Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

4. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Инструментарий приключения

Сообщить об ошибке

О чём:

4. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Инструментарий приключения

4. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Инструментарий приключения

изображение

Сокровища и магия

В приключении Рука Мёртвого Бога героев ждёт множество магических находок, включая поистине легендарные артефакты. Поскольку уровень некоторых предметов заметно выше того, что персонажи обычно находят в низкоуровневых приключениях, а сам сюжет держит отряд в изоляции внутри обширного подземного комплекса, игрокам может быть непросто совершить Опознание магии для ряда находок.

В этом случае позвольте кому-то из союзных ПВ прийти на помощь и объяснить свойства предметов — хотя бы настолько, чтобы группа могла пустить их в ход. Кроме того, вы можете просто засчитать персонажам автоматический успех при повторных попытках Опознания магии, если несколько предыдущих бросков оказались провальными.

Доспехи и вооружение

Поскольку многие виды боевого снаряжения находятся в руках противников, обязательно описывайте их внешний вид и работу магических свойств непосредственно во время схваток с врагами!

Эоновый доспех

Предмет 2

РедкийМагическийИнвестируемый

Цена: 30 зм
Использование: надеваемый доспех; Вес: 2

Эоновый доспех представляет собой зачарованный комплект керамических полных лат (Pathfinder Treasure Vault 9), выдержанный в зелёных и золотых тонах, с высеченным на нагруднике Оком Ародена. Доспех можно усиливать фундаментальными и атрибутивными рунами, однако комплекты рядовых рыцарей обычно лишены подобных улучшений. В центре Ока Ародена на нагруднике устроено круглое углубление, рассчитанное ровно на один эоновый камень (Pathfinder GM Core 284). Установка эонового камня в это гнездо дарует владельцу все преимущества от камня, словно тот парит вокруг головы, но надёжно защищает самоцвет от кражи и обнаружения. Вы инвестируете эоновый доспеху и вставленному в него эоновому камню одновременно: оба предмета считаются за один при подсчёте лимита инвестированных предметов. Инвестированный эоновый камень, вставленный в гнездо доспеха, также раскрывает свою резонансную силу. Если вы носите более одного предмета с установленным инвестированным эоновым камнем (например, одновременно несёте проводник и эоновый доспех с камнями в гнездах), деструктивная планарная интерференция блокирует резонанс, лишая вас преимуществ обоих камней. Вы по-прежнему можете получать силу от обычных эоновых камней, свободно парящих вокруг вашей головы, но не от тех, что вставлены в оправы доспехов, проводников и схожих реликвий.

Коготь Химеры
Коготь Химеры

Коготь Химеры

Предмет 4

УникальныйМагический

Цена: 100 зм
Использование: удерживаемый (1 рука); Вес: 1

Этот боевой молот +1 снабжён золочёным навершием, на котором высечены три стилизованные головы химеры: свирепый рогатый дракон, сопящий баран с мощными рогами и грозная дикая кошка с распахнутой в яростном крике пастью. Активируя способность «Облик Химеры», владелец выбирает, какая из трёх голов служит основным ударным бойком оружия, что напрямую меняет свойства молота. Активация — Облик Химеры Одно действие (манипуляция); Эффект: вы поворачиваете боёк Когтя Химеры, меняя ведущую голову и получая доступ к соответствующим дескрипторам оружия и вторичному эффекту: Голова рогатого дракона: Острый рог наносит колющий урон. В этом режиме боевой молот получает дескрипторы размашистое и универсальное Р. Всякий раз, когда вы наносите урон существу этим оружием, раздувающиеся ноздри дракона исторгают едкое облачко ядовитого газа, причиняющее цели 2 продолжительного урона ядом в дополнение к обычному урону оружия. Голова вопящей кошки: Хищные клыки зверя наносят рубящий урон. В этом режиме молот получает дескрипторы предательское и универсальное Д. Крошечные рубины в глазницах кошачьей морды вспыхивают алыми искрами, сбивая противника с толку багровыми росчерками в воздухе. Это дарует вам бонус предмета +2 к проверкам Финта против существа, которому вы нанесли урон Когтем Химеры в предыдущем раунде. Голова сопящего барана: Витые рога и массивный лоб наносят дробящий урон. В этом режиме оружие получает дескрипторы толчок и универсальное К. Изогнутые рога барана позволяют использовать молот в качестве фомки-рычага (Player Core 288).

Клинок судьбы

Предмет 3

РедкийМагический

Цена: 60 зм
Использование: удерживаемый (1 рука); Вес: 1

Клинок судьбы — это длинный меч +1 из трон-стекла (страница 142), созданный как реплика легендарного оружия Ародена, Ацлантского алмаза, позволяя младшим рыцарям ордена нести в бой частицу священной истории. При критическом попадании клинком судьбы магия оружия похищает толику удачи жертвы и передаёт её владельцу, возвышая его судьбу и подавляя волю врага. Цель получает ситуативный штраф -1 к испытаниям, а владелец меча обретает ситуативный бонус +1 к испытаниям. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, пока владелец не совершит успешное или критически успешное испытание (в зависимости от того, что наступит раньше). Для владельца это эффект удачи, а для поражённой цели — эффект неудачи.

Алхимия

Действие этого алхимического токсина служит ключевым сюжетным элементом первой главы приключения: яд туманит разум героев и пленников, погружая их в апатию и беспамятство. Ведущему не нужно требовать испытаний против этого яда до начала игры: считайте, что герои и спутники уже находились под действием баланды на момент старта. Однако если персонаж решит отведать эту дрянь уже в ходе приключения, последствия рассчитываются по стандартным правилам.

Баланда каторжника
Баланда каторжника

Баланда каторжника

Предмет 3

РедкийАлхимическийОдноразовыйПопадающий в пищеводЯд

Цена: 10 зм
Использование: удерживаемый (1 рука); Вес: L
Активация Одно действие (манипуляция)

Главным ингредиентом этой безвкусной меловой синей кашицы выступает гриб цитиллеш, столь ценимый безумными деро за способность стирать память. Хрингары используют баланду как основной рацион для рабов: вкусившие её лишаются воспоминаний и становятся покорными. Повторное употребление баланды существом, уже находящимся под её действием, сбрасывает максимальную длительность яда. Дальнейшее отравление делает потерю памяти на третьей стадии кумулятивной. Испытание: Стойкость со СЛ 19; Максимальная продолжительность: 3 дня

  • Стадия 1: одурманивание 1 (10 минут)
  • Стадия 2: одурманивание 1, при этом воспоминания за последний час навсегда стираются из памяти жертвы (1 час)
  • Стадия 3: одурманивание 1; плесень стирает воспоминания за весь предыдущий день: жертва должна пройти испытание Воли со СЛ 19, чтобы вспомнить хотя бы самые простые и привычные бытовые события за этот период (1 день)

Материалы

Хотя в современную эпоху этот материал считается величайшей редкостью, во времена Древнего Ацланта он был широко известен. Персонаж может совершить исследовательское действие Опознание магии, чтобы понять природу трон-стекла и принципы работы с ним, совершив проверку Ремесла со СЛ 15 или «Общества» со СЛ 16 в дополнение к проверке Мистицизма, Природы, Оккультизма или Религии со СЛ 20.

При критическом провале любой из этих проверок персонаж ошибочно принимает трон-стекло за обычное цветное стекло — впрочем, стоит предмету выдержать мощный удар без единой трещины, ошибка станет очевидной.

Трон-стекло

РедкийДрагоценный материал

Трон-стекло — невероятно редкий минерал, порождённый разрушительной мощью Звездопада десять тысяч лет назад, когда кинетический и термический удар падающих болидов изменил структуру массивных витражей из зелёного стекла в архитектуре важнейших дворцов Ацланта (прежде всего Императорского Дворца). По прочности трон-стекло не уступает закалённой стали, однако древние секреты ковки оружия из него давно утрачены. Низкосортное трон-стекло не даёт оружию никаких особых свойств, кроме эстетической красоты драгоценного материала, однако среднесортное и высокосортное трон-стекло способно накапливать ментальную энергию и высвобождать её при атаке. Когда существо, сжимающее в руках оружие из среднесортного или высокосортного трон-стекла, преуспевает в испытании против ментального эффекта, оружие впитывает часть этой энергии, сохраняя заряд для будущего удара. Среднесортное оружие удерживает энергию в течение 1 раунда (после чего заряд рассеивается), тогда как высокосортное способно хранить её целую 1 минуту. В следующий раз, когда вы совершаете Удар этим оружием, поражённая цель должна пройти испытание Воли (со СЛ 24 для среднесортного или СЛ 35 для высокосортного трон-стекла), дабы не получить состояние одурманен 1 на 1 раунд (одурманен 2 при критическом провале).

  • Осколок трон-стекла: Цена 10 зм; Вес L
  • Пластина трон-стекла: Цена 100 зм; Вес L
  • Предмет из низкосортного трон-стекла: Уровень 2; Цена 20 зм за единицу Веса
  • Предмет из среднесортного трон-стекла: Уровень 8; Цена 350 зм за единицу Веса
  • Предмет из высокосортного трон-стекла: Уровень 16; Цена 6000 зм за единицу Веса

Прочность предметов из трон-стекла

Предмет из трон-стекла Твёрдость ПЗ ПП
Тонкие предметы
Низкосортное 5 20 10
Среднесортное 7 28 14
Высокосортное 10 40 20
Обычные предметы
Низкосортное 9 36 18
Среднесортное 11 44 22
Высокосортное 14 56 28
Конструкции и стены
Низкосортное 18 72 36
Среднесортное 22 88 44
Высокосортное 28 112 56

Атрибуты могущества

Как и в случае с магическим оружием и латами, обязательно описывайте, как эти реликвии выглядят в руках противников, использующих их против отряда!

Эоновый камень

Предмет 3+

РедкийМагическийИнвестируемый

Использование: носимый предмет; Вес: —

Эоновы камни занимают особое место в традиции почитателей Ародена: рыцари бога часто использовали эти самоцветы в сочетании с эоновыми доспехами. Ниже описаны два вида камней, излюбленных орденом:

  • Восточная звезда (Предмет 7): Цена 350 зм. Алый кристалл выточен в форме пятиконечной звезды. Камень требует активации для получения свойств. Резонансная сила дарует вам бонус предмета +1 к проверкам Дипломатии.
    • Активация — Поглощение языка Два действия (концентрация, манипуляция); Частота: 1 в день; Эффект: вы касаетесь существа, говорившего на любом обычном языке в вашем присутствии в течение последней минуты. Камень впитывает этот язык, даруя вам способность понимать его, говорить и писать на нём. Эффект длится до следующей активации камня.
  • Западная звезда (Предмет 3): Цена 150 зм. Лазурный кристалл выточен в форме пятиконечной звезды. Требует активации. Резонансная сила дарует вам бонус предмета +1 к проверкам Обмана.
    • Активация — Иллюзорная личина Два действия (визуальный, иллюзия, концентрация, манипуляция); Частота: 1 в день; Эффект: камень сотворяет заклинание иллюзорная личина 1 круга в соответствии с вашими пожеланиями. При желании морок скрывает любые эоновы камни, вращающиеся вокруг вашей головы, делая их невидимыми на время действия чар.
Шлем Деравона
Шлем Деравона

Шлем Деравона

Предмет 4

УникальныйМагическийИнвестируемый

Цена: 90 зм
Использование: надеваемый головной убор; Вес: L

Шлем Деравона увенчан венцом из золотых зубьев, придающим владельцу царственный и властный облик. Изготовленный из золота с серебряной филигранью, изображающей клинки, самоцветы и Око Ародена (из которого вырастают зубцы короны), шлем кажется удивительно лёгким в ношении. Скошенные нащечники защищают лицо, оставляя взор открытым. Реликвия дарует вам бонус предмета +1 к проверкам Запугивания на Деморализацию. Активация — Преклонитесь перед Ароденом Два действия (божественный, звуковой, концентрация, лингвистический, ментальный); Частота: 1 в день; Эффект: вы повелеваете гуманоиду в пределах 30 футов склониться перед величием Ародена. Цель должна пройти испытание Воли со СЛ 18: при провале существо вынуждено упасть распластанным первым действием своего следующего хода (при критическом провале цель тратит все три действия следующего хода, оставаясь лежать на земле). Если цель принадлежит к человеческому народу, она получает штраф состояния -1 к этому испытанию.

Подзорная труба дозорного

Предмет 2

НеобычныйМагический

Цена: 35 зм
Использование: удерживаемый (2 руки); Вес: L

Эта латунная подзорная труба с деревянной отделкой украшена гравировкой далеких горизонтов над бескрайними водами. При раздвижении колен гравированные пейзажи словно приближаются к наблюдателю. Прибор позволяет разглядеть объекты в восемь раз дальше обычного и обладает особой способностью: Активация — Поиск ориентира: 1 минута (концентрация, манипуляция); Частота: 1 в день; Эффект: вы тратите минуту на наблюдение за горизонтом во всех направлениях, запоминая детали ландшафта, пока магия трубы обостряет ваши чувства. В следующий раз в течение часа, когда вы совершаете бросок Внимания на Инициативу, вы получаете бонус предмета +1 к броску, если труба находится при вас.

Мантия далёких горизонтов

Предмет 3

НеобычныйМагическийИнвестируемый

Цена: 60 зм
Использование: надеваемый плащ; Вес: L

Мантия далёких горизонтов дарует чувство защищённости и бодрости в долгих странствиях. На открытой местности, где виден горизонт, плащ дарует вам бонус предмета +1 к проверкам Выживания на Определение направления. Активация — Взор за горизонт Одно действие (манипуляция); Частота: 1 в день; Эффект: вы натягиваете капюшон мантии, обостряя зрение на огромных расстояниях и сквозь непогоду. В течение следующего часа (или пока вы не откинете капюшон) вы получаете бонус предмета +1 к проверкам Внимания при наблюдении за объектами дальше 500 футов либо в условиях непогоды, налагающих штрафы на Внимание (туман, дождь, метель). Активация — Слух мира Одно действие (манипуляция); Частота: 1 в день; Эффект: вы опускаете капюшон, концентрируясь на звуках природы. На 1 минуту (или пока вы вновь не накинете капюшон) вы получаете бонус предмета +1 к испытаниям против слуховых эффектов.

Артефакты

В ходе приключения герои могут обнаружить несколько могущественных артефактов. Хотя эти реликвии сбалансированы под рамки модуля, обязательно учитывайте их долгосрочное влияние на баланс вашей кампании в будущем: по мере роста славы отряда многие враги попытаются выкрасть эти сокровища.

Ацлантский алмаз

Предмет 8

УникальныйАртефактМистическийРеликвия

Аспекты: небожитель, разум
Использование: удерживаемый (1 рука); Вес: 1

Ацлантский алмаз — один из величайших шедевров кузнечного гения смертного Ародена. Созданный как символ верховной власти для следующего монарха Ацланта, клинок остался в руках мастера, когда царь Ксерос не смог выбрать достойного наследника. После Звездопада Ароден веками разил этим мечом врагов человечества, изредка одалживая его величайшим героям: сила клинка сбрасывалась и возрастала вместе с новым владельцем. Спустя века после вознесения и основания Авессалома Ароден завещал клинок хранителям своего Святилища. Ацлантский алмаз представляет собой ранящий длинный меч +1. Его клинок выточен из цельного алмаза, закалённого до прочности высокосортного трон-стекла. Оружие связывается с душой владельца: со временем его фундаментальные руны растут в силе, превращая меч в +2 высший разящий длинный меч через 1 год и в +3 великий разящий длинный меч через 2 года непрерывного владения одним хозяином (ведущий вправе повышать силу рун не по времени, а по мере роста уровня персонажа). Пока меч находится при вас, вы можете говорить и читать на древнем ацлантском языке, а также получаете бонус предмета +1 к проверкам Мистицизма, Ремесла и Дипломатии (бонус возрастает до +2 на 9-м уровне и до +3 на 17-м уровне). В отличие от обычного особого оружия, на Ацлантский алмаз можно наносить атрибутивные руны оружия, причём абсолютно бесплатно — нанесение рун на этот артефакт не требует золота.

  • Низшие дары: божественное возмездие, перерасчёт
  • Высшие дары: ментальный крик, священное сияние
  • Великий дар: ментальный бастион Уровень меча всегда равен как минимум 8-му: если уровень владельца выше 8-го, уровень артефакта автоматически возрастает до уровня хозяина. Оружие изначально обладает двумя активными низшими дарами; первый высший дар пробуждается на 9-м уровне, второй высший дар — на 13-м уровне, а великий дар открывается на 17-м уровне без необходимости выполнять сторонние требования. Разрушение: Ацлантский алмаз может быть уничтожен лишь в том случае, если человек, не рождённый человеком и никогда в жизни не слышавший об Ародене, попытается расколоть этим клинком Звёздный камень.

Пламя Сияющей Искры

Предмет 13

РедкийАртефактОдноразовыйСакральный

Использование: удерживаемый (1 рука); Вес: —
Активация Одно действие (манипуляция)

Древний утраченный артефакт, известный как Сияющая Искра, обладал способностью наделять своим огнём фитиль любой свечи, после чего трескучее лазурное пламя горело вечно, пока его не активировали или пока свеча не падала со своего места (см. раздел «Разрушение» ниже). Вы активируете Пламя Сияющей Искры, зажимая фитиль пальцами или сдувая пламя: трескучая синяя искра срывается со свечи, переходит в ваше тело и замирает на одной из ваших ладоней. Лазурный огонь безвредно горит на вашей руке, даруя освещение, равное обычной свече. Погасить его может лишь ваша смерть либо высвобождение его сакральной мощи ради сотворения заклинания оживление мертвеца 6 круга в соответствии с вашими пожеланиями. Вы можете нести на руке не более одного Пламени Сияющей Искры одновременно: если вы активируете новую свечу до того, как израсходовали прежний огонь, новое пламя замещает старое без следа. Подсказку о том, как безопасно обращаться с этим пламенем, герои могут почерпнуть из логики окружения в усыпальнице Сарнакса, а также при внимательном изучении настенного барельефа в зоне B8. Разрушение: В то время как сама Сияющая Искра практически неразрушима, сотворённые ею огоньки весьма хрупки. Свеча, несущая Пламя Сияющей Искры, способна гореть вечно, однако любая попытка сдвинуть свечу с места (включая случайное падение от сотрясения окружения) приводит к тому, что пламя начинает угасать. Огонь всё ещё можно спасти и вобрать в себя, если потушить фитиль пальцами в течение одной минуты, иначе пламя исчезает навсегда. Примечательно, что обычный ветер и вода не способны погасить Пламя Сияющей Искры, пока оно горит на фитиле, если только стихия физически не опрокинет или не унесет саму свечу.

Сердце Сарнакса
Сердце Сарнакса

Сердце Сарнакса

Предмет 6

УникальныйАртефактМистический

Использование: удерживаемый (1 рука); Вес: 3

Этот рубин размером с кулак стоил бы целое состояние, даже не будь он магическим артефактом. Камень настолько огромен и тяжел, что большинство ювелиров приняли бы его за стеклянную фальшивку. Сердце Сарнакса начинает мерно пульсировать, словно живое сердце, всякий раз, когда держащий его в руках произносит вслух имя «Сарнакс». Активация — Два сердца как одно Два действия (концентрация, манипуляция); Частота: 1 в день; Эффект: вы вытягиваете Сердце Сарнакса перед собой, выбирая целью живое существо в пределах 60 футов, и с силой сжимаете камень в кулаке. Рубин начинает бешено колотиться в вашей руке, словно сердце в приступе паники, и сердце цели ускоряется в унисон. Выберите один из следующих эффектов:

  • Дарование жизненных сил: Цель получает состояние быстрота: дополнительное действие можно потратить только на то, чтобы Совершить перемещение, совершить Удар или совершить проверку Атлетики, разрешающуюся одиночным действием. Удары, совершённые в рамках этого действия, не подвержены текущему штрафу за последовательные атаки существа, а любые проверки Атлетики получают бонус предмета +2. Если существо использует действие на перемещение, его Скорость получает бонус предмета +10 футов. Этот эффект длится 1 минуту, после чего цель получает состояние утомление на 1 час.
  • Сокрушение сердца (смерть): Цель ощущает, как её сердце заходится в бешеной аритмии, а затем замирает, когда его жизненная сила сминается чужой волей. Существо получает 7d6 урона духу и должно пройти испытание Стойкости со СЛ 20 (цель, чьё здоровье падает до 0 ПЗ от этого урона, погибает мгновенно):
    • Критический успех: существо не получает урона, но считается застигнутым врасплох до конца своего следующего хода.
    • Успех: существо получает половину урона и считается застигнутым врасплох до конца своего следующего хода.
    • Провал: существо получает полный урон, считается застигнутым врасплох до конца своего следующего хода и получает состояние замедление 1 на 1 минуту.
    • Критический провал: существо получает удвоенный урон и состояние ошеломление 3. Оправившись от ошеломления, существо остаётся замедленным 2 на 1 минуту. Разрушение: Превратив Сердце Сарнакса в рубинового голема и уничтожив конструкт в бою, герои раскалывают артефакт на россыпь ценных, но немагических осколков (подробности на странице 149).
Пьющий Жизнь Мелота
Пьющий Жизнь Мелота

Пьющий Жизнь Мелота

Предмет 4+

УникальныйАртефактПроклятыйРазумныйСакральный

Использование: удерживаемый (1 рука); Вес: 3
Внимание: +11; точное тёмное зрение 40 футов, неточный слух 30 футов
Общение: телепатия (акло, ацлантский, всеобщий)
Навыки: Запугивание +11, Обман +13, Оккультизм +10, Религия +11
Инт +2, Муд +3, Хар +5; Воля +11

«Пьющий Жизнь Мелота» — это длинный меч +1, чьё лезвие выковано из обсидиана, покрытого рытвинами и сколами. При ближайшем рассмотрении щербины на клинке оказываются крошечными искажёнными лицами, застывшими в безмолвном крике невыносимой муки. Когда-то этот клинок обладал баснословным могуществом, пока Сарнакс не обратил его в темницу, запечатав внутри сущность изначального хозяина — владыки демонов Мелота. Магия, некогда питавшая силу меча, полностью перестроилась на удержание демона, оставив оружие бледной тенью былого величия и наделив его неестественной тяжестью, втрое превышающей вес обычного длинного меча. За прошедшие тысячелетия Мелот научился созерцать мир за пределами клинка и манипулировать окружением через иллюзии. Способность Мелота проецировать иллюзии ограничена рамками событий приключения, однако персонаж, решивший оставить проклятый клинок себе на долгий срок, столкнётся с тем, что фантомы продолжат отравлять жизнь ему и его спутникам. Впрочем, даже в этом случае демон не станет говорить с владельцем напрямую, если только клинок не срастётся с телом хозяина. Существо, сжимающее в руках «Пьющий Жизнь Мелота», должно проходить испытание Воли со СЛ 18 в конце каждого раунда, пока держит оружие (клинок можно безопасно, но крайне неудобно переносить, поднимая его в свой ход и бросая на землю до окончания раунда):

  • Критический успех: персонаж обретает временную невосприимчивость к ментальному влиянию Мелота на 24 часа и может свободно владеть мечом как обычным длинным мечом +1.
  • Успех: персонаж игнорирует влияние Мелота в этом раунде.
  • Провал: «Пьющий Жизнь Мелота» намертво прирастает к руке владельца (GM Core 306). В рамках этой противоестественной связи демон вытягивает жизненные соки хозяина, уменьшая максимальный запас ПЗ персонажа на 6 (вплоть до минимума в 1 ПЗ) на всё время, пока оружие остаётся приросшим к руке. Мелот начинает общаться с носителем телепатически, подталкивая его к жестокости, обману и насилию через ложь, лесть и угрозы, надеясь с его помощью однажды вырваться из клинка.
  • Критический провал: как при провале, но максимальный запас ПЗ персонажа уменьшается на 12 (вплоть до минимума в 1 ПЗ).

Пьющий Жизнь Мелота (Предмет 7): Если во время Первой интерлюдии Испытания Ародена персонаж позволил Мелоту пробудить клинок (страница 89), оружие преображается в ранящий +1 разящий длинный меч. Пока меч находится при вас, вы можете говорить и понимать инфернальный язык хтонического плана. Кроме того, усиленный клинок получает следующие активации: Активация — Питьё жизни Реакция (божественный, пустота, смерть); Условие: меч наносит критический удар живому существу, чей уровень равен или превышает уровень владельца; Эффект: оружие наносит цели 1d6 дополнительного урона пустотой. Если критический удар убивает существо, лезвие пронзает поверженного врага: чернильная маслянистая дымка струится из глазниц жертвы прямо в эбеновую сталь, за считанные секунды иссушая плоть и вытягивая всю кровь, пока от тела не останется лишь сухая мумифицированная оболочка.

  • В первый раз, когда это происходит при владельце не ниже 10 уровня, руна разящего оружия +1 навсегда превращается в руну разящего оружия +2.
  • В первый раз, когда это происходит при владельце не ниже 12 уровня, руна разящего оружия превращается в руну высшего разящего оружия.
  • В первый раз, когда это происходит при владельце не ниже 16 уровня, руна разящего оружия +2 превращается в руну разящего оружия +3.
  • В первый раз, когда это происходит при владельце не ниже 19 уровня, руна высшего разящего оружия превращается в руну великого разящего оружия. Активация — Видение Мелота Два действия (концентрация, ментальный, смерть, страх, эмоции); Частота: 1 в день; Эффект: меч проецирует в сознание существа в пределах 60 футов леденящий кошмар: Мелот в своём истинном прижизненном обличье (исполинский крылатый рогатый демон, нечто среднее между нетопырём и плотоядной пиявкой) срывается со стали и пожирает жертву целиком. Владелец меча видит эту иллюзию столь же отчетливо, но сторонние наблюдатели ничего не замечают. Цель получает 6d6 ментального урона (испытание Воли; СЛ равна классовой СЛ или СЛ заклинаний владельца, в зависимости от того, что выше). Если этот урон опускает здоровье цели до 0 ПЗ, морок становится явью, и существо погибает мгновенно: ошеломлённые свидетели видят лишь, как тело жертвы за секунды разрывают невидимые челюсти, после чего изуродованный остов падает на землю. Будучи разумным оружием, меч может активировать эту способность по собственной прихоти (и часто делает это, когда чует, что цель находится на пороге гибели):
  • Критический успех: существо не испытывает негативных эффектов.
  • Успех: существо получает половину урона и состояние испуг 1.
  • Провал: существо получает полный урон и состояние испуг 2.
  • Критический провал: существо получает удвоенный урон, состояние испуг 4 и состояние замедление 1 до тех пор, пока длится испуг.

Проварион — Транспорт 20

УникальныйИсполинскийАртефактСакральный

Ладья «Проварион» — поразительное творение древней магической инженерии, относящееся к классу эфирных кораблей. Эти суда высоко ценились в Древнем Ацланте за способность совершать межпланарные переходы. Самым грандиозным из них был титанический флагман «Царь Ксерос Древнего Ацланта», однако существовали и меньшие ладьи, подобные «Провариону». «Проварион» превосходно функционирует как обычный парусный корабль (GM Core 217) даже без применения магических сил. Будучи эфирным судном, корпус ладьи обладает невероятной устойчивостью к повреждениям, однако эта прочность не защищает корабль от риска перевернуться на волнах, быть затопленным штормом или утащенным на дно морскими чудовищами. Судьба уготовила «Провариону» многотысячелетний покой под Авессаломом в Святилище Ародена. Магические способности ладьи требуют установки трёх священных артефактов: кубического штурвала, комплекта эфирных парусов и фазового штыря (сверхлёгкие паруса имеют вес 10, пятнадцатифутовый штырь — вес 8, а кубический штурвал — вес 2). Паруса и штырь установлены на борту, однако штурвал отсутствует (страница 135). Эти реликвии взаимозаменяемы между разными эфирными кораблями, но сами по себе не работают, наделяя ладью силой лишь в сборе: Активация — В Великое Запределье: 10 минут (концентрация, манипуляция); Требования: ладья оснащена эфирными парусами и кубическим штурвалом, а курс заранее проложен действием «Прокладка курса»; Частота: 1 в день; Эффект: концентрируясь на кубическом штурвале и поворачивая его грани на кормовом юте в течение 10 минут, вы заставляете «Проварион» сотворить заклинание межпланарный телепорт, перенося ладью и всех находящихся на борту созданий в выбранную точку иного плана, куда направлены паруса (включая любых существ Огромного размера или меньше, зацепившихся за борта, висящих на вантах или парящих над палубой ниже верхушки мачты). Если судно не летит в воздухе в момент перехода, оно материализуется в ближайшем водоёме, способном удержать ладью, в пределах 1d20 × 25 миль от точки назначения (если открытой воды нет, корабль садится на мель на твёрдую землю). В этом переходе эфирные паруса служат планарным ключом для целевого плана. Активация — Прокладка курса: 10 минут (концентрация, манипуляция, перемещение); Требования: ладья оснащена эфирными парусами; Эффект: вы проводите 10 минут среди такелажа и рей, филигранно настраивая натяжение и угол парусов для перехода на нужный план. Вы выбираете целевой план из списка на страницах 174–181 (за исключением Измерения Времени). Для путешествия в Измерение Времени или иные закрытые планы требуется прикрепить физический планарный ключ целевого мира к главной мачте судна. Активация — Парение в вышине Три действия (концентрация, манипуляция); Требования: ладья оснащена эфирными парусами и фазовым штырём, а вы стоите у штурвала «Провариона»; Эффект: вы приказываете парусам наполниться магической силой и поднять судно в воздух: корабль обретает скорость полёта 40 футов. Эффект длится до тех пор, пока киль ладьи не коснётся поверхности, способной удержать судно (воды или земли). Корабль продолжает прямолинейное движение по инерции, если вы не поддерживаете полёт действием «Парение в вышине», но каждый такой раунд его высота снижается на расстояние, пройденное в предыдущем раунде. Если кораблю скомандовать зависнуть на месте, он может парить в воздухе бесконечно долго. Разрушение: «Проварион» может быть уничтожен, если направить его в самое сердце Водоворота Стихий, а затем совершить оттуда прыжок в Кузницу Созидания: это распылит корпус корабля на первородную духовную материю и рассеет всех пассажиров по просторам Великого Запределья. Установленные кубический штурвал, эфирные паруса и фазовый штырь уничтожаются вместе с судном.

Ритуал

Этот ритуал приведён в качестве справочного материала для ведущего: приключение не предполагает, что герои будут лично проводить этот обряд, однако знание его принципов поможет объяснить происходящее в цитадели клана Ортукс.

Призыв нечестивой братии — Ритуал 3

Редкий

Сотворение: 1 день; Стоимость: редкие благовония и подношения на сумму 20 зм; Вспомогательные заклинатели: 4 (обязаны разделять вашу религию)
Основная проверка: Оккультизм или Религия (эксперт); Вспомогательные проверки: Оккультизм или Религия
Длительность: см. текст

Этот низкоуровневый вариант ритуала планарный служитель был выведен тайным обществом «Богохульное Братство» — сектой отступников, сведущих в запретных тайнах нижних планов. С помощью этого обряда сектанты искушали тех, кому недоставало сил и мастерства для проведения полноценного ритуала призыва, предлагая взамен временную службу даэмонического прислужника из Абаддона. Тот, кто обычно не способен сотворить столь сложный ритуал, может прибегнуть к саморазрушительным жертвоприношениям, добровольно отдавая крупицы своей силы (временно) и частицы души (безвозвратно). При сотворении ритуала вспомогательные заклинатели взывают к избранному злому божеству и самому Братству, излагая суть требуемой помощи. Обряд призывает венедаэмона — щупальцевого гуманоидного монстра в просторных черных одеяниях, хранящего темные оккультные тайны.

  • Критический успех: венедаэмон материализуется и беспрекословно служит вам в течение 1d4+1 дней.
  • Успех: венедаэмон является на зов и служит вам ровно 1 день.
  • Провал: богохульное Братство отвергает ваши мольбы; призыв не удаётся.
  • Критический провал: венедаэмон является в мир, но приходит в бешенство от того, что его оторвали от важных изысканий: чудовище немедленно бросается в атаку на заклинателей.

За ширмой ведущего: Короли Авессалома

Приключение Рука Мёртвого Бога выросло из соревновательной кампании Kings of Absalom, которую автор Эрик Мона проводил для сотрудников Paizo и друзей на конвентах PaizoCon с 2010 по 2015 годы. Более 40 искателей приключений штурмовали комплекс клана Ортукс и Святилище Ародена в рамках турнирных модулей, где команды из пяти игроков состязались между собой за влияние на политической арене Авессалома.

Эрик Мона стремился создать динамичный сценарий, который можно проводить «с листа», сохраняя достаточную вариативность, чтобы каждая новая игра удивляла самого мастера. За годы проведения накопилось более 3 суток аудиозаписей сессий, ставших фундаментом для этой книги.

Кампания рассчитана на 20–30 часов активного исследования и открывает прямой путь к новым приключениям на улицах Авессалома. Среди участников оригинального прогона были творческий директор Pathfinder Джеймс Джейкобс (игравший айюварином-бардом Шенсеном), директор по геймдизайну Джейсон Бульман (монах-дромаар Траскар Мрачный Клык), соавторы Уэсли Шнайдер и Джеймс Л. Саттер (человек-адский рыцарь Дхалгхад Калдаммас и тенгу-народный герой Артемис Крог), а также Роб Маккрири (нефилим Бексиларий по кличке «Алчность»). Многие из этих героев впоследствии прочно вошли в официальный канон книг и комиксов вселенной Pathfinder!

Херувимы многих планов

Херувимы встречаются на любых священных Внешних планах — в Элизиуме, Нирване и прежде всего на Небесах. Вне зависимости от происхождения их предназначение неизменно: направлять смертных к добру, укреплять узы любви и взаимопомощи, а порой и по-доброму проказничать. Обычный херувим с Небес напоминает пухлого крылатого младенца. Выходцы из Нирваны больше похожи на миниатюрных антропоморфных зверьков, а херувимы Элизиума — стройные, изящные создания, напоминающие пикси с птичьими крыльями.

изображение

Херувим

Служа вечным сюжетом для мраморных фонтанов и храмовых фресок по всему материальному миру, херувимы представляют собой младших небожителей, ратующих за согласие, мир и любовь среди смертных. Для херувима высшее блаженство — зародить искреннюю привязанность между непримиримыми врагами. Хотя они владеют магией и врождёнными чарами, херувимы прибегают к ним лишь в крайнем случае, когда ярость грозит вылиться в насилие. Небожители понимают, что любовь не всегда способна расцвести мгновенно: в таких случаях они стараются сгладить конфликт, надеясь однажды привести стороны к перемирию или романтическому союзу.

Доброта и мягкость херувимов особенно раздражают исчадий. Служители зла находят извращённое удовольствие в том, чтобы ловить херувимов и заставлять их поступать вопреки собственной природе, либо принимать их облик с помощью иллюзий, подрывая веру смертных в чистоту небесных вестников. Многие бесы и дьяволы обожают использовать заклинание иллюзорное существо, создавая образ коварного херувима.

ХЕРУВИМ

СУЩЕСТВО -1

Необычный, крошечный, небожитель, святой

Инициатива: «Внимание» +5; тёмное зрение

Языки: всеобщий, эмпирейский

Навыки: Акробатика +5, Дипломатия +4, Медицина +5

Сил -1, Лов +3, Тел +1, Инт +1, Муд +3, Хар +2

Предметы: рапира, короткий лук

КБ 15; Стойкость +3, Реакция +5, Воля +7

ПЗ 7; Уязвимости: нечестивость 2; Устойчивость: ментальный урон 2

Скорость: 20 футов, полёт 20 футов

Ближний бой Одно действие рапира +7 (быстрое, смертельное d8, точное, фехтовальное), Урон 1d6-1 колющий плюс 1 святой

Дистанционный бой Одно действие короткий лук +7 (смертельное d10, шаг дистанции 60 футов), Урон 1d6 колющий плюс 1 святой

Врождённые сакральные заклинания СЛ 13, атака +5; 1 круг очарование, убежище; Фокусы (1 круг) запечатать рану, наставление, свет

Стрела херувима Два действия (атака, божественный, концентрация, ментальный, эмоции) Херувим концентрируется на наложенной на тетиву стреле, наполняя её сверхъестественной силой, и стреляет в цель в пределах 30 футов. Стрела не наносит урона при попадании, вызывая один из следующих эффектов по выбору херувима (он не может выбирать один и тот же эффект два раунда подряд). Поражённое существо должно пройти испытание Воли со СЛ 16 (при критическом попадании стрелы цель получает штраф -2 к этому испытанию):

  • Восторг: Цель считается застигнутой врасплох до начала следующего хода херувима, отвлекаясь на красоты окружающего мира.
  • Любовь: Цель получает состояние заворожён на 1 минуту вторым существом (не являющимся херувимом) в пределах 30 футов от херувима, которое цель способна видеть (визуальный эффект).
  • Покой: Цель наполняется умиротворением и получает штраф состояния -1 ко всем броскам атак на 1 минуту.
  • Раскаяние: Цель захлёстывают стыд и муки совести: она получает состояние тошнота 1 (тошнота 2 при критическом провале).

Другие сердца

Сердце Сарнакса — уникальный конструкт, привязанный к одноимённому артефакту, проявляющийся в этой форме лишь при особых обстоятельствах (в Первой интерлюдии третьей главы). Впрочем, схожие конструкты могут встретиться и в других уголках мира: в этом случае назовите существо менее персонализировано — например, Рубиновый страж или Рубиновый воитель.

изображение

Сердце Сарнакса

Когда Сарнакс решил изгнать всё зло из своей души, материализованная скверна обрела форму кристаллического рубина, очертаниями напоминающего сердце. Заточённое зло дремало, пока патриарх был жив, но после его кончины налилось тёмной силой. Возвращённый любой версии живого Сарнакса, кристалл обращается в исполинского рубинового голема, чья первостепенная цель — сокрушить своего создателя, а затем обрушить на мир все пороки, которые святой подавлял в себе при жизни.

СЕРДЦЕ САРНАКСА

СУЩЕСТВО 6

Уникальный, средний, конструкт, нечестивый

Инициатива: «Внимание» +14; тёмное зрение, слух сердцебиения (точный) 60 футов

Языки: ацлантский, всеобщий

Навыки: Атлетика +15, Запугивание +14

Сил +5, Лов +2, Тел +4, Инт +0, Муд +4, Хар +4

Слух сердцебиения Сердце Сарнакса воспринимает биение сердец живых существ как точный способ восприятия на указанной дистанции.

КБ 24; Стойкость +16, Реакция +13, Воля +14

ПЗ 90; Невосприимчивость: бессознательность, болезнь, вред от несмертельных атак, дух, истощение, исцеление, кровотечение, невосприимчивости к яду, обречённость, одурманивание, паралич, пустота, созидание, тошнота, утомление, эффекты смерти; Устойчивость: колющий урон 5, рубящий урон 5

Скорость: 25 футов

Ближний бой Одно действие кулак +17 (замах), Урон 2d10+8 дробящий

Дистанционный бой Одно действие снаряд пустоты +14 (шаг дистанции 20 футов), Урон 3d8 урона пустотой

Воззвание к внутреннему злу Одно действие (божественный, звуковой, лингвистический, ментальный, эмоции) Частота: 1 в раунд; Эффект: сердце Сарнакса обращается к существу, чьё сердцебиение слышит в пределах 60 футов, искушая его выпустить наружу тайные пороки. Конструкт совершает проверку Запугивания против СЛ Воли цели:

  • Критический успех: внутреннее зло целиком овладевает целью: существо получает состояние в замешательстве на 1 минуту. Находясь в замешательстве, существо никогда не атакует Сердце Сарнакса, нанося удары себе самому, если конструкт остаётся единственной доступной целью. Сердце Сарнакса получает состояние быстрота на 1 раунд (дополнительное действие можно потратить только на «Воззвание к внутреннему злу»).
  • Успех: зло захватывает разум лишь на мгновение: цель получает состояние в замешательстве на 1 раунд.
  • Провал: зло не способно подчинить цель, но отвлекает её: существо считается застигнутым врасплох до конца своего следующего хода.
  • Критический провал: существо полностью подавляет темные порывы и получает невосприимчивость к этой способности до конца боя. Сердце Сарнакса содрогается от духовной отдачи, получая 4d6 ментального урона (обычное испытание Воли со СЛ 25).

Луч пустоты Два действия (мистический, пустота) Сердце Сарнакса выпускает 60-футовую линию закрученной тёмной энергии из зияющей пустоты в груди. Все существа в зоне поражения получают 7d6 урона пустотой (обычное испытание Стойкости со СЛ 24). Конструкт не может использовать «Луч пустоты» повторно в течение 1d4 раундов.

Вечная жизнь

Хотя все рыцари святилища являются нежитью, они категорически не признают этого факта: воители свято убеждены, что продолжают жить прежней смертной жизнью, получив бессмертие от самого Ародена в награду за верную службу.

изображение

Рыцарь святилища

Преданные Рыцари Звезды эонов, заступившие на стражу в Святилище Ародена, полагали, что их служба продлится от силы пару лет, после чего они вернутся в мир живых овеянными славой. Когда Ароден погиб, рыцари медленно умерли от голода в запечатанной обители, но восстали из мёртвых, когда темная эманация Сердца Сарнакса проникла в их иссохшие тела и привязала души к могильным доспехам. Эта редкая нежить встречается исключительно в залах Святилища Ародена.

РЫЦАРЬ СВЯТИЛИЩА

СУЩЕСТВО 2

Редкий, средний, нежить, нечестивый

Инициатива: «Внимание» +7; тёмное зрение

Языки: ацлантский, всеобщий, некрил

Навыки: Атлетика +8, Запугивание +7, Религия +5

Сил +4, Лов +0, Тел +3, Инт +0, Муд +1, Хар +3

Предметы: эоновый доспех (страница 141), низкосортный длинный меч из трон-стекла (страница 142), стальной щит

КБ 19; Стойкость +11, Реакция +4, Воля +7

ПЗ 28, исцеление пустотой; Невосприимчивость: бессознательность, болезнь, кровотечение, невосприимчивости к яду, паралич, эффекты смерти; Устойчивость: созидание 5

Свидетельство нежизни Рыцарь святилища считает себя живым бессмертным. Столкнувшись с неопровержимым доказательством своей неживой природы, он должен пройти испытание Воли со СЛ 20: при провале рыцарь получает состояние испуг 1 (испуг 3 при критическом провале). При критическом успехе он получает невосприимчивость к этому страху на 24 часа. Стоит страху рассеяться, память о доказательствах тает, и рыцарь вновь считает себя живым. Доказательством считаются: получение урона созиданием, восстановление ПЗ от урона пустотой, либо аргументированное убеждение персонажа в пределах 30 футов (занятие на 2 действия с дескриптором лингвистический при успешной проверке Обмана, Дипломатии или Запугивания со СЛ 17).

Скорость: 20 футов

Ближний бой Одно действие длинный меч +10 (универсальное К), Урон 1d8+6 рубящий плюс замутнение разума

Эоновый взрыв Два действия Рыцарь выбирает одну из эоновых звезд на орбите и посылает её во врагов: снаряд детонирует вспышкой радиусом 20 футов в любой точке в пределах 120 футов, нанося 2d6 урона всем существам в зоне (обычное испытание Реакции со СЛ 18). Тип урона зависит от цвета звезды:

  • Чёрная звезда: урон пустотой
  • Золотая звезда: урон электричеством
  • Зелёная звезда: урон кислотой
  • Белая звезда: урон духу

Эоновы звёзды Вокруг головы рыцаря непрерывно кружат четыре крошечные искры (чёрная, золотая, зелёная и белая), дарующие свет, равный свече. Рыцарь может потратить звезду на «Эоновый взрыв», однако израсходовав все четыре звезды, получает состояние замедление 1. Потраченная звезда возвращается на орбиту через 1 час.

Замутнение разума (ментальный) В первый раз в каждом раунде, когда существо получает урон от оружия из трон-стекла в руках рыцаря, оно должно пройти испытание Воли со СЛ 18, дабы не получить состояние одурманивание 1 на 1 минуту (одурманивание 1 на 24 часа при критическом провале). Вне зависимости от исхода цель получает невосприимчивость к замутнению разума на 1 раунд.

Сломанные утомлённые

Утомлённые не вечны: со временем изнуряющая агония заставляет их иссохшие тела крошиться на куски. Они распадаются на жуткие шевелящиеся груды недогрызенных торсов, голов и рук, продолжающих дергаться и стонать в углах, но не представляющих прямой угрозы. Когда в одной яме скапливается достаточно таких останков, они окончательно перестают быть существами, порождая коллективное призрачное видение.

изображение

Утомлённый

Тайна создания утомлённых ревностно оберегается хрингарами-поклонниками Дроскара, однако ничто не мешает другим нечестивым заклинателям обращать рабов, загнанных до смерти на каторге, в этих жалких тварей. Утомлённые не осознают собственной гибели: их переполняет лишь свинцовая, раздирающая кости усталость и слепая ненависть ко всему живому. Они готовы сутками лежать в гниющих кучах, пока не почуют тепло живой плоти — тогда они с хриплыми стонами боли бросаются на четвереньках в атаку, волоча изношенные тела по земле.

В отличие от безмозглых зомби, утомлённые сохраняют обрывки памяти о последних мучительных неделях своей каторги, но почти никогда не помнят собственных имён. Они способны говорить, но обычно лишь стонут от невыносимой боли, умоляя жертву прекратить их страдания, пока их челюсти вслепую рвут живое мясо.

УТОМЛЁННЫЙ

СУЩЕСТВО -1

Редкий, средний, нежить, нечестивый

Инициатива: «Внимание» +5; тёмное зрение

Языки: всеобщий

Навыки: Атлетика +4

Сил +1, Лов +0, Тел +0, Инт -2, Муд +1, Хар +0

КБ 14; Стойкость +4, Реакция +4, Воля +5

ПЗ 9, исцеление пустотой; Невосприимчивость: бессознательность, болезнь, кровотечение, невосприимчивости к яду, паралич, эффекты смерти; Уязвимости: созидание 5

Скорость: 15 футов

Ближний бой Одно действие челюсти +5, Урон 1d4+1 колющий плюс изнуряющее оцепенение

Труп Одно действие (концентрация) До своего следующего действия утомлённый притворяется обычным мёртвым телом. Он автоматически получает результат 22 при проверках Обмана и к СЛ Обмана, когда выдаёт себя за труп.

Пустая зевота Два действия (божественный, звуковой, ментальный, страх, эмоции) Частота: 1 в час; Эффект: пасть утомлённого распахивается до неестественных пределов, исторгая леденящий, полный безысходности стон изнеможения, терзающий разум живых. Вой внушает окружающим ужас загробного тлена: живые существа в пределах 20-футовой эманации получают 1d6 ментального урона (испытание Воли со СЛ 16):

  • Критический успех: существо избегает эффекта.
  • Успех: существо получает половину урона.
  • Провал: существо получает полный урон и состояние испуг 1.
  • Критический провал: существо получает удвоенный урон и состояние испуг 2.

Изнуряющее оцепенение (божественный, пустота) Когда утомлённый кусает живое существо, могильная усталость проникает в рану. Укушенная цель проходит испытание Стойкости со СЛ 16, иначе получает состояние ослабление 1 на 1 раунд (ослабление 2 на 1 раунд при критическом провале).

Сокрушительное число Утомлённый получает ситуативный бонус +2 к броскам атак в ближнем бою против цели, по которой в этом же раунде уже попал другой утомлённый.

Спутники искателей приключений

По ходу своих странствий ПИ могут собрать вокруг себя внушительный отряд спутников из числа ПВ, которые, как и сами герои, были захвачены в плен кланом Ортукс или оказались заперты в Святилище Ародена.

На последующих страницах приведены описания этих ПВ, включая их боевые параметры на случай, если они примут участие в сражениях. Обратите внимание: приведённые характеристики отражают их состояние после полноценного отдыха, полного исцеления и избавления от негативных эффектов (таких как отравление баландой каторжника), но учитывают лишь то скудное снаряжение, которое было при них в момент первой встречи. Для тех спутников, кто всё ещё ранен или истощён, своевременно корректируйте параметры. Если же герои снабдят союзников лучшим оружием или доспехами, не забудьте внести соответствующие изменения в их характеристики!

Многие из этих спутников (в особенности те, с кем герои знакомятся в самом начале) дают прекрасную возможность оживить отыгрышем начальное исследование подземелья; кроме того, каждый персонаж связывает героев с Авессаломом и открывает зацепки для будущих приключений по завершении модуля. Вы можете использовать спутников для того, чтобы расспрашивать героев об их прошлом, давая игрокам органичный повод раскрыть предыстории своих персонажей и превращая отряд в группу живых личностей, а не просто набор игровых цифр на бланках.

Разумеется, некоторые группы могут предпочесть циничный подход, используя покорных узников как «живую броню», пуская их впереди себя через ловушки и подставляя под вражеские удары. В таком случае отношение к пленникам станет отличной лакмусовой бумажкой, наглядно показывающей, кем становятся герои — спасителями или безжалостными злодеями.

Если ПИ усилят свои ряды сразу несколькими освобождёнными узниками, некоторые столкновения в подземелье могут показаться им чересчур простыми — особенно если игроки не слишком беспокоятся о выживании слабых подопечных. В таком случае вы можете при необходимости повысить сложность боевых сцен.

К началу третьей главы между героями и спутниками, скорее всего, сложатся крепкие узы дружбы или соперничества. События Испытания Ародена предполагают, что героев сопровождает лишь одна спутница (Ирабель), однако если отряду искренне полюбился кто-то из остальных союзников (или между ПИ и спутником возникла забавная динамика антиподов), смело берите их с собой в видения. Как и сами герои, союзные спутники не погибают окончательно внутри видений или интерлюдий Испытания и «возвращаются к жизни» в начале следующего этапа.

В то время как ПИ получают новые уровни по ходу сюжета, параметры спутников остаются неизменными. Впрочем, вы можете повышать их уровни с отставанием от группы, если такой прогресс интересен вашей компании. Для этого используйте правила создания существ на странице 112 книги Pathfinder GM Core, а не правила развития ПИ (именно по этому принципу составлены характеристики на следующих страницах). Вы можете дополнять их параметры классовыми чертами подходящего уровня на свой выбор, но старайтесь не перегружать блоки данных лишними деталями: управление целой толпой спутников вкупе с ведением игры может быстро превратиться в непосильную рутину.

Обратите внимание: в описании каждого спутника есть раздел «Случайные разговоры». Это заготовки для коротких сценок, которые можно вводить всякий раз, когда ПИ взаимодействует со спутником при наступлении указанных условий. Эти диалоги могут происходить в любой момент или дробиться на несколько бесед по ходу сюжета. Не стесняйтесь подстраивать темы, если сведения станут неактуальными или заведомо ложными для конкретного спутника.

Ещё одно важное применение этих персонажей — роль запасных героев на случай, если кто-то из ПИ встретит безвременную гибель в ходе кампании. Поскольку приключение Рука Мёртвого Бога обособлено от внешнего мира и выбраться на поверхность непросто, ввод нового персонажа со стороны может выглядеть неуклюже. Конечно, вы всегда можете объявить, что за следующей дверью томится очередной сбежавший пленник хрингаров, но если игроку интересна эта идея, позвольте ему взять под опеку одного из выживших спутников в качестве своего нового полноценного героя. Это сохранит целостность повествования и подарит игроку любопытный вызов для отыгрыша.

Ирабель и Торгрим — не лучший выбор для передачи игрокам, поскольку они хранят мрачные сюжетные секреты, но остальные открыты для выбора. Если игрок решит пойти по этому пути, помогите ему создать персонажа по стандартным правилам генерации героев. Новый билд вовсе не обязан строго повторять исходные параметры ПВ, если это не ломает логику повествования: вполне нормально, если игровая версия Лабеллы окажется чародейкой, с детства питавшей страсть к акробатике, а игровая версия Грили обретёт неожиданную отвагу и веру, насмотревшись на подвиги отряда (или вдохновившись героической гибелью павшего героя), и вернётся в строй поборником!

БЛОСТИН
БЛОСТИН

БЛОСТИН

Крепко сбитый подмастерье бронника Блостин — руки как стволы деревьев, несгибаемое сердце и упрямая воля к жизни. Он сохраняет добродушие даже в крайне скверных обстоятельствах и в попытке отряда вырваться из усадьбы клана Ортукс видит возможность доказать самому себе, что он и вправду так храбр и умел, каким всегда себя воображал. Ростом талдорец хорошо за шесть футов, и сложение у него внушительное, но неровно остриженные вихры бросают тень на глаза и делают его моложе даже его двадцати лет. Поверх кожаного фартука с множеством карманов — того самого, в котором он и работал в день, когда неизвестные похитили его с улиц квартала Плюща. К началу приключения Блостин уже почти оправился от изнурительного отравления.

Блостин рос сиротой в трущобах Авессалома: сперва его выхаживали доброхоты-миссионеры и пасторы, потом он таскал вёдра с водой в Оружейной Эмбри — мастерской Энглетона Эмбри, одного из самых прославленных мастеров-бронников и оружейников Авессалома (Absalom, City of Lost Omens 167, 302). Дварф сразу проникся к мальчишке симпатией, и, когда Блостину сравнялось двенадцать, Эмбри взял его в полноправные ученики. Теперь, восемь лет спустя, Эмбри подумывает уйти на покой, и Блостин знает: однажды ему может достаться часть, а то и всё дело, — только он не уверен, что сам этого хочет. Особенно теперь, встретив ПИ и пытаясь бежать из усадьбы хрингаров, он как никогда прежде убеждён: если он выберется отсюда живым, судьба готовит ему нечто большее, чем ковать мечи и щиты для гладиаторов и настоящих героев. И всё же Энглетон Эмбри был ему как отец, и Блостину вовсе не хочется думать, как он преподнесёт старому дварфу эту новость и как наставник переживёт его решение.

В бою Блостин оживает: выкрикивает всё, что считает остроумным подначиванием, поздравляет с удачными ударами, орёт «берегись!» — полезно это или нет. По мере того как приключение продолжается и на кону оказывается всё больше жизней, Блостин теряет изрядную долю своей бравады, особенно если гибнет кто-то из ПИ или освобождённых пленников. Он понимает жажду мести, а после проклятий, нежити-рыцарей святилища и ограбления гробницы церковного патриарха Ародена его уверенность и вовсе даёт трещину. В Святилище Ародена Блостин всерьёз начинает подумывать, что живым ему отсюда не выйти и что все его мечты стать искателем приключений или героем-бойцом на арене Ирориума могли быть напрасны.

ПОБОЧНЫЕ РАЗГОВОРЫ

Под впечатлением от боевого мастерства или оружейного ремесла кого-то из ПИ:

«Знаменитая гладиатрикс Атранди Златосердая захаживает в нашу лавку не так уж редко — доверяет свои любимые клинки с крюком заботам мастера Эмбри. Язык у неё острее любого лезвия, что бы про неё ни болтали в "Звезде седмицы", но мне она ни разу дурного слова не сказала. Я видел её в бою — и, знаешь, ты мне её напоминаешь. А ты не думаешь податься в профессионалы?»

Продолжение разговора о гладиаторах:

«Вот представь, что ты гладиатор. Какое у тебя было бы прозвище? Гладиатору прозвище — первое дело. Звучное. Вроде Атранди Златосердой, Клеггуса Крушителя или Диодорики, Владычицы Семи Ломтей. А у тебя есть прозвище? Если ПИ признаётся, что прозвища нет или что такое тщеславие ему не по нраву, Блостин радостно отвечает: "А, стоицизм воина! Ну ничего, не переживай. Я тебе что-нибудь придумаю»

Дальше по ходу всего приключения Блостин цепляется за этого персонажа как за некий прообраз героя и время от времени предлагает ему прозвища. Поначалу они выходят совсем уж бесхитростными («Храбрец», «Умасленный Меч»), но со временем становятся всё цветистее и точнее отражают ПИ. Если ПИ примет одно из них, Блостин перестанет предлагать новые и после этого возьмётся за следующего персонажа.

Когда ПИ находят «Жизнепийцу Мелота»:

«Какое идеальное имя для меча! Ароден владел Ацлантским алмазом. У Атранди Златосердой — "Объятие". Кажется, мне тоже нужно что-нибудь этакое, если я собираюсь сделать себе имя на арене Авессалома! А вы своё оружие как зовёте?»

БЛОСТИН

СУЩЕСТВО 2

Уникальный, средний, человек, гуманоид

Мужчина-человек, подмастерье бронника

Внимание +7

Языки общий

Навыки Атлетика +8, Ремесло +8, Знание (гладиаторы) +6, Знание (ремесленный труд) +6, Общество +6

Сил +4, Лов +1, Вын +1, Инт +2, Мдр +1, Хар +1

Предметы рукоять большой кирки (считается дубиной без дескриптора «метательное»), кожаный фартук (считается одеждой искателя приключений)

КБ 15; Стойкость +8, Реакция +5, Воля +7

ПЗ 30

Скорость 25 футов

Ближний бой ◆ рукоять большой кирки +10, Урон 1d6+6 дробящий

Быстрая починка Для Блостина занятие «Починка» теряет дескриптор «исследование» и занимает 1 минуту вместо 10.

ЭЛЬХАРРИС
ЭЛЬХАРРИС

ЭЛЬХАРРИС

Элхаррис — некогда безмятежная художница и учёная из Кионина, приехавшая в Авессалом учиться в Арканамириуме (Absalom, City of Lost Omens 230). Возвращаясь одна тихим вечером после встречи с друзьями в театре на улице Плюща, она угодила в руки шайки похитителей, работавшей на криминального босса Гьюго (Gewgaw) (Absalom, City of Lost Omens 311). Ртутному тэнгу вздумалось пополнить коллекцию людьми, и его подручные выбрали Элхаррис наугад. Похищение потрясло её — но заодно подтвердило её предубеждение против людей.

На Элхаррис до сих пор то самое дорогое платье, в котором она была в театре в свой последний вечер в Авессаломе, — правда, теперь оно в прорехах и пятнах, изрядно растерявших былой драматический эффект. Глаза у неё фиалковые, а левую щёку уродует багровый синяк — «поощрение» от огра Муллуна за то, чтобы не доставляла хлопот. К началу приключения Элхаррис глубоко увязла в дурмане отупляющей баланды работяги. Пока к ней не вернётся рассудок, она труслива и не желает вступать в бой, если только выбора не остаётся вовсе. Как и у прочих пленников, действие яда ослабевает по ходу приключения и полностью выветривается дней через три. Элхаррис — искусная волшебница вдобавок к художественным и научным своим талантам, но на способности к сотворению заклинаний яд сказывается дольше прочих симптомов. Колдовать она снова сможет лишь после того, как полностью оправится, — уже в Авессаломе, по завершении этого приключения.

Большую часть времени в усадьбе Ортукс разум Элхаррис затянут пеленой, но к тому моменту, когда отряд доберётся до галерей с барельефами в святилище Сарнакса, её пожизненный интерес к искусству и истории начинает пересиливать оцепенение от яда, и она понемногу выбирается из своей скорлупы. Если у неё будут письменные принадлежности (например, те, что можно найти в области A18), Элхаррис зарисует фигуры Сарнакса, которые увидит в галерее, и перепишет сопутствующие надписи. Её умение толковать изображения и символы вкупе с ненасытным любопытством к легендам и мифологии, без которого немыслимо полноценное понимание истории искусства, делает Элхаррис отличным источником сведений об искусстве в святилище.

ПОБОЧНЫЕ РАЗГОВОРЫ

В спокойную минуту после того, как отряд добудет художественные принадлежности из области A18, Элхаррис подходит к ПИ, проявившему к ней доброту:

«Вы оказали мне честь, а теперь я прошу вас о снисхождении ещё раз. Могу я нарисовать ваш портрет? Если мне удастся выбраться отсюда, я хотела бы сохранить хоть одно свидетельство о том, кто отнёсся ко мне по-доброму в столь ужасных обстоятельствах»

Увидев обрушившуюся статую Аразни:

«Ароден предал её. Бросил умирать, защищая своих последователей. Не сделал ничего, чтобы вернуть её. Не сделал ничего, чтобы её кости не украли. Ничего — когда её против воли подняли в нежизнь, чтобы Геб заполучил себе невесту поневоле. Мне всегда казалось уместным, что Ароден — бог человечества: что провал, что предательство. Это не лишено смысла. Люди всегда опускаются до худшей стороны своей натуры.

Но Аразни победила. Она полна сил, полна ярости, поклялась никогда не прощать. Права ли она? Сможешь ли ты простить тех, кто запер нас здесь? Сможешь ли ты простить себя за то, что тебе пришлось пережить в этом месте?»

Когда рядом оказывается персонаж с явной эльфийской родословной, владеющий эльфийским, Элхаррис подходит ближе к ПИ и говорит негромко:

«Как ты выносишь такую компанию в таких условиях?»

Элхаррис пользуется случаем изложить свою версию похищения, напирая на то, что похитили её именно люди. Этот разговор — отличная возможность для ПИ возразить на её неприкрытое расовое предубеждение. Достаточно связи с другим эльфом или просто человека, достаточно сведущего в эльфийской культуре, чтобы понимать язык и говорить на нём, — и этого хватит, чтобы убедить Элхаррис пересмотреть взгляды. С этого и начнётся её путь к доверию отряду и превращению в деятельного соратника, от которого во многом будет зависеть общее выживание и успех.

ЭЛЬХАРРИС

СУЩЕСТВО 1

Уникальный, средний, эльф, гуманоид

Женщина-эльф, учёная-искусствовед

Внимание +7; сумеречное зрение

Языки азлантский, общий, дварфский, эльфийский, эмпирейский, ётунский, саквротский

Навыки Знание (наука) +6, Мистицизм +6, Знание (искусство) +8, Общество +6

Сил +0, Лов +3, Вын +0, Инт +3, Мдр +2, Хар +1

Предметы изодранная одежда

КБ 16; Стойкость +3, Реакция +6, Воля +7

ПЗ 15

Учёное содействие ↻

Требования Элхаррис оправилась от отравления и способна говорить; Условие союзное существо пытается совершить проверку навыка, чтобы «Вспомнить знания», вне боя; Эффект Элхаррис подкидывает дополнительный контекст, теории и предположения в помощь существу, вызвавшему это ответное действие, даруя ему ситуативный бонус +1 к проверке. Если существо пытается «Вспомнить знания» по вопросу сугубо академического или искусствоведческого свойства, бонус возрастает до +2.

Скорость 30 футов

Ближний бой ◆ кулак +5 (ловкое, изящное, несмертельное, безоружное), Урон 1d4 дробящий

ГРИЛИ
ГРИЛИ

ГРИЛИ

Вечно кривящийся, ничем не довольный и склочный старый брюзга Грили держит роскошную антикварную лавку «То да сё» на восточной окраине Иноземного квартала Авессалома. Он отлично разбирается в древностях и сколачивает недурное состояние на покупателях, которых охотно обдирает до нитки. О благородных домах Авессалома Грили тоже знает немало, вот только всё его понимание пропитано цинизмом, как и любое его замечание на эту тему.

Престарелому торговцу семьдесят три года, и своё долголетие он приписывает здоровой опоре на трусость. Он не сражается, если не прикажут: куда охотнее держит между собой и любой мнимой угрозой несколько тел из отряда. Грили методичен, осторожен и мечтает выбраться из нынешней передряги живым — а по возможности и с охапкой антиквариата, которого никто не хватится.

Несколько месяцев назад Грили расхвастался сокровищами своей лавки не тому собеседнику, и слух о его коллекции дошёл до Гьюго (Gewgaw) (Absalom, City of Lost Omens 311). Первые пара писем от тэнга были вежливы: он справлялся о конкретных вещицах в коллекции и спрашивал цену либо предлагал обмен. Грили отмахнулся. Тогда Гьюго перешёл к мерам покруче — и всё кончилось тем, что Грили похитили прямо на углу улицы в Авессаломе. Он опасается, что лавку уже подчистили, и кипит от злости при мысли, что пал от руки собирателя, который любит древности даже сильнее, чем он сам.

Стоит яду отупляющей баланды выветриться, и ум Грили оказывается на удивление острым, а сам он первым же принимается объяснять, какое это бремя — быть умнее и мудрее всех вокруг. Он постоянно пересматривает чужие идеи, требует отчёта о каждом шаге любого плана и порой напрямую пишет ПИ такие замечания, от которых тем становится не по себе.

В усадьбе Ортукс Грили слишком одурманен и слишком труслив, чтобы произвести хоть какое-то впечатление, но, когда отряд спускается в антикварное Святилище Ародена, он заметно оживляется. Он — хороший источник дополнительных сведений об исторической природе того, что ПИ могли упустить ненамеренно или из-за неудачного броска. Точно так же он превосходно осведомлён о знати Авессалома, которую в целом презирает. Лекцию Грили всегда готов прочесть по любому поводу. И столь же язвительно отчитывает всякого, кто, по его мнению, недостаточно внимательно внимает его мудрости.

Приятным собеседником его не назвать.

ПОБОЧНЫЕ РАЗГОВОРЫ

Когда ПИ восхищается только что добытым предметом, Грили подходит с вопросом: «Что самое древнее, чем вам доводилось владеть?» Смотря по ответу ПИ, он либо впечатлится, либо фыркнет:

«За это и медяка не выручишь»

Когда его бранят или упрекают за то, что он не помогает наравне со всеми:

«Что ж, я бы упомянул свой возраст и непригодность к физическому труду, но, как выяснилось, головорезы, вырубившие меня, лишними вопросами себя не утруждали. В любом случае я рад помочь чем смогу, но неужели от меня ждут, что я один сделаю всё?»

Когда отряд гадает, кто повинен в их пленении:

«Наверняка сказать не берусь, разумеется, но мне доподлинно известно, что у меня есть соперник по антикварному делу по имени Гьюго. Абадар свидетель, у этого проходимца вкусы сороки, когда речь заходит о его коллекции. Он подсылал своих громил ко мне в лавку со списком нужных ему вещей, а заодно с оскорбительно низкими ценами, которые готов был за них дать. И что хуже всего, он даже не соизволил уполномочить своих агентов вести переговоры от его имени — так что я велел им убираться прочь и сказал, чтобы больше не появлялись, хоть, возможно, и не в столь учтивых выражениях. Что ж, они вернулись — и в итоге забрали всё, да и меня заодно!»

ГРИЛИ

СУЩЕСТВО 1

Уникальный, средний, человек, гуманоид

Мужчина-человек, торговец

Внимание +7

Языки общий

Навыки Дипломатия +4, Знание (генеалогия) +6, Знание (геральдика) +6, Знание (торговля) +8, Общество +6

Сил +0, Лов +1, Вын +1, Инт +3, Мдр +2, Хар +1

Предметы изодранная одежда

КБ 14; Стойкость +4, Реакция +4, Воля +7

ПЗ 16

Скорость 25 футов

Ближний бой ◆ кулак +4 (ловкое, изящное, несмертельное, безоружное), Урон 1d4 дробящий

Дополнительные сведения ◆◆◆ Требования грили не в бою, а ПИ упустил или забыл ключевой фрагмент сведений; Эффект грили может вмешаться и сообщить дополнительные сведения или контекст либо напомнить ПИ о чём-то, что они узнали, но забыли, — при условии, что сведения касаются истории, общества Авессалома или одного из навыков Знания Грили. Оказав такую помощь, он делается самодовольным и пренебрежительным и в течение суток больше не применяет «Дополнительные сведения» — разве что, на ваше усмотрение, ПИ действительно понадобится ещё одна подсказка.

ИРАБЕЛЬ ИЗ ЭЙСЕТЫ
ИРАБЕЛЬ ИЗ ЭЙСЕТЫ

ИРАБЕЛЬ ИЗ ЭЙСЕТЫ

Ирабель родилась в Авессаломе чуть более двадцати лет назад — младшая дочь леди Ксансиппы (Absalom, City of Lost Omens 380), верховной жрицы Челиакса в городе, и лорда Гульва (Absalom, City of Lost Omens 314), влиятельного челиаксийского дипломата, официального посла этой страны в Авессаломе. Хотя Ирабель — благородная дама из одного из самых влиятельных домов города, детство ей выпало тяжёлое, и роскошного воспитания в ней почти не угадать. Отец перевёз семью в столицу Эгориана, ко двору королевы Аброгейл II, когда Ирабель было всего два года, и по причинам, которых она так и не поняла, мать с тех пор держала её в презрении, отдавая всю привязанность старшим сёстрам — Азории (Absalom, City of Lost Omens 279) и Сейхии (Absalom, City of Lost Omens 355).

В день десятилетия Ирабель лорд Гульв со всеми дочерьми пережил покушение: андоранский радикал метнул алхимическую бомбу в их проезжающий экипаж. Ожидая новых нападений и стремясь защитить родовое имя от второго удара, лорд Гульв и леди Ксансиппа отдали Ирабель в монастырь Сестринства дьявольской королевы в Уэстроуне, где Сестринство Золотых Эриний могло уберечь её от жестокой челиаксийской политики и её врагов. Там она и провела последнее десятилетие в полной изоляции от семьи.

В рамках религиозного обучения Ирабель училась и упражнялась в ремесле убийцы — выбор, иронический до предела, если вспомнить, почему она вообще оказалась в монастыре. Ещё большая ирония в том, что эта выучка вновь ввела её в круг родни и семейного клана Тевинег. Основой преданий этого рода — и, справедливости ради, его долголетия и успеха — был дьявольский договор, подписанный всеми его членами: он предписывал, что никто из Тевинегов не смеет открыто напасть или попытаться убить другого члена клана.

После недавнего возвращения в Авессалом на должность официального посла Челиакса в городе лорд Гульв взялся и дальше укреплять собственную власть внутри дома. Его всегда уязвляло, что он вошёл в семью через брак с Ксансиппой, тем самым уступив ей место официальной Наследницы дома. Расчётливый как всегда, лорд Гульв измыслил способ обойти договор, который сам же подписал, и воспользовался для этого своей связью с Сестринством (о чём Ирабель не подозревала).

Не слишком заботясь о том, чтобы скрыть своё участие, лорд Гульв нанял Сестринство убить жену Фельдена Ремариоса, давнего политического соперника в Эгориане. Гульв знал, что Ремариос ударит в ответ и в отместку убьёт его собственную «возлюбленную» супругу Ксансиппу. Тогда Гульв сделался бы верховным вельможей семьи Тевинег, что позволило бы ему укрепить власть и наконец привести старших дочерей и прочих родичей дома вместе с их союзниками в полное подчинение своей воле. Гульв справедливо рассудил, что соперник прибегнет к тем же убийцам, чтобы поквитаться, но не учёл силу шепчущей осведомительной сети Сестринства. Хотя Сестринство и пыталось не дать Ирабель узнать о грязных делах отца, весть всё же дошла до неё: убийца, которого Сестринство отрядило исполнить заказ Фельдена на Ксансиппу, — её сестра. Той же ночью Ирабель выследила и убила сестру-убийцу, а затем решила вернуться в Авессалом, чтобы свести счёты с семьёй.

Был, впрочем, ещё один момент в замысле Гульва, которого всемогущая Химера не предусмотрела: в рамках обучения и посвящения Эйсете Ирабель поклялась быть дочерью Королевы Эриний, отрекшись от всяких уз с семьёй по рождению и высвободившись из пут договора Тевинегов по законам Преисподней. И пусть в ней живёт глубокое возмущение роднёй по крови, ещё до прибытия в Авессалом она решила, что отец должен умереть.

Обосновавшись в городе на несколько недель, она наконец решила начать противостояние со старшей сестрой Сейхией, с которой всегда чувствовала самую тесную связь. Однако после разлуки длиною больше десятилетия Сейхия видела в Ирабель скорее чужачку, чем любимую сестру, и через считаные мгновения приказала своим дьявольским стражам схватить Ирабель и бросить её в тюрьму Бринь, преданно доложив отцу о нежданном появлении Ирабель. Опасаясь осложнений в критический момент своего замысла перед Испытанием Звёздного камня, лорд Гульв велел Сейхии включить Ирабель в группу пленников, которых он собирался переправить в усадьбу клана Ортукс через криминального владыку Фолла Гьюго (Gewgaw), рассчитывая преподать Ирабель урок за то, что она посмела пойти против интересов семьи (лицемерие лорда Гульва, разумеется, ускользает от него самого).

Лишённая церемониального облачения своего ордена перед тем, как её передали хрингарам клана Ортукс, Ирабель одета в обноски с чужого плеча, снятые с трупа кадиранки, ранее умершей от истощения. На запястьях, у ворота и на лодыжках наряд не скрывает краёв обширной татуировки, состоящей из дьявольских символов и диаволического письма, — знака Сестры Золотых Эриний, завершившей обучение. Ирабель не склонна объяснять свои татуировки посторонним.

Ирабель стройна и гибка, как гимнастка. Даже обыденные её движения выверены и размеренны, и чаще всего она держится с тихой грацией, какой ждёшь от монахини. Она, однако, быстра на гнев и, будучи задета, склонна к язвительности и сарказму.

ПОБОЧНЫЕ РАЗГОВОРЫ

ПИ вынуждают её рассказать больше о её связи с Химерой:

«Химера — это лорд Гульв, мой отец. Блистательный, обаятельный дипломат, любимый при дворах по всей земле, ненавидимой семьёй, которую он бросил, и лишь недавно вернувшийся в Авессалом. Не по своей воле, нет, а по приказу королевы Аброгейл, которая ужесточает хватку на челиаксийцах Авессалома. Мой отец отвечает за убийц, что метят в мою мать, потому что он хочет забрать власть семьи себе. И он своего добьётся. Посольство Челиакса в Авессаломе — самое высокое здание в храмовом квартале, на краю Пропасти Звёздного камня. Из кабинета отца на верхнем этаже открывается роскошный панорамный вид на Собор Звёздного камня. Он всякий день смотрит на него и жаждет силы, что хранится в этом дьявольском подземелье. Он одержим честолюбием и ищет Испытания Звёздного камня. Как Иомедай, Норгорбер и Кайден Кайлин до него, мой отец мечтает стать живым богом»

ПИ спрашивают, почему её отец зовёт себя Химерой:

«Это из друуга — игры родом из Вудры, в которую играют фигурами слоновой кости и обсидиановыми таблицами с изображениями чудовищ. Она популярна в дипломатических кругах. Мой отец одержим ею. Химера — фигура очень могущественная, очень опасная и очень многогранная, о трёх головах. Мой отец использует химеру почти во всех своих стратегиях за игровым столом, и почти никогда не проигрывает. Он, верно, думает, что скрывает свою суть, но всякому, кто даёт себе труд следить за его публичными партиями во Втором Лабиринте, всё очевидно»

ПИ спрашивает её о татуировках:

«Каждая — это урок от моей наставницы в Обители Ангелов Мщения и обет, что я даю Эйсете, Валькирии Преисподней, моей истинной матери и Матери Всех Нас. Всё это... личное, и не для чужих глаз»

ИРАБЕЛЬ ИЗ ЭЙСЕТЫ

СУЩЕСТВО 3

Уникальный, средний, человек, гуманоид

Женщина-человек, монах

Внимание +9

Языки общий, диаволический

Навыки Акробатика +10, Атлетика +10, Знание (Эйсета) +7, Религия +9, Общество +5, Знание (подземный мир) +7

Сил +3, Лов +3, Вын +1, Инт +0, Мдр +2, Хар +0

Предметы изодранная одежда

КБ 20; Стойкость +9, Реакция +11, Воля +9

ПЗ 45

Скорость 35 футов

Ближний бой ◆ кулак +10 (ловкое, изящное, магическое, несмертельное, безоружное), Урон 1d6+5 дробящий

Стойка аспида ◆ (стойка) Ирабель принимает стойку, в которой перенимает текучий, змеистый строй движений, подражающий броску ядовитой змеи. Пока она в Стойке аспида, её удары наносят колющий урон, и она получает ситуативный бонус +1 к ударам от «Града ударов». Если она нацеливает оба удара «Града ударов» на одно и то же существо, при попадании обоих оно становится «болен 1».

Град ударов ◆ Частота 1 в раунд; Эффект Ирабель совершает два удара. Если оба попадают по одному и тому же существу, объедини их урон для целей устойчивостей и уязвимостей. Штраф за последовательные атаки применяй к ударам как обычно.

Могучий кулак ◆ Ирабель не получает обычный ситуативный штраф −2 за нанесение смертельного урона кулаком или любой другой безоружной атакой.

ИРАБЕЛЬ ВО ВРЕМЯ ИСПЫТАНИЯ АРОДЕНА

Когда ПИ проходят Испытание Ародена в третьей главе, большинство их спутников-ПВ не могут сопровождать их в подземелье. Части ПВ это вполне подходит: им куда интереснее провести время, разгадывая тайны Святилища Ародена. Других же это досадует — каждого по своим причинам, — ведь им хочется пройти Испытание самим.

Ирабель — исключение из этого правила. Мало того что она настаивает на том, чтобы сопровождать ПИ в Испытании, — она твёрдо убеждена, что она единственная среди всех действующих лиц, и ПИ, и ПВ, кому судьбой предначертано участвовать в этом легендарном испытании. Третья глава содержит дополнительные сведения о том, как она себя ведёт и как поступает по ходу Испытания, что достигает кульминации в раскрытии правды о её отношениях с Химерой — см. «Правда выходит наружу» на с. 111 третьей главы.

Последствия того, как ПИ взаимодействовали с ней, могут повлиять на дальнейшее развитие кампании, о чём подробнее сказано на с. 134 в разделе «Ирабель из Эйсет». Но если, по вашему мнению, ПИ произвели на Ирабель особенно сильное впечатление и заслужили её безоговорочное доверие, а хотя бы один ПИ — монах, она может принять беспрецедентное (и несколько кощунственное) решение обучить одного или нескольких монахов из числа ПИ паре секретов своего боевого стиля, открыв им следующую классовую черту монаха.

СТОЙКА АСПИДА** ◆ — **ЧЕРТА 6

Редкий, монах, стойка

Вы принимаете текучую, змеистую стойку: тело покачивается, руки извиваются, ноги скользят так, что вы будто плывёте над землёй. Пока вы в этой стойке, ваши безоружные удары наносят колющий урон, и вы получаете устойчивость к яду, равную половине вашего уровня. Если вы нацеливаете на одно существо оба удара «Града ударов» и хотя бы один из них оказывается критическим попаданием, цель становится «болен 1».

ДЖОНА КЛЭЙ
ДЖОНА КЛЭЙ

ДЖОНА КЛЭЙ

Тридцать лет назад Джона Клей был популярным, подающим надежды полевым агентом Общества искателей: несколько его похождений напечатали в «Хрониках искателей», и ему прочили блестящее политическое будущее в руководстве Великой Ложи Авессалома. А потом он попросту исчез. Большинство коллег решило, что он погиб в одном из осадных замков, которыми усеяны Керны на окраинах Авессалома. Ходили слухи, что кто-то из его друзей и младших агентов, которых он привёл в организацию, провалил задание где-то на просторах Мванги, — а может, дело было в Осирионе, и подхваченное там проклятие держало его вдали от прежних товарищей из страха, что зараза расползётся. Те, кто знал его лучше прочих, гадали, не утратил ли он попросту интерес и не ушёл ли бродить по свету без намерения вернуться.

По правде же исчезновение Джоны было пропитано трагедией. В одном из множества своих странствий по центральному Авистану, заглянув в захолустную деревушку без всякого исторического значения по пути к многообещающим руинам времён Третьего крестового похода, Джона Клей встретил фермерского паренька по имени Эллунд, мечтавшего однажды взять в руки меч и поступить на службу Обществу искателей. Джона провёл с ним вечер, ободряя мальчишку, а уезжая, оставил ему любимый старый короткий меч — то самое оружие, с которым сам когда-то грезил о подвигах, — и наказал вернуть его, когда Эллунд будет готов отправиться в Великую Ложу Авессалома и вступить в ряды Общества новобранцем.

Всего через пару часов после отъезда Джона заметил на горизонте столб густого чёрного дыма — там, где осталась ферма Эллунда. Он тут же бросил своё задание и поспешил назад, но нашёл лишь тлеющие руины и свежие трупы: Эллунда и всю его семью перебили разбойники. Хуже того, старый короткий меч Джоны лежал у бока убитого мальчика. Полагаясь на уроки храбрости и фехтования, преподанные Джоной, Эллунд сделал всё, чтобы защитить свою семью, как поступил бы искатель, — но и мальчик, и вся его родня погибли.

Подавленный, раздавленный чувством вины за страшную участь Эллунда, Джона многие месяцы не знал покоя от кошмаров, в которых тонул в море крови и его тянули вниз десятки рук. Он оставил свои покои в Великой Ложе, бросив там лишь длинный меч и обломок клинка разбитого короткого меча, скрепившего судьбу Эллунда. Больше Джону Клэя в Авессаломе не видел никто.

Но Джона Клей не оставил ни Авессалом, ни Общество искателей. Он взял себе личину и новое имя — Джоран Калддамнус, добропорядочный член Союза ремесленников. Он купил дом в квартале Плюща, где женился на Лариссе Лорн — певице по совместительству и штатной служащей Гильдии актёров и лицедеев. Затем открыл скромную мастерскую резчика по дереву с окнами на одну из самых оживлённых улиц квартала. Всё это время он служил осведомителем и тайным членом Общества искателей, вербуя новобранцев через связи жены среди городских артистов.

С годами скрытый под масками правящий совет Общества — Децемвират — обращался к услугам Джоны всё чаще и повышал его вплоть до ранга венчур-капитана, хотя его положение в Обществе и подлинное имя оставались тайной за семью печатями для всех, кроме горстки агентов. Недавно Децемвират поручил ему сопровождать Шевалу Иоре вниз, в туннели под авессаломским кварталом Лужи, в попытке отыскать давно утраченное расположение Святилища Ародена.

Ростом Джона чуть выше шести футов. Он поджар и открыт лицом. Седеющие волосы отступили от висков, добавив его от природы красивым чертам оттенок благородной зрелости. Он носит щегольской наряд, но вскоре дополняет его эоновой бронёй, снятой со святилищных рыцарей. В бою он поддерживает союзников бардовским искусством, а в остальном держится позади и наблюдает, как проявляют себя ПИ.

Джоне особенно приятно, если кто-то из ПИ вернёт ему перстень-печатку Общества искателей, оставленный им в области A4, и путеводец из сокровищницы владыки Ортуксов в области A18. Он добр и не скор на гнев, и его тянет к более молодым и впечатлительным участникам отряда: он пытается наставлять их, но при этом предостерегает об опасностях искательской жизни и о тяжком бремени ответственности, что ложится на плечи искателя приключений — и в особенности члена Общества искателей. Хотя он равен Шевале в ранге, он уступает ей чаще, чем ей самой того хотелось бы: её публичная роль признанного лидера в Обществе и отсутствие у него громких, заметных провалов убеждают его, что её навыки превосходят его собственные.

ПОБОЧНЫЕ РАЗГОВОРЫ

ПИ проявляет интерес к Обществу искателей:

«Всякий, кто пережил этих хрингаров и забрался так далеко, уже хотя бы отчасти понимает, что нужно, чтобы стать искателем. Это место — превосходное испытание: увидишь, есть ли в тебе всё прочее — любопытство, готовность копать глубже и вытаскивать тайны прошлого из древних, забытых мест. Но искателем не становятся в одиночку. Они записывают свои подвиги и делятся ими с другими искателями, сосредотачиваясь на общем деле, а не на идеологических или иных разногласиях. Исследовать. Сообщать. Сотрудничать. Таково кредо искателя. Если ты сделаешь это своим — а мы отсюда выберемся, — то у нас всё получится»

ПИ выражает горе о погибшем спутнике или любимом человеке:

«Боль не уходит совсем, но со временем становится легче. Я потерял того, кто был мне очень дорог, много лет назад — юношу, который мечтал однажды стать искателем. Мечты, которые я в нём поощрял. Через несколько дней после нашей последней встречи разбойники сожгли его дом и убили его семью. Я вернулся, как только увидел дым, но слишком поздно. Я нашёл Эллунда павшим на земле — он бился храбро и сделал всё, чтобы защитить родных, — но я и себя виню в его смерти, даже если знаю, что это неправда, знаю, что так думать неверно. Это преследует меня. Годами я позволял горю править моей жизнью, отрезая себя от тех, кого я до сих пор люблю. Живи со своим горем. Уважай его. Отдай ему время. Но не дай ему тебя уничтожить»

ПИ заметно молод и напоминает Джоне Эллунда:

«Ты напоминаешь мне того, кого я знал давным-давно. Ещё один юноша, которого обстоятельства заставили стать героем, каким его и растили. Моему другу Эллунду хватало и храбрости, и любопытства. Ему просто не хватило времени»

Джона кивает медленно и смотрит на ПИ с открытым состраданием.

«Ты должен знать, что путь искателя приключений — трудный, зачастую смертельный. Есть сокровища, которые стоит добыть, но и цена бывает велика. Готов ли ты к этому?»

ДЖОНА КЛЭЙ

СУЩЕСТВО 5

Уникальный, средний, человек, гуманоид

Мужчина-человек, бард

Внимание +10

Языки древнеосирийский, общий, дварфский, эльфийский, эмпирейский, гномий, гоблинский, орочий, скальд

Навыки Знание (Авессалом) +11, Атлетика +12, Обман +13, Дипломатия +13, Природа +10, Оккультизм +11, Знание (Общество искателей) +13, Общество +11, Скрытность +11, Выживание +10

Сил +3, Лов +2, Вын +0, Инт +2, Мдр +1, Хар +4

Предметы изодранная одежда

КБ 19; Стойкость +7, Реакция +11, Воля +9

ПЗ 74

Скорость 25 футов

Ближний бой ◆ кулак +10 (ловкое, изящное, несмертельное, безоружное), Урон 1d4+3 дробящий

Оккультные спонтанные заклинания СЛ 22, атака +14; 3 круг (2 ячейки) ускорение, героизм, рассеивание магии; 2 круг (3 ячейки) очищение привязанности, жуткий взрыв; 1 круг (3 ячейки) очарование, страх, защита, успокоение; Фокусы (5 круг) ошеломление, свет, послание, ловкость рук, телекинетическая рука

Заклинания бардовской композиции 1 фокальный пункт; 2 круг контрвыступление (Pathfinder Player Core 370); Фокусы (3 круг) гимн отваги (Pathfinder Player Core 370), сплачивающий гимн (Pathfinder Player Core 371), песнь силы (Pathfinder Player Core 371)

Боевое выступление ◆ Когда Джона исполняет композицию гимн отваги, сплачивающий гимн или песнь силы и наносит врагу урон ударом, действие композиции продлевается на 1 раунд.

Коронные заклинания ◆ Джона может гибко творить рассеивание магии, героизм и успокоение и волен повышать эти заклинания свободно.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ВИДЕНИЕ — СРЕДНЯЯ 3

В этой необязательной сцене новые потрясения вкупе со временем, проведённым в плену в Святилище Ародена, поднимают трагические воспоминания Джоны на поверхность, и те проявляются видением-опасностью, которое обрушивается на ПИ в первый же сон после того, как они спасут Джону из показного суда (с. 71).

Опасность. Это видение проявляется, пока отряд спит, и вползает в их подсознание в виде общего кошмара. Видение разыгрывается так, как если бы всё происходило наяву: ПИ кажется, будто они просыпаются ото сна навстречу сверхъестественному потоку крови. Как только видение обезврежено или само исчерпает свой ход, ПИ просыпаются от кошмара, всё так же неся на себе любой ментальный урон или состояние «ошеломлён», наложенное видением, но все одноразовые предметы и прочие ресурсы, потраченные на его преодоление, восстанавливаются.

КОШМАР ДЖОНЫ — ОПАСНОСТЬ 5

Редкая, сложная, видение

Скрытность +13 (эксперт), чтобы заметить вздувающуюся кровь и «проснуться» в кошмаре

Описание Поток крови вспенивается из-под земли, а вместе с ним — десятки хватающих рук, что пытаются утянуть спящих ПИ в его глубину.

Обезвреживание СЛ 23 «Религия», чтобы почерпнуть из своей веры и ослабить видение; СЛ 20 «Оккультизм», чтобы разглядеть подсказки, указывающие, что всё это лишь кошмар; СЛ 26 «Внимание», чтобы распознать, кто применяет техники осознанного сновидения, позволяющие свести угрозу к минимуму; три успеха подряд необходимы, чтобы обезвредить видение.

Кровавый потоп ↻ Условие кровь и кровавые конечности поднимаются из-под земли вблизи ПИ; Эффект кровь и кровавые конечности поднимаются из-под земли и вцепляются в жертв. Каждый ПИ должен пройти испытание «Воли» СЛ 21 или стать «напуган 1» («напуган 2» при критическом провале). Видение затем совершает бросок инициативы.

Цикл (1 действие) Видение пытается задушить и утопить ПИ в крови. Переживание мучительно и жестоко, и, хотя происходит оно лишь в сознании ПИ, убить оно способно. Все затронутые ПИ получают 3d6 ментального урона (обычное испытание «Воли» СЛ 22). ПИ, проваливший это испытание, становится «ошеломлён 1» на 24 часа («ошеломлён 2» на 24 часа при критическом провале).

Сброс Видение сходит на нет через 5 раундов. Пока ПИ спят, как описано выше, и видение не обезврежено, оно восстанавливается и может сработать снова в следующую же ночь, когда ПИ и Джона лягут спать.

КРЕЛЛ
КРЕЛЛ

КРЕЛЛ

Крелл вырос в Копервуде, прямо за северо-восточными стенами Авессалома, — ребёнок прислуги, работавшей в квартале Лепестков. Год назад он стащил у родителей ключи от усадьбы, которую те обслуживали, надеясь получить доступ в особняк и умыкнуть несколько дорогих вещиц, о которых слышал их разговоры. К несчастью для Крелла, хозяева поймали его с поличным, и это стоило ему всей той преданности, что его родители заслужили годами верной службы. Скандал вышел настолько громким, что семья Крелла отреклась от него и выставила из дома, оборвав связь с сыном, навлёкшим на них столько позора.

Вместо того чтобы принять это унижение как знак жить дальше честнее и достойнее, Крелл решил всецело порвать с суровыми ценностями своей семьи и выжимать всё возможное из любой подвернувшейся возможности украсть или вломиться. В своём излюбленном районе, Монетах, он добился умеренного успеха и в конце концов сумел позволить себе скромную квартирку.

Его преступления привлекли внимание банды, известной как Лужепрыгуны (Absalom, City of Lost Omens 31), во главе которой стоит жестокий полурослик Бенкт Слипшод (Absalom, City of Lost Omens 281). Лужепрыгуны предупредили Крелла о своей территории — если, конечно, он не пожелает к ним примкнуть. Когда он отказался, ссылаясь на их дурную славу и жестокость, Слипшод вырубил его, связал по рукам и ногам и выменял Гьюго (Gewgaw) на пару медных ожерелий, унизанных серебряными пластинками с драгоценными камнями.

Когда ПИ встречают его в плену у клана Ортукс, на Крелле кожаный жилет поверх рваной тёмно-синей рубахи и штаны с дырами на коленях. У него кудрявые рыжие волосы и густые бакенбарды, взгляд — любопытный, выражение лица — открытое. Он громогласно заявляет, что его главный интерес — вернуться домой, в квартиру в Монетах, но легко отвлекается на всякую возможность приумножить личное состояние и не прочь поуговаривать ПИ заглянуть в такие места, как Гробница Сарнакса или Корабельная Палата, ради поживы. Неисправимый вор, Крелл не может удержаться от поисков добычи, даже когда клянётся, что сосредоточен исключительно на побеге.

В начале приключения Крелл меньше всех прочих пострадал от баланды работяги. Он не испытывает ни малейшего желания подчиняться приказам и яростно защищает других пленников, резко осаживая ПИ, если те попытаются злоупотребить положением остальных пленных или бессердечно погнать их в опасность просто ради удобства. Он объединяется с Блостином, близким ему по уровню, чтобы позаботиться о безопасности живых пленников.

ПОБОЧНЫЕ РАЗГОВОРЫ

Отряд решает не грабить Гробницу Сарнакса. Крелл подходит к тому ПИ, кого считает наиболее заинтересованным в содержимом гробницы:

«Слушай, вроде как решено, что настоящую гробницу Сарнакса мы проверять не идём. Кое-кому, похоже, с этим не по себе. И я понимаю, правда. Это вопрос уважения и всё такое. Но это ещё и возможность. Если это так уж кого-то беспокоит, им вовсе не обязательно об этом знать. Но мы будем дураками, если упустим такой шанс. Я уже говорил с Торгримом. Он не против. Можем на тебя рассчитывать?»

ПИ заявляет права на «Жизнепийцу Мелота»:

«Это... э-э, это уж точно меч. Думаешь, "Жизнепийца" — это малость поэтическая вольность, или тут что-то большее? Не то чтобы я переживал или ещё чего, но почему меч выглядит так, будто его чуть не расплавили? Не знаю, вроде как злой? Думаешь, он проклят? Я думаю, что он точно проклят»

Разговор заходит о том, кто повинен в их пленении:

«Слушай, я не знаю, кто вас сюда затащил, но я точно знаю, что меня сюда доставили руками Лужепрыгунов — полуросличьей банды из квартала Монет. Пара стычек с ними у меня была, пока их жуткий главарь меня не вырубил. Дальше я помню камеру Гьюго, а потом память пропадает до нескольких дней назад, когда я пришёл в себя. Тело явно трудилось изо всех сил, пока разум дремал в этой проклятой голубой плесени. Я ухватился за мысль остановиться совсем. Есть хочу так, что кажется, желудок вот-вот провалится внутрь, но уверен, что скоро найду еду. Под этой голубой плесенью я себя вообще не помню»

КРЕЛЛ

СУЩЕСТВО 2

Уникальный, малый, полурослик, гуманоид

Мужчина-полурослик, вор

Внимание +6

Языки общий, полуросличий

Навыки Акробатика +8, Атлетика +6, Обман +7, Общество +5, Скрытность +8, Воровство +8, Знание (подземный мир) +7

Сил +0, Лов +4, Вын +1, Инт +1, Мдр +0, Хар +3

Предметы изодранная одежда

КБ 18; Стойкость +6, Реакция +10, Воля +4

ПЗ 30

Скорость 25 футов

Ближний бой ◆ кулак +8 (ловкое, изящное, несмертельное, безоружное), Урон 1d4 дробящий

Отвлекающий полурослик ◆ Требования У Крелла есть 2 действия; Эффект крелл шныряет под ногами и за спиной врага, чтобы открыть его для атаки союзника. Он пытается «Проскользнуть» через пространство существа большего размера. Если это ему удаётся, существо «застигнуто врасплох» до конца следующего хода Крелла.

Атака исподтишка Крелл наносит дополнительно 1d6 точного урона целям, застигнутым врасплох.

ЛАБЕЛЛА
ЛАБЕЛЛА

ЛАБЕЛЛА

Лабелла родилась и выросла в авессаломском квартале Плюща — единственный ребёнок в четвёртом поколении актёров, артистов и танцоров, которые всегда звали городской квартал искусств своим домом. Она в добром стоянии в Гильдии уличных артистов и актёров и до недавнего времени была восходящей звездой театральной сцены Авессалома благодаря своим завораживающим выступлениям в жанре живых картин в Большом Танцевальном Зале Кортоса (Absalom, City of Lost Omens 113) в квартале Монет. Своим заточением у хрингаров Лабелла обязана как раз одному такому выступлению: она попыталась угодить покровительнице Танцевального Зала, леди Глориане Морилле (Absalom, City of Lost Omens 312), и, задирая Талдор, вплела в номер злую критику Челиакса, чем вызвала раздражение леди Ксансиппы из дома Тевинег (Absalom, City of Lost Omens 380), также присутствовавшей на вечере и покинувшей зал до срока после скандального выступления Лабеллы. Ксансиппа пожаловалась дочери Сейхии (Absalom, City of Lost Omens 355), и та похитила Лабеллу и заточила её в тюрьме Бринь (Absalom, City of Lost Omens 206), где Сейхия служит начальницей. Оттуда танцовщица тихо «исчезла» под опеку криминального босса Фолла Гьюго (Absalom, City of Lost Omens 311), а тот отправил её в усадьбу клана Ортукс пленницей.

Когда ПИ встречают её впервые, Лабелла глубоко одурманена баландой работяги. Стряхнув её действие и вернув себе прежний нрав, Лабелла оказывается бесстрашной, находчивой и обаятельной. Она не терпит ПИ, жестоких или бессердечных к судьбам ПВ, и даёт одно-единственное предупреждение тем, кто дурно обращается со спутниками, прежде чем записать их в Тевинеги — то есть во враги, которых в ближайшем будущем следует как следует наказать. Лабелла — гарундка, кожа тёмно-коричневая, волосы — пышная чёрная копна. Она носит замызганный сине-зелёный танцевальный костюм, отдалённо похожий на трико. Сложение у неё танцовщицы, а движения полны грации.

На протяжении всего недавнего злоключения враги Лабеллы позаботились о том, чтобы объяснить ей её ошибку — оскорбление леди Ксансиппы, — насмехаясь над её отчаянной участью и виня её в бедах, что выпали на долю других пленников. В отличие от многих других пленников хрингаров, Лабелла прекрасно понимает, кто повинен в её заточении и каковы истинные мелочные мотивы этих людей. Пока она сидела в тюрьме Бринь, ей довелось до конца осознать связь Сейхии с преступным предприятием, известным как Соляной Картель, и роль дома Тевинег в его управлении. Лабелла яростно ненавидит и картель, и всех, с ним связанных, и поклялась себе, что так или иначе отомстит тем, кто с ней так поступил.

У Лабеллы мало терпения к нерешительности и колебаниям, и она склонна брать дело в свои руки и раздавать указания, будто помощник режиссёра, когда её спутники вязнут в сомнениях или спорах. Когда события в игре начинают буксовать, немного ободрения и пара резких слов от Лабеллы вполне способны сдвинуть дело с мёртвой точки.

ПОБОЧНЫЕ РАЗГОВОРЫ

ПИ выражает гнев в адрес Химеры (после того как тот наконец опознан) или Соляного Картеля:

«Говорю тебе, это челиаксийские ублюдки в центре всякой интриги, что затягивает Авессалом всё ближе и ближе к погибели. Гульва Тевинега я не знаю, но знаю его омерзительную жену, Ксансиппу. Она не только жестока и до мозга костей неуверена в себе, у неё ещё и отвратительный вкус в искусстве»

Если кто-то из ПИ разделяет её неприязнь к Челиаксу или дому Тевинег, Лабелла позднее пытается поговорить с ним наедине, по сути вербуя его в свою затею отомстить Тевинегам.

Становится известно о связи Ирабель с домом Тевинег:

«У мерзких Тевинегов здесь есть свой человек внутри. Если Химера так отчаянно хочет заполучить Руку Мёртвого Бога, кто поручится, что он не подсунул нам Ирабель как собственного агента? Я ей не доверяю, и тебе не стоит»

По существу, Ирабель питает к дому Тевинег больше презрения, чем сама Лабелла. После нескольких напряжённых разговоров обе понимают, что у них есть кое-что общее, и начинают вынашивать замыслы, как они, добравшись до поверхности, будут сообща вредить челиаксийскому благородному дому, — планы, которые естественным образом потребуют помощи нескольких ПИ...

ЛАБЕЛЛА

СУЩЕСТВО 2

Уникальный, средний, человек, гуманоид

Женщина-человек, акробатка

Внимание +7

Языки общий

Навыки Знание (Авессалом) +6, Акробатика +8, Атлетика +6, Выступление +8, Знание (театр) +6

Сил +2, Лов +4, Вын +1, Инт +0, Мдр +1, Хар +2

Предметы изодранная одежда

КБ 18; Стойкость +5, Реакция +10, Воля +7

ПЗ 29

Скорость 30 футов

Ближний бой ◆ кулак +8 (ловкое, изящное, несмертельное, безоружное), Урон 1d4+2 дробящий

ШЕВАЛА ИОРАЭ
ШЕВАЛА ИОРАЭ

ШЕВАЛА ИОРАЭ

Родом из далёкой Варисии, Шевала Иоре служит венчур-капитаном Общества искателей почти двадцать пять лет. Она была одной из основательниц Магнимарской ложи Общества вместе с отошедшей от дел искательницей приключений Шейлой Хайдмарч, а затем покинула Варисию ради Авессалома, где и живёт с тех пор. Примерно в то же время Шевала снискала немалую славу, первой отыскав путь в печально известный Шпиль Некса под самым Авессаломом: она собрала команду наёмных математиков, чтобы взломать шифрованный портал. Шевала возводит свой род к легендарным Владыкам рун Тассилона, древним тиранам её родины, и всегда приписывала своё пожизненное увлечение шифрами и рунами их влиянию на её наследие. Шевала опубликовала отчёты о своих похождениях в Шпиле Некса в тридцать шестом томе «Хроник искателей», что принесло ей заметную известность в гильдии искателей приключений и доверие Децемвирата — замкнутого круга организации, скрывающего лица под масками.

Десять лет назад Шевала Иоре была вундеркиндом Общества искателей. Теперь ей чуть за сорок, и куда больше времени она проводит, рассылая свежеиспечённых юных агентов из своего кабинета в Великой Ложе Авессалома, чем исследуя магию или работая в поле. Решение Децемвирата отправить двух венчур-капитанов на разведку в канализацию, а не новичков, которых обычно посылают на эти с виду пустяковые задания, сперва задело Шевалу, но, сопровождая ПИ в Утраченное Святилище, которое её изначально и отрядили отыскать, она начинает возвращать себе веру в мудрость масковых предводителей Общества искателей.

Шевала выглядит моложе своих лет. Обычно она носит простой металлический обруч, удерживающий длинные чёрные волосы, чтобы те не падали на красивое лицо, вечно застывшее в выражении сосредоточенной учёности, но от этого выражения — как и от всего её обычного снаряжения искателя — сейчас не осталось и следа. Она носит тонкий кремовый хлопчатый дублет под коричневым жилетом, с чёрными легинсами и коричневыми кожаными сапогами. Признаков отравления баландой работяги у неё нет: она провела неуютно долгое время в обществе Шульгурка, палача клана Ортукс, который выкачал изрядное количество её крови и вколол ей взамен несколько экспериментальных снадобий. Это испытание истощило способности Шевалы к сотворению заклинаний: когда ПИ встречают её впервые, Шевала «истощена 7» и не может черпать силу из большей части своих чародейских заклинаний и способностей (подробности см. в «Истощённом наследии» в её статистике на следующей странице).

Даже без своих внушительных заклинательских способностей Шевала — фигура мощная, с серьёзными навыками и прочими умениями, которые легко могут заставить игроков почувствовать, будто их низкоуровневых персонажей затмевает ручной ПВ. Чтобы этого не случилось, Шевала довольно рано решает, что отряд (или хотя бы часть его) выйдет отличными агентами Общества искателей, а потому занимает по большей части пассивную позицию в исследовании усадьбы клана Ортукс и Святилища Ародена, предпочитая наблюдать, как ПИ решают задачи и работают сообща, вместо того чтобы брать на себя более деятельную роль. Испытание Ародена она не проходит: вместо этого остаётся в часовне, тщетно пытаясь заполучить Ацлантский алмаз, один из самых прославленных мечей во всём Голарионе.

На левой ладони у неё вытиснен перстень-печатка с Глифом Открытой Дороги, официальным символом Общества искателей. Он такой же, как тот, что остался в области A4 у её коллеги Джоны Клея. Шевалу особенно располагают к себе те ПИ, кто вернёт Джоне его кольцо или отдаст ей путеводец из области A18.

ПОБОЧНЫЕ РАЗГОВОРЫ

ПИ спрашивает о её магических силах:

«Эта паучья тварь сделала не просто больно: она выкачала мою кровь и вколола мне странные химикаты. Магия всё ещё здесь — я её чувствую, — но, возможно, пройдут дни или даже недели, прежде чем я смогу снова сотворить хоть сколько-нибудь значимое заклинание. Прости, что от меня не будет толку в нашем побеге, но не сбрасывай меня со счетов до самого конца. На пару мелких магических фокусов я ещё способна и, вероятно, разберусь, как работает большинство ваших магических предметов»

ПИ проявляет интерес к Обществу искателей:

«Общество всегда в поиске новых полевых агентов. Святилище Ародена — идеальная возможность понять, подходит ли тебе жизнь искателя приключений. Если сумеешь выбраться отсюда с карманами, полными сокровищ, и с нетронутым чувством юмора, то, скорее всего, справишься и с остальным. Но, как ты видишь, искатели — не просто расхитители гробниц. Мы записываем то, что находим, для потомков и делимся этим с другими. История Голариона усеяна тайнами, и мы стремимся узнать их и разделить с другими на общее благо. Хочешь ли ты стать искателем?»

ПИ спрашивают о Дурвине Гесте:

«Дурвин Гест — один из основателей Общества искателей и великий герой нашего ордена. В Великой Ложе, в Иноземном квартале, есть его прекрасная статуя, если хочешь посмотреть, как он выглядел. Человек. Талдорец, судя по виду. Он объездил всё Внутреннее море и земли за ним, основывая ложи и совершая великие открытия... Гест первым исследовал и нанёс на карту разрушенные осадные замки, что усеивают округу Авессалома, и опубликовал свои записи в первом томе "Хроник искателей". Похоже, он побывал и здесь — в святилище, судя по граффити. Дурвин Гест исчез при загадочных обстоятельствах около четырёхсот лет назад — не первый искатель, сгинувший в поле, и, увы, не последний. Клянусь бровью Дезны, надеюсь, я однажды встречу его и узнаю, что он справился лучше меня»

ШЕВАЛА ИОРАЭ

СУЩЕСТВО 8

Уникальный, средний, человек, гуманоид

Женщина-человек, чародейка

Внимание +13

Языки общий, тассилонский, варисийский

Навыки Знание (Авессалом) +14, Знание (наука) +14, Мистицизм +16, Оккультизм +14, Знание (Общество искателей) +16, Общество +14

Сил +1, Лов +3, Вын +1, Инт +2, Мдр +3, Хар +4

Предметы изодранная одежда

КБ 23; Стойкость +13 (сейчас +6), Реакция +15, Воля +17

ПЗ 126 (сейчас 70)

Истощённое наследие Когда ПИ впервые спасают Шевалу, она «истощена 7». Вдобавок чудовищные опыты, которые ставил над ней палач анади Шульгурк в попытке извлечь магию наследия Шевалы, ограничили её способности к сотворению заклинаний: её СЛ заклинаний на 7 ниже обычной, и сейчас она может творить лишь заклинания 1 круга и фокусы и не имеет доступа к своим заклинаниям имперского наследия.

Скорость 25 футов

Ближний бой ◆ кулак +15 (ловкое, изящное, несмертельное, безоружное), Урон 1d4+1 дробящий

Мистические спонтанные заклинания СЛ 19, атака +11; 1 круг (4 ячейки) дыхание огня, приказ, залп силы, мистическая броня, призрачный слуга; Фокусы (1 круг) обнаружение магии, электрическая дуга, свет, послание, сигил

Заклинания наследия чародея Пока наследие Шевалы истощено, она не может использовать ни одну из своих способностей наследия.

Сноровка опознания Шевала давно изучает магические предметы и их свойства, зная нечто вроде местной легенды о том, как устроен едва ли не любой магический предмет. Применяя занятие «Опознание магии», чтобы изучить магический предмет, она тратит на это лишь 1 минуту и получает ситуативный бонус +2 к проверке.

НЕПРОСТОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Как сказано выше, мучения, пережитые в плену у Шульгурка, оставляют Шевалу ослабленной и без доступа к бо́льшей части её магических сил, что — с точки зрения игрового процесса — не даёт ей затмевать ПИ куда более низкого уровня. Когда она возвращается в Авессалом, её ресурсы и союзники внутри Общества искателей позволяют ей полностью оправиться от последствий истощённого наследия. Сколько времени займёт её полное выздоровление, решать вам, но за время «Руки Мёртвого Бога» этого точно не случится.

Если её отношения с ПИ развивались хорошо и дружелюбно, стоит вплести ПИ в её исцеление — возможно, объяснив им, что их поддержка в самый тёмный её час была самым важным ингредиентом среди всех эликсиров, тоников и восстановительных средств, что она принимает во время выздоровления.

Ниже приводится статистика Шевалы в состоянии полного восстановления после истощённого наследия.

ШЕВАЛА ИОРАЭ

СУЩЕСТВО 8

Уникальный, средний, человек, гуманоид

Женщина-человек, чародейка

Внимание +13

Языки общий, тассилонский, варисийский

Навыки Знание (Авессалом) +14, Знание (наука) +14, Мистицизм +16, Оккультизм +14, Знание (Общество искателей) +16, Общество +14

Сил +1, Лов +3, Вын +1, Инт +2, Мдр +3, Хар +4

Предметы серп +1 морозный разящий, кожаная броня +1 упругая, свитки сотворения пищи (3), свитки чудесного скакуна (2), жезл сонного послания, путеводец с вставленным в него питающим эоновым камнем

КБ 25; Стойкость +14, Реакция +16, Воля +18

ПЗ 126

Скорость 25 футов

Ближний бой ◆ серп +16 (ловкое, изящное, магическое, сбивающее), Урон 2d6+1 режущий плюс 1d6 холодный

Ближний бой ◆ кулак +15 (ловкое, изящное, несмертельное, безоружное), Урон 1d4+1 дробящий

Мистические спонтанные заклинания СЛ 26, атака +18; 4 круг (4 ячейки) полёт, приказ, залп силы, ускорение, шторм оружия; 3 круг (4 ячейки) уютная хижина, огненный шар, ускорение, левитация, покров уединения; 2 круг (4 ячейки) пылающий разряд, рассеивание магии, залп силы, перемещение; 1 круг (4 ячейки) дыхание огня, приказ, залп силы, призрачный слуга; Фокусы (4 круг) обнаружение магии, электрическая дуга, свет, послание, сигил

Заклинания наследия чародея 2 фокальных пункта, СЛ 26, атака +18; 4 круг память предков (Player Core 2 265), кровавая магия (Player Core 2 265)

Магия крови Когда Шевала творит рассеивание магии, залп силы, ускорение или перемещение либо творит заклинание наследия, потратив фокальный пункт, она по своему выбору получает ситуативный бонус +1 к КБ или +1 ситуативный бонус к испытаниям.

Сноровка опознания Как в статблоке до истощения, но ситуативный бонус возрастает до +4.

Дальнобойное заклинание ↻ (концентрация, форма заклинания) Следующее действие Шевалы — сотворить заклинание с дистанцией. Дистанция этого заклинания возрастает на 30 футов.

Коронные заклинания Шевала может свободно повышать следующие заклинания, не имея нескольких их версий по отдельности: дыхание огня, рассеивание магии, огненный шар и огненная стена.

Устойчивое сотворение Если ответное действие грозит сорвать сотворение заклинания Шевалы, она совершает чистую проверку СЛ 15. При успехе действие не срывается.

ТОРГРИМ
ТОРГРИМ

ТОРГРИМ

Принц Торгрим — младший из четырёх сыновей короля Борогрима Здоровяка, регента дварфских королевств гор Пяти Королей. Почти не имея надежды унаследовать отцовский престол, Торгрим зажил жизнью поборника Торага и разъезжал по краю озера Энкартан, служа своего рода неофициальным послом дварфов у самых разных народов, что живут в этих местах. Чем дольше Торгрим отсутствовал при отцовском дворе и в обществе других дварфов, тем легче он поддавался порокам, и вскоре Торгрим начал собирать прозвища вроде «принц-гуляка». Слухи о его распутстве и пьянстве никак не могли не дойти до ушей утомлённого отца в Хайхельме, и даже до окончательного разрыва с семьёй неодобрение сородичей-дварфов росло вместе с расстоянием, что их разделяло. Наконец, в 4705 году образ жизни Торгрима привёл его в тюрьму маленького городка в Нирматасе, где его едва не убил продажный тюремщик, вздумавший стрясти с его отца выкуп в буквальном смысле королевский. Когда Борогрим отказался платить шантажисту и в самом деле отрёкся от сына в письме к нему же, Торгрим решил, что всё потеряно и что он сгинет в этой камере.

Так бы и вышло, если бы не своевременное освобождение руками горстки ревнителей Живого Бога Размира, явившихся распространять влияние своего культа в Нирматасе и знавших, что влиятельный дворянин вроде Торгрима может пригодиться их делу. Они вызволили его и включили в свою свиту. Много времени не потребовалось, чтобы Торгрим примкнул к культу Размира, соблазнившись сладкими речами своих спасителей.

Годы он действовал по всему краю озера Энкартан. Хотя он и навещал Размира множество раз и знает Живого Бога лично, он никогда не поминает, что бывал там.

Недавно Размир (в личине лорда Синарра Дайдалоса, недавно объявившегося в Авессаломе) велел Торгриму явиться к нему в Город в Центре Мира и служить ему личным агентом и оперативником. До Размира каким-то образом дошёл слух об интересе Химеры к Руке Мёртвого Бога, и, поскольку Живой Бог намерен пройти Испытание Звёздного камня, он отправил принца Торгрима в канализацию, чтобы тот выхватил Руку раньше Химеры.

Торгрим зол, но при этом дружелюбен, шумен, любит похлопать по плечу — и всё это маскирует его подлость и делает его приятным в компании. Ему нравится звать себя «принцем» Торгримом, но вот расспросов об этой стороне своего прошлого он не ценит.

ПОБОЧНЫЕ РАЗГОВОРЫ

ПИ спрашивает, как он попал в плен к хрингарам Ортуксов:

«Я исследовал туннели неподалёку отсюда, наслушавшись рассказов о великих сокровищах, спрятанных в полузатопленной канализации под Лужами. Занимался своим делом, никого не трогал, и тут эти мерзавцы меня подстерегли. Всё моё снаряжение они наверняка продали. Тьфу!»

Разговор заходит о выпивке:

«От такой болтовни у меня во рту пересохло. Да я сейчас за глоток чего покрепче хрингара прирежу. Вообще-то я бы их всех прирезал. Не могу дождаться, когда мы выберемся отсюда и сможем посмеяться над всей этой мерзкой историей за столом в таверне наверху. Первый круг за принца Торгрима!»

Ему искренне любопытно разузнать о новых местах, где можно выпить в Авессаломе, и, раз уж тема поднята, он охотно послушает про любимые питейные заведения всех в отряде.

ПИ заявляют права на Руку Мёртвого Бога:

Как только ПИ завладевают Рукой Мёртвого Бога, Торгрим горит желанием заполучить её в собственные руки — предмет, которого так жаждут его хозяин Размир и Химера.

«Я не уверен, что доверяю кому-либо в этой компании настолько, чтобы держать её при себе. Я более чем рад подержать её и уберечь», — говорит он уверенно. — «Я не могу позволить никому её у меня украсть!»

Естественно, стоит отдать ему Руку, и он скроется с ней при первой же возможности. В случае же более вероятном, что ПИ Руку ему не отдадут, он начинает выискивать способ её выкрасть — согласно прямым указаниям Размира.

ТОРГРИМ

СУЩЕСТВО 6

Уникальный, средний, дварф, гуманоид

Мужчина-дварф, вор

Внимание +8; ночное зрение

Языки общий, дварфский

Навыки Атлетика +7, Обман +8, Запугивание +8, Знание (Размир) +6, Общество +6, Воровство +6

Сил +3, Лов +0, Вын +1, Инт +0, Мдр +2, Хар +4

КБ 14; Стойкость +7, Реакция +4, Воля +8

ПЗ 34

Бравада числом Пока Торгрим находится вплотную к союзнику, он получает ситуативный бонус +1 к испытаниям «Воли».

Скорость 20 футов

Ближний бой ◆ кулак +7 (ловкое, изящное, несмертельное, безоружное), Урон 1d4+3 дробящий

Атака исподтишка Торгрим наносит дополнительно 1d6 точного урона врагам, застигнутым врасплох.

Ты следующий ◆ (эмоция, страх, ментальное, визуальное) Условие Торгрим снижает противника до 0 ПЗ; Эффект Торгрим пытается «Деморализовать» существо в пределах 60 футов с ситуативным бонусом +2.

ПЕРСОНАЖИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ «РУКИ МЁРТВОГО БОГА»

В этом приключении отряд ждёт немалое число персонажей ведущего (ПВ); некоторые из них (например, перечисленные на предыдущих страницах) могут провести с ПИ довольно долгое время, тогда как другим отведены важные роли в отдельных сценах. Чтобы вам было проще ориентироваться во всех ПВ этого приключения, ниже приводится краткая сводка по их роли в «Руке Мёртвого Бога», а также номера страниц, где искать их статистику (или наиболее значимую сцену с их участием).

ВАЖНЫЕ ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО (ПВ)

Аразни (богиня обиженных и достоинства) ныне полноправная богиня, а некогда — одна из друзей и советников Ародена, ставшая его первой вестницей (с. 103)

Ароден (мёртвый бог человечества) покойный, древний азлантский герой, обратившийся в живого бога (с. 5)

Блостин (храбрый мужчина-человек, подмастерье бронника 2) товарищ по плену у клана Ортукс и талантливый подмастерье бронника с большим сердцем (с. 153)

Химера (манипулятивный мужчина-человек, аристократ 16) тайная личность лорда Гульва Тевинега, преступный вдохновитель, который ищет Руку Мёртвого Бога для собственных целей (с. 5)

Крантус (глупый мужчина-человек, принц 2) слабовольный и опасно некомпетентный наследник империи Азланта (с. 118)

Дельгария (коварная женщина-человек, аристократ 12) склонная к манипуляциям убийца, замыслившая захватить трон Азланта для себя (с. 119)

Дераван (опасно преданный мужчина-человек, рыцарь святилища 3) нежить-рыцарь святилища (с. 74)

Элхаррис (настороженная женщина-эльф, учёная 1) товарищ по плену у клана Ортукс, вдумчивая художница, борющаяся за свою жизнь (с. 154)

Гарен (обманутая женщина-человек, рыцарь святилища 4) нежить-рыцарь святилища и Рыцарь Эонного Шпиля, обдумывающая свою судьбу у Колодца Веков (с. 70)

Гьюго (эксцентричный мужчина-тэнгу, торговец древностями 9) криминальный владыка и коллекционер влияния в Конце Фолла, закулисный кукловод событий (с. 132)

Горток (трусливый мужчина-хрингар, острозуб 3) последний выживший из ватаги ПИ, столкнувшейся с культистами Ортуксов в Утраченном Святилище (с. 63)

Грили (сварливый мужчина-человек, торговец 1) товарищ по плену у клана Ортукс; вспыльчивый, нетерпеливый и во всех отношениях малоприятный тип (с. 155)

Хайнрих (мёртвый мужчина-человек, вор 1) покойный; бывший пленник клана Ортукс, найден мёртвым в Утраченном Святилище (с. 51)

Иомедай (богиня чести и доблести) вестница Ародена, ныне одна из вознёсшихся богов Собора Звёздного камня (с. 54)

Ирабель из Эйсет (мстительная женщина-человек, монах 3) изгнанная челиаксийская убийца и товарищ по плену у клана Ортукс (с. 157)

Ириэм (яростная женщина-человек, акробат 2) своевольная, но исполнительная защитница и политик, сестра Джобара (с. 86)

Джобар (задумчивый мужчина-человек, натурфилософ 5) немногословный, флегматичный учёный, который склонен влипать в неприятности, брат Ириэм (с. 86)

Джона Клей (загадочный мужчина-человек, бард 5) товарищ по плену у клана Ортукс и искатель, чьё прошлое травмировало его настолько, что он вынужден скрываться (с. 159)

Калатрикс (злобная женщина-дракон Мажестрала 7) союзница лорда Пандлея (с. 101)

Калтос Ортукс (жестокий мужчина-хрингар, владыка 2) владыка хрингаров клана Ортукс (с. 33)

Кеваркус (кровожадный мужчина-гуль 2) второй после Деравона в Утраченном Святилище (с. 75)

Крелл (добродушный мужчина-полурослик, вор 2) товарищ по плену у клана Ортукс, добродушный вор с тёмным прошлым, приглядывающий за менее удачливыми (с. 160)

Лабелла (бесстрашная женщина-человек, акробат 2) товарищ по плену у клана Ортукс, талантливая и склонная к риску артистка, всегда готовая идти вперёд и склонная к нетерпению (с. 161)

Лайбусон (загадочная женщина-ведьма, квартирмейстер 6) кажется человеком, но на деле пленный анади на службе Испытанию Ародена в облике торговца (с. 97)

Мелот (демон-лорд иллюзий и падших святых жрецов) ныне заточён в своём же астральном оружии «Жизнепийца Мелота» и жаждет вернуться в мир живых (с. 93)

Муллун (грубый мужчина-огр 4) блохастый и жестокий громила, изводивший пленников клана Ортукс (с. 68)

Оулинурш (смертоносный мужчина-венедемон 5) призван кланом Ортукс; ему нет дела ни до терпения, ни до интересов клана Ортукс (с. 35)

Пандлей (двуличный мужчина-человек, аристократ 6) самопровозглашённый лорд древнего Азланта под властью алголлту, обречённый стать чудовищем (с. 87)

Пандовар (мёртвый мужчина-человек, волшебник) покойный нексийский мистик; бывший пленник клана Ортукс, найден в другом месте комплекса подземелья (с. 67)

Реглок (жестокий мужчина-уготол, страж 4) убийца, служащий лорду Пандлею (с. 88)

Сарнакс Великий (мёртвый легендарный мужчина-человек, жрец Ародена) покойный; ранний патриарх церкви Ародена (с. 88)

Шевала (искушённая женщина-человек, чародейка 8) измученная пленница клана Ортукс и прославленная искательница, чьё чародейское наследие истощено (с. 163)

Шульгурк (садистичный мужчина-анади, палач 5) мучитель Шевалы и союзник клана Ортукс (с. 26)

Торгрим (лживый мужчина-дварф, вор 6) товарищ по плену у клана Ортукс, коварный дворянин из гор Пяти Королей и внедрённый агент лорда Синарра Дайдалоса (с. 164)

Ксандергул (надменный мужчина-человек, волшебник 20) Владыка рун гордыни (с. 117)

Ксерос (дряхлый мужчина-человек, король 7) последний король древнего Азланта, легендарная фигура, которой в час гибели суждено править империей (с. 115)

Зулгара (зловещая женщина-человек, жрица Дроскара 1) советница владыки хрингаров клана Ортукс (с. 34)

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ 1: НОВЫЕ ПРОИСХОЖДЕНИЯ

В дополнение к тем, что приведены в Pathfinder Player Core и других источниках, разрешённых Мастером, игроки «Руки Мёртвого Бога» могут выбрать любое из следующих происхождений для своих персонажей кампании. Этот раздаточный материал стоит выдать игрокам на этапе создания персонажей.

ДЛЯ ИГРОКОВ

Все эти редкие происхождения доступны для выбора при создании персонажа для «Руки Мёртвого Бога». У каждого игрока должно быть своё происхождение — постарайтесь не дублировать эти редкие происхождения, если только в отряде не больше шести ПИ.

УЛИЧНЫЙ ПРОПОВЕДНИК АВЕССАЛОМА — ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Редкое

Когда речь заходит о роли священника в религии, легко предположить, что тот служит богу под сводами собора или храма. Только не в вашем случае. Вы выросли среди тех, чья исключительная вера служила под открытым небом, и какое-то время сами шли по их стопам, неся слово вашего бога или философии прохожим на улицах. Авессалом — котёл соперничающих вер, и всегда найдутся уши, готовые слушать вашу проповедь. При этом вас особенно занимает угасающая вера и старые учения Ародена, бога, что создал Авессалом в первую очередь. Какие тайны, сокрытые его последователями давным-давно, могли бы поджидать вас в скрытых дворцах города?

Выберите два повышения характеристик. Одно из них должно быть в Выносливость или Мудрость, а другое — свободное повышение характеристики.

Вы изучены в навыке «Религия» и навыке «Знание (Ароден)». Вы получаете черту навыка «Жетон пилигрима» (Player Core 2 232).

ЧЕСТОЛЮБИВЫЙ ПЛУТ — ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Редкое

Больше всего на свете вы хотели войти в высшее общество Авессалома — неважно, что для этого придётся сделать. Испытываете ли вы вину за то, что вынуждены идти по головам (или напрямую), рвясь в ряды городских воротил и вершителей судеб, или же находите удовольствие в том, чтобы наблюдать, как другие не дотягивают до целей, к которым вы оба стремитесь, — ваше высшее честолюбие состоит в том, чтобы прославиться. Ваши товарищи по отряду — редкое исключение из того презрения, с каким вы относитесь к остальным, хотя даже с ними победа в конечном счёте важнее всего.

Выберите два повышения характеристик. Одно из них должно быть в Харизму или Ловкость, а другое — свободное повышение характеристики.

Вы изучены в навыке «Воровство» и навыке «Знание (Авессалом)». Вы получаете черту навыка «Грязный трюк» (Player Core 2 229).

ПРЕДНАЗНАЧЕННЫЙ ДЛЯ ВЕЛИЧИЯ — ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Редкое

Гадалка однажды поведала вам, что ваша судьба куда значительнее, чем у ваших сверстников, и всё пережитое вами с того мгновения будто бы это подтверждает. Вы никогда не заходили так далеко, чтобы решить, будто вы лучше всех прочих, но это, безусловно, правда, что другие часто ищут у вас совета и полагаются на вашу инициативу и умение вести за собой. Всё всегда складывается для вас удачно, и вы начинаете верить, что это не просто удача. У вас есть предназначение. Осталось лишь понять, в чём оно...

Выберите два повышения характеристик. Одно из них должно быть в Харизму или Силу, а другое — свободное повышение характеристики.

Вы изучены в навыке «Общество» и навыке «Знание (Ароден)», ведь он для вас образец для подражания. Вы получаете черту навыка «Многоязычие» и можете выбрать азлантский в качестве одного из новых языков.

ЭЗОТЕРИЧЕСКИЙ КНИЖНЫЙ ЧЕРВЬ — ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Редкое

Всю жизнь вас завораживали книги, в особенности отчёты о древних оккультных тайнах и труды по инженерному делу. Вы проглатывали каждый текст, до которого могли добраться, и гордо цитируете по памяти целые главы. Вы слышали рассказы о потайных ходах и тайных палатах по всему Авессалому и под ним — и давно мечтали исследовать какое-нибудь из этих загадочных мест самому. Какие же диковины могут поджидать внизу?

Выберите два повышения характеристик. Одно из них должно быть в Интеллект или Мудрость, а другое — свободное повышение характеристики.

Вы изучены в навыке «Оккультизм» и навыке «Знание (инженерное дело)». Вы получаете черту навыка «Опознание странностей».

АДЕПТ ТАЙН — ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Редкое

Ваше величайшее устремление — поступить в престижный авессаломский Колледж Тайн, одно из наиболее уважаемых учреждений магического обучения в мире. Требования к поступлению строги, но вы готовы сделать всё, чтобы вписать своё имя в их список студентов, а это означает мучительные часы за учёбой и подготовкой.

Выберите два повышения характеристик. Одно из них должно быть в Интеллект или Выносливость, а другое — свободное повышение характеристики.

Вы изучены в навыке «Мистицизм» и навыке «Знание (наука)». Вы получаете черту навыка «Магическое чутьё».

БАЛАГАНЩИК ИЗ ЛУЖ — ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Редкое

Лужи — гнусное место для жизни, и потому так важно то, чем вы занимаетесь. Вы давно влюблены в жизнь балаганную — в ремесло зазывалы, артиста, ещё кого-нибудь между тем и другим, — но обнаружили, что именно трюки на силу или на равновесие вызывают самые широкие улыбки у жителей трущоб. Вы не хотите быть балаганщиком из Луж всю жизнь и давно восхищаетесь великими произведениями искусства, выставленными по всему городу. Может быть, однажды и ваши работы будут цениться не ниже — а пока что вперёд.

Выберите два повышения характеристик. Одно из них должно быть в Силу или Ловкость, а другое — свободное повышение характеристики.

Вы изучены в навыке «Атлетика» и навыке «Знание (искусство)». Вы получаете черту навыка «Здоровяк-носильщик».

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ 2: ТАЙНЫ ПЛЕННИКОВ

ДЛЯ МАСТЕРА

Вскоре после начала приключения, после того как ПИ ознакомятся со своей камерой и обстановкой в области A1, как описано на с. 13, выдайте каждому игроку по тайне, которую знает его персонаж. Эти тайны отражают конкретные знания, которые персонажи выучили или внезапно вспомнили, и дают каждому возможность поделиться с прочими тем, что о нынешних обстоятельствах известно лишь ему одному.

Выдайте каждому игроку одну из следующих пяти Тайн пленника, раздав тайны случайным образом. Если игроков меньше пяти, на ваше усмотрение эти тайны могут узнать ПИ, вступив в союз с другими пленниками. Если у вас больше пяти игроков, эти тайны можно использовать как вдохновение для создания дополнительных тайн собственного сочинения.

Тайна 1

Огромная дверь в восточной части усадьбы ведёт к подземной дамбе, по которой, как вы смутно припоминаете, вас вели перед тем, как заточить здесь. Механический замок на внешней двери открывается тройным ключом, части которого держат владыка хрингаров, тёмный жрец Дроскара при клане и громила-огр, следящий за порядком в анклаве.

Тайна 2

Пленников, которые падают от изнеможения или отказываются работать, приводят в часовню, чтобы отдать Изнурённым. В часовню допускаются только хрингары, так что никто из пленников клана не знает наверняка, кто (или что) такое Изнурённые, но в иные ночи их стоны разносятся эхом по всему комплексу. Ни один пленник, приведённый к Изнурённым, не возвращался.

Тайна 3

Сколько кто из пленников себя помнит, в дальнем конце западного зала, за пыточной, держат в одиночном заключении одного и того же узника. Кто он такой, не знает никто, но хрингары явно зачем-то сохраняют ему жизнь. Убивать всех прочих им точно ничто не мешает.

Тайна 4

К северу от главного зала раскопок в полу есть расселина, куда хрингары сбрасывают мусор. За расселиной — запертая дверь. Среди пленников ходит слух, что несколько месяцев назад группа работников в этом туннеле откопала нечто неожиданное, и это спешно запечатали.

Тайна 5

Вы провели среди хрингаров достаточно времени, чтобы набраться общих сведений об их обществе и способностях. Они умеют насылать страшное проклятие на тех, кто прольёт их кровь, а неким оккультным трюком ума способны внушать врагам жуткую, сбивающую с толку паранойю — иногда просто ради забавы.

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ 3: ПИСЬМО ХИМЕРЫ

Калтосу Ортуксу, почтенному тану клана Ортукс, да правит он долго в Царстве Внизу!

С удовольствием получил я твоё письмо о недавнем твоём обустройстве в заброшенной твердыне на карте подземелий, которую открыл я минувшей зимою и явил тебе. Я обеспечу неиссякаемый приток нелюбимых, ничем не примечательных горемык, по коим наверняка никто не хватится, — в подмогу твоим трудам.

Полагаю, что искомая нами палата лежит к югу, востоку или северу от твоего нового поселения, и я советую вести проходку во всех трёх направлениях разом. Как мы условились, едва пробьёшься в Святилище Ародена, мне потребна лишь Рука Мёртвого Бога, которой в древние дни касалось столько паломников, что распознать её среди прочего, что ты найдёшь, труда не составит. Мне не нужна статуя целиком — лишь левая рука. Всё прочее в Святилище твоё, и да останется оно во славу клана Ортукс, да правит он долго.

Если верить древним сказаниям, Святилище было частным прибежищем для святейшего внутреннего круга церкви Ародена — Рыцарей Эонной Звезды. Будучи самостоятельной естественной палатой, вынесенной к поверхности, когда Последний Азланти поднял остров Кортос вместе со Звёздным камнем из глубин Внутреннего моря, Святилище не имеет ни дверей, ни проходов, что сообщались бы с внешним миром. Единственный путь туда и обратно лежал через врата в величайшем храме Ародена в Авессаломе — врата, которые, похоже, умерли столетие назад вместе с сотворившим их богом.

Единственный путь внутрь — кирка да труд. Пленников для подмоги я предоставлю, для работы ли, для жертвы. Распоряжайся ими, как сочтёшь нужным. Все они для меня значат меньше, чем ничего.

И последнее. Хотя в этом случае я не жду, что сказания окажутся правдивы, Святилище называют и местом упокоения Ацлантского алмаза — самоцветного меча, что носил Ароден при боку в пору своей смертной жизни. Писание гласит, что Ароден держал оружие за непроницаемой магической преградой. Ты как-то сказал мне, что грубая сила всегда одолеет магию, и я намерен дать тебе случай доказать свою правоту. Вдобавок к ларцу, что прилагается к сему письму, я послал с ним оружие, которое, буде твоя правда, вполне может разбить преграду Ародена. Если так, я забираю меч во имя многовекового союза наших семейств.

Всё прочее в Святилище твоё, и распоряжайся им, как пожелаешь. Явись ко мне немедля с плодами трудов своих.

— ХИМЕРА

P. S. Увы, я не забыл, что ход за мной. Гиппогриф на Василиска Третьего. Как неразумно оставлять своего единорога открытым. Быть его рогу моим не более чем в три хода. Ход твой.

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ 4: ОПИСЬ ДОМА ТАЙН

Что бы ни вышло с твоими иомедайскими хозяевами, тебя не должны видеть уходящим ни с одним из перечисленных ниже предметов — а всем им куда лучше в хранилищах и лабораториях Колледжа, нежели гнить в забытой гробнице. Дом Хранит Свои Тайны.

Рука Мёртвого Бога. Левая рука человеческого размера от знаменитой статуи в конце Испытания Ародена. По преданиям, прикосновение к этой руке даровало личную аудиенцию у самого Ародена. Рука не магическая, но, поскольку доподлинно известно, что её касался бог, и поскольку она была предметом столь глубокого почитания, она имеет громадное значение как ритуальный объект и даже как материальный компонент для могущественного заклинания. Вероятнее всего, рука по-прежнему крепится к статуе, так что снять её будет непросто. Отломи руку втайне от своих спутников и поспеши вернуть её Совету Загадок.

Шлем рыцаря-командора. В анналах Ародена сказано, что часть древних Рыцарей Эонной Звезды оказалась заперта в Святилище, когда его отсекли от мира в пору гибели Последнего Азланти. Говорят также, что рыцарь-командор ордена носил магический шлем, так или иначе сыгравший роль в управлении Испытанием Ародена. Шлем этот представляет для нас огромный интерес, и по возвращении его следует незамедлительно доставить сюда. Весьма вероятно, что иомедайцы этого не одобрят, — оттого и важно, чтобы о твоей краже они вовсе не узнали.

Сердце Сарнакса. Сарнакс Великий, патриарх Ародена и герой Пиратской осады Авессалома, по всей видимости, погребён в Святилище. Хорошо известно, что одним из источников святости Сарнакса был ритуал, заключивший всё зло его души в крупный рубин, который он вживил себе в грудь. Старый Сарнакс давно мёртв, но самоцвет, вероятнее всего, до сих пор покоится в его гробнице. Принеси его нам.

«Проварион». Сарнакс был известен также своим магическим эфирным кораблём, «Проварионом», который, как говорят, похоронен вместе с ним. Судно, по всей видимости, способно странствовать между планами Великого Запределья. Проникни в палату, где оно находится, и предоставь полный отчёт о том, что обнаружишь.

Помни: тайна лежит в основе всего, что мы делаем. Заучи описания вышеперечисленных предметов наизусть и уничтожь это послание. Его не должен видеть никто.

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ 5: КАРТА ПОСЛЕДОВАТЕЛЯ ИОМЕДАЙ

изображение

РАЗДАТОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ 6: КАРТА ФОРТА ЭБЕНОВОГО ПРИНЦА

изображение