трагедий, предательств и мучительного перерождения. Её узы с Ароденом обернулись куда более сложной, горькой и трагичной драмой, чем она могла вообразить при жизни или в посмертии.

В конце концов воительнице придётся принять эту правду в разговоре с ПИ. Если герои не станут поднимать эту тему, инициативу перехватит сама Ирабель: будучи верной служительницей царицы дьяволов Айзет, монахиня уважает современную мстительную и несгибаемую Аразни, но презирает её невинное идеалистичное эхо, слепо верящее в праведность патрона.

Когда эта сцена начнётся (после того как герои слишком настойчиво надавят на тему смерти Ародена, либо когда все ПИ вкусят плоды, прямо перед тем, как Аразни предложит плод Ирабель), зачитайте следующее:

«Какой дешёвый фарс! — с презрительной усмешкой обрывает её Ирабель. — Твой ненаглядный Ароден бросил тебя на растерзание Шепчущему деспоту! Он палец о палец не ударил, чтобы спасти тебя, когда призрачный король осквернил твои кости и сделал тебя своей королевой-личем! Твой бог мёртв. А всё твоё наследие — прах и позор!"

Лицо Аразни темнеет. Древние алые латы и белый табард с крылатым мечом блекнут и растворяются, уступая место элегантному кожаному дублету современного покроя, изящному зелёному плащу с фиолетовым самоцветом на кружевном шейном платке. В её каштановых волосах проступает яркая седая прядь, а черты лица заостряются, становясь холодными и суровыми.

"Ты права, разумеется, — тихо и глухо произносит она. — В таком случае пусть мой последний суд станет уроком для всех вас. Знайте своего истинного врага в лицо — иначе вас ждёт погибель".

Аразни исчезает. Древо кумару тяжело содрогается, словно колоссальная масса шевельнулась в его ветвях. Громоподобный шипящий визг гигантской рептилии сотрясает крону: струя раскалённого пламени бьёт прямо под каменный свод пирамиды, поджигая лианы на потолке. Не успевает затихнуть шипение, как воздух раскалывает оглушительный львиный рык и мерзкий вой адского козла. Ствол содрогается, и чудовищный исполин на кожистых перепончатых крыльях срывается с ветвей, оглашая зал рёвом трёх голов и зависая в сорока футах над землёй»

Существа: Это чудовище — материализованное воплощение Химеры, теневого злодея, сдавшего героев в лапы клана Ортукс и запустившего всю цепь событий этого приключения. Подлинный Химера — интриган и политик Гульв Тевинег, взявший себе это прозвище в честь сильной фигуры в азартной игре дроудж (которой он одержим). Однако монструозная химера перед героями — метафорическое воплощение угрозы, которую несут замыслы лорда Тевинега. Предатель намерен использовать Руку Мёртвого Бога, чтобы пройти сквозь врата Собора Звёздного камня и, подобно Ародену, стать живым богом.

Первый раунд боя химера проводит в ветвях древа кумару в 40 футах над полом, заливая огненным дыханием потолок и крону древа (это отнимает все три действия монстра). Пламя мгновенно распространяется: горящие обломки ветвей и лиан начинают градом падать на землю.

Начиная со второго раунда, любой персонаж, оканчивающий свой ход в зоне, обозначенной пунктирной линией вокруг древа, получает 2d6 урона огнём и 2d6 дробящего урона от падающих горящих обломков (обычное испытание Реакции со СЛ 20). При критическом провале герой с ног до головы покрывается горящей древесной смолой и получает 1d6 продолжительного урона огнём. Начиная с третьего раунда зона падения обломков расширяется на 5 футов во все стороны. Служители-ботаники с криками бегут, погибая под горящими завалами.

Проведя первый раунд в кроне, во втором раунде химера пикирует на землю за пределами зоны падающих углей, вступая в ближний бой с ПИ. Будучи окружённой, бестия вновь взмывает в воздух, накрывая врагов дыханием, после чего приземляется для новой атаки.

Появление химеры пробуждает в Ирабель слепую ярость к её отцу, Гульву Тевинегу. В свой первый ход монахиня тратит все действия на Лазание по стволу древа кумару со СЛ 15 (Атлетика). Во втором раунде она выбегает на ветку и с криком бросается на спину чудовища: это кинематографическое действие отнимает все три действия Ирабель и наносит химере 6d6 колющего урона (обычное испытание Реакции со СЛ 25), после чего девушка соскальзывает на пол на соседнюю клетку: «Эта тварь — лишь бледная тень истинного Химеры, но прикончить её будет отличной тренировкой!»

Химера игнорирует Ирабель, концентрируя все атаки на ПИ. Бестия бьётся насмерть. Её огненное дыхание накрывает 30-футовый конус.

ХИМЕРА

СУЩЕСТВО 8

Pathfinder Monster Core 62

Инициатива: «Внимание» +16

Признание Ирабель

После гибели химеры пламя на ветвях древа стремительно угасает. В этот момент Ирабель делает перед отрядом искреннее признание, раскрывая свою связь с подлинным Химерой (подробности на странице 156). Проникшись доверием и уважением к героям вопреки религиозным разногласиям, монахиня объясняет мотивы своей вражды с Гульвом Тевинегом.

Она презирает отца за бессердечие, проявленное с самого её детства (когда он сослал её в монастырь Вэсткроуна, посвящённый адским Королевам Ночи), и в ярости от его попытки использовать Сестричество Айзет и собственную дочь в циничном заговоре с целью убийства матери Ирабель ради единоличного контроля над богатствами Дома Тевинег.

Ирабель отказывается быть чьей-либо пешкой. Прямо здесь, перед лицом соратников и под незримым взором царицы Айзет, она приносит священную клятву: не позволить Химере завладеть Рукой Мёртвого Бога, сорвать его безумные амбиции на пути к божественности и лично перерезать отцу глотку при встрече.

Если Ирабель погибла во время боя с химерой, она исповедуется героям уже после возвращения в реальный мир.

Вскоре после её признания, пока древо кумару продолжает тлеть, знакомые клубы жёлтого дыма опускаются с ветвей, обволакивая отряд и перенося героев в Третье видение Испытания Ародена.

Награда: По завершении Второй интерлюдии выдайте каждому ПИ по 100 единиц опыта.

Видение третье: Тронный зал

Финальное видение Испытания Ародена переносит героев в последний день существования империи Ацлант — за считанные часы до того, как Звезда эонов обрушится на Голарион.

Будучи одним из самых прославленных героев державы и непревзойдённым мастером клинка, Ароден получил величайшее поручение: выковать символ верховной власти для преемника престарелого императора Ксероса. Сам Ксерос — дряхлый, охваченный страхом венценосец, завершающий череду бездарных правителей, при которых богатства, влияние и границы империи неумолимо таяли от поколения к поколению. Шедевр кузнечного и чародейского гения Ародена — хрустальный длинный меч под названием Ацлантский алмаз — должен был стать символом императорской милости, вручаемым избранному наследнику прямо во время церемонии престолонаследия... в тот самый день, когда грянул катастрофический Звездопад. Ароден присутствовал на этом совете: именно он запечатал судьбу погибающего Ацланта, сделав решительный шаг навстречу собственному величию. Ныне в его роли этот шаг предстоит сделать ПИ.

Химера
Химера

Как и в предыдущих видениях, герои начинают эту главу полностью исцелёнными и полными сил, словно после полноценного ночного отдыха и ежедневной подготовки. Для максимального погружения используйте поле «Ацлантский тронный зал» из набора аксессуаров Pathfinder Flip-Mat: The Dead God’s Hand.

В начале видения герои обнаруживают у себя в руках могущественное оружие. Если отряд сохранил +2 разящий длинный меч, взятый в кузнице в первом видении, этот клинок преображается в легендарный Ацлантский алмаз (страница 143). Если герои оставили то оружие позади, Посвящаемый обнаруживает Ацлантский алмаз прямо у себя на поясе. Сюжет предполагает, что мечом владеет Посвящаемый, однако передать клинок может любой ПИ — в конце концов, настоящий Ароден нередко одалживал священный меч верным соратникам.

изображение

Эта часть приключения содержит обширные описания и важные диалоги. Если вам или вашим игрокам ближе более живая подача, вы вправе передать этот материал своими словами, не привязываясь строго к тексту.

Когда вы будете готовы начать финальное видение Испытания Ародена, прочтите или перескажите следующее:

«Жёлтый дым рассеивается, открывая взору циклопический дворцовый чертог из полированного мрамора благородных оттенков, устланный алыми коврами с золотым шитьём. Вдоль стен колышутся тяжёлые гобелены с гербами знатнейших родов Ацланта, а многочисленные золотые канделябры увенчаны ветвями, на которых пляшут чистые магические огни. Негромкие переливы струнных инструментов в руках незаметных ацлантских музыкантов у стен наполняют зал утончённой музыкой, призванной успокаивать слух — однако древние гармонии звучат чуждо и тревожно для современного уха.

Пышно одетые аристократы, верные сановники, замершие на постах гвардейцы и услужливые слуги образуют редкую, напряжённую толпу: приглушённый нервный шёпот смешивается с мелодией, наполняя воздух тревожным ожиданием, пусть каждый и силится сохранять показное благородство, подобающее величию момента.

Позади придворных в самом центре зала высится двадцатифутовый мраморный бассейн: внутри медленно вращается массивный глобус из полированного золота — сам Голарион, омываемый тонкими струями воды, подаваемой сверху. Журчание воды служит ровным, умиротворяющим фоном для общей атмосферы покоя.

Ряд широких мраморных колонн вдоль восточной и западной стен взмывает на шестьдесят футов к потолку, подпирая циклопический световой купол, собранный из массивных переплетённых сегментов полированного зелёного стекла. Сквозь стеклянные плиты ночное небо видно с такой пугающей четкостью, словно потолок представляет собой завесу чистой магической силы, а не физическую преграду. Полная луна тяжело висит в зените, и её тусклый свет кажется исполненным скорби вопреки яркости. Но ещё ярче горит Звезда эонов: её потусторонний ореол переливается безумными оттенками, искажая лунное сияние и расползаясь по небесам подобно хроматической миазме.

Свет этой жуткой астрономической аномалии отбрасывает причудливые тени на захватывающее дух сооружение на высоком помосте впереди — на легендарный Стеклянный Трон империи Ацлант.

У дальней стены в фокусе всего огромного зала полукругом на тридцать футов в поперечнике расходятся перекрывающие друг друга лезвия из зелёного кристалла: каждое очертаниями напоминает клинок меча. Это сооружение повторяет эмблему Имперского Солнца Ацланта, а в самом центре пылающего солнца — символическом сердце державы — высечено место самого монарха: изумрудный трон поразительного изящества, выглядящий грозным и монументальным вопреки тому, что отлит из стекла. Этот трон подобает владыке войны: он прочен, массивен и вечен.

Напротив, фигура, скорчившаяся на сиденье, выглядит живым скелетом — хрупким, немощным и готовым рассыпаться в прах от малейшего дуновения.

Дряхлая старческая шея с трудом держит тяжесть вычурной золотой короны, усыпанной сияющими самоцветами. Редкая седая борода едва прикрывает впалую костлявую грудь, увешанную церемониальными цепями и должностными орденами: на сгорбленных плечах правителя регалии кажутся кандалами узника. Владыка смотрит на вас помутневшими, белёсыми глазами и манит приблизиться скрюченной рукой, унизанной драгоценными перстнями.

Вы стоите перед царём Ксеросом — последним императором Древнего Ацланта.

"Подойди, Владыка Ароден, — сипло каркает государь. — Час судьбы настал»

Ксерос
Ксерос

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Ародена» со СЛ 15 или «Знания инженерии» со СЛ 20 на Вспоминание информации, понимает, что зелёный кристалл — это трон-стекло, особый материал, из которого Рыцари Звезды эонов ковали клинки и изготавливали накладки на латы. При критическом успехе герой вспоминает, что в современную эпоху обломки этого стекла поднимают со дна океана среди затопленных руин Ацланта эльфы Шпиля Мордант, продавая минерал за баснословные деньги оружейникам и бронникам.

Повелительными жестами и горящим взглядом царь Ксерос даёт понять, что приглашение подняться на помост распространяется не только на Посвящаемого, но и на всех его спутников. Две изогнутые мраморные лестницы огибают пятнадцатифутовый помост, открывая путь к Стеклянному Трону и личной аудиенции с императором. Несколько дворцовых гвардейцев в церемониальных латах застыли у подножия лестниц: помост предназначен исключительно для монарха и его избранных гостей.

Когда ПИ поднимутся к трону, продолжите следующим текстом:

«Владыка Ароден, — хрипит венценосец. — Пришёл час судьбоносного выбора... боюсь, самого важного из всех, что мне доводилось делать. Империя в руинах. Обезумевшие наместники вцепились в глотки вымышленным врагам, пока порядок рушится на наших глазах. Завуалированные владыки жаждут прибрать к рукам осколки нашего величия и делают всё, чтобы приблизить падение Ацланта! Когда-то они помогали нам расти, теперь же их души отравлены злобой и жаждой разрушения. Никогда ещё Звезда эонов не подбиралась так близко к Голариону. Воистину, новая эра, которую она сулит — это век погибели, мятежей и отчаяния!

Но не всё потеряно! Древние традиции спасут нас, как спасали всегда. Мой пульс слабеет с каждым ударом измученного сердца. Когда я паду, Ацланту понадобится сильный преемник — а преемник обязан обладать символом верховной власти в виде бесподобного магического клинка! Честь выковать этот меч выпала тебе — величайшему кузнецу и первому герою державы! Свершилось ли предначертанное? Подойди! Яви клинок своему государю, и давай поговорим о будущем»

Мы знаем то, чего не знаете вы!

Если герои попытаются заговорить о скорой гибели Ародена или возвестить о Звездопаде, придворные и сам царь встретят эти слова со смесью презрения, жалости и искреннего недоверия — в особенности если ПИ станут утверждать, что Звезда эонов вот-вот уничтожит весь мир.

Если отряд продолжит упорствовать при разговоре с тремя кандидатами в наследники, претенденты прямо обвинят царя Ксероса в том, что тот приблизил к трону «сумасбродов», «полоумных кликуш» и «глупцов». Подобные неуместные речи спровоцируют досрочное начало финальной битвы этого видения, поставив героев в крайне невыгодное положение!

Царь Ксерос ожидает вручения Ацлантского алмаза с почти юношеским воодушевлением, разительно контрастирующим с его немощным телом. Вид хрустального клинка наполняет старца силой: он шумно втягивает воздух пересохшей грудью, подаётся вперёд на край Стеклянного Трона и сухими пальцами левой руки перехватывает эфес Ацлантского алмаза. Рука императора слегка вздрагивает под весом оружия, но монарх крепко сжимает рукоять, не отрывая взора от прозрачной стали:

«Я просил тебя выковать клинок, достойный того, кого я нареку преемником престола — и ты исполнил долг. Я знал, что ты не подведёшь. Мои дни сочтены, Ароден. Звезда эонов близко... так близко! Час отречения настал", — лицо царя Ксероса обвисает, а недавний восторг сменяется глубокой скорбью.

"Это решение — самое тяжкое в моей жизни, и когда на кону стоит судьба державы, я не в силах принять его в одиночку! Как мне разорваться между голосом крови и долгом перед империей?! Нет. Мне нужна помощь. Твоя помощь, Владыка Ароден! Ты — величайший герой империи Ацлант! Ты сокрушил Эбенового принца, когда его орды подошли к стенам столицы! Тебя боготворят солдаты и превозносит простой люд! Они ждут твоего слова — точно так же, как жду его я!"

Дряхлый монарх возвращает меч, бережно вкладывая рукоять обратно в твои ладони: "Ты должен сделать этот выбор за меня. Кто примет Ацлантский алмаз? Кто станет нашим следующим императором? Кто станет спасителем Ацланта?»

Царь Ксерос слегка подаётся вбок, вытягивая шею и глядя поверх плеч героев на группу придворных у подножия помоста. Император мрачнеет и едва слышно цедит сквозь зубы:

«Выбор, прямо скажем, незавидный»

Перед Стеклянным Троном стоят около дюжины вельмож, сгруппировавшихся вокруг трёх ключевых персон:


Крантус
Крантус
  1. Крантус: щекастый юный принц в дорогом, но неопрятном парадном камзоле;
Леди Дельхария
Леди Дельхария
  1. Леди Дельхария: уверенная в себе зрелая женщина в пышных одеяниях высшей знати;
Ксандергул
Ксандергул
  1. Владыка рун Ксандергул: надменный обнажённый по пояс чародей в чеканных доспехах, зелёном плаще и высоком уборе из павлиньих перьев. Вокруг мистика застыло кольцо пускающих слюни мутантов с непомерно длинными руками и пустыми глазницами.

Царь Ксерос вполголоса представляет претендентов, говоря так, чтобы слышали только ПИ:

«Наш выбор сведён к этой троице, да поможет нам Абадар. Законный наследник — мой младший сын Крантус. Семеро моих детей уже мертвы: кто бежал на чужие берега, кто пал на полях сражений у стен столицы. Мой бедный мальчик Крантус — всё, что у меня осталось. По древнему праву трон должен перейти к нему... однако даже незыблемые законы Ацланта можно преклонить, если того требует спасение империи. Именно поэтому я призвал ещё двоих.

Вторая — леди Дельхария, вдова моего старшего сына, погибшего в сече с армией Эбенового принца. Дельхария происходит из богатейшего купеческого дома, чьи торговые союзы и золото связывают не только столицу, но и далёкие заокеанские колонии — те самые колонии, которые империя стремительно теряет. Её связи способны сшить воедино разорванную ткань государства, но за это придётся заплатить высокую цену. Дельхария преданна Ацланту, но превыше всего она всегда ставила саму себя. Она умна, дальновидна... и безжалостна сверх всякой меры".

Император указывает на полуобнажённого мистика, встречающего царский взор тяжёлым, немигающим взглядом:

"А этот... изгнанник, — шепчет царь Ксерос, — Владыка рун Ксандергул, явившийся из земель за Восточным морем. Много веков назад его сородичей с позором изгнали из империи, но на востоке они возвели могущественное царство. И теперь он явился в наш темнейший час, суля легионы великанов и рабов ради нашего спасения! Я боюсь, что под дланью владыки Ксандергула Ацлант действительно вернёт себе былую мощь... но это будет держава Владык рун. Останется ли она Ацлантом?!

Сделать выбор невыносимо тяжело. Я уповаю на твою мудрость. Посоветуйся со спутниками и поговори с каждым из претендентов, дабы рассудить по справедливости. Когда решишься — вложи Ацлантский алмаз в руку следующего правителя Ацланта. Выбор за тобой! Но умоляю: не медли! Решай быстро! Столица кипит мятежами и заговорами, и пока новый монарх не займёт Стеклянный Трон, гражданская война разорвёт империю на куски. Звездочёты в один голос твердят: мы стоим на краю величайшей и страшнейшей катастрофы в истории!»

Узрите великое новое поколение лидеров Ацланта

Подобно царю Ксеросу, героям будет непросто сделать однозначный выбор. Если ПИ спросят о судьбе Ирием или Джобара, царь с печалью пояснит: Джобар бесследно пропал при загадочных обстоятельствах три недели назад, а Ирием героически пала в бою пять дней назад, пожертвовав собой ради спасения отступающих солдат в роковой битве с врагами державы. Увы, никого из близнецов нельзя возвести на престол.

Используйте краткие описания кандидатов для отыгрыша переговоров. Ни один из претендентов не в восторге от того, что император переложил бремя решения на Ародена, однако на кону стоит корона империи: кандидаты вынуждены проглотить гордость и сделать всё возможное, чтобы снискать благосклонность героев.

Владыка рун Ксандергул

Величественный, надменный Владыка рун Ксандергул олицетворяет собой последний великий шанс империи Ацлант на возрождение былой славы. Будучи одним из могущественнейших чародеев Голариона той эпохи, Ксандергул держится как высшее существо, достигшее пика смертных возможностей и магического мастерства: он словно сошёл со страниц мифов в реальный мир. Его заморское царство Тассилон — тёмная империя, чья магия зиждется на обуздании силы Семи Грехов. Ксандергул упивается иронией своего положения: он явился как спаситель державы, которая много веков назад изгнала его народ. Он готов предложить Ацланту всю военную мощь Тассилона, предав забвению старые распри — владыкам рун требовалось лишь покорное приглашение императора. Они готовы простить Ацлант.

Четверо солдат — порождений греха — окружают Владыку рун, предупреждая любые его желания и оберегая от физической опасности. Эти длиннорукие, сгорбленные твари буравят каждого приближающегося к чародею черными бусинами глаз, утопленными в широких пустых глазницах. Их бледная кожа туго натянута на уродливые черепа с расщеплёнными челюстями, откуда свисают длинные плотоядные языки. Хотя сам Ксандергул способен постоять за себя, слуги-мутанты без колебаний пожертвуют жизнями ради господина.

Будучи Владыкой Гордыни, Ксандергул свято убеждён, что является единственным достойным претендентом на престол. Едва герои спускаются по ступеням для разговора с кандидатами, чародей решительно шагает вперёд и берет слово первым:

«Я буду говорить первым! — властно возвещает мистик. — Я — Владыка рун Ксандергул из могущественной империи Тассилон за Восточным морем! Я пришёл предложить защиту, которую лишь сильные способны даровать слабым! Я объединил под своим началом всех семерых Владык Греха и заявляю права как на трон Ацланта, так и на престол Тассилона, дабы наши народы и земли вновь слились воедино!

Именем священного Знака Сихедрона я даю слово: Ацлант возродится на незыблемом фундаменте древних наград правления — Похоти, Чревоугодия, Алчности и, разумеется, моей собственной стези — Гордыни!

Под моей твёрдой рукой империя не просто выживет — она расцветёт! Отдай меч, Владыка Ароден! Прими то, что предначертано самой судьбой: вложи Ацлантский алмаз в мою ладонь! Эти двое — лишь жалкие ошмётки вымирающих родов, увядшие плоды на гнилых ветвях, хранящие лишь видимость жизни! Владыки рун предлагают смелый выбор: мы предлагаем выживание и силу!»

Используйте следующие вопросы и ответы для отыгрыша беседы с Ксандергулом. Единственный среди всех присутствующих (за исключением самих ПИ), Владыка рун догадывается, что Звезда эонов сулит нечто неизмеримо более страшное, чем просто тревожное сияние на небе: правители Тассилона уловили предвестие грядущей катастрофы, однако фатально недооценивают её подлинный глобальный масштаб.

Пока чародей говорит, персонаж может совершить проверку Внимания со СЛ 25 на Определение намерений: при успехе герой замечает за надменным величием скрытое нетерпение. Ксандергул жаждет поскорее закрепить за собой титул законного владыки Ацланта, чтобы немедленно телепортироваться обратно в Тассилон — в свой Рунный колодец Гордыни, рассчитывая переждать там то, что он считает кратковременным региональным катаклизмом. Взойдя на престол, он планирует разграбить всё, что останется от метрополии в последующие дни. Мысль о том, что грабить будет попросту нечего, а сам он застрянет в стазисе своего рунного колодца на тысячи лет, не укладывается в его голове.

  • Каковы ваши достоинства как правителя? «Я чародей, не знающий равных, непревзойдённый полководец и создатель новых пород верных созданий. Мой разум — острейший во всём Авистане. Я покорил могучих исполинов туманной Варисии и поставил на колени её дикие племена. Все владыки рун беспрекословно признают моё главенство! Если я сумел провернуть всё это, неужели я не справлюсь с загнивающей, ничтожной старой империей вроде Ацланта?»
  • Если вас изберут, как вы намерены править? «Империи нужна твердая рука. Я принесу ей железный кулак. Судьба Ацланта была предрешена в тот день, когда его слепые правители изгнали нашего основателя и отвергли примат добродетелей власти, отринув рунную магию и труды тех, кто жил за пределами метрополии. Какая ирония: спасение придёт от тех, кого вы веками держали за порогом! Наш порядок будет тем же, что принёс величие Тассилону: тотальное подчинение народа, истребление внутренних и внешних врагов, переплавка мятежников и выведение целых рас, рождённых лишь для служения господам!»
  • Что вы можете предложить нам, чтобы склонить чашу весов в вашу пользу? Ксандергул запрокидывает голову и раскатисто, снисходительно хохочет: «Мудрый вопрос... и весьма неожиданный! Быть может, ты и твои доблестные соратники сумеете постичь тайны рун и встать по правую руку от нашего трона, Владыка Ароден? Когда начнётся великое возрождение, Ацланту понадобится новая аристократия — те, кто знает, что должно быть сделано, и понимает, чем стоит пожертвовать ради победы».
  • Что вы сделаете, если мы выберем другого кандидата? «Мы предлагаем спасение, но не намерены растрачивать жалость на глупцов, спешащих заключить союз со смертью, — Ксандергул медленно поднимает взор к стеклянному куполу, хмурясь при виде пылающей Звезды эонов. — Если вы совершите ошибку и выберете одного из этих ничтожеств, я вернусь на трон в Тассилон и буду взирать на гибель Ацланта с далёких берегов. Все мы слышали бредни пророков о конце времён... нет сомнений, судьба Ацланта столь мрачна, что затмевает магический взор даже через океан! В одном я уверен твёрдо: несокрушимый Тассилон не падет никогда, и я останусь на вершине его триумфа навеки! Если же вы примете верное решение сегодня, то спустя десять тысяч лет народы Голариона оглянутся назад и воскликнут: "Вот день, когда свершилась великая судьба Владыки рун Ксандергула — величайшего из всех венценосцев, верховного владыки Ацланта и Тассилона!»

Принц Крантус

Хнычущий принц Крантус — законный наследник престола, но одновременно самый беспомощный, никчёмный и слабый претендент из всех возможных. Избалованный фат, совершенно не приспособленный к управлению государством, Крантус впитал всю спесь и заносчивость аристократа, выросшего в самом роскошном дворце за всю историю Голариона.

Разумеется, он считает себя единственным очевидным преемником не только по праву закона и крови, но и потому, что искренне верит в собственное величие и харизму. На деле юноша не способен даже опрятно одеться или запомнить имена личных слуг. Принц говорит гнусавым голосом, шумно дышит через рот с влажным присвистом и растягивает слова в раздражающей фальшивой манере.

Когда герои подходят к нему, Крантус нетерпеливо бросается навстречу:

«Наконец-то могучий Владыка Ароден и его весёлая шайка соблаговолили заговорить с Крантусом! — заявляет он, надувая губы, но тут же силясь придать лицу решительный вид, что выглядит комично при влажных бегающих глазках. — Я — единственный правильный выбор для трона, это же очевидно! Традиции требуют, чтобы старший из выживших сыновей принимал венец при отречении или кончине государя! Путём исключения я, Крантус Восьмирождённый — старший живой наследник отца! Отец стар и устал, но Крантус готов! Я готов принять этот вызов! Правление императора Крантуса вот-вот начнётся!»

Опирайтесь на следующие темы при расспросах принца Крантуса:

  • Каковы ваши достоинства как правителя? «Что?! Вы что, меня не слушаете?! Я — единственный сын императора! О чём тут вообще спорить?! Я слышал, ты выковал красивый меч? Разрешаю прицепить его прямо к моему поясу! Служите мне! Прислуживайте мне! Я требую, чтобы вы сделали меня царём!»
  • Что случилось с вашими братьями и сёстрами? «Да разное... Ну, так мне рассказывали. Все они трагически погибли. Обычное дело, знаете ли: яд, кинжал в спину, война... Жить в Ацланте нынче очень опасно, особенно наследникам престола! Всё это так ужасно! Но не переживайте: Крантус взойдёт на трон и мигом всё исправит для нас всех!»
  • Если вас изберут, как вы намерены править? «В первый же день я издам высочайший указ: всякий, кто посмеет явиться в Кондитерскую Селонии раньше Крантуса в клятводень, будет казнён! Нет, смертная казнь — это слишком жестоко... будет брошен в темницу! Последние три клятводня я просыпал и приходил слишком поздно, и всякие хамы разбирали лучшие сладости до того, как я успевал взять хоть штучку! А я просто обожаю те, что в форме звёздочек! И их вечно расхватывают! Крантус назначит Селонию своей личной придворной кондитершей, и тогда никто не посмеет встать у меня на пути! Вместе Селония и Крантус построят новый, ещё более прекрасный Ацлант — на фундаменте из пирожных и сахарной ваты! Разве это не прелестно?!»
  • А как вы планируете решать реальные проблемы империи? «Когда мы разберёмся со сладостями, всё остальное решится само собой, я уверен! Когда народ увидит, что во главе Ацланта стоит твёрдая рука, все перестанут бунтовать и вернутся к обычной работе. Простые люди должны сидеть тихо и служить господам, такова уж их природная натура, понимаете?»
  • Что вы можете предложить нам, чтобы склонить чашу весов в вашу пользу? «Взятку?! Это что, вымогательство?! Как вы смеете?! Ладно, я готов простить вашу дерзость на первый раз, но знайте: император Крантус будет абсолютно неподкупен!» — Крантус воровато косится на отца на помосте. Убедившись, что старик не смотрит, принц наклоняется ближе и запускает пухлую ручку в шелковый кошель на поясе. Зажмурившись от усердия, он долго ковыряется пальцами в складках ткани, после чего с победоносным видом раскрывает ладонь: на ней лежат пять бежевых, облепленных карманным мусором карамелек. Леденцы наполовину растаяли: два намертво слиплись, а три несут явные следы того, что их уже сосали: «Знаете что? Раз уж это так важно, я поделюсь с вами своими величайшими сокровищами! Ни в одной лавке нельзя достать красные звёздочки по будням, но эти жёлтые ромбики ничуть не хуже, и они пролежали в моём кошеле всего недельку! Если вам нужна взятка — этого с лихвой хватит, чтобы мы договорились! Но сделайте одолжение будущему государю: пусть это останется между нами, ладно?»
  • Что вы сделаете, если мы выберем другого кандидата? «Выбрать кого-то кроме Крантуса — государственная измена! Ни у кого не хватит глупости выкинуть такой номер прямо на глазах у дворцовой стражи! Я ни капельки не боюсь, что вы ошибётесь: вы все кажетесь мне очень, очень умными ребятами!»

Когда Крантусу перечат, открыто выказывают неуважение или высмеивают его речи, любой персонаж, общающийся с ним, может совершить проверку Внимания со СЛ 20 на Определение намерений: при успехе герой замечает, как принц бросает короткий, затравленный — почти панический — взгляд на капитель одной из широких мраморных колонн вдоль западной стены зала. В этих покоях всё далеко не так просто, как кажется (подробности в разделе «Что происходит на самом деле» ниже).

Леди Дельхария

По сравнению со спесивым Владыкой рун Ксандергулом и бестолковым принцем Крантусом рассудительная и опытная леди Дельхария выглядит безусловным фаворитом на престол. Однако даже короткая беседа с ней обнажает ледяную решимость и жестокость, ничуть не уступающую замашкам тирана Тассилона.

Дельхария происходит из богатейшего торгового дома Ацланта, чьи фактории и союзы раскинулись по берегам Авистана, Гарунда и за океаном в Аркадии. Она долгие годы была супругой старшего сына императора, Леррина, недавно погибшего в бою. Хотя её права на Стеклянный Трон формально слабее прав младшего брата мужа, она провела в высших эшелонах власти во дворце более 25 лет. Дельхария привыкла повелевать огромными богатствами и торговыми флотами: всю сознательную жизнь она готовилась править Ацлантом рука об руку с мужем — стоило лишь старому Ксеросу наконец сойти в могилу. Выросшая в роскоши и власти, она не привыкла слышать отказов и воспринимает любые преграды не как повод к компромиссу, а как помеху, подлежащую полному уничтожению.

Леди Дельхария удостоит беседы только самого «Владыку Ародена», демонстративно игнорируя его спутников как безродную чернь. Она раздражённо шипит, если Ароден начинает совещаться с соратниками, громко возмущаясь недостатком внимания к своей персоне: «Ты часто позволяешь своим лакеям подавать голос без команды?» Если кто-то из спутников обратится к ней напрямую, она не повернёт головы, брезгливо бросив через плечо: «Ты желаешь, чтобы я отвечала на выходки твоего шута, мой лорд?»

Опирайтесь на следующие темы при расспросах леди Дельхарии:

  • Каковы ваши достоинства как правителя? «Ты это серьёзно? Мой деверь едва способен дышать через раз, куда уж ему править империей! А Ксандергул — преступник, тиран и государственный изменник, его ноги вообще не должно быть во дворце! Само присутствие этих омерзительных тварей оскверняет тронный зал! Разве мои достоинства имеют значение? Я — не они. Этого уже достаточно. Этого более чем достаточно, и ты сам прекрасно это знаешь».
  • Что случилось с вашим мужем? «Мой возлюбленный лорд Леррин пал в личном поединке с Эбеновым принцем Панделеем полгода назад, когда вражеские осадные орудия крушили Золотые Врата столицы. Он погиб ровно за неделю до того, как ты вынырнул из ниоткуда, сразил Панделея и отбросил армию мятежников! Придворные менестрели до сих пор не устают воспевать твой триумф. Явись ты на неделю раньше — эта победа принадлежала бы Леррину, и мы все были бы избавлены от этого позорного балагана!»
  • Что произошло с остальными братьями и сёстрами вашего мужа? «Трагедия за трагедией. И все случились совсем недавно, аккурат после гибели моего Леррина. Подумать только: кабы костлявая рука судьбы дотянулась ещё и до сопливого младшего братца, вопрос о престолонаследии вообще бы не стоял! Лишь нелепая живучесть этого дурака и его набитое конфетами брюхо не позволили мне занять законное место на Стеклянном Троне! Какая досада, что старый Ксерос спохватился и решил отречься чуть раньше, чем семейная трагедия успела завершиться сама собой!»
  • Если вас изберут, как вы намерены править? «Времена суровы, Владыка Ароден. Враги терзают Ацлант и из-за сжимающихся границ, и из самого сердца метрополии. Взойдя на трон, я первым делом выжгу внутреннюю измену самыми беспощадными методами! Чтобы власть была эффективной, жестокость должна внушать священный трепет, не оставляя подданным места для сомнений! Искоренив предателей, мы перекуем культуру Ацланта: сотрём из хроник имена слабейших царей и запретим мягкотелые философии, приведшие нас к упадку! Тех, кто породил и защищает эти крамольные идеи, мы публично казним тысячами, если потребуется! Гниль Ацланта идеологическая, и идеологию империи надлежит вычистить до блеска!»
  • Что вы можете предложить нам, чтобы склонить чашу весов в вашу пользу? Дельхария улыбается холодной улыбкой опытного дипломата: «Мудрый вопрос... и весьма ожидаемый. Ты храбр и стоек, Владыка Ароден. А главное — народ боготворит тебя. Быть может, толпа видит в тебе простого кузнеца из низов? Кто разберёт скудный умишко простолюдинов? Главное — они верят тебе. А доверие в твёрдой руке режет почище топора палача! Я верю, что вы со спутниками станете идеальными инквизиторами и карателями нового порядка: клинками возмездия, секущими головы еретиков, предателей и умников, поставивших Ацлант на колени! — она бросает ледяной взгляд на Крантуса. — Даже среди знати есть те, кого необходимо показательно пустить на плаху. Вместе мы умоем империю кровью её предателей!»
  • Что вы сделаете, если мы выберем другого кандидата? «Зачем рассуждать о том, чему заведомо не суждено случиться?» — усмехается она с холодной уверенностью.

Что происходит на самом деле

Восемь массивных колонн из белого мрамора высятся по бокам от тронного помоста (по четыре с каждой стороны на расстоянии тридцати футов друг от друга).

Верхние десять футов каждой колонны укрыты мощнейшей иллюзорной завесой, маскирующей стеклянные резервуары с морской водой из трон-стекла. Внутри этих чаш парят чудовищные чужеродные создания — омерзительные завуалированные владыки (сущности алголлату, также именуемые видилетами). Это ожившие кошмары: извивающиеся змеиные хвосты, переплетённые щупальца со светящимися биолюминесцентными наростами и щелкающими клешнями, рыбьи морды с сотнями мелких игловидных зубов и горящими багровыми глазами. Сами колонны полые и заполнены океанской водой, соединяясь с тайным резервуаром на глубоком подземном ярусе дворца, куда смертные не спускались более пяти тысяч лет.

Скрытые мороком, эти восемь завуалированных владык наблюдают за двором с самого основания державы, шпионя за царями Ацланта и силой ментального внушения направляя амбиции знати по пути, ведомому лишь им одним.

Именно алголлату манипулировали судьбой Ацланта от начала и до конца: они взрастили Эбенового принца Панделея и разожгли мятежи в провинциях, ввергнув державу в кризис. Однако хаос вышел из-под контроля, поставив всё творение владык на грань аннигиляции. Теперь у них остался последний шанс удержать власть: принц Крантус. Глупый и безвольный принц — идеальная марионетка, позволяющая алголлату сохранить оккультный контроль над троном. Крантус глуп, но прекрасно осведомлён о существовании «хозяев»: он знает, что чудовища не прощают ошибок, и именно поэтому в панике косится на капители колонн, боясь прогневать тварей.

Любой персонаж, наблюдающий за Крантусом, когда принца оскорбляют или отчитывают, может совершить проверку Внимания со СЛ 20 на Определение намерений, замечая его испуганный взгляд на вершину ближайшей колонны.

Попытка изучить капители сопряжена с опасностью: иллюзии защищены древнейшей магией. Персонаж, проводящий Поиск у колонны, должен пройти испытание Воли со СЛ 24, чтобы противостоять чарам внушения, заставляющим отвернуться и вернуться к выбору монарха.

Герой, преодолевший внушение и сумевший приблизиться к вершине колонны ближе чем на 15 футов для Поиска, проходит испытание Воли со СЛ 20: при успехе персонаж пробивает морок и ясно видит завуалированного владыку во плоти.

Если герои поднимут тревогу, атакуют колонну или попытаются развеять иллюзии (любые попытки рассеять чары 6-м уровнем заведомо обречены на провал), алголлату решают немедленно приблизить финал: начинается Звездопад (см. страницу 122).

Нетерпение владык

После того как герои побеседуют со всеми тремя кандидатами и приступят к обсуждению итогового выбора, следите за реальным временем за игровым столом. Позвольте игрокам открыто взвесить все варианты, при необходимости мягко подталкивая их к единому решению.

Если обсуждение затягивается более чем на 5 минут реального времени, самый нетерпеливый из завуалированных владык обрушивает псионическую атаку на одного из героев. Зловещее ментальное давление ощущается так, словно на мозг персонажа опустилась чужая тяжёлая ладонь: это воздействие работает как заклинание внушение со СЛ 24 (испытание Воли). При провале персонаж слышит в голове беззвучный раскатистый шёпот чужеродного хора — дюжина голосов властно твердит единственный приказ: «Защити Крантуса». Жертва проникается абсолютной уверенностью, что принц Крантус — единственно верный кандидат, и начинает яростно ратовать за его избрание. Если дело дойдёт до оружия, заколдованный герой обязан всеми силами защищать принца от любого вреда до тех пор, пока кто-то из его собственных соратников не получит урон: в этот миг явное противоречие внушения инстинкту самосохранения и верности друзьям позволяет персонажу сбросить ментальный контроль.

Если эта телепатическая манипуляция приведёт к началу схватки, немедленно переходите к разделу «Звездопад» на странице 122.

Правильный выбор

Естественный шаг для Посвящаемого — оставить Ацлантский алмаз себе, в точности повторив выбор настоящего Ародена в тех же обстоятельствах. На это намекает древний хрустальный меч в алтаре часовни в области B11 и ранние священные мифы церкви, в которых вознёсшийся Ароден продолжал сжимать этот клинок в руках спустя пять тысячелетий после падения Ацланта.

Если Посвящаемый приходит к тому же выводу (или если герои решают передать Ацлантский алмаз кому-либо, кроме Крантуса), завуалированные владыки немедленно берут под ментальный контроль безвольных дворцовых гвардейцев, заставляя их вступиться за принца. Стражники начинают горячо и истово выкрикивать слова поддержки Крантусу, словно от этого решения зависит выживание всей державы (и это чистая правда):

«Лишь трус и предатель оставит клинок себе! — яростно плюёт под ноги самый храбрый из гвардейцев. — Я требую отдать меч лорду Крантусу, как велят древние законы империи!»

Поднявшийся шум играет на руку Крантусу: принц взбегает по изогнутой мраморной лестнице на помост и вплотную подходит к опешившему венценосному отцу, наклоняясь к его уху, словно желая что-то прошептать.

В следующее мгновение в руке Крантуса блестит зазубренный церемониальный кинжал: лезвие прижато к горлу царя Ксероса!

«Ацлантский алмаз должен принадлежать мне! — истошно верещит принц, заставляя замолкнуть онемевших от ужаса придворных. — Я ждал этого момента всю свою жизнь!"

И прежде чем кто-либо успевает вмешаться, принц одним резким движением перерезает отцу горло»

В этот миг разверзается ад. На мир обрушивается Звездопад.

Звезда эонов

Падение Звезды эонов в этой кульминационной сцене происходит значительно быстрее и «кинематографичнее», чем в реальной истории — автор Испытания Ародена пошёл на осознанное художественное допущение, дабы придать финалу остроты и драматизма, ведь в действительности катаклизм Звездопада растянулся на долгие часы, а не на 11 боевых раундов. Тем не менее поступки и судьбы ПВ в этой иллюзии исторически достоверны (если только герои не вмешаются в ход событий лично, хотя магия Испытания всё равно не способна переписать прошлое).

Гибель Ацланта
Гибель Ацланта

Звездопад — СМЕРТЕЛЬНАЯ 5

Станет ли причиной ментальная атака владык, разоблачение чудовищ в колоннах или внезапное отцеубийство на вершине помоста — время разговоров подошло к концу.

Потребуйте от игроков и союзных ПВ совершить бросок на Инициативу, после чего бросьте Инициативу за всех остальных присутствующих (завуалированные владыки бросают на Инициативу Обман, остальные персонажи — Внимание).

Хотя в этом столкновении участвует множество сторон, далеко не все они стремятся атаковать ПИ. Вы можете гибко регулировать сложность боя по ходу раундов, переключая внимание видилетов или стражи на отряд; если же группу сопровождает внушительное число спутников, добавьте больше угроз, чтобы поддержать высокий темп действия.

Используйте следующий пораундовый сценарий битвы. ПИ вправе нарушить запланированный ход событий смелыми действиями, однако если герои решат выждать, они могут использовать первые раунды всеобщего хаоса для собственной подготовки к бою.

Раунд 1

Многочисленные придворные, слуги, музыканты и служанки оглашают тронный зал воплями паники и, толкая друг друга, в панике бросаются к южным дверям чертога. Если вы хотите добавить сцене хаоса, беглецы могут путаться под ногами бойцов в самые неподходящие моменты.

На вершине помоста принц Крантус сбрасывает бездыханное тело отца со Стеклянного Трона: труп катится по ступеням и с глухим влажным стуком падает на мраморный пол зала, сопровождаемый хрустом ломающихся хрупких костей. Принц заходится безумным животным хохотом, скользкими от отцовской крови пальцами напяливая корону Ацланта на собственную голову: «Крантус наконец-то император, Владыка Ароден, нравится вам это или нет! Я приказываю отдать мне Ацлантский алмаз! — визжит он. — Или ты посмеешь ослушаться своего царя?!» Из-за своей пафосной позы принц считается застигнутым врасплох на всё время боя.

Леди Дельхария отступает к западной стене, укрываясь между двумя мраморными колоннами. С брезгливой яростью на лице она достаёт из футляра на поясе короткий чёрный жезл дезинтеграции. Четверо её телохранителей встают полукругом, закрывая госпожу от нападения.

Четверо гвардейцев, находящихся под ментальным контролем завуалированных владык, занимают позиции у подножия лестницы, перекрывая подъем на помост ради защиты Крантуса.

Видилеты пока ограничиваются контролем стражников и не предпринимают активных действий, с упоением наблюдая за разгорающимся хаосом.

В свой ход Владыка рун Ксандергул и четверо его слуг-мутантов активируют заранее подготовленный мощный ритуал телепортации и бегут из зала обратно в далёкий Тассилон (где чародея вскоре настигнет собственная катастрофа Звездопада). Исчезая во вспышке света, мистик бросает героям: «Удачи, глупцы!» — и больше в событиях приключения не участвует.

Раунд 2

Принц Крантус продолжает кривляться на троне и требовать клинок у Ародена: он остаётся застигнутым врасплох (и это последнее, что он успеет сделать в жизни).

С ледяной усмешкой леди Дельхария наводит жезл дезинтеграции прямо на принца. Поскольку её атака заклинанием (+17) почти гарантированно поражает КБ 14 застигнутого врасплох принца, а сам Крантус вряд ли выбросит спасбросок Стойкости (+4) против СЛ 25 заклинания, вы можете автоматически считать, что луч поражает цель: зелёный луч магии бьёт Крантусу прямо в грудь, и юноша мгновенно осыпается кучкой серого пепла. Его вещи и корона с грохотом падают на ступени.

Телохранители Дельхарии держат глухую оборону вокруг госпожи. Четверо гвардейцев у помоста цепенеют от ужаса при виде испепеления принца и получают состояние испуг 2: если они ещё не ходили в этом раунде, они тратят весь ход, ошеломлённо уставившись на горстку праха.

Видилеты телепатически подчиняют волю ещё четверых дворцовых стражников возле Дельхарии, бросая их в атаку на телохранителей дворянки.

Раунд 3

В начале этого раунда иллюзии на капителях всех восьми колонн исчезают: взорам открываются цилиндрические стеклянные колбы, наполненные бурлящей водой. Жидкость внутри пенится от яростных конвульсий запертых чудовищ. Сквозь стеклянный купол Звезда эонов кажется приблизившейся на опасное расстояние.

Единый телепатический хор голосов взрывает сознание каждого смертного в зале:

«ПРЕСТОЛОНАСЛЕДИЕ ОКОНЧАТЕЛЬНО СОРВАНО! — визжат голоса в голове. — ДЕСЯТЬ ТЫСЯЧ ЛЕТ ВЕЛИКОГО ЭКСПЕРИМЕНТА ПОШЛИ ПРАХОМ! ОСТАВЬ СЕБЕ СВОЙ МЕЧ, ВЛАДЫКА АРОДЕН, И ПРИМИ СВОЮ НАГРАДУ — ГИБЕЛЬ ВСЕГО АЦЛАНТА!»

Хор переходит на нечестивое монотонное бормотание на неведомом наречии — жуткую литанию чужеродного оккультного ритуала.

Леди Дельхария вступает в бой со своими охранниками против четверых одурманенных стражников. Этот бой носит фоновый характер и не затрагивает героев: описывайте схватку как позиционную ничью, не отвлекаясь на скрупулёзный подсчёт урона.

Четверо гвардейцев, охранявших помост Крантуса, обращают ярость на Ародена и его соратников. Шагая вперёд, они синхронно произносят: «Это всё ваша вина!» Эта четвёрка первой атакует героев (столкновение Средней угрозы 5 уровня) и дерётся насмерть.

Видилеты упиваются паникой, направляя атаки стражи и подготавливая сотворение ритуала судного дня.

Раунд 4

Ослепительная вспышка озаряет вечерний небосвод: свет Звезды эонов заливает тронный зал нестерпимым сиянием. Все существа в чертоге, кроме видилетов, должны пройти испытание Стойкости со СЛ 18: при провале цель считается застигнутой врасплох на 1 раунд от светового шока (а при критическом провале также получает состояние расфокусирован на 1 раунд; визуальный эффект).

Схватка между Дельхарией и стражей продолжается. Любые гвардейцы, погибшие в бою с героями в прошлом раунде, заменяются новыми марионетками из числа бегущей толпы (считайте, что свежие стражники совершают два Перемещения, чтобы вступить в бой).

Большинство видилетов поддерживают ритуал, однако один из владык отвлекается и обрушивает накопленную психическую энергию на случайного ПИ (не являющегося Посвящаемым): цель становится мишенью заклинания замешательство (испытание Воли со СЛ 24).

Раунд 5

Все присутствующие слышат частый, звонкий перестук по стеклянному куполу — звук, похожий на крупные капли тяжёлого ливня или града. Подняв глаза к небу, герои видят леденящую картину: полная луна Голариона разорвана чудовищной брешью по верхнему краю, а от её диска тянется гигантский шлейф каменных обломков. Хуже того: неисчислимые пылающие метеориты — расколотые части Звезды эонов — несутся прямо к поверхности, нацелившись точно в императорский дворец Ацланта! Воздух сотрясают раскаты титанических взрывов: первые огненные болиды входят в плотные слои атмосферы.

Охрана Дельхарии отвлекается на зрелище в небе: воспользовавшись замешательством, нападающие стражники убивают двоих телохранителей. Охваченная паникой леди Дельхария в ужасе молит ПИ о спасении, клянясь в вечной верности Ародену; не видя отклика, она вновь срывается на спесивые приказные окрики.

Погибшие стражники в бою с ПИ вновь заменяются новобранцами из толпы.

Большинство видилетов лихорадочно корректируют ритуал: чудовища не ожидали, что луна перехватит основной удар болида, и теперь в спешке пытаются притянуть огненный дождь прямо на дворец. Однако двое завуалированных владык в ближайших к помосту колоннах впадают в бешенство: они решают лично расправиться с Ароденом. Стекло их резервуаров лопается, изливая потоки воды на пол. Владыки сотворяют левитацию, спускаясь на 10 футов вниз (на высоту 40 футов над полом), готовясь атаковать отряд. В отличие от акудела во втором видении, эти видилеты окружены водяными мантиями: этого недостаточно для плавания, но хватает, чтобы не задыхаться и получить частичную защиту от огня.

Раунд 6

С высоты доносится нарастающий пронзительный свист — вой раскалённых метеоритов, режущих ночное небо. Взрывы сотрясают город: первые обломки врезаются в улицы столицы. С этого момента обстрел накрывает дворец. Начинается Звездопад.

Тронный зал на карте GM разделён на восемь номерных секторов (от 1 до 8). В конце каждого раунда совершайте бросок d8, определяя, какой сектор подвергается удару падающего метеорита ловушки «Гибель Ацланта» (параметры приведены на странице 126 книги приключения). Разрушенные секторы пола становятся пересечённой местностью.

На ходу Дельхарии срабатывает опасность «Гибель Ацланта». Стражники продолжают бой, но новых подкреплений из толпы больше не поступает: видилетам не до них.

Два спустившихся завуалированных владыки продолжают медленно опускаться на заклинании левитация (на 10 футов вниз за каждое действие поддержания чар): как только герой оказывается в пределах досягаемости, чудовища наносят Удары, а владыка на дистанции атакует заклинанием замешательство.

Видилет в третьем секторе падает на пол на ходу Дельхарии, получая 25 дробящего урона от падения в дополнение к эффектам падающего метеорита. Остальные пять владык поддерживают ритуал в целых колоннах.

Хотя эти видилеты являются существами 6 уровня (вместо стандартных чудовищ 14 уровня), они смертельно опасны: ограничьте бой одновременным участием не более двух видилетов (Тяжёлая угроза 5 уровня). Когда один погибает, следующий может вступить в схватку.

Раунд 7

Небосвод над столицей полыхает тысячами огненных трасс, заливая тронный зал светом, слепящим подобно полуденному солнцу. Нескончаемый грохот взрывов сливается с предсмертными воплями сотен тысяч горожан: Звездопад стирает столицу с лица земли.

Прямо над куполом ревёт исполинский огненный метеорит, нацеленный в сердце дворца. Любому свидетелю ясно: через полминуты тронный зал обратится в кипящий кратер. Единственная надежда на выживание — успеть добежать до внешних дверей в южной стене чертога.

Освобождённые видилеты и выжившие стражники в слепом исступлении продолжают атаковать ПИ, не обращая внимания на падающее небо. С этого момента в конце каждого раунда эффекты опасности «Гибель Ацланта» поражают зал: бросайте d8 для выбора сектора удара (перебрасывая результаты, если сектор уже разрушен). Разрушенные плиты пола считаются пересечённой местностью, замедляя бегство героев к спасительным дверям.

Раунды 8–10

Космический град продолжает методично крушить тронный зал и пылающую столицу за его стенами. Багровое зарево пожаров озаряет сцену апокалипсиса зловещими сполохами. Благоразумные герои, скорее всего, попытаются как можно скорее покинуть зал, отбиваясь от наседающих врагов на бегу.

В начале 8-го раунда видилеты, всё ещё остающиеся в неповреждённых колоннах, погружаются в подводные шахты и уплывают прочь в недра планеты, окончательно сворачивая эксперимент и бросая всех оставшихся в зале на произвол судьбы.

Раунд 11

Прямое попадание исполинского метеорита приходится точно в ацлантский тронный зал. Чудовищный взрыв колоссальной мощи мгновенно уничтожает всех, кто ещё не успел покинуть чертог, обращая в пыль любые остатки конструкций и стирая в прах всех задержавшихся видилетов.

Бойцы конца света

Используйте следующие параметры существ при проведении масштабного пораундового столкновения, описанного выше. Обратите внимание: приведённые характеристики представляют собой иллюзорные слепки монстров, сбалансированные силой Испытания Ародена под уровень героев. Подлинные завуалированные владыки, противостоявшие Ародену в Древнем Ацланте, были неизмеримо могущественнее и страшнее этих фантомных созданий (являясь элитой своего народа), однако даже эти призрачные копии несут смертельную опасность для отряда.

ВИДИЛЕТЫ
ВИДИЛЕТЫ

ВИДИЛЕТЫ (8)

СУЩЕСТВО 6

Редкий, большой, аберрация, водный, иллюзия

Вариант видилета (Pathfinder Monster Core 13)

Инициатива: «Внимание» +14; ночное зрение

Языки: акло, алголлату, всеобщий (ацлантский), сакврот, талассический; телепатия, истинная речь

Навыки: Атлетика +13, Запугивание +13, Мистицизм +15, Обман +15, Оккультизм +16, «Общество» +13, Скрытность +14

Сил +5, Лов +4, Тел +5, Инт +5, Муд +4, Хар +5

Одуряющие огни (аура, визуальный, свет) 30 футов; как у видилета, но СЛ испытания составляет 21

КБ 24; Стойкость +17, Реакция +12, Воля +14

ПЗ 95; Невосприимчивость: контролируемость, ментальный, электричество; Устойчивость: огонь 10, холод 10

Скорость: 10 футов, плавание 80 футов

Ближний бой Одно действие челюсти +17 (досягаемость 10 футов, магическое, универсальное Р), Урон 2d8+8 колющий плюс пожирание воспоминаний

Ближний бой Одно действие коготь +17 (быстрое, досягаемость 20 футов, магическое), Урон 2d6+8 рубящий

Ближний бой Одно действие щупальце +17 (быстрое, досягаемость 20 футов, магическое, электричество), Урон 4d6 электричеством плюс копьё мысли

Врождённые оккультные заклинания СЛ 24; 4 круг замешательство; 3 круг водное дыхание (неограниченно), гипноз, левитация (неограниченно), чтение мыслей (неограниченно); Постоянные (5 круг) истинная речь

Пожирание воспоминаний (ментальный, оккультный) Как у видилета, но испытание имеет СЛ 24 и наносит 1d6 ментального урона

Изменение плоти Одно действие (манипуляция, оккультный, проклятие) Как у видилета, но испытание имеет СЛ 24

Шквал щупалец Два действия Как у видилета

Копьё мысли (оккультный, проклятие) Как у видилета, но испытание имеет СЛ 24

Предвидение опасности

Наблюдая за залом, персонаж может совершить тайную проверку «Знания астрономии» со СЛ 23 или Природы со СЛ 25 на Вспоминание информации, чтобы предсказать, какой именно сектор тронного зала будет поражён опасностью «Гибель Ацланта» в конце текущего раунда:

  • Критический успех: персонаж точно определяет сектор грядущего удара, а также может перемещаться по разрушенным клеткам зала до конца своего хода, не активируя сопутствующие опасности.
  • Успех: персонаж точно определяет сектор, который будет поражён в конце раунда.
  • Провал: персонаж не может определить сектор удара.
  • Критический провал: персонаж ошибочно принимает за цель удара безопасный сектор зала на выбор ведущего.

КРАНТУС

СУЩЕСТВО 0

Мужчина, человек, заговорщик (Pathfinder NPC Core 152)

Инициатива: «Внимание» +8

ДЕЛЬХАРИЯ

СУЩЕСТВО 7

Вариант женщины, человека, главы совета (Pathfinder NPC Core 141)

Инициатива: «Внимание» +16

Предметы: дорогая одежда знати, посох +1, жезл дезинтеграции

ТЕЛОХРАНИТЕЛИ ДЕЛЬХАРИИ (4)

СУЩЕСТВО 3

Дворяне (Pathfinder NPC Core 13)

Инициатива: «Внимание» +11

ДВОРЦОВАЯ ГВАРДИЯ

СУЩЕСТВО 3

Офицеры городской стражи (Pathfinder NPC Core 113)

Инициатива: «Внимание» +8

КСАНДЕРГУЛ

СУЩЕСТВО 25

Мужчина, Владыка рун Гордыни (Pathfinder Adventure Path #221: Into the Apocalypse Archive 92)

Инициатива: «Внимание» +41

Опасность: Начиная с 6-го раунда боя в дополнение к атакам завуалированных владык герои сталкиваются с буйством Звездопада. Эти катастрофические явления оформлены как сложная опасность с отдельной наградой опытом, независимой от опыта за победу над врагами в бою. Поскольку эту опасность невозможно «обезвредить», все персонажи, сумевшие выжить, получают опыт за победу над ней в полном объёме.

Гибель Ацланта — Опасность 6

Уникальный, сложная, окружающая среда Скрытность: +0 (неизученный) Описание: Пылающие обломки из глубин космоса пробивают стеклянный световой купол тронного зала Ацланта, обрушивая на находящихся внизу непрерывный шквал огня и раскалённого стекла. Обезвреживание: Это конец времён. Гибель Ацланта невозможно остановить, предотвратить или нейтрализовать. Падающая звезда Реакция Условие: наступает ход Дельхарии в 6-м раунде боя; Эффект: катастрофа наносит удар! Пылающий метеорит с оглушительным рёвом и взрывной силой пробивает стеклянный купол зала и врезается точно в сектор у западной стены, где держат оборону Дельхария и её защитники (сектор 3). Взрыв мгновенно распыляет Дельхарию, её телохранителей и атаковавших их стражников. Мраморная колонна в этой секции с грохотом рушится на пол, а хлынувшая из резервуара вода со зловещим шипением испаряется в бушующем пламени. Если кто-то из ПИ находится в 3-м секторе, он попадает под воздействие эффекта «Падающая звезда» по правилам, описанным в разделе «Порядок действий». Опасность «Гибель Ацланта» не совершает бросок на Инициативу: её эффекты срабатывают автоматически в конце каждого раунда, начиная с 7-го. Порядок действий (1 действие) В конце каждого раунда, начиная с 7-го, бросьте d8 для определения сектора тронного зала, в который врезается очередной метеорит (перебрасывайте кость, если результат указывает на уже уничтоженный сектор). Падающая звезда полностью уничтожает этот сектор зала и разрушает любые уцелевшие колонны с завуалированными владыками. Любые безымянные статисты без боевых параметров в этой зоне погибают мгновенно, будучи раздавлены обломками и испепелены неземным огнём. Все ПИ, гвардейцы и видилеты (не находящиеся внутри колонн), оказавшиеся в поражённом секторе, получают 2d6+4 дробящего урона и 2d6 урона огнём (обычное испытание Реакции со СЛ 24). Критический провал также сбивает существо с ног (состояние распластан). Разрушенные секторы зала считаются пересечённой местностью и таят смертельные угрозы. Всякий раз, когда существо в свой ход совершает действие с дескриптором перемещение, проходящее полностью или частично по разрушенному сектору, бросьте d6 для определения сопутствующей опасности:

  • 1–2. Отчаявшийся придворный: Словно из ниоткуда один из обезумевших от ужаса слуг или мелких дворян с воплями бросается к персонажу, мёртвой хваткой вцепляясь в одежду и руки и мешая бежать. Персонаж может оттолкнуть несчастного успешным испытанием Реакции со СЛ 24; при провале герой получает ситуативный штраф -10 футов к своей Скорости, пока не Совершит побег (СЛ 20) из цепких пальцев просителя. Видилеты игнорируют этот результат: ни один придворный не посмеет броситься к лапам чудовища!
  • 3–4. Град метеоритов: Шквал раскалённых каменных осколков сечёт персонажа, нанося 1d6+4 дробящего урона и 1d6 урона огнём (испытание Реакции со СЛ 24):
    • Критический успех: существо не получает урона.
    • Успех: существо получает половину урона.
    • Провал: существо получает полный урон и падает распластанным.
    • Критический провал: существо получает полный урон, падает распластанным и получает 2d6 продолжительного урона огнём.
  • 5–6. Режущее стекло: Острая как бритва зазубренная плита зелёного стекла срывается с купола, грозя разрубить жертву пополам. Существо получает 2d6 рубящего урона (испытание Реакции со СЛ 24). Если рубящий урон от стекла снижает здоровье цели до 0 ПЗ, осколок на лету сносит существу голову, убивая мгновенно:
    • Критический успех: существо не получает урона.
    • Успех: существо получает половину урона.
    • Провал: существо получает полный урон и 1d6 продолжительного урона от кровотечения.
    • Критический провал: существо получает удвоенный урон и 2d6 продолжительного урона от кровотечения.

«Клубы дыма оседают, и вы вновь оказываетесь в знакомом зале испытаний Святилища Ародена: картины недавнего апокалипсиса мгновенно сменяются широким коридором из холодного серого камня. Колоссальные врата из магической силы распахнуты у вас за спиной, и теперь, когда жёлтая пелена окончательно рассеялась, вы можете разглядеть зал целиком. Помещение лишено каких-либо украшений, за исключением ростовой каменной статуи у дальней стены, обращённой к вам лицом. Вы стоите перед изваянием Ародена, Последнего Ацланти — в точности так, как сотни раз в седой древности стояли самые преданные служители бога человечества. Статуя замерла в абсолютной неподвижности, запечатлев в граните образ легендарной личности, чья жизнь и судьба отныне неразрывно переплелись с вашей собственной.

В правой руке статуя держит высеченную из камня копию Ацлантского алмаза — клинка, исчезнувшего из ваших рук в миг гибели Ацланта. Левая рука Ародена вытянута вперёд раскрытой ладонью — точь-в-точь как на изваянии, перед которым патриарх Сарнакс преклонял колени на барельефах входной галереи. Каменная поверхность левой ладони отполирована до зеркального блеска: безмолвное свидетельство сотен паломников, проходивших Испытание Ародена в древние времена, дабы коснуться священной руки и удостоиться личной аудиенции с живым богом, выслушать итоговый приговор Последнего Ацланти и принять высшее посвящение в ряды его личной гвардии.

В чертоге воцаряется благоговейная тишина. Глядя на статую перед собой, вы осознаёте: реликвия, которую вы так долго искали, наконец-то перед вами»

ПИ возвращаются из фантасмагорического путешествия по видениям полностью исцелёнными, с восстановившимися ресурсами и подготовленными заклинаниями, как и после каждого предыдущего этапа Испытания Ародена. К этому моменту отряд должен накопить достаточно опыта для получения 6 уровня: позвольте игрокам повысить уровень своих персонажей прямо сейчас (в противном случае финальное столкновение на странице 129 станет для них Смертельной угрозой 5 уровня).

В качестве особой награды, заложенной в структуру обряда древними чародеями Коллегии тайн, все участники Испытания получают постоянное увеличение максимального запаса ПЗ, равное 10 минус число смертей, пережитых персонажем во время видений Испытания.

Никакое магическое оружие, сокровища, исторические реликвии или снаряжение, подобранное во время иллюзий (за исключением предметов, купленных у торговца-витчвирда Лайбусона во Втором видении, и потенциального дубликата меча «Пьющий Жизнь Мелота» из Первой интерлюдии), не переходит в реальный мир: все эти вещи были лишь порождениями наваждения.

Посвящаемый обнаруживает на своей голове настоящий шлем Деравона, однако Ацлантский алмаз бесследно исчез (подлинный артефакт по-прежнему заперт в алтарной нише в области B32).

Осмотр статуи Ародена показывает, что перед героями обычная (пусть и исключительно искусная) каменная скульптура в монументальном стиле эпохи основания святилища. Изваяние установлено на невысоком постаменте, рассчитанном так, чтобы Последний Ацланти казался чуть выше любого подходящего смертного. В статуе нет скрытых шестерней, механизмов или тайников, равно как и следов остаточной магии.

Если персонаж, успешно выдержавший Испытание Ародена, коснётся протянутой ладони статуи в соответствии с древним ритуалом, зачитайте следующее:

«Вы делаете шаг вперёд и сжимаете протянутую левую ладонь Ародена, повторяя жест тысяч древних паломников. На кратчайшее мгновение вас наполняет безмятежный покой и глубокое, сокровенное единение с изваянием — словно ваше подсознание наконец готово осознать всё увиденное и сложить полученные уроки в лестницу к высшему духовному просветлению, а затем...

Ничего. Не происходит ровным счётом ничего. Рука Мёртвого Бога остаётся ледяным камнем. Древняя мудрость лишена голоса.

Из-за спины раздаётся саркастичный, язвительный смешок Ирабель из Эйсет»

Последний Ацланти мёртв. Величайшее сокровище Святилища Ародена, вожделенная цель таинственного злодея Химеры — не более чем безжизненный, лишённый магии кусок гранита. Если статуя некогда и хранила божественную защиту или священное проклятие против осквернителей, эта сила развеялась без следа со смертью бога.

Ирабель делает шаг вперёд, бережно опуская руку на плечо Посвящаемого:

«Надеюсь, ты не ждал очередного пророческого видения? — произносит она с кривой усмешкой, хотя её глаза остаются предельно серьёзными. — Мой отец ищет Руку Мёртвого Бога вовсе не ради её магической силы. Он давно подозревал то, в чём мы сейчас убедились лично: в этой руке нет никаких тайных чар. Но она всё равно бесценна. Мы точно знаем, что сам Ароден коснулся её плотью, когда проходил собственное Испытание на заре времен. А этого следа божественного прикосновения более чем достаточно, чтобы взломать древний защитный барьер в глубинах Собора Звёздного камня, преграждающий моему отцу путь к Звёздному камню! К его безумной мечте стать живым богом! Он никогда не отступится. Если Рука попадёт к нему в лапы и он доберётся до артефакта... что ж, этого нельзя допустить. Мы обязаны уничтожить её прямо сейчас, пока ещё есть время!»

Если Ирабель погибла или отсутствует, подтолкните игроков к пониманию этой мысли самостоятельно: Рука Мёртвого Бога — физический «ключ» к таинствам Собора Звёздного камня, за которым охотится Химера. Оставлять реликвию в раскрытом подземелье смертельно опасно: теперь, когда святилище осквернено, явление новых слуг злодея — лишь вопрос времени.

У игроков есть четыре основных варианта решения судьбы Руки Мёртвого Бога:

  1. Оставить всё как есть: Бесполезный камень уже принёс слишком много бед. Герои могут оставить статую в покое и уйти на поверхность.
  2. Забрать с собой на хранение: Отряд решает, что они сами — лучшие защитники реликвии. Честолюбивый герой может даже задуматься о том, чтобы однажды использовать руку для прохода к Звёздному камню ради собственного вознесения.
  3. Забрать и передать властям: Передать Руку тем, кто способен защитить её от приспешников Химеры — например, в сокровищницы Общества искателей в Авессаломе или высшим иерархам городских храмов.
  4. Уничтожить реликвию: Единственный способ гарантировать, что артефакт никогда не послужит злу — разбить руку на куски прямо здесь.

Спутники отряда придерживаются разных взглядов:

  • Ирабель яростно настаивает на немедленном уничтожении руки, чтобы сорвать планы отца.
  • Принц Торгрим ратует за то, чтобы отбить руку и забрать с собой (втайне надеясь прикарманить её для собственных тёмных целей).
  • Шевала и Джона Клей предлагают бережно доставить руку в Великую Ложу Общества искателей в Зарубежном районе, где её укроют в неприступных хранилищах.
  • Блостин, Крелл, Грили, Элхаррис и Лабелла доверяют решению ПИ, хотя Грили, Блостин и Элхаррис морщатся от мысли об уничтожении древнего шедевра искусства. Крелл цинично замечает, что загнал бы руку на черном рынке подороже, но признает, что право решать принадлежит тем, кто прошёл Испытание.

Если герои решат оставить Руку Мёртвого Бога на месте, они могут беспрепятственно вернуться в комплекс Ортукс и выйти на поверхность (переходите к разделу «Последствия» на странице 130).

Осквернение статуи — ВЫСОКАЯ 6

Отсечь левую руку у каменного изваяния или разбить статую вдребезги — вопрос грубой физической силы. Вытянутая каменная рука Ародена имеет Твёрдость 7, 30 ПЗ и Порог поломки (ПП) 15. Кроме того, персонаж может попытаться отломить руку голыми руками успешной проверкой Атлетики со СЛ 30 (действие Взаимодействие).

Никакая древняя божественная защита больше не оберегает камень, однако вандализм не остаётся безнаказанным. В тот миг, когда рука отделяется от плеча или получает серьёзный урон, шлем Деравона начинает пылать ослепительным сапфировым светом, терзая душу того, кто несёт или надел его. Если персонаж в шлеме немедленно срывает его с головы и бросает на пол, он избегает урона; в противном случае пылающий шлем наносит 6d6 урона духу в раунд при контакте с телом (обычное испытание Воли со СЛ 20).

В начале следующего раунда зачитайте следующее:

«Шлем рыцаря-командора вспыхивает с нарастающей яростью: на сияние больно смотреть, словно вперившись взором в полуденное солнце. Но в отличие от солнца, этот лазурный свет холоден и мертвенен: он не обжигает плоть, а сковывает чувства ледяной пустотой, грозя стереть саму душу в небытие.

Медленно и торжественно шлем поднимается в воздух над каменными плитами. Сияние слегка меркнет, сгущаясь в призрачный переливчатый узор, который на ваших глазах обретает очертания полупрозрачного гуманоида в старинных парадных латах с призрачным длинным мечом из абсолютной чернильной тьмы в руках.

Перед вами встаёт прежний хозяин шлема: Деравон.

"Осквернители! — гремит его голос, похожий на скрежет лезвия по гробовой плите. — Я счёл ваши души благородными, достойными величия Испытания Ародена! Но вы надругались над его святыней и осквернили память о нашем боге! Я слышал ваши кощунственные речи! Вы пережили величайшие моменты его жизни — и смеете утверждать, что он мёртв?!

Да будет так! — с ледяной решимостью рыцарь обнажает клинок из чёрного пламени. — Когда вы предстанете перед ним в посмертии, передайте Владыке: его верный слуга Деравон остался предан ему до конца!»

Никакие уговоры и доводы не способны усмирить разъярённого призрака Деравона: он жаждет покарать предателей за поругание святыни. В ярости дух первым делом обрушивает всю мощь на Посвящаемого, стремясь уничтожить его, а затем перебить остальных спутников одного за другим. Он не испытывает упоения от расправы, считая бой священным актом благочестия.

Битва с призраком Деравона требует слаженной командной работы, верного оружия и изрядной доли удачи — ресурсов, которых отряду может остро не хватать после суровых испытаний. Если бой примет критический оборот, уцелевшие ПВ из часовни (A19, такие как Шевала и Джона Клей) бросаются на помощь героям, появляясь в самый отчаянный момент подобно спасительной кавалерии, заслужив этот триумф доблестной игрой.

Отступление остаётся возможным: Деравон неумолимо преследует отряд в пределах Святилища Ародена (области B29–B34), но не способен пересечь порог завала в области B28, будучи прикованным к святилищу духом.

Если герои повергнут призрака, шлем падает на пол, теряя смертоносное сияние. Герои могут забрать его в реальный мир без опаски, а при желании использовать для повторного запечатывания врат Испытания.

После окончательной победы над призраком Деравона и решения судьбы Руки Мёртвого Бога основные события приключения в Святилище Ародена подходят к концу. Переходите к эпилогу «Последствия».

ПРИЗРАК ДЕРАВОНА
ПРИЗРАК ДЕРАВОНА

ПРИЗРАК ДЕРАВОНА

СУЩЕСТВО 9

Уникальный, средний, бесплотный, дух, нежить, нечестивый, призрак

Мужчина, призрак человека (Pathfinder Monster Core 160)

Инициатива: «Внимание» +18; тёмное зрение

Языки: ацлантский, всеобщий, некрил, эмпирейский

Навыки: Акробатика +19, Запугивание +19 (+20 на Деморализацию), Религия +16, «Знание Ародена» +18

Сил -5, Лов +4, Тел +4, Инт +3, Муд +3, Хар +6

Предметы: шлем Деравона (страница 143)

Привязан к святилищу Призрак Деравона может свободно перемещаться в пределах Святилища Ародена (области B29–B34), но не способен покинуть эти залы.

КБ 25; Стойкость +19, Реакция +17, Воля +16

ПЗ 115, возрождение, исцеление пустотой; Невосприимчивость: бессознательность, болезнь, кровотечение, невосприимчивости к яду, паралич, высокоточный урон, урон духу от шлема Деравона, эффекты смерти; Устойчивость: ко всему урону 10 (кроме урона силой, призрачного касания, урона духу или созидания; устойчивость удваивается против немагического урона)

Зависимость от шлема Сам Деравон бесплотен, однако надетый на него магический шлем вполне материален и сидит на его призрачной голове так же плотно, как на живом воине. Призрак не может проходить сквозь твердые предметы, пока носит шлем, однако без шлема его боевая мощь падает. Персонаж может сбить шлем проверкой Атлетики со СЛ 27 (действие Обезоружить); кроме того, если призрак критически проваливает испытание Реакции, он должен немедленно пройти повторное испытание Реакции с той же СЛ: при провале шлем слетает с его головы. Без шлема Деравон может проходить сквозь стены, но теряет способность использовать «Эоновы звёзды» и «Склонитесь передо мной», а также получает состояние замедление 1 до тех пор, пока шлем не вернётся на место.

Возрождение (божественный) Разрушение материального якоря призрака — его зачарованного шлема — предотвращает возрождение Деравона и позволяет его душе уйти на вечный покой после уничтожения.

Скорость: полёт 25 футов

Ближний бой Одно действие призрачный меч +17 (быстрое, магическое, точное), Урон 2d8+10 урона пустотой

Проклятие Звезды эонов Два действия (божественный, ментальный, проклятие, эмоции) Вокруг светящегося шлема Деравона непрерывно вращаются четыре крошечные крупицы овеществлённой тьмы. Активируя способность, призрак срывает одну из темных звезд с орбиты и направляет её в живое существо в пределах 120 футов. Цель получает 5d6 урона духу и должна пройти испытание Воли со СЛ 28. Израсходованная звезда возвращается на орбиту через 1 час; если вокруг головы призрака не осталось звезд, он не может активировать эту способность, а СЛ проверки Атлетики на Обезоруживание шлема падает до 23:

  • Критический успех: существо не получает урона и избегает эффекта.
  • Успех: существо получает 2d6 урона духу.
  • Провал: существо получает 4d6 урона духу и приобретает состояние одурманивание 1 с неограниченной длительностью.
  • Критический провал: существо получает 8d6 урона духу и приобретает состояние одурманивание 2 с неограниченной длительностью. Кроме того, жертву охватывает безумная убеждённость в том, что в любую секунду в небесах вспыхнет Звезда эонов, знаменуя конец всему сущему: находясь под открытым небом днём либо в помещении или под землёй в любое время суток, проклятый считается застигнутым врасплох от непрестанного ужаса. Находясь же под открытым небом ночью, персонаж также получает состояние замедление 1 от парализующего космического страха.

Склонитесь передо мной Одно действие (божественный, звуковой, концентрация, лингвистический, ментальный) Частота: 1 в раунд; Эффект: призрак Деравона может использовать свойство шлема «Преклонитесь перед Ароденом» по собственному желанию одиночным действием каждый раунд (вместо обычной активации раз в день за два действия) при условии, что он приказывает склониться перед ним самим, а не перед Ароденом.

Росчерк смерти Два действия (божественный, пустота) Призрак Деравона взмахивает призрачным мечом по широкой дуге, выпуская перед собой 30-футовый конус чистой энергии пустоты. Все существа в зоне поражения получают 8d6 урона пустотой и должны пройти испытание Стойкости со СЛ 28 против дополнительных эффектов. Призрак не может использовать «Росчерк смерти» повторно в течение 1d4 раундов:

  • Критический успех: существо не получает урона и избегает эффекта.
  • Успех: существо получает половину урона.
  • Провал: существо получает полный урон и 2d6 продолжительного урона пустотой, пока его плоть стремительно чернеет и гниёт.
  • Критический провал: существо получает удвоенный урон, 2d6 продолжительного урона пустотой и состояние замедление 1 на всё время действия продолжительного урона, пока его мышцы коченеют от трупного окоченения.

Последствия

После завершения Испытания Ародена и (вероятной) победы над призраком Деравона герои, скорее всего, возвращаются в Часовню Ародена (область B32), чтобы воссоединиться с Шевалой, Джоной, принцем Торгримом и остальными спутниками. Вернутся ли они с Рукой Мёртвого Бога или решат уничтожить реликвию — зависит исключительно от решения игроков, однако товарищи по несчастью сгорают от любопытства, желая узнать, что именно отряд узрел в видениях и удалось ли заполучить предмет, за которым так яростно охотился Химера.

Когда ПИ входят в часовню, Шевала Иоре и Джона Клей увлечённо перебирают все мыслимые способы высвободить Ацлантский алмаз из алтарной ниши. Они безуспешно бились над этой задачей практически всё то время, пока герои проходили Испытание, и были уже готовы сдаться: груда раскрошенных свечей, погнутых подсвечников и сломанных клинков у их ног служит наглядным свидетельством тщетности их усилий.

Все присутствующие в часовне встречают вернувшихся героев с искренним восторгом (и немалым изумлением). Каждому не терпится услышать об Испытании: в чём заключался обряд, кого встретили герои, казались ли картины настоящими — и так далее.

Когда разговор неизбежно заходит о Руке Мёртвого Бога, Шевала и Джона решительно настаивают на том, чтобы ПИ передали реликвию на хранение Обществу искателей, чьи неприступные хранилища глубоко под Великой Ложей в Зарубежном районе славятся абсолютной безопасностью. Оба Искателя готовы лично сопроводить отряд в главную цитадель Небосвод и проследить за приёмом артефакта.

Принц Торгрим буквально выпрыгивает со скамьи, стискивая Посвящаемого в медвежьих объятиях и сотрясая зал торжествующим кличем: «Я знал, что на тебя можно положиться! Знал, что вы выберетесь живыми! Ну, получилось?! Давайте поглядим на эту обломанную культяпку, из-за которой мы все хлебнули столько лиха, а?!» Торгрим дотошно выспрашивает каждую деталь Испытания Ародена, требуя подробного отчёта от того из героев, кого считает наименее благонадёжным.

Любой присутствующий в момент, когда Торгриму показывают Руку Мёртвого Бога, может совершить проверку Внимания со СЛ 18 на Определение намерений: при успехе персонаж замечает, как дварф пожирает артефакт взглядом, его глаза горят фанатичным огнём, а рот буквально наполняется слюной. Если прижать его к стенке, принц воровато оглядывается по сторонам и понижает голос до заговорщицкого шёпота: «За эту безделушку очень важные люди готовы отвалить целое состояние... Только представьте, как повезёт тому, кто её толкнёт!»

При любых подозрениях Торгрим мгновенно отступает, выставляя дело так, будто его главный секрет — банальная наёмничья жадность и примитивная тяга к наживе. Однако всё куда сложнее. Со времени своего изгнания из Гор Пяти Королей и пленения фанатичным жрецом Размира Торгрим верно служит тайным агентом Живого Бога Размира, являясь одним из самых доверенных и способных оперативников маскированного владыки в регионе озера Энкартан.

Когда полчища Шепчущего деспота начали теснить рубежи северных земель, Размир лично приказал принцу Торгриму отправиться в Авессалом: Живой Бог тоже жаждет заполучить Руку Мёртвого Бога, дабы пробить тот самый барьер, что преграждает путь Гульву Тевинегу. Слухи о том, что Размир на самом деле никогда не проходил Испытание Звёздного камня и потому не является истинным богом — чистая правда. Однако лжебог жаждет развеять любые сомнения паствы, добравшись до Звёздного камня по-настоящему и поставив точку в спорах. Его интриги в Авессаломе — плод десятилетия шпионажа, непрестанных прорицаний и мании величия. Если Размир завладеет Рукой Мёртвого Бога, путь к истинному апофеозу будет открыт. И принц Торгрим намерен стать тем, кто вложит реликвию в его длань.

Завершение приключения

Наступает идеальный момент, чтобы составить план побега из Святилища Ародена: самый очевидный и логичный путь — собрать три амулета трёхсоставного ключа, снятых с тюремщиков, и отпереть Внешние врата в области A27 в комплексе клана Ортукс. Обратный путь даёт прекрасную возможность исследовать комнаты, которые герои могли пропустить, или собрать забытые трофеи.

Если ПИ миновали логово палача Шулгурка и не спасли Шевалу, Джона Клей категорически потребует вернуться за ней в подземелья хрингаров: он наотрез откажется бросать коллегу — живую или мёртвую. Джона напомнит, что именно Шевала научила узников бойкотировать баланду каторжников, вернув им рассудок, и что герои обязаны ей спасением.

Если отряд поинтересуется попытками Искателей взломать защитный экран у алтаря, исследователи пояснят, что внутри выставлен Ацлантский алмаз — личный клинок Ародена.

«Нашими инструментами этот барьер не пробить, — вздыхает Джона, постукивая по прозрачной грани навершием меча. — Мы надеялись, что если прижать Руку Мёртвого Бога к стеклу или начертить её пальцем тайный знак, барьер спадёт. Она у вас?»

Помимо самого Посвящаемого (чьи руки свободно проходят сквозь силовой экран), извлечь клинок невозможно ни силой, ни магией: «Тьфу! Похоже на стену силы, только в сотню раз крепче! — с досадой сплёвывает Джона, потирая ладони, когда даже прикосновение Руки не даёт результата. — Придётся вызывать подкрепление из Общества искателей. Когда наши нагрянут сотней клинков, они разберут здесь всё до камешка».

Оба Искателя также горячо одобрят идею дочиста разграбить усыпальницу Сарнакса перед выходом наверх, высмеивая суеверный страх перед «проклятием мёртвого бога».

Когда ПИ применят три амулета и повернут замки Внешних ворот в области A27, прочтите или перескажите следующее:

«Стоит повернуть третий медальон в замке, как бесчисленные разноцветные шестерни Внешних врат приходят в движение со скрежетом и воем: слаженный механизм разводит массивные запоры железных дверей. Мгновение спустя исполинские каменные створки расходятся по центру, плавно уходя в стенные пазы и открывая широкий природный тоннель за порогом. В коридоре стоит абсолютная тишина.

На севере тоннель полого поднимается вверх, и оттуда тянет сырой свежестью подземных вод. Южный проход уходит вниз, вглубь недр, прочь от Авессалома и дневного света.

Какую бы дорогу вы ни избрали — вы наконец-то на свободе!»

На этом события модуля Рука Мёртвого Бога завершаются, однако финал приключения вовсе не означает конец всей кампании! Эта история оставляет множество нераскрытых нитей, которые можно вплести в дальнейшие странствия героев.

Дальнейшие приключения

Герои наверняка захотят распутать зацепки, полученные в подземелье, укрепив связи с фракциями Авессалома.

Говго
Говго

Все дороги ведут в Конец Падения

Конторские книги Калтоса Ортукса свидетельствуют, что хрингары получали одурманенных пленников от эксцентричного коллекционера и скупщика древностей — тенгу по имени Говго, держащего в кулаке преступный мир подземного поселения Конец Падения (Absalom, City of Lost Omens 244). Форпост расположен в миле под городом у подножия циклопического водопада, куда с ревом низвергаются сточные воды Сифонов под Районом Луж. Это убежище беглых каторжников и контрабандистов таит немало зацепок:

  • Тайное святилище культа Норгорбера у озера (где, по слухам, Отец Живодёр убил спутника, насмехавшегося над его амбициями пройти Испытание Звёздного камня);
  • Полуразрушенный доходный дом, где древний вампир сдает углы арендаторам ради регулярной подпитки их одурманенной кровью;
  • Лаборатория деро-алхимика Телгастера, поставлявшего клану Ортукс баланду каторжников;
  • Тройка дьяволов, посланных Химерой проверить, как продвигаются поиски лорда Калтоса.

Лик Сарнакса

В Первой интерлюдии Сарнакс Великий мог коснуться лба одного или нескольких героев, начертав благословение ирэдзоко. Сарнакс известен не только как спаситель города в годы Пиратской осады с помощью Сияющей Искры, но и как один из величайших магистров авессаломской Коллегии тайн (Absalom, City of Lost Omens 183; локация 151), именовавшейся Домом тайн.

Татуировка ирэдзоко — знак высшего посвящения в ранг Загадок. Хотя для простых смертных благословение невидимо, любой маг академии со своей татуировкой сразу замечает сияющий зелёный оттиск на лице героя. Носителя знака немедленно приглашают на обучение в Коллегию тайн либо предлагают щедро оплачиваемую тайную службу в интересах Собрания Загадок. Куратором отряда становится амбициозная Джовара Гумбольт (Absalom, City of Lost Omens 326), а со временем успехи героев привлекут внимание верховного куратора Брайтена Блада (Absalom, City of Lost Omens 283) — одного из сильнейших магов города.

Драгоценности зла

Частица скверны Сарнакса живёт в осколках его каменного Сердца. Если герои беспечно пустят эти рубины в оборот на рынках Авессалома, зло начнёт медленно пускать корни в городе.

Когда персонажи достигнут 9 уровня, Сердце Сарнакса начнёт ментально подчинять владельцев осколков: торговцы со всего города сойдутся в заброшенную часовню Ародена в Районе Доков, не использовавшуюся со времён Пиратской осады. Сложив камни вместе, купцы пробудят рубинового голема: сначала размером с человека, а через минуту — десятифутового исполина, жаждущего крови.

Если герои не выследят и не уничтожат каждый осколок, попавший в экономику Авессалома, Сердце Сарнакса окончательно возродится к моменту взятия отрядом 14 уровня, дабы обрушить на спасителей всю мощь древней мести (для создания этой угрозы используйте правила создания существ из GM Core на странице 112, повысив параметры Сердца со страницы 144 до уровня Тяжёлой угрозы).

Благодарность выживших

Каждый спасённый пленник открывает двери в высшие круги Авессалома:

  • Блостин: Вернувшись в город, кузнец поддерживает дружбу с героями, приглашая пропустить по кружке эля или бронируя лучшие места на боях гладиаторов в Ирориуме (Absalom, City of Lost Omens 157; локация 108). Хозяин мастерской Инглтон Эмбри (Absalom, City of Lost Omens 302) так счастлив возвращению ученика, что дарует отряду пожизненную скидку 20% на любые товары в «Оружейной Эмбри» в Районе Плюща. Впрочем, вкусив опасности, парень решает податься в гладиаторы и просит самого харизматичного ПИ мягко подготовить старого мастера к этой вести.
  • Элхаррис: Спустя две недели после спасения эльфийка приглашает благородных спасителей в Чайную Алиссии — изысканную галерею в Районе Плюща (Absalom, City of Lost Omens 165; локация 122). За чашкой тувийского чая она знакомит отряд с леди Алиссией, главой Дома Авенстар (Absalom, City of Lost Omens 272). Знатный род переживает упадок, и леди Алиссия предлагает эльфам и полуэльфам отряда полноправное членство в Доме, а остальным героям — щедрые контракты на службу фамильным интересам.
  • Грили: Сварливый старик неимоверно счастлив возвращению в лавку «То да Сё» в Районе Монет. В порыве неслыханной щедрости он дарует спасителям скидку 3% на любые антикварные покупки в течение полугода. Если герои не вынесли ковер Калтоса Ортукса, старик предложит круглую сумму за вылазку в логово хрингаров, а заодно наймет отряд подсунуть партию проклятого фальшивого антиквариата своему конкуренту Говго в Конец Падения. Кроме того, старик охотно скупает краденое и сомнительные древности: из благодарности за спасение жизни он платит ПИ 40% от стоимости предметов вместо обычных 30%, которые даёт уличным оборванцам.

Ирабель из Эйсет

Если отношения Ирабель с ПИ не сложились, она объявляет о намерении отделиться от группы и идти своей дорогой почти сразу после бегства из комплекса Ортукс. Путь на поверхность долог, и в сложившихся обстоятельствах монахиня предпочитает преодолеть его в одиночку: она никогда не доверяла Обществу искателей, а принца Торгрима находит в высшей степени омерзительным.

Разумеется, Ирабель предпочла бы уйти, забрав с собой Руку Мёртвого Бога (если герои не послушали её совета и не уничтожили реликвию), прямо требуя отдать артефакт ей на правах кровного родства с Химерой. Впрочем, драться за него она не станет: зайдя в тупик в споре, девушка строго потребует от героев принести нерушимую клятву (желательно именем царицы дьяволов Айзет), что они сделают всё возможное, дабы не допустить попадания Руки в когти её отца. Получив эту клятву, она сдержанно кивает и растворяется во тьме, чтобы вновь появиться в сюжете уже после возвращения героев в Авессалом.

Если между отрядом и монахиней установились тёплые отношения, Ирабель с радостью сопровождает героев на пути на поверхность. Ей любопытно разведать обстановку в подземном поселении Конец Падения, однако узнав, что городок кишит сомнительным сбродом, она предлагает задержаться там как можно меньше. Девушка категорически предостерегает отряд от открытого столкновения с криминальным авторитетом Говго, но если герои настоят на своём, она уверенно встанет плечом к плечу с союзниками, пустив в ход всё своё боевое мастерство.

Примерно через неделю после возвращения в Авессалом Ирабель собирает ПИ (и только их), чтобы приступить к планированию мести Химере. Её первый шаг — добыть поддельные личности и внедриться в крупный турнир по игре в дроудж, проходящий во «Втором Лабиринте» (Absalom, City of Lost Omens 118; локация 43) — элитном закрытом клубе и игорном доме Дома Тевинег в Районе Монет. Заведением управляет средняя дочь лорда Гульва, леди Азория (Absalom, City of Lost Omens 279), и клуб служит излюбленным местом отдыха челишской знати Авессалома.

Успех на турнире сулит героям знакомство со множеством влиятельных фигур, которые могут стать пешками на пути к лорду Гульву. Высший триумф в состязании позволит сойтись за игровым столом с самим Химерой — яркая первая личная встреча, способная стать прологом к масштабному противостоянию на всю оставшуюся кампанию.

Крелл

События в Святилище Ародена окончательно убеждают неунывающего вора Крелла в том, что к ремеслу карманника пора подойти со всей серьёзностью. Вскоре после возвращения в Авессалом полурослик связывается со склонными к плутовству героями, предлагая подать прошение о вступлении в одну из многочисленных воровских гильдий города. Сам парень без ума от «Кровавых Цирюльников» (Absalom, City of Lost Omens 67), закрывая глаза на их грязную торговлю наркотиками и заказные убийства ради весёлых грабежей и сбыта краденого.

С подачи героев Крелла можно направить в более благородную организацию — например, к «Присягнувшим Ворону» (Absalom, City of Lost Omens 245) или к «Прямодушным», чья база расположена в Храме Потерянных Монет (Absalom, City of Lost Omens 119; локация 45). В душе Крелл — преданный друг и ведомый спутник, готовый прислушаться к совету героев, лишь бы воровская романтика и пьянящий азарт начались как можно скорее.

Определившись с гильдией, Крелл переходит к следующему пункту своего плана: кровной мести заклятым врагам из банды полуросликов «Прыгуны по лужам», которые некогда скрутили его и продали Говго, с чьей подачи он и угодил к хрингарам Ортукс. Банда служит порочному скупщику Парду Пилдапушу, чья лавка стоит в Ряду Нищеты в Районе Монет (Absalom, City of Lost Omens 116; локация 38). Крелл надеется привлечь отряд к расправе не только над самим мерзким торговцем, но и над его правой рукой — полуросликом Бенктом Тяп-Ляпом (Absalom, City of Lost Omens 281), главарём уличных «Прыгунов».

Лабелла

Искренне благодарная героям за спасение из лап хрингаров, Лабелла приглашает весь отряд на своё триумфальное выступление в Большой танцевальный зал Кортоса в Районе Монет (Absalom, City of Lost Omens 113; локация 32). Там герои знакомятся с влиятельной талдорской аристократкой — леди Глорианой из Дома Морилла (Absalom, City of Lost Omens 312), сделавшей танцовщицу своей новой фавориткой.

Если герои произведут благоприятное впечатление на знатную даму, леди Глориана приглашает их во Дворец Морилла в Районе Лепестков, предлагая щедрые контракты на выполнение деликатных поручений в интересах её Дома и всего королевства Талдор. Покровительство леди Глорианы стремительно возносит социальный статус героев: отряд попадает в поле зрения высшей знати Авессалома, отчаянно нуждающейся в умелых агентах для решения щекотливых задач.

Эта дружба резко поднимает Лабеллу в глазах света — к величайшему бешенству её заклятой соперницы, леди Ксантиппы из Дома Тевинег (Absalom, City of Lost Omens 380), не верящей своим глазам: как дерзкая танцовщица умудрилась сбежать из тюрьмы «Рассол» и когтей Соляного картеля?! Спустя несколько месяцев после знакомства героев с высокой покровительницей Лабелла бесследно исчезает: агенты Соляного картеля вновь похищают девушку по прямому приказу дочери Ксантиппы — коварной леди Сейчии из Дома Тевинег (Absalom, City of Lost Omens 355), которая ко всему прочему приходится старшей сестрой Ирабель.

Выяснить судьбу Лабеллы и узнать место её заточения относительно просто. Куда сложнее окажется вызволить танцовщицу из печально известной полузатопленной тюрьмы «Рассол» (Absalom, City of Lost Omens 186; локация 186), гарнизон которой поднят по высшей тревоге.

Шевала Иоре и Джона Клей

Оба капитана-экспедитора Общества искателей искренне впечатлены тем, как ПИ проявили себя в Святилище Ародена, и приходят к выводу, что из героев получатся великолепные полевые агенты Общества. Они настойчиво рекомендуют отряду передать Руку Мёртвого Бога на бессрочное хранение Обществу искателей, как описано выше, и даже готовы лично сопроводить ПИ в Великую Ложу (Absalom, City of Lost Omens 154; локация 105), дабы убедиться, что артефакт в целости доставлен и надёжно укрыт в охраняемых хранилищах гильдии.

После этого Шевала предлагает героям немедленное присвоение статуса полевых агентов Общества искателей без прохождения обязательного многолетнего курса подготовки, переводя их в ранг полноправных агентов под своим прямым патронажем. Это решение открывает путь к череде коротких полевых поручений, отправляющих героев во всевозможные интересные уголки Авессалома, региона Внутреннего моря и за его пределы.

Спустя несколько успешно выполненных заданий от имени Общества искателей герои получают послание от Джоны Клея с приглашением явиться в Небосвод — величественную главную башню в центре Великой Ложи — на важный совет с ним и Шевалой. В ходе беседы капитаны раскрывают результаты тщательной ревизии архивных описей гильдии: среди изъятых когда-то артефактов обнаружилось упоминание крайне любопытного предмета, описанного как «магический куб». Реликвию более четырёх веков назад передал в хранилище один из легендарных основателей Общества, Дурвин Гест, после своего беглого визита в Святилище Ародена.

Капитаны абсолютно уверены, что этот артефакт — тот самый кубический штурвал, необходимый для полноценной активации и управления эфирным кораблем «Проварион», всё ещё стоящим на стапелях Святилища. Однако согласно учетным книгам Общества, кубический штурвал около 60 лет назад был выдан со склада группе полевых агентов-исследователей, бесследно сгинувших во время экспедиции в опасные руины (на выбор ведущего), и куб исчез вместе с ними.

Капитаны поручают героям отправиться на место гибели предшественников и вернуть кубический штурвал в хранилища Искателей: «А если вы найдёте этому кубу какое-нибудь иное захватывающее применение, я уверена, это станет прекрасной главой для "Хроник Искателей», — добавляет Шевала с заговорщической улыбкой.

Принц Торгрим

Если вы планируете провести серию приключений на пути от комплекса Ортукс на поверхность Авессалома, принц Торгрим сделает всё возможное, чтобы украсть Руку Мёртвого Бога и скрыться с ней так, чтобы ПИ заметили пропажу лишь после его исчезновения. Впечатлённый дерзостью и мастерством дварфа (если тому удастся стащить артефакт), его «божественный» патрон Размир прикажет Торгриму остаться в Авессаломе в качестве своего личного тайного агента.

Размир
Размир

Это вынудит обычно громогласного дварфа залечь на дно, избегая встреч с ПИ. Впрочем, Торгрим слишком буен, чтобы долго сидеть тихо, и слишком приметен среди дварфской общины Авессалома, чтобы сохранить анонимность. Вести о его местонахождении дойдут до героев в подходящий момент вскоре после возвращения в город — скорее всего, через союзных дварфов: главу гильдии посыльных Афтрина Ундрола (Absalom, City of Lost Omens 270), брандмейстера Барагу Широкоступа (Absalom, City of Lost Omens 279) или оружейника Инглтона Эмбри (Absalom, City of Lost Omens 302), тесно связанного с Блостином.

Если же Торгриму не представилось возможности украсть Руку Мёртвого Бога на обратном пути, но он видит, что среди героев есть не отягощённые щепетильностью личности, дварф связывается с избранными участниками отряда через три недели после возвращения в город. Он приглашает их на роскошный бал-маскарад в Поместье Звёздного Хребта (Absalom, City of Lost Omens 172; локация 135) — закрытую резиденцию своего близкого друга лорда Синарра Дайдалоса в Районе Плюща (Absalom, City of Lost Omens 361). Если кто-то из ПИ видел это торжество в пророческом сне во время Суда Аразни, Торгрим позаботится о том, чтобы пригласить этого героя в первую очередь.

В эту ночь все знатные гости в поместье лорда Синарра оказываются верными служителями культа Размира: в кульминационный момент одного из бальных танцев сектанты снимают праздничные маски, являя одинаковые бесстрастные личины Живого Бога Размира, и пытаются склонить приглашённых героев вступить в свои ряды. Персонаж, испытавший видение «Скрытность» в ходе Суда Аразни, мгновенно вспоминает увиденное при получении приглашения от принца Торгрима и имеет редкий шанс явиться на маскарад лорда Синарра с полным пониманием того, что там произойдёт.

Опросы в Доме Гила

Позже в ходе кампании, вернувшись на поверхность, герои могут решить распутать нити, приведшие к их первоначальному похищению. Дорогая деревянная шкатулка, найденная среди личных вещей владыки Калтоса в области A18, указывает на известного мастера-резчика по дереву Парсина Гила (Absalom, City of Lost Omens 345), главу авессаломской Гильдии Лесорубов. Талантливый мастер держит уютную мастерскую-галерею под названием «Дом Гила» в квартале Зелёный Хребет в Районе Восточных Врат. Он с радостью расскажет, кто именно приобрёл ларец с его клеймом — при условии, что ПИ сделают у него солидный заказ на уникальный авторский предмет интерьера.

Гульв Тевинег
Гульв Тевинег

Парсин подтвердит, что изящный ларец приобрёл почтенный лорд Гульв из Дома Тевинег — посол Челии в Авессаломе. Резчик припомнит, что лорд Тевинег покупал вещицу в сопровождении своей дочери, леди Сейчии (Absalom, City of Lost Omens 355), коменданта тюрьмы «Рассол». Парсин почти забыл эту деталь, но уже тогда ему показалось крайне подозрительным, как отец и дочь вполголоса обсуждали, что ларец будет отправлен вместе с кем-то, кого они называли «Дорогой Сестрой». Сначала мастер подумал, что речь идёт о произведении искусства, равном по красоте его шкатулке, но в их интонациях звучала неприкрытая издёвка, заставившая Парсина усомниться в искренности похвалы лорда Гульва: словно ларец предназначался для упаковки какого-то убогого, издевательского подарка неведомому, презираемому адресату.

Если Парсин поймёт, что перед ним опытные искатели приключений, он запрёт дверь лавки, задёрнет шторы и задаст прямой вопрос, можно ли героям доверять. Понизив голос, Парсин признается, что недавно зашёл слишком далеко в затяжной вражде со своим коллегой — Хансом Северянином, возглавляющим Союз плотников, каменщиков и металлистов: в пылу ссоры Парсин нанял безжалостных убийц из гильдии Красных Богомолов, чтобы устранить конкурента. Мастер раскаялся в содеянном почти мгновенно и отправил несколько писем своему связному в ордене, но ответа так и не получил.

Очевидно, что заказ на ликвидацию уже не отменить, поэтому Парсин нанимает героев тайно выследить Ханса Северянина и защитить его от неминуемого нападения наёмных убийц, сохранив причастность самого Парсина в строжайшей тайне. Если отряд проявит осмотрительность и решит проблему без огласки, благодарный Парсин порекомендует героев другим богатым ремесленникам и главам гильдий влиятельного купеческого сословия Авессалома.

Авессалом

Так называемый Город в Центре Мира — крупнейший мегаполис региона Внутреннего моря и один из величайших городов всего Голариона. Авессалом представляет собой исполинское городское полотно, способное стать ареной для бесчисленных приключений и кампаний.

Если ваши игроки захотят продолжить развитие сюжетных линий, описанных на предыдущих страницах, лучшим источником дополнительных сведений станет 400-страничный путеводитель Absalom, City of Lost Omens. Помимо огромной карты-плаката, эта книга содержит исчерпывающие данные о фракциях, кварталах, ПВ, истории и многом другом, откуда можно черпать вдохновение для новых историй. Если у вас нет доступа к этой книге, ниже приведён сжатый обзор города для использования за игровым столом.

Авессалом на протяжении пяти тысячелетий остаётся географическим и метафорическим центром интриг региона Внутреннего моря. Непрерывное влияние города сформировало не только облик планеты, но и саму структуру космоса: год его основания лёг в основу летосчисления, принятого большинством культур полушария. Что ещё важнее, Авессалом стал колыбелью четырёх некогда смертных богов, служа для многих живым символом безграничного потенциала рода людского. В Авессаломе каждый может стать кем угодно, а на его знаменитых рынках, как говорят, за сходную цену можно купить абсолютно всё.

Большинство путешественников прибывают в Авессалом морем через залив Кортос. Сперва взору открываются лишь циклопические горы Кортос, возвышающиеся подобно исполинским часовым в сердце острова Звёздного камня. Постепенно горная гряда уступает место чудесам великого полиса: Маяку, Синей Башне, Сторожевой Башне, приморским особнякам знати и колоссальным цитаделям, пока судно лавирует среди предательских рифов Кладбища Обломков перед тем, как бросить якорь в одном из многочисленных доков гавани.

Ступив на твёрдую землю, путник наконец осознаёт истинный масштаб города-государства: сверкающий центр взмывает ввысь, зажатый между полузатопленными трущобами у западной стены и древними руинами на неприступных утесах на востоке. Пёстрые толпы горожан и чужеземцев, заполняющие улицы, ошеломляют чувства размахом и разнообразием, являя живой памятник десяткам народов, сделавших Авессалом своим домом за прошедшие века.

Старейшие здания города отражают монументальный дух ацланти: строгие каменные и металлические сооружения с плоскими крышами, строгой геометрией линий, кварцевыми замковыми камнями и антропоморфными колоннами. Другие кварталы древности несут на себе архитектурные черты Кадиры, Талдора, Осириона и Вудры. В более молодых уголках мегаполиса дома отмечены челишской готикой или обманчиво простой элегантностью минькайской черепицы, а новейшие постройки многое переняли от практичного зодчества Андорана и роскошных дворцов Нового Тассилона.

Связи Авессалома с другими нациями Голариона не ограничиваются торговлей и эмиграцией. Талдор, Кадира и Челия веками боролись за то, чтобы сделать вольный полис верным союзником, если не вассалом. Однако Авессалом столь же расчётливый дипломатический партнёр, сколь и несокрушимый бастион. Столь многие завоеватели безуспешно пытались сломить его стены, что даже въедливые хронисты сбились со счёта бесчисленным осадам: руины лагерей былых завоевателей образовали за стенами кладбище несостоявшихся триумфаторов — Курганные земли, породившие собственную теневую экономику охотников за древностями.

И всё же Авессалом — место не только смерти, но и рождения. Когда почти 5000 лет назад Ароден поднял Звёздный камень со дна Внутреннего моря и стал богом, он заложил новую колыбель человечества и священную меритократию: трое других смертных — Кайден Кайлин, Иомедай и Норгорбер — с тех пор выдержали Испытание Звёздного камня, вознёсшись к живой божественности. Делами как земными, так и потусторонними Авессалом прочно утвердил себя в роли ключевого игрока на мировой и планарной арене.

В городе, где лорд может раствориться в толпе за углом, а уличный оборванец — стать богом, вопрос стоит не в том, где искать приключения, а в том, с чего начать.

Районы города

Ниже приведён краткий обзор районов Авессалома (карта приведена на странице 138):

  • Район Вознёсшегося Суда: Считается сердцем Авессалома; здесь возвышается Собор Звёздного камня, где любой смертный может попытаться примкнуть к сонму божеств. В этом районе можно найти святыни редчайших и даже гонимых в других странах конфессий.
  • Район Монет: Всякий, кто ищет знаменитые на весь свет рынки Авессалома, направляется в Монеты — бурлящий купеческий квартал с бесконечными рядами лавок, экзотических диковинок и вольных торговцев.
  • Район Доков: Служит главными морскими воротами на остров Кортос, выступая узловым центром торговли, флота и переселенцев.
  • Восточные Врата: Тихий жилой район, хранящий несколько знаковых достопримечательностей, включая Потайные Врата, Синюю Башню и Сторожевую Башню.
  • Зарубежный район: Безграничные возможности города привлекают сюда уроженцев со всего света, находящих в этом квартале привычный уклад и соотечественников.
  • Район Плюща: Старинный богемный квартал искусств, славящийся цветущими парками, тенистыми аллеями и роскошными усадьбами знати. Большинство великих пьес и музыкальных шедевров Внутреннего моря впервые ставятся на сценах Района Плюща.
  • Район Лепестков: Роскошные дворцы богатейших и влиятельнейших патрициев выстроились вдоль величественных проспектов района. Чужеземцы приходят сюда ради обучения в старейшей магической академии — Коллегии тайн, либо ради найма опытных бойцов во многочисленных гильдиях искателей приключений.
  • Район Обрыва: Этот разрушенный сектор когда-то был одним из самых оживлённых уголков города с древними магическими башнями и ярмарочными площадями, но превратился в груду щебня два десятилетия назад, когда землетрясение обрушило скалы в море.
  • Район Луж: Исторически беднейший трущобный квартал из-за постоянных наводнений. Лужи ушли ещё глубже под воду во время того же землетрясения, что погубило Утёс Белдрина. Большинство улиц здесь частично затоплено большую часть года, и нигде в Авессаломе бедняки не предоставлены сами себе в такой степени, как в этом сыром лабиринте.
  • Западные Врата: Резиденция старейших и наиболее уважаемых незнатных родов Авессалома, чьи семьи владеют местными городскими особняками на протяжении многих поколений.
  • Район Мудрецов: Высокие башни Арканариума и ступенчатая пирамида Фораэ Логос служат лишь двумя из многочисленных сокровищниц мудрости этого квартала, давших району его имя.

Примечательные места

Если вы ищете конкретные локации, упоминавшиеся в тексте приключения, следующая памятка поможет быстро сориентироваться по путеводителю Absalom, City of Lost Omens:

  1. Поместье Звёздного Хребта: Внушительная резиденция лорда Синарра Дайдалоса.
  2. Арканариум: Одна из самых престижных магических школ Авессалома.
  3. Коллегия тайн: Старейшая академия магии в городе.
  4. Чайная Алиссии: Знаменитая чайная галерея, принадлежащая леди Алиссии.
  5. Оружейная Эмбри: Мастерская одного из самых уважаемых оружейников города.
  6. Собор Звёздного камня: Загадочная и легендарная колыбель Звёздного камня.
  7. Ирориум: Исполинская гладиаторская арена для турниров и битв.
  8. Большой танцевальный зал Кортоса: Роскошный театр и прославленный центр развлечений.
  9. Второй Лабиринт: Мрачный готический клуб-притон для челишской диаспоры.
  10. Великая Ложа Общества искателей: Исторический и административный центр Общества искателей.
  11. Ряд Нищеты: Приподнятый над улицей помост, некогда служивший рынком работорговцев.
  12. Храм Потерянных Монет: Древнее дварфийское святилище, ныне служащее базой воровской гильдии.
  13. Дом Гила: Знаменитая выставка-галерея авторских деревянных изделий.
  14. Тюрьма «Рассол»: Печально известная полузатопленная частная темница.

Авессалом — Поселение 20

Мегаполис Форма правления: великий совет Население: 306 900 человек (62% людей, 11% полуросликов, 8% айюваринов, 7% гномов, 5% дварфов, 2% эльфов, 1% дромааров, 1% гоблинов, 3% других народов) Языки: любые Вероисповедание: любые конфессии Основной импорт: книги, вьючные животные, кофе, предметы культуры, пряности, чай Основной экспорт: алкоголь, броня, бумага и книги, древесина, драгоценные камни, жемчуг, звёздный металл, изделия из дерева, искусство, корабли, магические предметы, металл, морепродукты, одежда, оружие, текстиль Угрозы: волнения из-за исчезновения примарха, внешние осады, воровские гильдии, бунты уличных банд, культы заговорщиков, интриги аристократии, стычки посольств враждующих держав, провокации Огневержцев, чудовищная активность в Подгороде Город в Центре Мира: Авессалом — крупнейший мегаполис региона Внутреннего моря, занимающий идеальное стратегическое положение на перекрёстке торговых путей. На рынках и базарах города можно найти товары со всех концов света, со дна океанов и из мистических планов за пределами материального мира. Предметы, которые за пределами мегаполиса считаются необычными, внутри городских стен доступны как обычные. Отдельные редкие диковинки (например, созданные узкими фракциями или привезённые из отдалённых уголков планов) могут оставаться необычными на усмотрение ведущего.