
Анимист: гайд

Анимист: гайд
Сакральный заклинатель с двумя источниками магии и духами, которых можно менять каждый день
Анимист колдует дважды. Сам он — подготовленный сакральный заклинатель, как жрец: утром выбирает заклинания из сакрального списка в свои ячейки. А поверх этого у него есть явления — духи, с которыми он связывается на день. Каждое явление приносит свой список заклинаний, и их анимист творит спонтанно из отдельных ячеек. Огненный дух даёт огненный шар, дух сада — лечение, дух-проказник — иллюзии и контроль. Сакральному заклинателю такие заклинания в обычной жизни недоступны.
Главное явление дня (первичное) даёт ещё и заклинание сосуда — фокальное заклинание, которое творится за одно действие и держится минуту через Поддержание. На нём держится весь ход анимиста: одно действие на сосуд, два на заклинание.
Анимист понравится тем, кому нравится собирать себе набор на день: сегодня лекарь и огнемёт, завтра иллюзионист и разведчик. И тем, кто хотел бы играть жрецом без божества. Если вы не любите утреннюю бухгалтерию и выбор из десятков заклинаний, анимист утомит: у него больше выборов перед приключением, чем у любого другого класса.
Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Мудрость |
| ПЗ за уровень | 8 + Выносливость |
| Внимание | обучен (эксперт с 9-го) |
| Испытания | Воля эксперт, Стойкость и Реакция обучен |
| Навыки | Религия, Оккультизм или Природа, плюс 2 + Интеллект |
| Оружие | простое и безоружные атаки — обучен |
| Броня | лёгкая, средняя и защита без брони — обучен |
| Заклинания | сакральные: свои подготовленные и спонтанные от явлений; атака и СЛ заклинаний — обучен |
| Классовая СЛ | обучен |
| Главное |
Классовых черт на 1-м уровне у анимиста нет, их место занимает практика. Черта анимиста приходит на каждом чётном уровне.
Как устроены явления:
Синергия с сущностью
Классовая особенность
1
Классовая особенность
1Во время ежедневной подготовки вы выбираете две сущности для синергии, одна из которых становится вашей основной сущностью. Каждая синергированная сущность предоставляет вам навыки знания и набор дополнительных заклинаний, доступных для магии сущности. Основная сущность также открывает доступ к уникальному фокальному заклинанию сосуда, а на более высоких уровнях — к особой форме Аватара.
Когда вы используетеФокусировку, вы можете изменить свою основную сущность, выбрав любую из тех, с которыми у вас установлена синергия, во время вашей ежедневной подготовки. Обычно все сущности остаются с вами до следующей подготовки, однако некоторые способности анимиста позволяют временно рассеять сущность — обычно в обмен на мощное благословение. Когда сущность рассеивается, вы теряете доступ ко всем её дарам: она перестаёт предоставлять навыки, её заклинания исчезают из вашего репертуара магии сущности, и вы не можете использовать её фокальное заклинание сосуда или форму аватара, пока не восстановите синергию. Если вы рассеиваете основную сущность, вы сразу же выбираете новую основную из оставшихся активных.
См. раздел Сущности Анимиста для получения дополнительной информации.
Что из этого надо держать в голове:
- Утром вы выбираете два явления (три с 7-го уровня, четыре с 15-го), одно из них первичное.
- Каждое явление даёт два навыка Знания, по одному заклинанию на каждый круг и фокус в ваш репертуар явлений.
- Первичное даёт заклинание сосуда и, на 19-м уровне, форму аватара.
- Сменить первичное можно Фокусировкой, а литургисту — одним действием.
- Заклинание сосуда нельзя сотворить или поддержать дважды в один раунд.
Две магии и ячейки
Это самое непривычное в классе, поэтому подробно.
Колдовство анимиста — подготовленное. Каждое утро вы кладёте в свои ячейки заклинания из сакрального списка, как жрец. Какие положили, те и творите.
Колдовство явлений — спонтанное. Репертуар — это заклинания ваших явлений на сегодня, ячейки отдельные. Все заклинания явлений считаются коронными: их можно творить из ячейки любого круга, до самого высокого, что вам доступен. Заклинания явлений творятся как сакральные, даже если в обычной жизни это мистическое или первобытное заклинание, как огненный шар.
Ячейки одной магии нельзя тратить на заклинания другой.
| Ур. | Фокусы | Ячейки (анимист + явления) |
|---|---|---|
| 1 | 2+2 | 1-й: 1+1 |
| 2 | 2+2 | 1-й: 2+1 |
| 3 | 2+2 | 1-й: 2+1, 2-й: 1+1 |
| 5 | 2+2 | по 2+1 в 1–2-м, 3-й: 1+1 |
| 7 | 2+3 | по 2+1 в 1–3-м, 4-й: 1+1 |
| 10 | 2+3 | по 2+2 в 1–3-м, 2+1 в 4–5-м |
| 15 | 2+4 | по 2+2 в 1–6-м, 7-й: 2+1, 8-й: 1+1 |
| 19 | 2+4 | по 2+2 в 1–8-м, 9-й: 2+1, 10-й: 0+1 |
Правило по таблице простое. Новый круг приходит на каждом нечётном уровне с одной ячейкой анимиста и одной ячейкой явлений, на следующем уровне ячеек анимиста становится две. С 10-го уровня ячеек явлений в старых кругах тоже по две. Точная таблица по всем уровням — в описании
колдовства анимиста и явлений.
Ячеек у анимиста на каждый круг меньше, чем у волшебника или жреца: обычно их три. Зато явления дают по одному заклинанию на круг без траты места в репертуаре, и их можно менять каждый день.
Фокальные пункты. Запас равен числу ваших фокальных заклинаний, но не больше 3. На 1-м уровне это одно заклинание сосуда, значит 1 ФП.
Третье явление на 7-м и
Четвёртое явление на 15-м добавляют по 1 ФП. У литургиста запас на старте больше, об этом ниже.
Шаг 1. Практика
Практика — выбор 1-го уровня, который определяет, как анимист работает с явлениями. Каждая даёт воззвание на 1, 9 и 17-м уровне.
| Практика | 1-й | 9-й | 17-й |
|---|---|---|---|
| Шаг, Прыжок или Перемещение заодно поддерживает заклинание явлений или сосуда | Круг духов свободным действием при броске инициативы; первое заклинание явления первым действием дешевле на 1 | ||
| два первичных явления | бонусы, пока вы отдали контроль | ||
| устойчивость к духу и пустоте, бонус +2 | чувство становится точным, бонус +3 | ||
| фамильяр становится бестелесным на минуту |
Литургист — мой выбор для первого анимиста.
Круг духов — одно действие раз в раунд: другое ваше явление становится первичным. То есть вы можете в одном бою пользоваться сосудами двух явлений. И у черты есть особенность: запас ФП равен числу фокальных заклинаний или числу гармонизированных явлений, смотря что больше, до 3. На 1-м уровне это 2 ФП вместо 1. Воззвание 9-го уровня экономит действия: Шаг заодно поддерживает сосуд.
Медиум на 1-м получает
Отказаться от контроля: в начале хода свободным действием вы отдаёте тело явлению. До следующего хода +4 к испытаниям против эффектов контроля (Приворот, Приказ), +2 к Вспоминанию информации навыками явлений, но действовать можно только ограниченным набором: Вспомнить информацию, Шаг, Удар, заклинания явлений, сосуд и действия с дескриптором «явление». Явление, выбранное при получении черты, вы обязаны брать каждый день. На 9-м медиум получает два первичных явления сразу — два сосуда без переключения.
Провидец — практика против нежити и духов: бонус к испытаниям и СЛ против призраков и бестелесной нежити, позже устойчивость к урону духом и пустотой. Сильна в кампании про нежить, в остальных почти незаметна.
Шаман получает фамильяра из явления: 2 способности фамильяра, с 2-го уровня 4, с 9-го 6. Фамильяр — дополнительный разведчик и носитель способностей. Минус: если фамильяра убьют, вы теряете остальные преимущества этого явления до следующих приготовлений.
Шаг 2. Явления
Явлений в справочнике 14. Ниже те, которые я бы собирал в пары. Одно — первичное на бой, второе — запасное с другим набором заклинаний.
| Явление | Сосуд | Чем полезно |
|---|---|---|
| урон по площади: |
||
| лечение группы, защита | ||
| контроль: |
||
| анимист с оружием в руках, |
||
| очарование: |
||
Сосуды, которые стоит знать:
Желчь земли — одно действие, 10-футовый взрыв в 30 футах: 1d4 огнём, 1d4 дробящего и продолжительный огонь (обычное испытание Реакции). Каждое первое Поддержание в раунд — новый взрыв в новом месте. Минута урона за 1 ФП и одно действие в ход.
Сад исцеления — эманация 10 футов вокруг вас, 1d4 ПЗ за круг всем внутри при сотворении и при каждом первом Поддержании. На 1-м уровне это 1d4, на 5-м — 3d4 каждому союзнику рядом каждый раунд. Когда заклинание кончается, затронутые получают +1 к испытаниям против эмоций на 10 минут, но повторное сотворение их уже не лечит.
Воплощение битвы — на минуту воинское оружие для вас как простое, +1 к атаке и урону оружием (+2 с 4-го круга, +3 с 7-го) и «Внеочередная атака». Цена — −2 к атаке и СЛ заклинаний. Это заклинание для анимиста, который решил драться.
Зеркала трикстера — зеркальные двойники, по которым может прийтись атака, до трёх штук через Поддержание.
Изящество нимфы — аура: враг, входящий в неё или начинающий в ней ход, проходит Волю или в замешательстве на раунд. Дескриптор «недееспособность», против сильных врагов слаба.
Классическая пара для первой игры: Хранитель камня и огня первичным, Хранитель рощ и садов вторым. В бою вы жжёте Желчью земли, а когда группу прижали, меняете первичное и разворачиваете Сад исцеления.
Шаг 3. Характеристики
Мудрость ставится на +4: от неё атака и СЛ заклинаний, Внимание и Воля. Дальше Выносливость (ПЗ у анимиста 8 на уровень) и Ловкость для КБ. Средняя броня у анимиста есть, но она требует Силы: у
сыромятного доспеха Сила +2, иначе −2 к проверкам Силы и Ловкости и −5 футов скорости.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +3 | +1 | +4 | −1 |
Это раскладка дварфа (см. ниже). Человеку без штрафа к Харизме — Харизма 0 и на единицу меньше Выносливости или Интеллекта.
На 5, 10, 15 и 20-м — Мудрость (на 5-м частичное повышение, на 10-м +5), Ловкость, Выносливость и Интеллект или Силу. Интеллект даёт навыки, Сила +2 открывает среднюю броню без штрафа.
Шаг 4. Народ и родословная
Дварф — Выносливость и Мудрость от народа и 10 ПЗ. Черта
Невесомое железо снимает снижение скорости от брони: дварф спокойно носит сыромятный доспех без Силы. Штраф к Харизме анимисту не мешает. Родословная
Дварф — страж мёртвых — успех испытания против пустоты или эффекта нежити становится критическим, а анимист по жизни ходит по кладбищам.
Человек —
Разносторонний даёт общую черту,
Природные амбиции — классовую черту 1-го уровня. Анимисту это
Стойка проводника: в ней заклинания явлений и сосуда с энергетическим уроном получают бонус к урону, равный кругу, а лечение жизненностью — бонус к исцелению, равный кругу. С Желчью земли это ещё +1 за круг каждый раунд.
Леший — Выносливость и Мудрость, 8 ПЗ. Тематически ближе всех к анимисту природных духов.
Полурослик — Ловкость и Мудрость.
Удача полурослика — раз в день переброс проваленного испытания или проверки навыка.
Шаг 5. Происхождение и навыки
Классовые навыки:
Религия и на выбор
Оккультизм или
Природа, плюс 2 + Интеллект. Это мало. Знания от явлений добавляются каждый день, но только Знания и только пока явление с вами.
Полевой медик — Выносливость или Мудрость, Медицина, знание военного дела, черта
Медицина в бою. Для лекаря группы лучше не найти.
Травник — Выносливость или Мудрость, Природа, знание травничества. Если взяли его, от класса берите Оккультизм.Гробовщик — Интеллект или Мудрость, Медицина, знание одного вида нежити.
Отшельник — Выносливость или Интеллект, Природа или Оккультизм, знание местности и черта
Сомнительные знания.
Из навыков анимисту нужны Медицина (лечение между боями), Природа и Оккультизм вместе (опознание существ), Дипломатия или Выживание по роли в группе.
Шаг 6. Снаряжение на старте
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 2 зм | +3 к КБ, предел Ловкости +2; без Силы +2 даёт −2 к проверкам и −5 футов | |
| или |
3 зм | +2 к КБ, предел Ловкости +3, требует лишь Силы +1 |
| 1 см | простое, метательное | |
| 2 зм | +2 к КБ поднятым, если у вас свободна рука | |
| 15 см | верёвка, факелы, спальник, еда | |
| 5 зм | для Лечения ран и Медицины в бою |
С Ловкостью +2 сыромятный доспех даёт 18 КБ, клёпаный кожаный — 17. Разница в пункт стоит −5 футов скорости и −2 к Атлетике и Акробатике, пока у вас нет Силы +2. Дварф с Невесомым железом скорость не теряет, и для него сыромятный доспех однозначно лучше. Остаток около 5 зм — на зелья лечения и верёвку.
Как играть
Ход анимиста строится вокруг сосуда. Первый ход боя:
- Заклинание сосуда (1 действие, 1 ФП).
- и 3. Заклинание из ячейки или фокус.
Следующие ходы:
- Поддержание сосуда (1) — ещё один взрыв Желчи земли или ещё одна волна Сада исцеления.
- и 3. Заклинание или фокус.
Сосуд работает до минуты за одно действие в ход, и это ваш постоянный вклад в бой, как песнь у барда. Пока вы его Поддерживаете, повторно тратить ФП не нужно: одного ФП на бой обычно хватает.
Литургист ходит так: Желчь земли в первом ходу; когда кто-то упал, одно действие на Круг духов (первичным становится Хранитель рощ и садов), затем Сад исцеления за 1 ФП, и ещё одно действие остаётся. Для этого литургисту и нужны 2 ФП на старте.
Анимист со стойкой: первым ходом
Стойка проводника, дальше она просто стоит, пока вы её не смените.
Вне боя анимист восстанавливает ФП Фокусировкой (10 минут разговора с духами), Вспоминает информацию Знаниями явлений, лечит Медициной. И каждое утро решает: какие два явления взять и какие заклинания положить в ячейки. Не мучайтесь: одно боевое явление, одно лечащее или контролирующее, в свои ячейки — то, чего явления не дают.
Сакральные заклинания в ваши ячейки
В ячейки анимиста кладите то, чего нет у явлений. Явления дают урон и контроль, сакральный список добавляет лечение, баффы и защиту.
Фокусы.
Божественное копьё (атака заклинанием, 2d4 духом, 60 футов),
Наставление (+1 союзнику одним действием),
Пустотное искажение (Стойкость, урон пустотой),
Жизнетворный удар (только против нежити, 2d6),
Щит. Своих фокусов у анимиста только два, ещё по одному дают явления.
| Круг | Основное | Запасное |
|---|---|---|
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 8 | ||
| 9 |
Пояснения:
Излечение — одно действие касанием, два действия на 30 футов с +8 ПЗ, три действия — эманация 30 футов по всем живым. Хотя бы одна ячейка каждого круга под него, пока не взяли
Воплощение равновесия.
Призрачное оружие — атака заклинанием на 2d8, и каждое Поддержание повторяет атаку. Хорошо сочетается с сосудом, который тоже поддерживается одним действием: два Поддержания в ход и одно действие на Шаг.- Божественный гнев — 4d10 духом во взрыве 20 футов, провал даёт тошноту, а пока тошнота держится — замедление 1.
Дыхание жизни — ответное действие, когда союзник в 60 футах должен умереть: он не умирает и получает 5d8 ПЗ. Держать в ячейке 5-го круга на каждый опасный день.
Светоч жизни — минута на сотворение, работает до следующих приготовлений: четыре лечения подряд (4d10, 4d8, 4d6, 4d4). Лечение между боями без Медицины.
Развитие по уровням
| Ур. | Класс даёт | Черта анимиста |
|---|---|---|
| 1 | гармонизация явлений, колдовство анимиста и явлений, практика | практика; человеку через Природные амбиции — |
| 2 | — | |
| 3 | 2-й круг, |
— |
| 4 | — | |
| 5 | 3-й круг | — |
| 6 | — | |
| 7 | 4-й круг, |
— |
| 8 | — | |
| 9 | 5-й круг, |
— |
| 10 | — | |
| 11 | 6-й круг, |
— |
| 12 | — | |
| 13 | 7-й круг, |
— |
| 14 | — | |
| 15 | 8-й круг, |
— |
| 16 | — | |
| 17 | 9-й круг, третье воззвание практики | — |
| 18 | — | |
| 19 | — | |
| 20 | — |
Общие черты (3, 7, 11, 15, 19):
Живучесть, Дальновидность (Внимание экспертом с 3-го, а не с 9-го),
Невероятная инициатива. Черты навыков:
Медицина в бою,
Опознание заклинания.
2-й уровень: Воплощение равновесия
Воплощение баланса
Черта
2
Черта
2Излечение и Повреждение становятся заклинаниями явлений, а заклинания явлений у вас коронные. Значит, Излечение можно сотворить из любой ячейки явлений любого круга, не кладя его утром в свои ячейки. Свои подготовленные ячейки освобождаются под Благословение, Героизм и Рассеивание магии. Лучшая черта анимиста на 2-м уровне почти для любой сборки, и она же открывает
Эхо проведения на 18-м.
Стойки и метамагия
Стойка проводника (1-й) — бонус к урону заклинаний явлений и сосуда, равный кругу, и к исцелению жизненностью. Анимисту, который жжёт Желчью земли, это +1 урона за круг на каждой цели каждый раунд.
Защита проводника (4-й) — одно действие после заклинания из ячейки, в Стойке проводника: вы и соседние союзники получаете +1 к КБ и испытаниям Реакции до следующего хода.
Хватающих духов заклинание (2-й) — раз в 10 минут: +30 футов дистанции заклинанию на одну цель, и цель при провале Стойкости подтягивается к вам на 30 футов.
Духовное расширенное заклинание (2-й) — взрыв, конус или линия заклинания без длительности становятся больше. Огненному шару это +5 футов к радиусу.
Середина игры
Явление отражения (8-й) — раз в час восстанавливает потраченную ячейку явлений минимум на 2 круга ниже высшей и тут же творит из неё заклинание. Лишнее заклинание в бою.Явление ускорения (10-й) — раз в раунд фокус или заклинание минимум на 2 круга ниже высшего стоит на действие меньше, но выбранное явление рассеивается до следующих приготовлений. Дорогая плата, приберегайте для решающего хода.
Шепот предупреждения (12-й) — ответное действие раз в 10 минут: попавший по вам (не критически) перебрасывает атаку и берёт худший результат.
Гвардейцы кардинала (14-й) — после успешной атаки заклинанием явления или сосуда или проваленного против него испытания заклинания других ваших явлений до конца следующего хода получают +2 к атаке против этой цели, а она −2 к испытаниям против них. Черта для тех, кто держит три-четыре явления и чередует их заклинания.
Особенности, о которых надо знать
- 7-й, Третье явление — три явления в день и +1 ФП. Теперь можно держать боевое, лечащее и ситуативное.
- 13-й, Мастер разума и духа — Воля мастер, успех испытания Воли становится критическим успехом.
- 19-й, Высшее явление — ячейка явлений 10-го круга. В неё можно сотворить
Аватар, и вы становитесь аватаром первичного явления, с его скоростями и атаками.
Архетипы
Страж — лёгкая и средняя броня у анимиста уже есть, поэтому посвящение даёт тяжёлую, и её владение растёт вместе с классовым. Анимисту с Силой это заметная прибавка КБ.Врач — эксперт в Медицине, больше ПЗ от Лечения ран и Медицины в бою. Требует
Медицину в бою, которую даёт Полевой медик.
Жрец — ещё два сакральных фокуса и божество. Сам по себе слаб, но открывает
Эхо проведения без Воплощения равновесия. Требует Мудрости +2.
Частые ошибки
- Класть Излечение в свои ячейки после Воплощения равновесия. Оно уже в репертуаре явлений и творится из любой ячейки явлений. Свои ячейки — под то, чего явления не дают.
- Поддерживать сосуд дважды за раунд. Нельзя: заклинание сосуда нельзя сотворить или поддержать дважды в один раунд.
- Путать ячейки. Ячейки анимиста — только под подготовленное, ячейки явлений — только под заклинания явлений. Считайте их отдельно.
- Брать два боевых явления. Если оба явления жгут, при первом же тяжёлом бою лечить будет нечем. Одно из двух должно закрывать то, чего не хватает группе.
- Носить среднюю броню без Силы и без дварфа. −5 футов скорости и −2 к Атлетике и Акробатике ради одного пункта КБ. Клёпаный кожаный с Ловкостью +2 отстаёт всего на единицу и ничего не отнимает.
- Забывать о Знаниях явлений. Каждое явление даёт два Знания на день. Перед тем как выбирать явления, спросите себя, куда группа идёт: в горы, в лес, к морю.
Готовая сборка: дварф-литургист
Народ:
Дварф, родословная
Дварф — страж мёртвых
Происхождение: Полевой медик
Практика:
Литургист
Явления на первые дни:
Хранитель камня и огня (первичное) и
Хранитель рощ и садов
Повышения на 1-м уровне:
- народ: Выносливость, Мудрость, свободное — Ловкость; штраф к Харизме;
- происхождение: Мудрость (Выносливость или Мудрость), свободное — Выносливость;
- класс: Мудрость;
- четыре свободных: Мудрость, Ловкость, Выносливость, Интеллект.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +3 | +1 | +4 | −1 |
ПЗ на 1-м уровне: 10 (народ) + 8 + 3 (Выносливость) = 21. КБ: 18 в сыромятном доспехе (10 + 2 Ловкость + 3 броня + 3 обучен), с поднятым щитом 20. Скорость 20 футов: Невесомое железо снимает штраф брони. Атака и СЛ заклинаний: +7 и 17 (Мудрость +4, обучен +3).
Навыки: Религия и Оккультизм (класс), Медицина и знание военного дела (происхождение), три на выбор (2 + Интеллект 1) — Природа, Дипломатия, Выживание. Плюс Знания гор, вулканов, земледелия и травничества от явлений, пока они с вами.
Черты:
- практики:
Круг духов (запас 2 ФП); - народа:
Невесомое железо; - навыка от происхождения:
Медицина в бою.
Заклинания на 1-м уровне: свои фокусы —
Божественное копьё,
Наставление; ячейка анимиста —
Излечение; фокусы явлений —
Поджигание и
Опутывающая лиана; ячейка явлений —
Выставить землю или
Дерево-защитник; сосуды — Желчь земли и Сад исцеления.
Снаряжение (15 зм):
сыромятный доспех,
стальной щит, два
копья,
комплект искателя приключений,
инструменты лекаря.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка по вкусу; вторая ячейка анимиста 1-го круга — |
|
| 3 | — | общая: |
| 4 | ячейки 2-го круга — |
|
| 5 | — | повышения: Мудрость (частичное), Ловкость, Выносливость, Интеллект; черта народа; 3-й круг — |
Ход этого анимиста: Желчь земли первым действием, Божественное копьё или Излечение вторыми двумя. Когда кто-то в группе ранен, Круг духов делает первичным Хранителя рощ и садов, и за 1 ФП вокруг вас разворачивается Сад исцеления. С 4-го уровня бой начинается со Стойки проводника, и Желчь земли жжёт сильнее.