
Друид: гайд

Друид: гайд
Первобытный заклинатель, который каждое утро выбирает, чем быть: грозой, стаей, лекарем или зверем
Друид — заклинатель первобытной традиции, и у этого списка своё лицо. В нём больше всего стихийного урона по площади, стен, превращений и призыва, а ещё есть Излечение. Друид готовит заклинания каждое утро, как жрец и волшебник, и может за одну ночь из огнемёта превратиться в целителя с запасом ментальной защиты для группы.
Второе, что определяет класс, — орден. Он выбирается на 1-м уровне и даёт фокальное заклинание, черту и навык. От ордена зависит, будет ли у вас
верный зверь, фамильяр-леший, грозовой разряд каждый ход или
Дикий облик, в котором вы сами идёте в ближний бой в шкуре медведя. Это пять–семь очень разных персонажей под одним названием.
Друид понравится тем, кто любит разбираться в заклинаниях и готов каждое утро думать, что взять. Лёгкая и средняя броня, щит и Блок щитом с 1-го уровня делают его живучее волшебника, но это всё ещё заклинатель с 8 ПЗ за уровень. Табу друида обязывают уважать природу. Это не запрет на города и металл: смотрите описание своего ордена.

Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Мудрость |
| ПЗ за уровень | 8 + Выносливость |
| Внимание | обучен (эксперт с 3-го) |
| Испытания | Стойкость обучен (эксперт с 3-го), Реакция обучен (эксперт с 5-го), Воля эксперт (мастер с 11-го) |
| Навыки | Природа, навык ордена, плюс 2 + Интеллект |
| Оружие | простое и безоружные атаки — обучен (эксперт с 11-го) |
| Броня | лёгкая, средняя и без брони — обучен (эксперт с 13-го) |
| Заклинания | первобытные, подготовка; атака и СЛ заклинаний — обучен |
| Классовая СЛ | нет |
| Главное |
На 1-м уровне друид получает две черты друида: ту, что даёт орден, и на выбор
Эмпатию животных или
Понимание растений от Голоса природы. Дальше классовая черта — на каждом чётном уровне.
Друидический орден
Классовая особенность
1
Классовая особенность
1Заклинания ордена — фокальные заклинания, для сотворения которых требуется потратить 1 ФП. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы восстанавливаете все ФП во время ежедневной подготовки, а также можете восстановить 1 ФП, если потратите 10 минут на занятие Фокусировка, чтобы пообщаться с местными духами природы или совершить какое-либо деяние во благо природы так, как принято в вашем ордене.
Фокальные заклинания автоматически повышаются до значения круга, равного половине вашего уровня (с округлением вверх), совсем как фокусы. Фокальные заклинания не требуют использования ячеек заклинаний, сотворить их с помощью ячеек нельзя. Определённые черты друида могут дать вам новые фокальные заклинания. Ваш максимум ФП равен числу известных вам фокальных заклинаний, но единовременно более 3 ФП у вас быть не может.
Навык ордена: вы изучаете данный навык. Если вы уже изучили его, то изучаете любой другой навык по вашему выбору.
Черта друида: вы получаете данную черту друида 1 уровня в качестве дополнительной черты.
Заклинание ордена: вы автоматически получаете данное заклинание ордена на 1 уровне.
Табу: это табу добавляется к общим табу друидов.
Шаг 1. Орден
Семь орденов из двух книг игрока, каждый со своим навыком, чертой 1-го уровня и заклинанием ордена. Заклинание ордена фокальное: запас начинается с 1 фокального пункта, пункт возвращает десятиминутная Фокусировка.
| Орден | Навык | Черта | Заклинание ордена |
|---|---|---|---|
| Акробатика | |||
| Атлетика | |||
| Запугивание | |||
| Дипломатия | |||
| Акробатика | |||
| Ремесло | |||
| Медицина |
Орден бури — лучший выбор для первого друида-заклинателя.
Грозовой разряд за два действия наносит 1d12 урона электричеством на 30 футов (обычное испытание Реакции), и при провале цель получает неуклюжесть 2 на раунд, то есть −2 к КБ и испытаниям Реакции. Каждый круг добавляет ещё 1d12. Это сильнее любого атакующего фокуса, пока есть фокальные пункты.
Орден животных даёт верного зверя. Зверь действует, когда вы отдаёте ему команду одним действием, а на 4-м уровне с
Взрослым верным зверем начинает сам делать одно действие каждый ход. Это второй боец в группе, но действий на заклинания у вас остаётся меньше.
Орден дикости превращает друида в бойца ближнего боя.
Дикий облик на 1-м круге даёт только формы зверька (10 минут, разведка), а с 3-го уровня, когда фокальные заклинания усиливаются до 2-го круга, — формы
Формы животного: КБ 16 + уровень, атака +9, 5 временных ПЗ, медведь с челюстями 2d8 и когтями 1d8. Если вы используете в форме собственный модификатор атаки вместо модификатора формы, Дикий облик даёт к нему бонус состояния +2. Черты ордена по уровням добавляют насекомых, птиц, динозавров, элементалей и драконов.
Орден листвы даёт фамильяра-лешего и Рог изобилия — лечение плодами (1d6 + 4 ПЗ за плод, с каждым кругом на плод больше). Спокойный орден для поддержки.
Ордены пламени, камня и волны — стихийные, как буря. Сокрушающая земля (2d6 дробящего урона на 60 футов, при провале цель застигнута врасплох и теряет 10 футов скорости) — хорошее атакующее заклинание. Поднимающийся прибой волны — перемещение, а не урон.
Орден не закрывает двери: черта
Последователь ордена на 2-м уровне даёт черту 1-го уровня другого ордена. Друид бури с верным зверем — обычная и сильная сборка.
Шаг 2. Характеристики
Мудрость +4 на 1-м уровне. Дальше Выносливость (ПЗ) и Ловкость (КБ в лёгкой броне). Сила нужна только для средней брони:
сыромятный доспех требует Силу +2.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +2 | +2 | −1 | +4 | +1 |
Друиду дикости та же раскладка годится: в формах Формы животного атака и КБ задаются заклинанием, а не вашей Силой, пока ваш собственный модификатор атаки не станет выше. Разница лишь в том, что Выносливость ему нужнее Ловкости — формы дают КБ сами, а ПЗ остаются вашими.
На 5, 10, 15 и 20-м уровне: Мудрость, Выносливость, Ловкость и четвёртое по вкусу. Интеллект −1 от лешего стоит одного навыка, это терпимо.
Шаг 3. Народ и родословная
Леший — Выносливость и Мудрость, свободное повышение, штраф к Интеллекту. Народ-растение для друида напрашивается сам.
Корневой леший получает 10 ПЗ от народа вместо 8 и защиту от Сбивания с ног и Толчка. Черта Плоды даёт дистанционную безоружную атаку 1d4 на 30 футов, которой можно добивать без заклинаний.
Дварф — те же Выносливость и Мудрость, 10 ПЗ. Медленный (20 футов), но друиду дикости в формах это не мешает: скорость задаёт форма.
Человек —
Природные амбиции дают вторую черту друида 1-го уровня:
Дальнее заклинание или
Обширное заклинание.
Полурослик — Ловкость и Мудрость,
Удача полурослика. Хорош для друида в лёгкой броне.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Природу даёт класс, ещё один навык — орден. Если навык повторяется, выбираете другой.
Травник — Выносливость или Мудрость, знание травничества и черта
Природная медицина: Лечение ранений через Природу, а не Медицину. Друиду это экономит навык. Природа от происхождения совпадает с классовой — возьмите взамен Медицину или Выживание.
Друг животных — Мудрость или Харизма, Природа и знание местности, черта Дрессировка животного. Для ордена животных по образу.Кочевник — Выносливость или Мудрость, Выживание, Уверенность в Выживании.
Землепашец — Выносливость или Мудрость, Атлетика. Друиду дикости: Захват и Толчок в форме медведя идут через Атлетику формы.
Навыки:
Природа у вас всегда, и через неё вы Вспоминаете информацию о зверях, феях и растениях. Дальше
Медицина или Природная медицина для лечения вне боя,
Выживание для путешествий,
Атлетика друиду дикости.
Шаг 5. Снаряжение на старте
У вас 15 зм.
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 2 зм | +1 к КБ, предел Ловкости +4 | |
| 1 зм | +2 к КБ поднятым, Блок щитом у вас уже есть | |
| 1 см / — | оружие на крайний случай | |
| 5 зм | Лечение ранений, в том числе через Природную медицину | |
| 15 см | верёвка, факелы, спальник, еда | |
| 4 зм | на случай, когда друид упал сам |
С Силой +2 можно взять
сыромятный доспех (2 зм, +3 к КБ, предел Ловкости +2). С Ловкостью +2 он даёт на 2 больше, чем кожаный. КБ на 1-м уровне: кожаный доспех и Ловкость +2 — 16, с поднятым щитом 18.
Первобытный символ бесплатен и ничего не даёт механически; берите для образа.
Заклинания
Ячейки
Таблица друида такая же, как у жреца, но без дополнительных ячеек: 5 фокусов и 2 ячейки 1-го круга на 1-м уровне, новый круг на каждом нечётном уровне с двумя ячейками, на следующем чётном в нём три. К 17-му уровню — по три ячейки с 1-го по 9-й круг, на 19-м
Природный иерофант даёт одну ячейку 10-го круга. Фокусы и фокальные заклинания усиливаются до половины уровня с округлением вверх.
Ячеек у друида меньше, чем у жреца с его источником, поэтому основную работу в бою делают фокусы и фокальное заклинание ордена. Ячейки — для того, что решает бой: Замедление на босса, Огненный шар по толпе, стена поперёк коридора.
Хорошее правило подготовки: в высшем круге — два атакующих или контролирующих заклинания и одно на случай беды (Излечение или Рассеивание магии). В кругах ниже — усиления и утилиты, которые не устаревают.
Фокусы
Электрическая дуга — 2d4 электричеством по одной или двум целям в 30 футах, обычное испытание Реакции. Лучший урон среди фокусов в большинстве боёв.
Опутывающая лиана — атака заклинанием, при попадании −10 футов ко всем скоростям на раунд, при критическом — неподвижность.
Обморожение — 2d4 холодом на 60 футов, испытание Стойкости.
Всплеск кислоты — 1d8 кислотой во взрыве 5 футов.
Наставление — +1 к одной проверке союзника за одно действие.
Обнаружение магии,
Стабилизация,
Жизнетворный удар против нежити — по ситуации.
Набор на каждый день: Электрическая дуга, Опутывающая лиана, Обморожение, Наставление, Обнаружение магии. Три атакующих фокуса с разными испытаниями нужны, чтобы бить в слабое место цели.
По кругам
| Круг | Что готовить |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | по вкусу: повышенные Цепь молний и Огненная стена часто сильнее новых заклинаний круга |
| 10 |
Одно Излечение держите всегда, начиная с 1-го уровня: в первобытном списке оно то же, что у жреца, — за два действия 1d8 + 8 ПЗ на 30 футов.
Замедление на 3-м круге — самое сильное заклинание этого уровня против одиночного врага. На провале цель теряет одно действие каждый ход целую минуту, и даже успех отнимает действие на раунд.
Как играть
Типичные ходы друида бури:
- Грозовой разряд (два действия) и Поднятие щита или Шаг. Пока есть фокальные пункты, это основной ход.
- Электрическая дуга по двум целям и Поднятие щита — когда фокальные пункты кончились.
- Замедление или Опутывание в первый ход боя против сильного врага, потом фокусы.
- Излечение за два действия, когда кто-то падает, и одно действие на Шаг или Наставление.
Друид животных тратит одно действие на Команду животному каждый ход: зверь делает два действия (Шаг и Удар или два Удара). Остаётся два действия на фокус или заклинание. Зверь получает свои действия только в ваш ход — отдайте команду до того, как колдовать, если хотите, чтобы он зашёл во фланг.
Друид дикости в первый ход тратит два действия на Дикий облик и одно на Перемещение или Удар. Дальше он бьёт как воин формы: Удар, Удар, Шаг. Второй Удар с когтями медведя (быстрые) идёт со штрафом −4, а не −5. Форма держится минуту, этого хватает на бой. Боевая форма не даёт творить заклинания, если прямо не сказано иное, так что лечить в шкуре медведя не выйдет.
Вне боя друид Вспоминает информацию о зверях, растениях и феях через Природу, лечит группу Природной медициной или Медициной, в путешествии Выслеживает или Ищет.
Эмпатия животных позволяет спросить у белки, куда ушли гоблины, а
Форма зверька из Дикого облика — пролезть под дверью мышью на 10 минут.
Развитие по уровням
Общие черты (3, 7, 11, 15, 19):
Живучесть, Дальновидность,
Невероятная инициатива. Черты навыков:
Медицина в бою (если обучены Медицине), дальше по навыкам.
Буря: разряд, зверь и гром
Сборка бури строится вокруг Грозового разряда.
Последователь ордена на 2-м уровне с орденом животных приносит
Верного зверя: у вас появляется боец, который держит врагов от вас, а вы стоите за ним и колдуете. Растить его дальше (
Взрослый верный зверь на 4-м) можно, но каждая такая черта — это черта не бури. Если зверь вам не нужен, берите на 2-м
Зов природы: 10 минут в единении с природой меняют подготовленное заклинание в ячейке на Призыв животного того же круга.
Месть бури (6-й) — ответное действие на критическое попадание в ближнем бою: Грозовой разряд по обидчику и отталкивание на 5–10 футов при провале Реакции. Тратит фокальный пункт.
Громовое заклинание (10-й) — одно действие перед заклинанием электричеством без длительности с испытанием: провалившие Реакцию глохнут на раунд, критически провалившие ещё и распластываются. С Цепью молний на 6-м круге это распластанная половина поля.
Животные: зверь растёт с вами
Взрослый верный зверь
Черта
4
Черта
4Ваш верный зверь более самостоятелен. В ходе сцены он может использовать 1 действие во время вашего хода (но не во время другого вашего действия) для Перемещения или Удара, даже если вы не совершали действие Команда животному. В этом случае он не сможет получить дополнительные действия в этот раунд благодаря вашей Команде животному.
С 4-го уровня зверь сам делает одно действие (Перемещение или Удар) в каждый ваш ход, даже без команды. Друид может все три действия отдать заклинаниям, а зверь всё равно участвует. На 8-м
Невероятный зверь делает его ловким или лютым, на 14-м приходит специализация.
Какого зверя брать:
волк — навык Выживание, при поддержке ваши Удары снижают скорость цели;
медведь — самые высокие Сила и базовые ПЗ из трёх, при поддержке добавляет 1d8 рубящего к вашему попаданию;
птица летает на 60 футов. Друиду, который сам почти не бьёт оружием, преимущество поддержки зверя нужно реже, чем воину, поэтому я бы смотрел на живучесть и манёвры: медведь.
Инстинктивная поддержка (6-й): когда вы творите заклинание на своего зверя (Излечение животного, Дубовая кожа, Увеличение), он бесплатно получает свои действия, как от Команды, и одно из них — Поддержка.
Дикость: формы по уровням
Дикий облик усиливается до половины уровня, и каждая новая черта добавляет формы. Смотрите на их круги:
- 3-й уровень (2-й круг) — формы
Формы животного: атака +9, КБ 16 + уровень. - 5-й уровень (3-й круг) — Форма животного на 3-м круге: атака +14, бонус урона +5, КБ 17 + уровень. С 6-го
Облик насекомого открывает
Форму насекомого. - 7-й уровень (4-й круг) — Форма животного становится крупной, досягаемость 10 футов, атака +16, бонус урона +9.
- 8–12-й — птицы (
Крылатый облик), динозавры (
Свирепый облик), драконы (
Облик дракона, требует Крылатого облика).
Все формы, кроме Формы зверька, держатся минуту.
Власть над обликом (4-й) позволяет держать форму до часа, но на 2 круга ниже: это для разведки и путешествия, а не для боя.
Фокальный пункт у друида дикости уходит на форму почти в каждом бою.
Первобытная сила (12-й) восстанавливает все пункты за одну Фокусировку, и я бы брал её и этой сборке, если есть свободная черта.
Особенности, о которых надо знать
- 11-й, Дикая сила воли — Воля мастер, и успех в испытании Воли становится критическим.
- 13-й, Опыт со средними доспехами — эксперт в лёгкой, средней броне и без брони.
- 19-й, Природный иерофант — ячейка 10-го круга.
Могущество иерофанта на 20-м даёт вторую.
Архетипы
Страж — друид уже обучен средней броне, поэтому посвящение сразу даёт тяжёлую. Для друида с Силой, который стоит в первой линии.Врач — с Мудростью +4 друид лечит Медициной в бою почти как заклинанием. Требует обучения Медицине и
Медицины в бою.Повелитель зверей — требует обучения Природе. Для друида бури, который хочет развивать зверя дальше, чем даёт Последователь ордена.
Частые ошибки
- Готовить только урон. У друида нет дополнительных ячеек, как у жреца, и без Излечения в запасе группа может потерять бойца.
- Тратить ячейки на то, что делают фокусы. Огненный шар 3-го круга по одиночной цели проигрывает Грозовому разряду, который вы восстановите за 10 минут.
- Идти в бой Диким обликом на 1–2-м уровне. До 3-го уровня он даёт только Форму зверька, а в ней нельзя совершать Удары. Это разведка, а не бой.
- Планировать заклинания в форме. Боевая форма, если не сказано иное, не даёт творить заклинания, говорить и активировать предметы. Сначала Дубовая кожа или Увеличение на себя, потом превращение.
- Забывать отдавать команду зверю. До 4-го уровня зверь без Команды животному стоит на месте и только защищается.
- Нарушать табу ордена. У каждого ордена своё. Друиду пламени запрещено не только давать неестественному пожару жечь лес, но и мешать естественным пожарам так, что это вредит окружающей среде.
Готовая сборка: леший ордена бури
Народ:
Леший, родословная
Корневой леший
Происхождение:
Травник
Орден:
Бури
Повышения на 1-м уровне:
- народ: Выносливость, Мудрость и свободное в Ловкость (штраф к Интеллекту);
- происхождение: Мудрость и свободное в Силу;
- класс: Мудрость;
- четыре свободных: Мудрость, Ловкость, Выносливость, Харизма.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +2 | +2 | −1 | +4 | +1 |
ПЗ на 1-м уровне: 10 (корневой леший) + 8 + 2 (Выносливость) = 20. КБ: 16 в кожаном доспехе, 18 с поднятым щитом. СЛ заклинаний: 17, атака заклинаниями +7. Грозовой разряд: 1d12 электричеством.
Навыки: Природа (класс), Акробатика (орден), Медицина вместо повторившейся Природы и знание травничества (происхождение), Выживание (2 − 1 за Интеллект = 1 навык на выбор).
Черты:
- ордена:
Бурерождённый; - Голос природы:
Понимание растений; - народа:
Плоды;
- навыка от происхождения:
Природная медицина.
Заклинания: фокусы — Электрическая дуга, Опутывающая лиана, Обморожение, Наставление, Обнаружение магии; 1-й круг — Излечение и Раскат грома; фокальное — Грозовой разряд.
Снаряжение (15 зм):
кожаный доспех (2 зм),
деревянный щит (1 зм),
копьё (1 см),
инструменты лекаря (5 зм),
комплект искателя приключений (15 см),
низшее зелье исцеления (4 зм). Остаётся 1 зм 4 см.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | — | Внимание и Стойкость эксперт, круг 2; общая: |
| 4 | черта навыка по вкусу | |
| 5 | Реакция эксперт, круг 3 | повышения: Мудрость, Выносливость, Ловкость, Сила; черта народа |
Бой этого друида: в первый ход Грозовой разряд по самому опасному врагу — при провале у него неуклюжесть 2, и воин группы попадает по нему чаще. Потом Электрическая дуга по двум целям, пока пункт не восстановлен. Со 2-го уровня рядом бежит зверь, которому достаётся одно из трёх действий. На 3-м уровне в ячейки 2-го круга ложатся Опутывание и Рассеивание магии, на 5-м — Замедление.