Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

6.2.1. D&D: World of Warcraft - Глава 6. Приключения в Азероте. Руководство по подземельям. Азжол-Неруб

Сообщить об ошибке

О чём:

6.2.1. D&D: World of Warcraft - Глава 6. Приключения в Азероте. Руководство по подземельям. Азжол-Неруб

6.2.1. D&D: World of Warcraft - Глава 6. Приключения в Азероте. Руководство по подземельям. Азжол-Неруб

Азжол-Неруб

изображение

Для персонажей 17–20-го уровней • Фракция: Плеть

изображение

Азжол-Неруб, древнее подземное королевство нерубов, лежит в руинах. Некогда эта цивилизация разумных паукообразных процветала в циклопических пещерных городах, прорубленных в толще гранита Нордскола порабощёнными исполинскими червями-йормунгарами. Но времена величия миновали. Когда Король-лич вторгся в Азжол-Неруб и обратил погибших в нежить на службе Плети, выжившие нерубы отступили в неизведанные глубины земли. Их лихорадочные раскопки пробудили ещё более страшное зло: безликих порождений Древнего Бога Йогг-Сарона. Оказавшись меж двух огней, горстка уцелевших живых нерубов — фракция Азжол-анак — затаилась в тайных расселинах, вынашивая планы мести Плети, уничтожения безликих и возвращения своего дома.

Зацепки для приключений в Азжол-Нерубе

Используйте приведённую ниже таблицу, чтобы вовлечь персонажей в экспедицию в Азжол-Неруб. При желании можно объединить несколько зацепок в основную и побочную сюжетные линии.

Зацепки для приключений в Азжол-Нерубе

d4 Зацепка
1 Спасаясь бегством от полчищ Плети на ледниках Нордскола, герои проваливаются под обвалившийся свод и оказываются в полузатопленных тоннелях нерубов. Теперь их цель — пробиться на поверхность
2 Провидец Иксит из фракции Азжол-анак обращается к персонажам, обещая сказочные сокровища древней империи в обмен на уничтожение Короля-предателя Ануб'арака. (Награда: +3 к Известности в Кирин-Торе)
3 Командование Альянса или Орды ищет путь в обход укреплений Врат Гнева прямиком в Цитадель Ледяной Короны и поручает героям зачистить древний подземный маршрут Артаса через Азжол-Неруб. (Награда: +3 к Известности в родной фракции)
4 Исследователь Бранн Бронзобород возвращается в Даларан, потрясённый пробуждением Йогг-Сарона в Ульдуаре. Он нанимает героев, чтобы пленить глашатая Древнего Бога — Волажа — и заставить его служить проводником для новой экспедиции. (Награда: +3 к Известности в Лиге исследователей)

изображение

Зоны Азжол-Неруба

Герои, как правило, исследуют залы Азжол-Неруба в следующем порядке:

  • Позолоченные врата. Ледяные пещеры упираются в массивные запертые адамантиновые врата, которые охраняют шесть нерубских могильщиков и исполинский нерубский мудрец — Крик'тир Хранитель Врат. Ключ от замка находится у Крик'тира; сам замок отличается исключительным качеством (СЛ 20) и требует 1 минуты на взлом.
  • Затянутая паутиной пропасть. Узкий каменный мост над бездонной расщелиной обрывается на середине. Проход на восток заблокирован плотной стеной паутины, однако сплетённый настил позволяет спуститься по спиральному тоннелю на северо-восток. На середине спуска отряд атакуют шесть нерубских могильщиков, сбегающих по широким каменным лестницам из западных казарм.
  • Логово Хадронокса. Спиральный тоннель приводит к гигантской паутинной воронке, где в засаде сидит исполинский паук Хадронокс. Земля под лестницами усыпана горами обглоданных костей.
  • Проход Заблудших Могильщиков. В нижней точке паутинной воронки, на 100 футов ниже уровня Позолоченных врат, открывается 300-футовый колодец, ведущий сквозь ярусы древней архитектуры прямо в Бездну выплода.
  • Яма выплода. В этих инкубаторах созревают тысячи осквернённых чумой нерубских яиц, готовых пополнить армию нежити Короля-лича. На дне восседает в медитации безликий н'раки — Глашатай Волаж, охраняемый двумя могильщиками-надзирателями. Волаж мысленно внимает шёпоту Йогг-Сарона, ожидая аудиенции у Ануб'арака.
  • Трон Короля-предателя. Здесь восседает Ануб'арак, охраняющий тайный проход в чертоги Ледяной Короны. В центре зала парит круглая каменная платформа, возвышающаяся на 50 футов над морем липкой паутины. В момент входа героев Ануб'арак зарыт в породу платформы, готовясь к внезапной атаке, а в паутине под помостом таятся два нерубских ядоманта.

изображение

Об Азжол-Нерубе

Азжол-Неруб — эпическое подземелье, рассчитанное на пять опытных персонажей 17–20-го уровней. Его прохождение напрямую связано с войной против Артаса: спасая живых нерубов от рабства, герои лишают Короля-лича пополнений и обретают верных союзников в недрах континента. Описанное здесь подземелье объединяет в себе локации классического Азжол-Неруба и нижнего древнего полиса Ан'кахет: Старое Королевство, где властвуют безликие н'раки Йогг-Сарона.

Отдых в Азжол-Нерубе

Непрерывные битвы с могучими чудовищами быстро истощают ресурсы персонажей. Залы нерубов прорублены на сотни футов вверх и вниз от основного пути. Поднявшись или спустившись на 100 футов по отвесным уступам, персонажи могут найти заброшенную каверну для отдыха. Чтобы остаться незамеченными, отряд должен совершить проверку Ловкости (Скрытность) со СЛ 15 во время короткого отдыха или со СЛ 25 во время продолжительного отдыха.

Срыв отдыха. Если более половины персонажей группы проваливают эту проверку, лагерь атакует патруль из четырёх нерубских могильщиков.

Сокровища Азжол-Неруба

Когда персонажи побеждают одного из боссов подземелья, выберите награду, закреплённую за его именем, либо бросьте 4d6 для случайного определения сокровища.

Сокровища Азжол-Неруба

4d6 Сокровище
4–8 Старинные скульптуры и резные самоцветы нерубов стоимостью 5 500 (10d10 × 100) зм при продаже Лиге исследователей
9–11 Крик'тир Хранитель Врат: Подбитый гномий крабовый танк (аппарат Квалиша), не сумевший пробить ворота
12–13 Рунический меч павшего рыцаря смерти по имени Изгнанник (похититель девяти жизней)
14–15 Иссохшее тело древнего исследователя с драгоценностями на 10 000 зм и соскользнувшим с пальца кольцом плавного падения
16–17 Глашатай Волаж: Саронитовый скипетр хранителя договора +3, испещрённый тысячей шепчущих ртов
18–19 Хадронокс: Посох жизни из Паучьего логова
20–24 Ануб'арак: Дворфийские латы и дворфийский метатель с личным клеймом кузни Бронзобородов

Провидец Иксит

«Наши враги мнят нас побеждёнными. Мы покажем им, чем оборачивается подобная слепота».

Провидец Иксит — амбициозный чародей из фракции Азжол-анак с колоссальным самомнением и редкой для нерубов симпатией к народам поверхности. Он мечтает возродить величие Нерубской империи, изгнав безликих чудовищ и истребив войска Плети, начав с предателя Ануб'арака. Он понимает, что осуществить этот замысел можно лишь с помощью героев Альянса или Орды.

В игровой механике Иксит использует характеристики нерубского ядоманта (Nerubian Venomancer).

изображение

Крик'тир Хранитель Врат

«Это королевство принадлежит Плети. Сюда входят лишь мёртвые!»

Когда легионы Плети впервые вторглись в Нордскол, Крик'тир стоял во главе обороны главных врат Азжол-Неруба. Он пал в бою и был поднят некромантами в виде чудовищной нежити. Он по-прежнему сжимает в когтях ключ от нижних ярусов подземной столицы, но теперь ревностно охраняет врата в интересах Короля-лича.

КРИК'ТИР ХРАНИТЕЛЬ ВРАТ (KRIK'THIR THE GATEWATCHER)

Огромная нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха: 20

Инициатива: +14 (24)

Хиты: 231 (22d12 + 88)

Скорость: 40 фт., лазание 60 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 14 (+2) | 26 (+8) | 19 (+4) | 12 (+1) | 22 (+6) | 11 (+0) |

Спасброски: Сил +2, Лов +8, Тел +10, Инт +7, Мдр +6, Хар +0

Навыки: Внимательность +12, История +7

Уязвимость к урону: огонь

Иммунитет к урону: некротическая энергия, яд

Иммунитет к состояниям: истощение, отравленный

Чувства: тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 22

Языки: Всеобщий, нерубский, орочий

Опасность: 17 (18 000 опыта; бонус мастерства +6)

ОСОБЕННОСТИ

Легендарное сопротивление (3/день). Если Крик'тир проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать его успешным.

Тактика стаи (Pack Tactics). Крик'тир совершает с преимуществом броски атаки по существу, если хотя бы один из его союзников находится в пределах 5 футов от цели и не является недееспособным.

Паучье лазание (Spider Climb). Крик'тир может карабкаться по сложным поверхностям, включая потолки, без необходимости совершать проверку характеристики.

Стойкость нежити (Undead Fortitude). Если урон опускает хиты Крик'тира до 0, он совершает спасбросок Телосложения со СЛ, равной 5 + полученный урон, если только урон не был нанесён излучением или критическим попаданием. При успехе хиты Крик'тира опускаются до 1 вместо 0.

Хождение по паутине (Web Walker). Крик'тир игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной, и точно знает местоположение любого существа, касающегося той же паутины.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Крик'тир совершает одну атаку Укусом и две атаки Когтями. Он может заменить одну атаку Когтями применением Паутины разума.

Укус. Бросок рукопашной атаки: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт. Попадание: 13 (1d10 + 8) колющего урона плюс 11 (2d10) урона ядом.

Клешня. Бросок рукопашной атаки: +14 к попаданию, досягаемость 10 фт. Попадание: 19 (2d10 + 8) рубящего урона.

Паутина разума. Видимое существо в пределах 60 футов совершает спасбросок Интеллекта со СЛ 20. Провал: 27 (5d10) психического урона и состояние «Оглушённый». Крик'тир поддерживает концентрацию на этой способности; состояние «Оглушённый» спадает, когда концентрация нарушается. Успех: половина урона.

Жертвоприношение. Крик'тир выбирает союзную Нежить в пределах 60 футов. Цель мгновенно погибает. Если уровень опасности принесённой в жертву нежити был 10 или выше, Крик'тир восстанавливает 115 (11d12 + 44) хитов и получает сопротивление ко всем видам урона до начала своего следующего хода.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Крик'тир может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Крик'тир восстанавливает потраченные действия в начале каждого своего хода.

Трусливое отступление. Крик'тир перемещается на расстояние до своей скорости, после чего применяет Жертвоприношение. Он не может повторно выбрать это действие до начала своего следующего хода.

Проклятие усталости. Каждое существо в пределах 10-футового излучения, исходящего от Крик'тира, совершает спасбросок Телосложения со СЛ 20. Провал: 14 (4d6) урона некротической энергией и проклятие, длящееся до гибели Крик'тира. Проклятая цель может совершить в свой ход либо Действие, либо Бонусное действие (но не оба сразу) и теряет способность совершать Реакции.

Выпад. Крик'тир перемещается на расстояние до половины своей скорости, совершает атаку Клешнёй, после чего может переместиться ещё на расстояние до половины своей скорости.

Хадронокс
Хадронокс

Хадронокс

«СКРИ-И-И-И!»

В дни падения Азжол-Неруба визири империи выпустили в глубокие тоннели крошечного паучка, надеясь, что однажды он вырастет и бросит вызов легионам Короля-лича. В первобытный разум Хадронокса была заложена жажда мести и инстинкт истребления любых чужаков, посягнувших на её подземный дом.

Слуги Ануб'арака непрерывно ведут безуспешную осаду, пытаясь выбить чудовище из её логова. Когда герои пробивают Позолоченные врата, нерубы Плети поворачивают оружие против пришельцев. Хадронокс на краткий миг становится союзником героев в уничтожении солдат Ануб'арака — но лишь на мгновение. Изголодавшаяся тварь жаждет тёплой плоти и нападает на персонажей, как только последний мертвец падает наземь.

ХАДРОНОКС (HADRONOX)

Исполинское чудовище, нейтральное

Класс Доспеха: 20

Инициатива: +9 (19)

Хиты: 232 (15d20 + 75)

Скорость: 50 фт., лазание 50 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 26 (+8) | 16 (+3) | 21 (+5) | 3 (−4) | 12 (+1) | 9 (−1) |

Спасброски: Сил +8, Лов +3, Тел +5, Инт +2, Мдр +7, Хар −1

Сопротивление урону: звук, кислота, огонь, холод, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон

Иммунитет к урону: некротическая энергия, яд

Иммунитет к состояниям: испуганный, истощение, очарованный

Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки: Всеобщий, наречие Отрёкшихся, орочий (понимает, но не говорит)

Опасность: 18 (20 000 опыта; бонус мастерства +6)

ОСОБЕННОСТИ

Легендарное сопротивление (3/день). Если Хадронокс проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать его успешным.

Паучье лазание (Spider Climb). Хадронокс может карабкаться по сложным поверхностям, включая потолки, без необходимости совершать проверку характеристики.

Хождение по паутине (Web Walker). Хадронокс игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной, и точно знает местоположение любого существа, касающегося той же паутины.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Хадронокс применяет Захват паутиной, после чего совершает две атаки Укусом.

Укус. Бросок рукопашной атаки: +14 к попаданию, досягаемость 20 фт. Попадание: 19 (2d10 + 8) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.

Испивающий яд (перезарядка 5–6). Каждое выбранное Хадроноксом существо в пределах 30 футов совершает спасбросок Телосложения со СЛ 19. При провале цель приобретает состояние «Отравленный» и повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект при успехе (через 1 минуту эффект оканчивается автоматически). Пока цель отравлена, она получает 14 (4d6) урона ядом в начале каждого своего хода, а Хадронокс восстанавливает себе столько же хитов, если имеет хотя бы 1 хит.

Захват паутиной. Одно видимое существо в пределах 60 футов совершает спасбросок Силы со СЛ 19. При провале цель получает 10 (3d6) урона силовым полем, притягивается на расстояние до 60 футов по прямой линии к Хадроноксу и приобретает состояние «Опутанный». Цель остаётся опутанной до тех пор, пока кокон паутины не будет разрушен (КД 10; 30 хитов; уязвимость к огню; иммунитет к дробящему, психическому урону и яду).

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Хадронокс может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Хадронокс восстанавливает потраченные действия в начале каждого своего хода.

Кислотное облако. Хадронокс накладывает заклинание облако смерти без компонентов (базовая характеристика — Телосложение, СЛ спасброска 19). Хадронокс не может повторно выбрать это действие до начала своего следующего хода.

Пробивание брони. Хадронокс совершает одну атаку Укусом. При попадании доспех цели получает штраф –1 к предоставляемому КД. Доспех уничтожается, если штраф снижает КД до 10. Штраф снимается заклинанием починка либо ремонтом подходящими ремесленными инструментами во время отдыха.

Стремительный бросок. Хадронокс перемещается на расстояние до своей скорости, не провоцируя атак, после чего использует Захват паутиной.

Глашатай Волаж

«Вглядитесь в бездну. Ибо там их вечная обитель».

Воля Древнего Бога Йогг-Сарона не знает границ. Чудовищный повелитель послал своего глашатая — верховного безликого н'раки по имени Волаж — из глубин древнего Ан'кахета, чтобы подчинить сломленных нерубов и безжалостно уничтожить любого безумца, дерзнувшего встать на пути слуг Бездны.

Ануб'арак

«Когда-то, давным-давно, я правил этой империей. При жизни я был её защитником. После смерти я вернулся завоевателем. И теперь я вновь защищаю её залы. Иронично, не правда ли?»

Король-предатель нерубов, владыка склепа Ануб'арак, отчаянно сражался против полчищ Плети до своего последнего вздоха. Ныне гордый правитель обращён в покорного слугу Короля-лича, охраняющего нижние проходы в Ледяную Корону от войск Альянса и Орды точно так же, как некогда вёл через них Артаса. Ануб'арак бросается в бой со слепой яростью — быть может, в тайной надежде пасть от руки достойного противника и навсегда сбросить рабские оковы воли повелителя мёртвых.

АНУБ'АРАК
АНУБ'АРАК

АНУБ'АРАК (ANUB'ARAK)

Огромная нежить, нейтрально-злая

Класс Доспеха: 24 (естественный доспех)

Инициатива: +11 (21)

Хиты: 216 (16d12 + 112)

Скорость: 50 фт., копание 50 фт., лазание 50 фт., полёт 30 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 26 (+8) | 18 (+4) | 24 (+7) | 16 (+3) | 8 (−1) | 24 (+7) |

Спасброски: Сил +8, Лов +4, Тел +7, Инт +3, Мдр +6, Хар +7

Сопротивление урону: кислота, холод; дробящий, колющий и рубящий урон

Иммунитет к урону: некротическая энергия, яд

Иммунитет к состояниям: бессознательный, испуганный, истощение, очарованный, отравленный

Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9

Языки: Всеобщий, нерубский, орочий

Опасность: 22 (41 000 опыта; бонус мастерства +7)

ОСОБЕННОСТИ

Легендарное сопротивление (4/день). Если Ануб'арак проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать его успешным.

Аура роя (Swarm Aura). Пока Ануб'арак дееспособен, вокруг него в 10-футовом излучении непрерывно роится туча трупоядных могильных жуков. В конце каждого хода Ануб'арака каждое существо в области излучения получает 18 (4d8) урона некротической энергией.

Стойкость нежити (Undead Fortitude). Если урон опускает хиты Ануб'арака до 0, он совершает спасбросок Телосложения со СЛ, равной 5 + полученный урон, если только урон не был нанесён излучением или критическим попаданием. При успехе хиты Ануб'арака опускаются до 1 вместо 0.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Ануб'арак совершает две атаки, используя Ледяную клешню или Снаряд склепа в любой комбинации.

Ледяная клешня. Бросок рукопашной атаки: +15 к попаданию, досягаемость 10 фт. Попадание: 21 (2d12 + 8) рубящего урона плюс 13 (2d12) урона холодом.

Снаряд склепа. Бросок дальнобойной атаки: +14 к попаданию, дистанция 120 фт. Попадание: 20 (2d12 + 7) урона холодом плюс 13 (2d12) урона некротической энергией, а скорость цели снижается на 20 футов до начала следующего хода Ануб'арака.

РЕАКЦИИ

Погружение в землю (1/день). Триггер: Ануб'арак получает урон, когда его хиты опущены до половины от максимума или ниже («Окровавленный»). Реакция: Ануб'арак перемещается на расстояние вплоть до своей скорости копания вглубь каменной платформы. Находясь под землёй, он получает полное укрытие от любых атак и эффектов снаружи и восстанавливает по 30 хитов в начале каждого своего хода. Он выкапывается обратно на поверхность в свой ход, когда полностью восстанавливает максимальный запас хитов либо если все его миньоны в пределах 120 футов уничтожены.

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Ануб'арак может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Ануб'арак восстанавливает потраченные действия в начале каждого своего хода.

Снаряд склепа. Ануб'арак совершает одну атаку Снарядом склепа.

Шип земли. Каждое существо в пределах цилиндра радиусом 10 футов и высотой 40 футов с центром в точке на каменной поверхности в пределах 60 футов от Ануб'арака совершает спасбросок Ловкости со СЛ 22. Провал: 28 (8d6) колющего урона и состояние «Сбитый с ног». Успех: половина урона без сбивания с ног.