Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

Друид: гайд

Сообщить об ошибке

О чём:

Друид: гайд

Друид: гайд

изображение

Друид: гайд

Первобытный заклинатель, который каждое утро выбирает, чем быть: грозой, стаей, лекарем или зверем

Друид — заклинатель первобытной традиции, и у этого списка своё лицо. В нём больше всего стихийного урона по площади, стен, превращений и призыва, а ещё есть Излечение. Друид готовит заклинания каждое утро, как жрец и волшебник, и может за одну ночь из огнемёта превратиться в целителя с запасом ментальной защиты для группы.

Второе, что определяет класс, — орден. Он выбирается на 1-м уровне и даёт фокальное заклинание, черту и навык. От ордена зависит, будет ли у вас верный зверь, фамильяр-леший, грозовой разряд каждый ход или Дикий облик, в котором вы сами идёте в ближний бой в шкуре медведя. Это пять–семь очень разных персонажей под одним названием.

Друид понравится тем, кто любит разбираться в заклинаниях и готов каждое утро думать, что взять. Лёгкая и средняя броня, щит и Блок щитом с 1-го уровня делают его живучее волшебника, но это всё ещё заклинатель с 8 ПЗ за уровень. Табу друида обязывают уважать природу. Это не запрет на города и металл: смотрите описание своего ордена.

Друид
Друид

Класс в цифрах

Ключевая характеристика Мудрость
ПЗ за уровень 8 + Выносливость
Внимание обучен (эксперт с 3-го)
Испытания Стойкость обучен (эксперт с 3-го), Реакция обучен (эксперт с 5-го), Воля эксперт (мастер с 11-го)
Навыки Природа, навык ордена, плюс 2 + Интеллект
Оружие простое и безоружные атаки — обучен (эксперт с 11-го)
Броня лёгкая, средняя и без брони — обучен (эксперт с 13-го)
Заклинания первобытные, подготовка; атака и СЛ заклинаний — обучен
Классовая СЛ нет
Главное Орден друидов, Блок щитом, Голос природы

На 1-м уровне друид получает две черты друида: ту, что даёт орден, и на выбор Эмпатию животных или Понимание растений от Голоса природы. Дальше классовая черта — на каждом чётном уровне.

Друидический орден

Классовая особенность

1
ОбычныйДруид
Становясь друидом, вы присоединяетесь к одному из друидических орденов, который даёт вам классовую черту, заклинание ордена (см. ниже) и дополнительный изученный навык, связанный с ним. Вы навсегда сохраните членство в изначальном ордене, но известны случаи, когда друиды просили разрешения изучить пути и других орденов, чтобы лучше понять окружающий мир. Друиды игроков чаще остальных пользуются силами сразу нескольких друидических орденов.
Заклинания ордена — фокальные заклинания, для сотворения которых требуется потратить 1 ФП. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы восстанавливаете все ФП во время ежедневной подготовки, а также можете восстановить 1 ФП, если потратите 10 минут на занятие Фокусировка, чтобы пообщаться с местными духами природы или совершить какое-либо деяние во благо природы так, как принято в вашем ордене.
Фокальные заклинания автоматически повышаются до значения круга, равного половине вашего уровня (с округлением вверх), совсем как фокусы. Фокальные заклинания не требуют использования ячеек заклинаний, сотворить их с помощью ячеек нельзя. Определённые черты друида могут дать вам новые фокальные заклинания. Ваш максимум ФП равен числу известных вам фокальных заклинаний, но единовременно более 3 ФП у вас быть не может.
Навык ордена: вы изучаете данный навык. Если вы уже изучили его, то изучаете любой другой навык по вашему выбору.
Черта друида: вы получаете данную черту друида 1 уровня в качестве дополнительной черты.
Заклинание ордена: вы автоматически получаете данное заклинание ордена на 1 уровне.
Табу: это табу добавляется к общим табу друидов.

Шаг 1. Орден

Семь орденов из двух книг игрока, каждый со своим навыком, чертой 1-го уровня и заклинанием ордена. Заклинание ордена фокальное: запас начинается с 1 фокального пункта, пункт возвращает десятиминутная Фокусировка.

Орден Навык Черта Заклинание ордена
Бури Акробатика Бурерождённый Грозовой разряд
Животных Атлетика Верный зверь Излечение животного
Дикости Запугивание Дикий облик Дикая метаморфоза
Листвы Дипломатия Фамильяр-леший Рог изобилия
Пламени Акробатика Огненное лёгкое Дикое пламя
Камня Ремесло Устойчивый камень Сокрушающая земля
Волны Медицина Береговой шаг Поднимающийся прибой

Орден бури — лучший выбор для первого друида-заклинателя. Грозовой разряд за два действия наносит 1d12 урона электричеством на 30 футов (обычное испытание Реакции), и при провале цель получает неуклюжесть 2 на раунд, то есть −2 к КБ и испытаниям Реакции. Каждый круг добавляет ещё 1d12. Это сильнее любого атакующего фокуса, пока есть фокальные пункты.

Орден животных даёт верного зверя. Зверь действует, когда вы отдаёте ему команду одним действием, а на 4-м уровне с Взрослым верным зверем начинает сам делать одно действие каждый ход. Это второй боец в группе, но действий на заклинания у вас остаётся меньше.

Орден дикости превращает друида в бойца ближнего боя. Дикий облик на 1-м круге даёт только формы зверька (10 минут, разведка), а с 3-го уровня, когда фокальные заклинания усиливаются до 2-го круга, — формы Формы животного: КБ 16 + уровень, атака +9, 5 временных ПЗ, медведь с челюстями 2d8 и когтями 1d8. Если вы используете в форме собственный модификатор атаки вместо модификатора формы, Дикий облик даёт к нему бонус состояния +2. Черты ордена по уровням добавляют насекомых, птиц, динозавров, элементалей и драконов.

Орден листвы даёт фамильяра-лешего и Рог изобилия — лечение плодами (1d6 + 4 ПЗ за плод, с каждым кругом на плод больше). Спокойный орден для поддержки.

Ордены пламени, камня и волны — стихийные, как буря. Сокрушающая земля (2d6 дробящего урона на 60 футов, при провале цель застигнута врасплох и теряет 10 футов скорости) — хорошее атакующее заклинание. Поднимающийся прибой волны — перемещение, а не урон.

Орден не закрывает двери: черта Последователь ордена на 2-м уровне даёт черту 1-го уровня другого ордена. Друид бури с верным зверем — обычная и сильная сборка.

Шаг 2. Характеристики

Мудрость +4 на 1-м уровне. Дальше Выносливость (ПЗ) и Ловкость (КБ в лёгкой броне). Сила нужна только для средней брони: сыромятный доспех требует Силу +2.

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+1 +2 +2 −1 +4 +1

Друиду дикости та же раскладка годится: в формах Формы животного атака и КБ задаются заклинанием, а не вашей Силой, пока ваш собственный модификатор атаки не станет выше. Разница лишь в том, что Выносливость ему нужнее Ловкости — формы дают КБ сами, а ПЗ остаются вашими.

На 5, 10, 15 и 20-м уровне: Мудрость, Выносливость, Ловкость и четвёртое по вкусу. Интеллект −1 от лешего стоит одного навыка, это терпимо.

Шаг 3. Народ и родословная

  • Леший — Выносливость и Мудрость, свободное повышение, штраф к Интеллекту. Народ-растение для друида напрашивается сам. Корневой леший получает 10 ПЗ от народа вместо 8 и защиту от Сбивания с ног и Толчка. Черта Плоды даёт дистанционную безоружную атаку 1d4 на 30 футов, которой можно добивать без заклинаний.
  • Дварф — те же Выносливость и Мудрость, 10 ПЗ. Медленный (20 футов), но друиду дикости в формах это не мешает: скорость задаёт форма.
  • Человек — Природные амбиции дают вторую черту друида 1-го уровня: Дальнее заклинание или Обширное заклинание.
  • Полурослик — Ловкость и Мудрость, Удача полурослика. Хорош для друида в лёгкой броне.

Шаг 4. Происхождение и навыки

Природу даёт класс, ещё один навык — орден. Если навык повторяется, выбираете другой.

  • Травник — Выносливость или Мудрость, знание травничества и черта Природная медицина: Лечение ранений через Природу, а не Медицину. Друиду это экономит навык. Природа от происхождения совпадает с классовой — возьмите взамен Медицину или Выживание.
  • Друг животных — Мудрость или Харизма, Природа и знание местности, черта Дрессировка животного. Для ордена животных по образу.
  • Кочевник — Выносливость или Мудрость, Выживание, Уверенность в Выживании.
  • Землепашец — Выносливость или Мудрость, Атлетика. Друиду дикости: Захват и Толчок в форме медведя идут через Атлетику формы.

Навыки: Природа у вас всегда, и через неё вы Вспоминаете информацию о зверях, феях и растениях. Дальше Медицина или Природная медицина для лечения вне боя, Выживание для путешествий, Атлетика друиду дикости.

Шаг 5. Снаряжение на старте

У вас 15 зм.

Предмет Цена Зачем
Кожаный доспех 2 зм +1 к КБ, предел Ловкости +4
Деревянный щит 1 зм +2 к КБ поднятым, Блок щитом у вас уже есть
Копьё или праща 1 см / — оружие на крайний случай
Инструменты лекаря 5 зм Лечение ранений, в том числе через Природную медицину
Комплект искателя приключений 15 см верёвка, факелы, спальник, еда
Зелье исцеления (низшее) 4 зм на случай, когда друид упал сам

С Силой +2 можно взять сыромятный доспех (2 зм, +3 к КБ, предел Ловкости +2). С Ловкостью +2 он даёт на 2 больше, чем кожаный. КБ на 1-м уровне: кожаный доспех и Ловкость +2 — 16, с поднятым щитом 18.

Первобытный символ бесплатен и ничего не даёт механически; берите для образа.

Заклинания

Ячейки

Таблица друида такая же, как у жреца, но без дополнительных ячеек: 5 фокусов и 2 ячейки 1-го круга на 1-м уровне, новый круг на каждом нечётном уровне с двумя ячейками, на следующем чётном в нём три. К 17-му уровню — по три ячейки с 1-го по 9-й круг, на 19-м Природный иерофант даёт одну ячейку 10-го круга. Фокусы и фокальные заклинания усиливаются до половины уровня с округлением вверх.

Ячеек у друида меньше, чем у жреца с его источником, поэтому основную работу в бою делают фокусы и фокальное заклинание ордена. Ячейки — для того, что решает бой: Замедление на босса, Огненный шар по толпе, стена поперёк коридора.

Хорошее правило подготовки: в высшем круге — два атакующих или контролирующих заклинания и одно на случай беды (Излечение или Рассеивание магии). В кругах ниже — усиления и утилиты, которые не устаревают.

Фокусы

Набор на каждый день: Электрическая дуга, Опутывающая лиана, Обморожение, Наставление, Обнаружение магии. Три атакующих фокуса с разными испытаниями нужны, чтобы бить в слабое место цели.

По кругам

Круг Что готовить
1 Излечение, Ужас, Масло, Раскат грома (1d12 электричеством и 1d4 звуком на 120 футов), Огненное дыхание, Призыв животного, Рунное оружие для бойца
2 Опутывание (пересечённая местность и −10 футов в 20-футовом взрыве), Дубовая кожа, Рассеивание магии, Увеличение для бойца, Устойчивость к энергии, Призыв элементаля
3 Замедление, Ускорение, Огненный шар (6d6 огнём, 500 футов), Удар молнии (4d12 в 120-футовой линии), Терновая стена
4 Огненная стена, Ледяная буря, Свобода движений, Светоч жизни
5 Каменная стена, Грозовое облако (поддерживаемое, молния каждый ход)
6 Цепь молний (8d12 и перескоки), Поле жизни, Истинное зрение
7 Регенерация, Солнечная вспышка
8 Землетрясение, Момент обновления
9 по вкусу: повышенные Цепь молний и Огненная стена часто сильнее новых заклинаний круга
10 Воплощение природы или Оживление

Одно Излечение держите всегда, начиная с 1-го уровня: в первобытном списке оно то же, что у жреца, — за два действия 1d8 + 8 ПЗ на 30 футов.

Замедление на 3-м круге — самое сильное заклинание этого уровня против одиночного врага. На провале цель теряет одно действие каждый ход целую минуту, и даже успех отнимает действие на раунд.

Как играть

Типичные ходы друида бури:

  1. Грозовой разряд (два действия) и Поднятие щита или Шаг. Пока есть фокальные пункты, это основной ход.
  2. Электрическая дуга по двум целям и Поднятие щита — когда фокальные пункты кончились.
  3. Замедление или Опутывание в первый ход боя против сильного врага, потом фокусы.
  4. Излечение за два действия, когда кто-то падает, и одно действие на Шаг или Наставление.

Друид животных тратит одно действие на Команду животному каждый ход: зверь делает два действия (Шаг и Удар или два Удара). Остаётся два действия на фокус или заклинание. Зверь получает свои действия только в ваш ход — отдайте команду до того, как колдовать, если хотите, чтобы он зашёл во фланг.

Друид дикости в первый ход тратит два действия на Дикий облик и одно на Перемещение или Удар. Дальше он бьёт как воин формы: Удар, Удар, Шаг. Второй Удар с когтями медведя (быстрые) идёт со штрафом −4, а не −5. Форма держится минуту, этого хватает на бой. Боевая форма не даёт творить заклинания, если прямо не сказано иное, так что лечить в шкуре медведя не выйдет.

Вне боя друид Вспоминает информацию о зверях, растениях и феях через Природу, лечит группу Природной медициной или Медициной, в путешествии Выслеживает или Ищет. Эмпатия животных позволяет спросить у белки, куда ушли гоблины, а Форма зверька из Дикого облика — пролезть под дверью мышью на 10 минут.

Развитие по уровням

Ур. Класс даёт Буря Животные Дикость
1 Колдовство друида, Табу, орден, Блок щитом, Голос природы — — —
2 — Последователь ордена (животные) Зов природы Устойчивость к яду
3 Эксперт восприятия, Эксперт стойкости, круг 2 — — —
4 — Снежное заклинание Взрослый верный зверь Власть над обликом
5 Эксперт рефлекса, круг 3 — — —
6 — Месть бури Инстинктивная поддержка Облик насекомого
7 Заклинатель эксперт, круг 4 — — —
8 — Ловец ветров Невероятный зверь Крылатый облик
9 круг 5 — — —
10 — Громовое заклинание Бок о бок Свирепый облик
11 Дикая сила воли, Опыт с оружием, круг 6 — — —
12 — Первобытная сила Первобытная сила Облик дракона
13 Опыт со средними доспехами, Специализация в оружии, круг 7 — — —
14 — Посеянное заклинание Специализированный зверь Рефлекторное превращение
15 Заклинатель мастер, круг 8 — — —
16 — Непринуждённая концентрация Непринуждённая концентрация Чудовищный облик
17 круг 9 — — —
18 — Первобытная защита Первобытная защита Первобытная защита
19 Легендарный заклинатель, Природный иерофант — — —
20 — Могущество иерофанта Могущество иерофанта Истинный перевёртыш

Общие черты (3, 7, 11, 15, 19): Живучесть, Дальновидность, Невероятная инициатива. Черты навыков: Медицина в бою (если обучены Медицине), дальше по навыкам.

Буря: разряд, зверь и гром

Сборка бури строится вокруг Грозового разряда. Последователь ордена на 2-м уровне с орденом животных приносит Верного зверя: у вас появляется боец, который держит врагов от вас, а вы стоите за ним и колдуете. Растить его дальше (Взрослый верный зверь на 4-м) можно, но каждая такая черта — это черта не бури. Если зверь вам не нужен, берите на 2-м Зов природы: 10 минут в единении с природой меняют подготовленное заклинание в ячейке на Призыв животного того же круга.

Месть бури (6-й) — ответное действие на критическое попадание в ближнем бою: Грозовой разряд по обидчику и отталкивание на 5–10 футов при провале Реакции. Тратит фокальный пункт.

Громовое заклинание (10-й) — одно действие перед заклинанием электричеством без длительности с испытанием: провалившие Реакцию глохнут на раунд, критически провалившие ещё и распластываются. С Цепью молний на 6-м круге это распластанная половина поля.

Животные: зверь растёт с вами

Взрослый верный зверь

Черта

4
ОбычныйДруид
Ваш верный зверь вырастает и становится взрослым верным зверем, получая ряд дополнительных возможностей.
Ваш верный зверь более самостоятелен. В ходе сцены он может использовать 1 действие во время вашего хода (но не во время другого вашего действия) для Перемещения или Удара, даже если вы не совершали действие Команда животному. В этом случае он не сможет получить дополнительные действия в этот раунд благодаря вашей Команде животному.

С 4-го уровня зверь сам делает одно действие (Перемещение или Удар) в каждый ваш ход, даже без команды. Друид может все три действия отдать заклинаниям, а зверь всё равно участвует. На 8-м Невероятный зверь делает его ловким или лютым, на 14-м приходит специализация.

Какого зверя брать: волк — навык Выживание, при поддержке ваши Удары снижают скорость цели; медведь — самые высокие Сила и базовые ПЗ из трёх, при поддержке добавляет 1d8 рубящего к вашему попаданию; птица летает на 60 футов. Друиду, который сам почти не бьёт оружием, преимущество поддержки зверя нужно реже, чем воину, поэтому я бы смотрел на живучесть и манёвры: медведь.

Инстинктивная поддержка (6-й): когда вы творите заклинание на своего зверя (Излечение животного, Дубовая кожа, Увеличение), он бесплатно получает свои действия, как от Команды, и одно из них — Поддержка.

Дикость: формы по уровням

Дикий облик усиливается до половины уровня, и каждая новая черта добавляет формы. Смотрите на их круги:

Все формы, кроме Формы зверька, держатся минуту. Власть над обликом (4-й) позволяет держать форму до часа, но на 2 круга ниже: это для разведки и путешествия, а не для боя.

Фокальный пункт у друида дикости уходит на форму почти в каждом бою. Первобытная сила (12-й) восстанавливает все пункты за одну Фокусировку, и я бы брал её и этой сборке, если есть свободная черта.

Особенности, о которых надо знать

  • 11-й, Дикая сила воли — Воля мастер, и успех в испытании Воли становится критическим.
  • 13-й, Опыт со средними доспехами — эксперт в лёгкой, средней броне и без брони.
  • 19-й, Природный иерофант — ячейка 10-го круга. Могущество иерофанта на 20-м даёт вторую.

Архетипы

  • Страж — друид уже обучен средней броне, поэтому посвящение сразу даёт тяжёлую. Для друида с Силой, который стоит в первой линии.
  • Врач — с Мудростью +4 друид лечит Медициной в бою почти как заклинанием. Требует обучения Медицине и Медицины в бою.
  • Повелитель зверей — требует обучения Природе. Для друида бури, который хочет развивать зверя дальше, чем даёт Последователь ордена.

Частые ошибки

  • Готовить только урон. У друида нет дополнительных ячеек, как у жреца, и без Излечения в запасе группа может потерять бойца.
  • Тратить ячейки на то, что делают фокусы. Огненный шар 3-го круга по одиночной цели проигрывает Грозовому разряду, который вы восстановите за 10 минут.
  • Идти в бой Диким обликом на 1–2-м уровне. До 3-го уровня он даёт только Форму зверька, а в ней нельзя совершать Удары. Это разведка, а не бой.
  • Планировать заклинания в форме. Боевая форма, если не сказано иное, не даёт творить заклинания, говорить и активировать предметы. Сначала Дубовая кожа или Увеличение на себя, потом превращение.
  • Забывать отдавать команду зверю. До 4-го уровня зверь без Команды животному стоит на месте и только защищается.
  • Нарушать табу ордена. У каждого ордена своё. Друиду пламени запрещено не только давать неестественному пожару жечь лес, но и мешать естественным пожарам так, что это вредит окружающей среде.

Готовая сборка: леший ордена бури

Народ: Леший, родословная Корневой леший Происхождение: Травник Орден: Бури

Повышения на 1-м уровне:

  • народ: Выносливость, Мудрость и свободное в Ловкость (штраф к Интеллекту);
  • происхождение: Мудрость и свободное в Силу;
  • класс: Мудрость;
  • четыре свободных: Мудрость, Ловкость, Выносливость, Харизма.
Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+1 +2 +2 −1 +4 +1

ПЗ на 1-м уровне: 10 (корневой леший) + 8 + 2 (Выносливость) = 20. КБ: 16 в кожаном доспехе, 18 с поднятым щитом. СЛ заклинаний: 17, атака заклинаниями +7. Грозовой разряд: 1d12 электричеством.

Навыки: Природа (класс), Акробатика (орден), Медицина вместо повторившейся Природы и знание травничества (происхождение), Выживание (2 − 1 за Интеллект = 1 навык на выбор).

Черты:

Заклинания: фокусы — Электрическая дуга, Опутывающая лиана, Обморожение, Наставление, Обнаружение магии; 1-й круг — Излечение и Раскат грома; фокальное — Грозовой разряд.

Снаряжение (15 зм): кожаный доспех (2 зм), деревянный щит (1 зм), копьё (1 см), инструменты лекаря (5 зм), комплект искателя приключений (15 см), низшее зелье исцеления (4 зм). Остаётся 1 зм 4 см.

План до 5-го уровня:

Ур. Классовая Прочее
2 Последователь ордена → Верный зверь черта навыка: Медицина в бою
3 — Внимание и Стойкость эксперт, круг 2; общая: Живучесть; повышение навыка: Природа до эксперта
4 Снежное заклинание черта навыка по вкусу
5 Реакция эксперт, круг 3 повышения: Мудрость, Выносливость, Ловкость, Сила; черта народа

Бой этого друида: в первый ход Грозовой разряд по самому опасному врагу — при провале у него неуклюжесть 2, и воин группы попадает по нему чаще. Потом Электрическая дуга по двум целям, пока пункт не восстановлен. Со 2-го уровня рядом бежит зверь, которому достаётся одно из трёх действий. На 3-м уровне в ячейки 2-го круга ложатся Опутывание и Рассеивание магии, на 5-м — Замедление.