Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

5.1.2. D&D: World of Warcraft - Глава 5. World of Warcraft. Мир Азерота

Сообщить об ошибке

О чём:

5.1.2. D&D: World of Warcraft - Глава 5. World of Warcraft. Мир Азерота

5.1.2. D&D: World of Warcraft - Глава 5. World of Warcraft. Мир Азерота

World карта Азерота
World карта Азерота

Мир Азерота

Война не просто изменила облик Азерота — она определила саму его суть. На лице этого мира не сыскать ни единого клочка земли, ни единого королевства, которых не коснулся бы пожар былых битв. Жестокие сражения гремели здесь во все эпохи.

Когда современные жители Азерота говорят о войне, большинству на ум сразу приходит вековое противостояние Альянса и Орды, разжёгшее пламя трёх Великих войн новейшей истории. Однако эта борьба — лишь один из бесчисленных конфликтов: племя идёт на племя, держава ополчается против державы, смертные бьются с демонами, яростные богомолы штурмуют пандаренскую стену, наги совершают набеги из морских глубин, а силы дикой природы с переменным успехом противостоят скверне Древних Богов.

Этот гибельный круговорот не утихает уже более десяти тысячелетий — с тех пор, как неосторожные чары высокорождённых ночных эльфов вокруг священного Колодца Вечности привлекли жадный взор титана Саргераса Разрушителя. Падший титан собрал легионы демонов, заточённых им в Мардуме — Плане Изгнания, — и обрушил их на цветущий мир во главе сокрушительного Пылающего Легиона.

Вспыхнувшая Война Древних принесла неисчислимые беды и завершилась катастрофой Великого Раскола. Единый континент раскололся на части, гигантские участки суши погрузились в морскую пучину, а на месте взорвавшегося Колодца Вечности закружился всепоглощающий Водоворот Великого моря. В те мрачные дни над смертными расами нависла угроза полного истребления, и именно тогда пустили корни ростки той ненависти и вражды, что терзают мир по сей день.

С той поры на Азероте не утихают войны.

И всё же Азерот — не просто гигантское поле брани. В укрытых долинах, шумных городах и сонных деревушках кипит обычная жизнь: люди и другие народы трудятся, влюбляются, празднуют победы и возносят молитвы богам. Первозданная природа поражает воображение: от исполинских вековых дубрав до колышущихся изумрудных равнин, зажатых между горными кряжами и бурными реками.

Жизнь торжествует, а цивилизации находят силы возрождаться из пепла. В катакомбах древнейших подземелий ждут своего часа забытые чары и невероятные технологии прошлого — чудеса, способные в зависимости от намерений нашедшего спасти миллионы жизней либо стереть целые царства в порошок. В тенях рыщут злодеи и кровожадные чудовища, не связанные с большими политическими войнами, но несущие гибель невинным.

Азерот — мир, который, возможно, никогда не перестанет нуждаться в солдатах. Но ещё больше он нуждается в настоящих героях.

Альянс и Орда

После окончания Четвёртой войны шаткое перемирие подарило обеим фракциям подобие мира. Однако пламя застарелой вражды тлеет до сих пор: ожесточённые локальные стычки вспыхивают на сотнях рубежей — даже в тех землях, что веками оставались в стороне от глобального противостояния.

Одни регионы находятся под безраздельным контролем одной из сторон, и посланцам враждующей фракции там грозит немедленная смерть. Большая же часть мира представляет собой оспариваемые территории: обе державы удерживают там передовые форпосты, а напряжение в любой момент грозит вылиться в открытый бой. Лишь горстка нейтральных святилищ гостеприимно распахивает двери перед обеими сторонами, строго карая за попытки развязать конфликт. Яркий тому пример — тихая Лунная поляна в Калимдоре: здесь друиды всех рас откладывают оружие в сторону, чтобы вместе постигать тайны природы и хранить мир в безмятежной долине.

Приключения в Азероте

Земли Азерота сулят искателям приключений бесконечное число опасных испытаний. Многие легендарные твердыни заслуживают особого внимания из-за своего исторического, культурного или мистического значения.

В описаниях регионов этой главы кратко представлены наиболее известные руины, цитадели и обители магии (некоторые из них подробно расписаны в главе 6 в качестве готовых подземелий). Краткие очерки других ключевых мест призваны показать суть и значимость каждой локации, служа для Мастера Подземелий удобным трамплином для создания собственных уникальных приключений.

изображение Оргриммар - столица Дуротара и безопасное убежище для Орды.

Прогрессия зон

В ранние эпохи World of Warcraft странники следовали довольно предсказуемым маршрутом: по мере роста сил и боевого опыта они переходили в более суровые и опасные земли. И хотя сегодня мир стал куда более открытым для вольных странствий, одни регионы Азерота по-прежнему таят куда большую угрозу, чем другие — а иные планы бытия и чужие планеты смертоноснее во много крат. Поэтому в описании каждого региона этой главы в скобках указан рекомендуемый диапазон уровней персонажей (1–4, 5–10, 11–16, 17–20 или финал), на котором героям целесообразнее всего исследовать эту территорию. Ведущий волен опираться на эти рекомендации и сюжетные арки конфликтов из шестой главы либо вовсе пренебречь ими, позволив игрокам самим решать, куда направить стопы.