Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

6.2.3. D&D: World of Warcraft - Глава 6. Приключения в Азероте. Руководство по подземельям. Мёртвые копи

Сообщить об ошибке

О чём:

6.2.3. D&D: World of Warcraft - Глава 6. Приключения в Азероте. Руководство по подземельям. Мёртвые копи

6.2.3. D&D: World of Warcraft - Глава 6. Приключения в Азероте. Руководство по подземельям. Мёртвые копи

изображение

Мёртвые копи

Для персонажей 1–4-го уровней • Фракция: Альянс против Орды

Глубоко в заброшенных штольнях Мёртвых копей мятежники Братства Справедливости готовят падение Штормграда. Сеть извилистых туннелей пролегает под шахтёрским городком Луноречье в пограничном Западном Крае. Во времена Первой войны копи захватили орки и огры, после чего выработки пустовали многие годы — пока сюда не пришли изгнанники из Братства Справедливости.

Некогда Братство Справедливости было уважаемой Гильдией каменщиков Штормграда, восстановившей разрушенную Ордой столицу из руин. Для простого народа гильдия служила символом возрождения и надежды. Однако продажная аристократия Дома дворян Штормграда отказалась платить строителям за годы тяжелейшего труда. Вспыхнувший рабочий бунт быстро перерос в кровавый мятеж: шальной булыжник оборвал жизнь королевы Тиффин Ринн, и убитый горем король Вариан объявил гильдию вне закона.

Главный архитектор Эдвин ван Клиф повязал на лицо красную бандану — символ невинной крови, пролитой по вине заносчивой знати, — и поклялся сжечь столицу дотла. Сплотив озлобленных ремесленников в тайное Братство Справедливости, ван Клиф превратил борьбу за справедливость в беспощадный террор. Заключив союз с племенами гноллов и обирая крестьян налогами «за защиту», бандиты финансировали строительство тайного оружия возмездия — бронированного флагмана «Джаггернаут», собираемого в циклопической подземной верфи копей. Бандиты в красных масках похищают вельмож, промышляют контрабандой, подкупают стражу и убивают чиновников по всем землям Альянса, сами того не ведая пляша под дудку чёрной драконицы Ониксии.

Зацепки для приключений в Мёртвых копях

Щупальца заговора Братства Справедливости оплели всё сердце королевства. Бандиты терроризируют Златоземье, Приозёрье и Темнолесье, выкачивая золото на завершение постройки линкора. Используйте таблицу зацепок, чтобы определить, как герои выходят на след бунтовщиков:

Зацепки для приключений в Мёртвых копях

d4 Зацепка
1 Защитив крестьян от вымогателя по кличке Морган Сборщик Податей (капитан бандитов), герои находят в его доме в Элвиннском лесу гроссбух с отчётами об отправке награбленного золота в Западный Край. (Награда: +1 к Известности в Штормграде)
2 Гноллы из стаи Речной Лапы совершают набег на деревню, где отдыхает отряд. В лагере вожака мародёров, Дробителя (Хоггера), приключенцы находят расписку с золотом за набеги, подписанную инициалами «ЭВК». (Награда: +1 к Известности в Штормграде)
3 Дворф-рудокоп Вилдер Чертополох за кружкой эля в таверне Штормграда умоляет разыскать его брата Юджина Чертополоха из Лиги исследователей. Вилдер предупреждает, что «заброшенные» копи кишат вооружёнными бандитами. (Награда: +1 к Известности в Лиге исследователей)
4 Правая рука Эдвина — капитан бандитов Базиль Тредд — совершает побег из Тюрьмы Штормграда, спасаясь от четырёх стражников. Он сталкивается с героями и молит помочь ему бежать в Западный Край, обещая долю в тайнике с золотом

изображение

Зоны Мёртвых копей

Герои, как правило, исследуют штольни Мёртвых копей в следующем порядке:

  • Главные штольни. Извилистые рельсовые пути соединяют вход, Мачтовый зал, Гоблинскую литейную и Бухту Джаггернаута. Переходы перекрыты массивными коваными железными воротами (КД 19, 72 хита, взлом замка СЛ 20).
    • Пленники. Десятки схваченных штормградских ремесленников (пехотинцы) гнут спины под надзором жестокого бригадира Рак'Зора в северных забоях. Если освободить рабов, они помогут убить надсмотрщика. На ноги узников надеты кандалы с ядрами (скорость снижена до 5 футов), которые можно снять действием «Использование» при успешной проверке Ловкости (Ловкость рук) со СЛ 13 с помощью воровских инструментов.
    • Бочки с порохом. Каждые 20 футов вдоль стен расставлены дубовые бочонки с взрывным порохом (КД 10, 5 хитов, уязвимость к огню). При разрушении бочонок детонирует, нанося 11 (2d10) урона огнём существам и предметам в сфере радиусом 5 футов.
  • Заваленный штрек. Несколько месяцев назад братья-дворфы Чертополохи привели сюда экспедицию рудокопов. Тоннель обвалился, и спасся лишь Вилдер. Бандиты избегают этого отнорка, уверяя, что слышат из темноты вой погибших старателей. И действительно: Юджин Чертополох (упокой) и его шахтёры (вурдалаки) восстали в виде кровожадной нежити. Штрек ведёт к сторожевой вышке над Бухтой Джаггернаута и обрывается 30-футовым уступом в ледяную воду затопленного грота.
  • Мачтовый зал. Лесопилка Снида перерабатывает сосны Сумеречного леса в корабельный брус. При тревоге гоблин Снид встречает врагов внутри бронированного Крошшера. Шесть гоблинов-миньонов карабкаются по подвешенной к потолку мачте и швыряют самодельные бомбы (запас — 12 штук):
    • Бросок бомбы. Гоблин мечет снаряд в точку в пределах 60 футов. Каждое существо в сфере радиусом 5 футов совершает спасбросок Ловкости со СЛ 12, получая 10 (3d6) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе.
  • Гоблинская литейная. Литейный цех Гилнида переплавляет железную руду в паровые котлы и корабельные пушки. Над залом висит исполинский тигель, заливающий расплавленный металл в формы. Патруль из гоблинов и бандитов разбегается в панике, как только бригадир Гилнид активирует опытные прототипы Врагокосов (используйте блок характеристик одушевлённого доспеха, но атака «Удар» наносит рубящий урон).
  • Бухта Джаггернаута. Колоссальный затопленный грот размером с деревню огров. Система шлюзов заполнила пещеру морской водой, позволив инженерам спустить на воду почти готовый бронированный дредноут «Джаггернаут». Причалы кишат головорезами Братства (бандиты) и наёмными корсарами шайки Кровавого Паруса (пираты). В вышине кружат стаи хищных дрессированных попугаев (кровавые ястребы). Чтобы пробиться на борт флагмана, отряд должен преодолеть три случайных столкновения (из таблицы Бухты Джаггернаута). Схваток можно избежать скрытностью или маскировкой:
    • Проникновение. Штабели ящиков и бочек на пирсе служат идеальным укрытием. Успешная проверка скрытности позволяет обойти одно случайное столкновение.
    • Маскировка под пиратов. Бандиты и пираты не доверяют друг другу и избегают лишних бесед. Если персонажи повяжут красные банданы или наденут пиратские треуголки и совершат успешную проверку Харизмы (Обман) со СЛ 10, головорезы проигнорируют их, что снимет ещё одно столкновение.
    • Выходы. Потайная дверь в восточной стене ведёт на южное побережье Западного Края. Гигантские морские ворота в северной скале через шлюзы ведут прямо в океан у северо-западных берегов Тернистой долины.
  • Броненосец «Джаггернаут». Экипажем флагмана командует гоблинский капитан Зеленокож и его старпом-таурен мистер Смайт. Разрушение корабля не остановит ван Клифа, а убийство главаря не помешает пиратам вывести дредноут в море: спасти Штормград можно лишь уничтожив обоих.
    • В каюте ван Клифа. Эдвин ван Клиф заперся в капитанской каюте на верхней палубе, обсуждая последние детали штурма со старпомом мистером Смайтом (ветеран) и двумя гоблинами-воинами. Подъём по строительным лесам корабля влечёт одно случайное столкновение.
    • Диверсия в трюме. Капитан Зеленокож и судовой кок Пирожок следят за монтажом паровых поршней и пушек. Спуск в трюм влечёт одно случайное столкновение. Попытка повредить котлы привлекает капитана Зеленокожа и мурлока Пирожка (мурлок-оракул), прибывающих на бой через 2 раунда.

изображение

Скрытный подход

Мёртвые копи отлично иллюстрируют принципы настольной ролевой игры: подземелье в D&D — это не прямолинейная череда боевых комнат из видеоигры. Игроки могут взаимодействовать с окружением так, как подсказывает фантазия.

Например, персонажи могут раздобыть пиратскую одежду, проникнуть на причалы и пустить слух, будто ван Клиф собирается кинуть корсаров на жалованье и вырезать команду сразу после штурма. Успешные проверки Харизмы (Обман) могут спровоцировать кровавую потасовку между пиратами Кровавого Паруса и разбойниками Братства, позволив героям беспрепятственно подняться на палубу флагмана. Поощряйте смекалку игроков и будьте готовы на ходу адаптировать сценарий под их дерзкие планы.

Случайные столкновения в копях

Используйте таблицы ниже при шуме или для патрулей. Таблица штолен используется на западной половине карты, таблица бухты — на восточной:

Столкновения в штольнях

d4 Столкновение
1 1d4 вурдалаков и дворф-упокой (Юджин Чертополох) гонят по тоннелю 1d4 бандитов Братства
2 Цепь из 2d6 закованных в кандалы штормградских пехотинцев сцепилась в рукопашной с двумя учениками магов Братства
3 1d6 бандитов издеваются над пленными крестьянами, заставляя их разносить выпивку во время каторжных работ
4 Три свихнувшихся прототипа Врагокосов (одушевлённые доспехи) гонятся за толпой из 1d6 гоблинов

Столкновения в Бухте Джаггернаута

d4 Столкновение
1 Шайка из 1d4 + 2 бандитов на повышенных тонах выясняет отношения с двумя корсарами
2 Свирепый огр сыплет проклятиями, пока 1d6 + 3 гоблинов надрываются, пытаясь поднять пушку на лебёдке
3 Трое мурлоков-фуражиров рыщут среди мусорных куч в поисках объедков
4 1d4 дрессированных попугаев (кровавые ястребы) высматривают чужаков; если отряд не замаскирован, через минуту на шум сбегаются 1d4 пиратов

О Мёртвых копях

Мёртвые копи знакомы игрокам с момента зарождения World of Warcraft. В дни Катаклизма сюжет подземелья получил развитие: Эдвин ван Клиф был сражён, но дело мести возглавила его юная дочь Ванесса ван Клиф, на глазах которой искатели приключений обезглавили отца (Ванесса использует тот же блок характеристик, что и Эдвин).

В обновлённых копях сменились и ключевые подручные:

  • Двуглавый огр-маг Глубток (великан-маг) занял место бригадира Рак'Зора.
  • Хеликс Отколовшийся Конёк сменил Снида в Мачтовом зале: вместо шагохода Хеликса (гоблинский босс) носит на плечах тупоголовый громила-хобгоблин (используйте характеристики охотника-медвежатника).
  • Врагокос 5000 охраняет литейную: усовершенствованная модель чучела-комбайна поддерживается лавовыми магмитами.
  • Поваренок Пирожок самопровозгласил себя «капитаном», хотя реальное командование дредноутом перешло к воргену-адмиралу Терзающему Рыку (оборотень).

Сокровища Мёртвых копей

За победу в рядовом столкновении бросьте 2d6 по таблице ниже. Победив босса, бросьте 4d6 либо выдайте закреплённый за ним предмет.

Таблица сокровищ Мёртвых копей

Бросок Сокровище
2–7 Мешочек с золотым шлихом на сумму 45 (10d8) зм
8–10 Кожаный доспех Братства Справедливости
11–12 Бригадир Рак'Зор: Перчатки силы огра
13–14 Снид: Адамантиновый доспех
15–16 Гилнид: Обруч интеллекта
17–18 Мистер Смайт: Доспех моряка
19–20 Пирожок: Масло скольжения
21–22 Капитан Зеленокож: Мучительный скимитар
23–24 Эдвин ван Клиф: Сапоги скорости

Бригадир Рак'Зор

«Ван Клиф щедро заплатит за ваши башки!»

Бригадир Рак'Зор — тупоголовый, неповоротливый огр-крушитель. Когда ван Клиф явился в копи, Рак'Зор без малейших колебаний предал и перебил соплеменников ради золота и власти. Огр держится исключительно за звонкую монету и без раздумий бросит под топор кого угодно ради собственного выживания.

БРИГАДИР РАК'ЗОР (FOREMAN RHAHK'ZOR)

Большой великан (огр), законно-злой

Класс Доспеха: 13 (шкурный доспех)

Инициатива: +3 (13)

Хиты: 76 (8d10 + 32)

Скорость: 40 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 19 (+4) | 12 (+1) | 18 (+4) | 5 (−3) | 7 (−2) | 7 (−2) |

Спасброски: Сил +6, Лов +1, Тел +4, Инт −3, Мдр +0, Хар −2

Снаряжение: тяжёлый молот

Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8

Языки: Великанский, Всеобщий, орочий

Опасность: 3 (700 опыта; бонус мастерства +2)

ДЕЙСТВИЯ

Кулак. Бросок рукопашной атаки: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона. Если цель — существо Среднего размера или меньше, она приобретает состояние «Схваченный» (СЛ высвобождения 14) одним из двух кулаков огра.

Швырок врага. Рак'Зор с силой швыряет удерживаемое им существо размера Большой или меньше в видимое пространство на земле в пределах 30 футов от себя. Брошенная цель и каждое существо в точке приземления совершают спасбросок Ловкости со СЛ 14. Провал: 2 (1d4) дробящего урона и состояние «Сбитый с ног». Успех: половина урона.

Вихрь молота (перезарядка 5–6). Рак'Зор раскручивает молот вокруг себя. Каждое существо в пределах 10-футового излучения совершает спасбросок Ловкости со СЛ 14. Провал: 10 (1d12 + 4) дробящего урона, отбрасывание на 10 футов и состояние «Сбитый с ног».

РЕАКЦИИ

Не пробило (1/день). Триггер: по Рак'Зору попадают броском атаки. Реакция: урон от этой атаки уменьшается на 11 (2d10).

«Помнишь свой первый спуск в Мёртвые копи? А я вот помню его так ярко, будто это случится только завтра.

— Хроми»

Снид и его крошшер

«Я собрал эту крошку валить вековые дубы Ясеневого леса, но и вас на дрова она разделает ничуть не хуже!»

Снид был ведущим инженером-лесорубом Торговой компании в Тернистой долине, пока Эдвин ван Клиф не перекупил его щедрым авансом на постройку флагмана. Снид заправляет Мачтовым залом прямо из кабины двуногого парового лесозаготовительного крошшера с циркулярными пилами.

КРОШШЕР СНИДА (SNEED’S SHREDDER)

Большой конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха: 16 (металлическая обшивка)

Инициатива: +4 (14)

Хиты: 93 (11d10 + 33)

Скорость: 30 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 19 (+4) | 14 (+2) | 17 (+3) | 1 (−5) | 10 (+0) | 1 (−5) |

Спасброски: Сил +6, Лов +2, Тел +3, Инт −5, Мдр +2, Хар −5

Иммунитет к урону: психическая энергия, яд

Иммунитет к состояниям: испуганный, истощение, оглушённый, отравленный

Чувства: пассивная Внимательность 10

Языки: —

Опасность: 4 (1 100 опыта; бонус мастерства +2)

ОСОБЕННОСТИ

Кабина пилота. Этим шагоходом управляет Маленький гуманоид. Когда хиты крошшера опускаются до 0, механизм взрывается, а невредимый Снид (гоблинский босс) катапультируется в свободное пространство в пределах 10 футов.

Прожекторы. Фары крошшера излучают яркий свет в виде 20-футового конуса и тусклый свет ещё на 20 футов.

Сопротивление магии. Крошшер совершает с преимуществом спасброски против заклинаний и магических эффектов.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Крошшер совершает две атаки Паровой пилой и применяет способность «Устрашение» (если доступно).

Паровая пила. Бросок рукопашной атаки: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: 9 (1d10 + 4) рубящего урона.

Устрашение (перезарядка 5–6). Одно существо в пределах 20 футов совершает спасбросок Мудрости со СЛ 13. Провал: цель приобретает состояние «Испуганный» до конца своего следующего хода от оглушительного рёва двигателя и скрежета лезвий.

Гилнид и его опытные образцы

«Перекур захотели? А по шее?! А ну живо за работу, бездельники!»

Гилнид прославился в Пиратской Бухте исполинским для гоблина ростом и созданием боевых автоматонов-телохранителей. Его с позором изгнали, когда его машины сошли с ума и перерезали собственных нанимателей. Ван Клиф подобрал отверженного изобретателя, поручив ему отливку корабельных орудий. Все заработанные деньги Гилнид вкладывает в личный проект — механического голема «Врагокос 4000». Литейную охраняют опытные прототипы, а сам трусливый гоблин предпочитает засыпать врагов искрами из-за спин машин.

ГИЛНИД (GILNID)

Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-нейтральный

Класс Доспеха: 15 (кольчужная рубаха)

Инициатива: +4 (14)

Хиты: 90 (12d8 + 36)

Скорость: 30 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 18 (+4) | 14 (+2) | 16 (+3) | 19 (+4) | 7 (−2) | 7 (−2) |

Спасброски: Сил +4, Лов +2, Тел +5, Инт +6, Мдр +0, Хар −2

Навыки: Запугивание +2, Скрытность +4

Снаряжение: булава, кольчужная рубаха

Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки: Всеобщий, гоблинский, орочий

Опасность: 4 (1 100 опыта; бонус мастерства +2)

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Гилнид совершает две атаки Раскалённой булавой. Он может заменить одну атаку накладыванием заклинания.

Раскалённая булава. Бросок рукопашной атаки: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: 7 (1d6 + 4) дробящего урона плюс 3 (1d6) урона огнём.

Использование заклинаний. Гилнид накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (СЛ спасброска 14):

  • 1/день каждое: огонь фей, опоясывающее пламя (Heat Metal), скольжение

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Ремонт прототипа. Гилнид восстанавливает 13 (3d8) хитов Конструкту в пределах 5 футов от себя.

РЕАКЦИИ

Прикрыться миньоном. Триггер: видимое существо совершает атаку по Гилниду. Реакция: Гилнид меняется местами с союзником Среднего или Маленького размера в пределах 5 футов от себя, и этот союзник становится новой целью атаки.

Капитан Зеленокож и его абордажники

«Полундра, щенки! Свистать всех наверх, отбить корабль!»

Командовать броненосцем нанят разжалованный корсар Зеленокож. Он не доверяет гениям-инженерам Сниду и Гилниду, но от возможности встать за штурвал несокрушимого дредноута отказаться не смог.

Его верный старпом — грозный таурен мистер Смайт (ветеран), а за камбуз отвечает полоумный мурлок Пирожок (мурлок-оракул).

КАПИТАН ЗЕЛЕНОКОЖ (CAPTAIN GREENSKIN)

Маленький гуманоид (гоблиноид), хаотично-нейтральный

Класс Доспеха: 16 (проклёпанный кожаный доспех)

Инициатива: +6 (16)

Хиты: 66 (12d6 + 24)

Скорость: 30 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 13 (+1) | 16 (+3) | 14 (+2) | 9 (−1) | 12 (+1) | 16 (+3) |

Спасброски: Сил +1, Лов +6, Тел +5, Инт −1, Мдр +1, Хар +3

Навыки: Акробатика +6, Обман +9

Снаряжение: змеиный яд, копьё, пистоль

Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки: Всеобщий, гоблинский, орочий

Опасность: 5 (1 800 опыта; бонус мастерства +3)

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Капитан Зеленокож совершает три атаки, используя Отравленный гарпун или Пистоль в любой комбинации.

Отравленный гарпун. Бросок рукопашной атаки: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: 7 (1d8 + 3) колющего урона плюс 7 (2d6) урона ядом.

Пистоль. Бросок дальнобойной атаки: +6 к попаданию, дистанция 30/90 фт. Попадание: 15 (2d10 + 4) колющего урона, а скорость цели уменьшается на 10 футов до конца её следующего хода.

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Проворный побег. Капитан Зеленокож совершает действие «Отход» или «Спрятаться».

РЕАКЦИИ

Половинный урон (Uncanny Dodge). Триггер: по капитану попадают броском атаки. Реакция: капитан Зеленокож уменьшает полученный урон от этой атаки вдвое (округляя вниз).

«Всегда забавно наблюдать за Пирожком, зная, какая головокружительная пиратская карьера ждёт в будущем этого скромного судового кока!

— Хроми»

Эдвин ван Клиф, главарь Братства Справедливости

«Глупые шавки, все до единого!»

Зловещее обаяние и навыки тайной войны ван Клиф перенял лично у мастера Матиаса Шоу — главы штормградской разведки ШРУ. Однако Эдвин отринул карьеру тайного агента короны ради мирного труда зодчего, желая облегчить жизнь простого люда. Если бы не слепая жажда мести, отравившая его блестящий ум, он мог бы по-настоящему изменить Азерот к лучшему.

ЭДВИН ВАН КЛИФ (EDWIN VANCLEEF)

Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой

Класс Доспеха: 16 (проклёпанный кожаный доспех)

Инициатива: +7 (17)

Хиты: 93 (17d8 + 17)

Скорость: 30 фт.

| СИЛ | ЛОВ | ТЕЛ | ИНТ | МДР | ХАР |

| :---: | :---: | :---: | :---: | :---: | :---: |

| 11 (+0) | 19 (+4) | 12 (+1) | 16 (+3) | 16 (+3) | 15 (+2) |

Спасброски: Сил +0, Лов +4, Тел +4, Инт +6, Мдр +3, Хар +2

Навыки: Атлетика +3, Внимательность +6, Скрытность +7

Сопротивление урону: яд

Снаряжение: проклёпанный кожаный доспех, скимитары (2)

Чувства: пассивная Внимательность 16

Языки: Всеобщий, гоблинский, орочий

Опасность: 5 (1 800 опыта; бонус мастерства +3)

ОСОБЕННОСТИ

Изворотливость (Evasion). Если Эдвин подвергается действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, он не получает урона при успехе и получает лишь половину урона при провале. Способность не действует, если Эдвин недееспособен.

ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Эдвин совершает три атаки Скимитаром.

Скимитар. Бросок рукопашной атаки: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: 7 (1d6 + 4) рубящего урона. Если цель — существо, у которого ещё нет рваной раны, она совершает спасбросок Телосложения со СЛ 15. Провал: цель получает рваную рану и теряет 7 (2d6) хитов в начале каждого своего хода. Кровотечение останавливается через 1 минуту, после исцеления заклинанием либо если цель или союзник в пределах 5 футов потратит действие на перевязку раны и совершит успешную проверку Мудрости (Медицина) со СЛ 15.

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Шаг сквозь тень. Эдвин телепортируется в видимое свободное пространство в пределах 60 футов. Если он оказывается в пределах 5 футов от существа, он совершает следующий бросок рукопашной атаки по нему с преимуществом.