Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

6.0. D&D: World of Warcraft - Глава 6. Приключения в Азероте

Сообщить об ошибке

О чём:

6.0. D&D: World of Warcraft - Глава 6. Приключения в Азероте

6.0. D&D: World of Warcraft - Глава 6. Приключения в Азероте

изображение Андуин, Аллерия и Тралл сражаются с нерубами в катакомбах Аз-Кахета.

Глава 6: Приключения в Азероте

Многогранная история войн и кризисов вселенной World of Warcraft открывает безграничный простор для приключений в D&D. Материалы этой главы помогут вам выстроить кампанию в рамках официальной хронологии Азерота, отправиться в путешествие сквозь эпохи с помощью драконьей магии времени Хроми либо сочинить собственную совершенно уникальную историю. Книги правил, энциклопедии по лору и ваш личный игровой опыт в WoW помогут наполнить этот мир живыми деталями.

В этой главе подробно описаны ключевые конфликты, движущие сюжетными арками Азерота, а также представлены готовые культовые подземелья, которые можно легко встроить в вашу кампанию.

Адаптация Азерота

Создавая приключения по миру Азерота для D&D, вы почерпнёте немало вдохновения в заданиях, подземельях и рейдах World of Warcraft. Однако, перенося виртуальные квесты за игровой стол, важно учитывать ключевые различия между настольной ролевой игрой и видеоигрой в жанре MMO:

  • Никакой рутины. Однотипные повторяющиеся действия могут развлекать в онлайне, но за живым игровым столом они быстро навевают тоску. В MMO персонажи истребляют монстров сотнями, тогда как в D&D каждый бой должен быть значимым. Избегайте заданий вроде сбора тридцати волчьих шкур или бесконечного истребления разбойников в надежде на случайное выпадение заветного ключа с мизерным шансом.
  • Влияние на мир. Каждое настольное приключение должно давать героям почувствовать, что их решения меняют окружающий мир. Выбирайте сюжетные арки, которые двигают глобальную историю вперёд или наглядно меняют баланс сил в регионе.
  • Не обесценивайте победы. Если персонажи чего-то достигли — этот успех должен остаться навсегда. В MMO игроки раз за разом зачищают одни и те же подземелья, но в D&D возрождение поверженного босса вызовет лишь разочарование. Если отряд возвращается в ранее зачищенное подземелье, покажите последствия их прошлых деяний: смените охрану, откройте новые ходы или покажите, как руины заселили другие обитатели.
  • Герои на первом плане. Главными звёздами вашей истории всегда должны оставаться персонажи игроков. Ни один легендарный NPC — будь то Тралл, Андуин Ринн, Джайна Праудмур или Сильвана Ветрокрылая — не должен затмевать подвиги самих героев. Позвольте вашим игрокам насладиться лучами славы и стать теми защитниками, в которых Азерот отчаянно нуждается.
  • Камерность вместо массовости. За столом D&D собираются четверо или пятеро искателей приключений, а весь остальной мир населяют персонажи ведущего. У героев нет доступа к аукционному дому, где можно за пару кликов сбыть ненужный лут другим игрокам. Подбирайте магические предметы и награды так, чтобы они подходили классам и стилю игры конкретных персонажей вашей группы.

Легендарные НПС (Их нет на странице, но я добавил их из справочника)

ТРАЛЛ
ТРАЛЛ

ТРАЛЛ (THRALL)

Средний гуманоид (варвар, орк), хаотично-добрый

Класс Доспеха: 19

Инициатива: +17 (27)

Хиты: 475 (50d8 + 250)

Скорость: 30 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 22 (+6) | 16 (+3) | 20 (+5) | 18 (+4) | 22 (+6) | 20 (+5) |

Спасброски: Сил +6, Лов +10, Тел +5, Инт +4, Мдр +6, Хар +5

Навыки: Внимательность +13, Выживание +13, Природа +11

Сопротивление урону: огонь, холод, электричество

Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 23

Языки: Всеобщий, калимаг, орочий, таурахе

Опасность: 22 (41 000 опыта; бонус мастерства +7)

ОСОБЕННОСТИ

Легендарное сопротивление (4/день). Если Тралл проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать его успешным.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Тралл совершает три атаки, используя Дра'гору или Выброс лавы в любой комбинации.

Дра'гора. Бросок рукопашной атаки: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: 17 (2d10 + 6) рубящего урона плюс 18 (4d8) урона типом на выбор Тралла: огонь, холод или электричество.

Выброс лавы. Бросок дальнобойной атаки: +13 к попаданию, дистанция 120 фт. Попадание: 31 (9d6) урона огнём.

Цепная молния (перезарядка 4–6). Тралл мечет разряд в видимое существо в пределах 90 футов. Цель должна совершить спасбросок Ловкости со СЛ 21, получая 36 (8d8) урона электричеством при провале. От цели ветвятся две дуги молнии, бьющие максимум по двум другим выбранным Траллом существам в пределах 30 футов от первой жертвы; эти вторичные цели также совершают спасбросок Ловкости (от них разряды дальше не перескакивают).

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Натиск. Тралл перемещается на расстояние вплоть до своей скорости, не провоцируя атак, и получает 10 временных хитов.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Тралл может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Тралл восстанавливает потраченные легендарные действия в начале каждого своего хода.

Удар духа волка. Тралл призывает призрачного волка, бросающегося на видимое существо в пределах 60 футов. Цель совершает спасбросок Ловкости со СЛ 21. Провал: 36 (8d8) урона силовым полем, а Тралл совершает броски атаки по цели с преимуществом до конца своего следующего хода. Успех: половина урона. Тралл не может повторно выбрать этот вариант действия до начала своего следующего хода.

Атака. Тралл совершает одну атаку Дра'горой или Выбросом лавы.

Тралл

Первый орк, рождённый на Азероте после прорыва Старой Орды через Тёмный Портал. Осиротев во время Первой войны, Тралл вырос в неволе человеческих лагерей для интернированных, где прошёл суровую школу гладиаторских боёв. Тяготы юности воспитали в нём непреклонность, уравновешенную глубоким милосердием. Возглавив народ и возродив шаманизм, он неустанно учил орков искать путь к сосуществованию вместо слепой войны — как с другими расами Азерота, так и с первобытными духами стихий.

Пройдя через пламя бесчисленных войн, Тралл оставил пост вождя и удалился в тихое Запределье, надеясь прожить простую жизнь вдали от кровопролития. Однако в час новых испытаний старые соратники призвали его к долгу, и Тралл вошёл в Совет Орды. В бой он идёт с тяжёлой секирой Дра'гора, которую выковал собственными руками в изгнании — ибо в глубине души шаман всегда знал, что однажды ему вновь придётся встать на защиту своего народа.

АНДУИН РИНН
АНДУИН РИНН

АНДУИН РИНН (ANDUIN WRYNN)

Средний гуманоид (человек, жрец), законно-добрый

Класс Доспеха: 18 (латы)

Инициатива: +15 (25)

Хиты: 348 (41d8 + 164)

Скорость: 30 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) | 17 (+3) | 21 (+5) | 19 (+4) |

Спасброски: Сил +5, Лов +9, Тел +10, Инт +3, Мдр +11, Хар +10

Навыки: Внимательность +17, Медицина +11, Проницательность +11, Религия +9

Сопротивление урону: излучение

Снаряжение: священный символ, латы, Шаламейн

Чувства: пассивная Внимательность 27

Языки: Всеобщий, Дворфийский

Опасность: 20 (25 000 опыта; бонус мастерства +6)

ОСОБЕННОСТИ

Легендарное сопротивление (4/день). Если Андуин проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать его успешным.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Андуин совершает четыре атаки, используя Шаламейн или Священный огонь в любой комбинации.

Шаламейн. Бросок рукопашной атаки: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: 19 (2d10 + 8) рубящего урона плюс 13 (2d12) урона силовым полем.

Священный огонь. Бросок дальнобойной атаки: +11 к попаданию, дистанция 120 фт. Попадание: 16 (3d10) урона огнём плюс 16 (3d10) урона излучением.

Лучезарный залп (перезарядка 5–6). Андуин высвобождает ослепительную волну священного света в виде 60-футового излучения. Он восстанавливает 45 (7d12) хитов себе или видимому союзнику в области излучения. Каждый враг в этой области должен совершить спасбросок Ловкости со СЛ 19, получая 45 (7d12) урона излучением при провале или половину этого урона при успехе.

Использование заклинаний. Андуин накладывает одно из следующих заклинаний, используя Мудрость в качестве базовой характеристики (СЛ спасброска 19):

  • Неограниченно: свет, чудотворство
  • 2/день каждое: дневной свет, зона правды, рассеивание зла и добра
  • 1/день каждое: воскрешение, солнечная вспышка

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Божественная помощь. Андуин сотворяет заклинание благословение, высшее восстановление или рассеивание магии, используя те же параметры заклинателя.

РЕАКЦИИ

Слово силы: Щит. Триггер: по Андуину попадают броском атаки. Реакция: Андуин мгновенно получает 25 временных хитов до применения урона от этой атаки.

Андуин Ринн

Андуин Ринн — верховный король Штормграда. Горячо любимый своим народом, Юный Лев с раннего детства был целью бесконечных заговоров, похищений и попыток манипуляций, однако ничто не смогло ожесточить его благородное сердце и поколебать стремление к прочному миру.

Его отважный и суровый отец, король Вариан Ринн, пал на Расколотом берегу в разгар вторжения Пылающего Легиона, возложив корону на плечи юного Андуина прямо перед лицом надвигающегося апокалипсиса. Когда демоническая армада была разбита, пламя старой вражды вспыхнуло с новой силой. Стоя во главе великого союза, Андуин непрестанно ищет ответ на сложнейший вопрос: способен ли он сохранить праведность и доброту, когда весь мир вокруг него требует крови и мести?

ДЖАЙНА ПРАУДМУР
ДЖАЙНА ПРАУДМУР

ДЖАЙНА ПРАУДМУР (JAINA PROUDMOORE)

Средний гуманоид (человек, волшебник), законно-добрая

Класс Доспеха: 17 (доспехи мага)

Инициатива: +11 (21)

Хиты: 450 (53d8 + 212)

Скорость: 30 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 12 (+1) | 18 (+4) | 19 (+4) | 25 (+7) | 20 (+5) | 17 (+3) |

Спасброски: Сил +1, Лов +11, Тел +11, Инт +14, Мдр +12, Хар +3

Навыки: Внимательность +12, Магия +21, Проницательность +12

Сопротивление урону: огонь

Иммунитет к урону: психическая энергия, холод

Иммунитет к состояниям: очарованный

Снаряжение: мешочек с компонентами, посох Антонидаса

Чувства: пассивная Внимательность 22

Языки: Всеобщий, Дворфийский

Опасность: 22 (41 000 опыта; бонус мастерства +7)

ОСОБЕННОСТИ

Легендарное сопротивление (4/день). Если Джайна проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать его успешным.

Сопротивление магии. Джайна совершает с преимуществом спасброски против заклинаний и прочих магических эффектов.

Владычица стужи. Урон от посоха Антонидаса, Ледяного осколка, Раскалывающего копья и Кольца льда Джайны полностью игнорирует сопротивление к урону холодом.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Джайна совершает три атаки, используя Посох Антонидаса или Ледяной осколок в любой комбинации. Она может заменить одну атаку применением Ледяной тюрьмы или Раскалывающего копья (если доступно).

Посох Антонидаса. Бросок рукопашной атаки: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: 14 (2d6 + 7) урона силовым полем плюс 18 (4d8) урона холодом.

Ледяной осколок. Бросок дальнобойной атаки: +14 к попаданию, дистанция 150 фт. Попадание: 14 (2d6 + 7) колющего урона плюс 14 (4d6) урона холодом.

Ледяная тюрьма. Видимое существо в пределах 60 футов должно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 22. При провале цель приобретает состояние «Окаменевший» до конца следующего хода Джайны, превращаясь в монолитную ледяную глыбу. Если заточённая цель должна получить урон огнём, она не получает урона, ледяной панцирь мгновенно тает, и эффект оканчивается.

Раскалывающее копьё (перезарядка 5–6). Видимое существо в пределах 60 футов должно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 22, получая 36 (8d8) урона холодом при провале. Если цель находится под действием Ледяной тюрьмы, панцирь со взрывом раскалывается: эффект тюрьмы спадает, а каждое существо в пределах 20-футового излучения, исходящего от цели (кроме неё самой), получает 14 (4d6) рубящего урона от ледяных шрапнелей.

Использование заклинаний. Джайна накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (СЛ спасброска 22):

  • Неограниченно: волшебная рука, доспехи мага (учтены в КД), сообщение, элементализм
  • 2/день каждое: невидимость, обнаружение мыслей
  • 1/день каждое: пустой разум (наложено до боя), силовая стена, телепортация

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Туманный шаг (3/день). Джайна накладывает заклинание туманный шаг.

РЕАКЦИИ

Леденящее контрзаклинание. Джайна накладывает контрзаклинание в ответ на сотворение заклинания врагом. Если цель проваливает спасбросок, она дополнительно приобретает состояние «Опутанный» до конца своего следующего хода от сковывающего её инея.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Джайна может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Джайна восстанавливает потраченные легендарные действия в начале каждого своего хода.

Кольцо льда. Каждое существо в 20-футовом излучении, исходящем от Джайны, должно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 22. При провале цель получает 14 (4d6) урона холодом, а её скорость становится равна 0 до конца её следующего хода. При успехе цель получает лишь половину урона. Джайна не может повторно выбрать это действие до начала своего следующего хода.

Ледяная преграда. Джайна получает 30 временных хитов. Джайна не может повторно выбрать это действие до начала своего следующего хода.

Атака. Джайна совершает одну атаку Ледяным осколком.

Джайна Праудмур

Народ Кул-Тираса нарек её Дочерью морей. Покинув родной островной дом, юная Джайна отправилась в Даларан, чтобы учиться магии у мудрейших архимагов своего времени. Пережив ужасы Третьей войны, она основала цитадель Терамор, надеясь построить мост дружбы между Альянсом и Ордой.

Эти надежды развеялись в прах во времена Катаклизма, когда вождь Орды Гаррош Адский Крик сбросил на Терамор разрушительную мана-бомбу, стерев город с лица земли. Пережитая трагедия ожесточила её сердце: преданная бывшими союзниками, Джайна превратилась в грозного лидера Кирин-Тора и адмирала Кул-Тираса. Разрываясь между жаждой возмездия и верой в справедливость, она неустанно ищет путь к самой себе — той, что способна вернуть свет надежды на истерзанный войной континент.

СИЛЬВАНА ВЕТРОКРЫЛАЯ
СИЛЬВАНА ВЕТРОКРЫЛАЯ

СИЛЬВАНА ВЕТРОКРЫЛАЯ (SYLVANAS WINDRUNNER)

Средняя нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха: 20

Инициатива: +21 (31)

Хиты: 475 (50d8 + 250)

Скорость: 40 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 18 (+4) | 24 (+7) | 21 (+5) | 19 (+4) | 24 (+7) | 20 (+5) |

Спасброски: Сил +4, Лов +14, Тел +12, Инт +4, Мдр +7, Хар +5

Навыки: Акробатика +14, Внимательность +14, Скрытность +14

Сопротивление урону: некротическая энергия, психическая энергия, холод

Иммунитет к состояниям: испуганный, очарованный

Чувства: тёмное зрение 150 фт. (проницает магическую Тьму), пассивная Внимательность 24

Языки: Всеобщий, Дарнасский, наречие Отрёкшихся, Орочий, Талассийский

Опасность: 23 (50 000 опыта; бонус мастерства +7)

ОСОБЕННОСТИ

Изворотливость (Avoidance). Если Сильвана подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок для получения лишь половины урона, она не получает урона при успешном спасброске и получает лишь половину урона при провале. Способность не действует, если Сильвана недееспособна.

Легендарное сопротивление (4/день). Если Сильвана проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать его успешным.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Сильвана совершает три атаки, используя Теневой кинжал или Лук Ветрокрылых в любой комбинации.

Теневой кинжал. Бросок рукопашной или дальнобойной атаки: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт. Попадание: 12 (2d4 + 7) колющего урона плюс 18 (4d8) урона некротической энергией.

Лук Ветрокрылых. Бросок дальнобойной атаки: +14 к попаданию, дистанция 150/600 фт. Попадание: 16 (2d8 + 7) колющего урона плюс 14 (4d6) урона некротической энергией. Если цель — существо, у которого ещё нет гибельной раны, она должна совершить успешный спасбросок Телосложения со СЛ 22, иначе получает гибельную рану. Существо с гибельной раной теряет 10 (3d6) хитов в начале каждого своего хода. Рана затягивается через 1 минуту либо когда заклинание восстанавливает цели хиты.

Стенание банши (перезарядка 6). Сильвана издаёт потусторонний вопль отчаяния. Каждое существо в пределах 60 футов, способное слышать вопль и не являющееся Конструктом или Нежитью, должно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 22. При провале, если у цели осталось 50 хитов или меньше, её хиты немедленно опускаются до 0. В противном случае цель получает 45 (10d8) психического урона.

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Шаг сквозь тень. Сильвана телепортируется в свободное пространство, видимое в пределах 30 футов от неё.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Сильвана может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Сильвана восстанавливает потраченные легендарные действия в начале каждого своего хода.

Атака. Сильвана совершает одну атаку Теневым кинжалом или Луком Ветрокрылых.

Саван Тьмы. Сильвана призывает сферу магической Тьмы радиусом 20 футов с центром в видимой точке в пределах 60 футов, существующую до конца её следующего хода. Каждое существо (кроме самой Сильваны), начинающее свой ход в этой области или впервые входящее в неё за ход, совершает спасбросок Телосложения со СЛ 22. При провале оно получает 10 (3d6) психического урона и приобретает состояние «Ослеплённый» до конца своего следующего хода. Сильвана не может повторно выбрать это действие до начала своего следующего хода.

Сильвана Ветрокрылая

Неутолимая жажда возмездия терзает холодное сердце Сильваны Ветрокрылой — Королевы Банши. Всю свою нежизнь она ненавидела Короля-лича Артаса Менетила, который вырвал её душу и обратил в рабство; ненавидела Плеть, вырезавшую её эльфийский народ; и наконец — всё племя живых, не знающее мук загробного проклятия.

Будучи Тёмной Госпожой Отрёкшихся, Сильвана совершила ужасающие злодеяния во имя мести. После падения Артаса её жестокость лишь возросла, подогреваемая нигилистическим отчаянием перед забвением. По её воле гибли сотни тысяч невинных, поднимаясь в ряды её армий мертвецов. В конечном счёте Сильвана приняла суд за содеянные грехи и ныне пребывает в глубинах Тёмных Земель, спасая неприкаянные души из Пасти в знак вечного покаяния.