
Волшебник: гайд

Волшебник: гайд
Учёный с книгой заклинаний: самый широкий выбор магии в игре, если вы готовы планировать день заранее
Волшебник берёт магию не талантом и не сделкой, а учёбой. Каждое утро он открывает книгу и решает, с чем пойдёт в этот день: огненный шар, замедление, невидимость или полёт. Выбор огромный. В книге волшебника к 5-му уровню лежит больше заклинаний, чем в репертуаре чародея к 10-му, и добавлять новые можно за деньги и время, без ограничений на число.
Платой за это служит подготовка. Заклинание, которое вы не положили в ячейку утром, в бою недоступно, сколько бы раз оно ни было записано в книге. Хороший волшебник спрашивает у группы, куда она идёт, и собирает день под задачу: против нежити одно, против мятежной знати другое. Плохой волшебник каждое утро готовит одно и то же и удивляется, почему он слабее чародея.
Класс понравится тем, кто любит решать задачи и знает правила. Здесь почти нет готовых связок, которые работают в любом бою: каждое заклинание хорошо против одних врагов и бесполезно против других. Если хочется простого персонажа, который каждый ход делает одно и то же, волшебник будет раздражать. Ещё одно предупреждение: у него 6 ПЗ за уровень и нет брони. Стоять в первом ряду он не может.

Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Интеллект |
| ПЗ за уровень | 6 + Выносливость |
| Внимание | обучен (эксперт с 11-го) |
| Испытания | Стойкость обучен, Реакция обучен, Воля эксперт |
| Навыки | |
| Оружие | простое оружие и безоружные атаки — обучен |
| Броня | брони нет, защита без брони — обучен |
| Заклинания | мистические, подготавливаемые; атака и СЛ заклинаний — обучен (эксперт с 7-го, мастер с 15-го, легенда с 19-го) |
| Классовая СЛ | обучен |
| Главное |
Классовые черты у волшебника на каждом чётном уровне, с 2-го по 20-й. На 1-м уровне черты класса нет: её заменяют школа и диссертация. Исключение одно — школа единой магической теории, о ней ниже.
Особенность, которую нужно держать в голове с первого дня:
Мистическая связь
Классовая особенность
1
Классовая особенность
1Раз в день вы повторно сотворяете заклинание, которое уже подготовили и потратили, не расходуя ячейку. На 1-м уровне, когда ячеек 1-го круга всего три, это четвёртое заклинание за день. Приберегите его для того заклинания, которое уже сработало в этом бою.
Ячейки заклинаний
| Ур. | Фокусы | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 2 | |||||||||
| 2 | 5 | 3 | |||||||||
| 3 | 5 | 3 | 2 | ||||||||
| 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | |||||||
| 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||||
| 9 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||||
| 11 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||||
| 13 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||
| 15 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||
| 17 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | |
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 |
Закономерность простая: на каждом нечётном уровне открывается новый круг с двумя ячейками, на следующем чётном в нём появляется третья. Десятый круг один и приходит на 19-м уровне с
Колдовством архимага; вторую ячейку 10-го круга даёт черта 20-го уровня.
Поверх таблицы школа добавляет одну ячейку на каждый доступный круг и одни дополнительные фокусы. В эти ячейки кладутся только заклинания учебного плана школы. Итого у волшебника школы на 1-м уровне 6 фокусов и 3 ячейки 1-го круга, а на 5-м — по четыре ячейки 1-го и 2-го круга и три ячейки 3-го.
Фокусы усиливаются сами до половины вашего уровня с округлением вверх. Обычное заклинание в ячейке высокого круга тоже можно усилить, если у него есть такое усиление: огненный шар в ячейке 5-го круга наносит 10d6 вместо 6d6.
Книга заклинаний на старте содержит 8 фокусов и 5 заклинаний 1-го круга. С каждым уровнем вы бесплатно дописываете два заклинания любого доступного круга, и ещё одно заклинание учебного плана, когда открывается новый круг. Остальное покупается и переписывается через Изучение заклинания.
Шаг 1. Школа и диссертация
На 1-м уровне волшебник делает два выбора: школу магии и тему диссертации.
Школа
Школа даёт учебный план (заклинания, которые попадают в книгу сами и которые можно класть в дополнительные ячейки) и фокальное заклинание с одним фокальным пунктом. ФП восстанавливается Фокусировкой за 10 минут.
| Школа | Начальное фокальное | Учебный план | Кому |
|---|---|---|---|
| щит, огненный шар, силовой залп, огненная стена, цепь молний | тем, кто хочет наносить урон | ||
| сон, иллюзорное существо, галлюцинация, искажение разума | контроль через Волю | ||
| приказ, рассеивание магии, заготовка, головоломка | противник чужой магии | ||
| увеличение, форма гуманоида, форма элементаля, чудовищная форма | превращения и поддержка бойцов | ||
| град обломков, каменная стена, силовая стена, землетрясение | контроль поля, стены | ||
| призыв нежити, изгнание, телепортация | призыв и перемещение между планами | ||
| нет | гибкость, лишняя черта |
Это школы Player Core. В справочнике есть и другие —
школа врат,
школа Калистрада,
школа магической технологии,
школа укоренившейся мудрости — устроены они так же.
Боевая магия — вход для первой игры.
Сгусток силы стоит одно действие, попадает автоматически и наносит 1d4+1 урона силой, а каждые два круга добавляют ещё 1d4+1. Одно действие здесь главное: ход «заклинание за два действия + сгусток» закрывает все три действия уроном. Учебный план тоже почти весь боевой.
Ментализм — для контроля.
Чарующее отторжение за одно действие при провале Воли запрещает цели враждебные действия против вас до вашего следующего хода. У заклинания дескриптор «недееспособность», поэтому на врагов выше вашего уровня оно действует хуже, но для волшебника, к которому подбежал зверь, это спасение.
Единая магическая теория отказывается от учебного плана и дополнительных ячеек. Взамен вы получаете классовую черту 1-го уровня, одно лишнее заклинание 1-го круга в книгу и право использовать
Опустошение предмета силы один раз в день на каждый круг, в котором у вас есть ячейки. К 10-му уровню это пять повторных сотворений в день вместо одного. На мой взгляд, это самая сильная школа на средних и высоких уровнях, но на 1–4-м она проигрывает: ячейка учебного плана появляется сразу, а опустошений до 3-го уровня всего одно.
Диссертация
Арканная диссертация меняет одно правило класса.
Слияние заклинаний — при подготовке две ячейки одного круга меняются на одну ячейку до двух кругов выше, не больше одной дополнительной на круг. Ещё можно обменять одну ячейку на два фокуса. Лучшая диссертация для тех, кто хочет больше заклинаний высокого круга.
Метамагические эксперименты — черта волшебника 1-го уровня с дескриптором «метамагия», а с 4-го уровня каждое утро ещё одна метамагическая черта, уровень которой не выше половины вашего. Хороший выбор для тех, кто любит подстраиваться под бой.
Замена заклинаний — за 10 минут опустошить занятую ячейку и подготовить в неё другое заклинание из книги. Сильно в кампаниях, где между боями есть время, и слабо там, где его нет.
Посох-проводник — самодельный посох с одним фокусом и одним заклинанием 1-го круга из вашей книги. Утром вы тратите ячейку, чтобы зарядить его на число зарядов, равное её кругу; на 8-м уровне можно потратить две ячейки, на 16-м — три. Позже самодельный посох перестраивается в обычный магический посох.
Улучшенная связь с фамильяром — черта
Фамильяр, дополнительная способность фамильяра сразу и ещё по одной на 6, 12 и 18-м уровне. Предмет силы заменяет сам фамильяр.
Для первой игры я бы брал слияние или эксперименты. Слияние копит силу: к 5-му уровню две ячейки 1-го круга превращаются в лишнюю ячейку 3-го. Эксперименты сразу дают вторую черту 1-го уровня, и её легко понять.
Шаг 2. Характеристики
Интеллект +4 на 1-м уровне обязателен: от него зависят атаки и СЛ заклинаний, а ещё число навыков. Дальше Ловкость (КБ и Реакция — у волшебника нет брони, и Ловкость защищает его вся целиком), Выносливость (ПЗ) и Мудрость (Внимание и Воля).
Раскладка эльфа или человека:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +1 | +4 | +2 | 0 |
Сила волшебнику не нужна, если вы не носите тяжёлое снаряжение. Харизма пригодится только для разговорных навыков, и Интеллект с его лишними навыками эту роль берёт на себя лучше.
На 5, 10, 15 и 20-м уровне четыре повышения: Интеллект всегда, затем Ловкость, Выносливость и Мудрость. Так волшебник к 10-му уровню держит Интеллект +5, а Ловкость и Выносливость подтягиваются достаточно, чтобы не падать от одного заклинания по площади.
Шаг 3. Народ и родословная
Эльф — повышения в Ловкость и Интеллект, свободное третье, скорость 30 футов. Штраф к Выносливости и 6 ПЗ народа больно бьют по живучести, это нужно компенсировать повышениями. Родословная
Эльф-провидец даёт бесконечное
Обнаружение магии и +1 к Опознанию магии,
Древний эльф — мультиклассовое посвящение на 1-м уровне. Черта народа
Потусторонняя магия даёт мистический фокус, который не занимает место при подготовке.
Человек — два свободных повышения, 8 ПЗ.
Природные амбиции дают классовую черту 1-го уровня, а волшебнику, у которого своей черты на 1-м нет, это особенно ценно. Родословная
Разносторонний добавляет общую черту — берите
Живучесть.
Гном — 8 ПЗ, свободное повышение уходит в Интеллект. Родословная
Гном истока с мистической традицией даёт ещё один фокус.
Полурослик — Ловкость из коробки и свободное повышение в Интеллект. Мудрость тоже от народа, так что Воля и Внимание сразу в порядке.
Человек с Природными амбициями — самый сильный старт. Эльф удобнее всего по характеристикам, но ему приходится вкладываться в Выносливость, чтобы на 1-м уровне иметь больше 12 ПЗ.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Происхождение даёт два повышения, навык, знание и черту навыка. Волшебнику нужно повышение в Интеллект.
Учёный — Интеллект или Мудрость, один из навыков Мистицизм, Природа, Оккультизм или Религия с чертой Уверенность, знание академических наук. Мистицизм у вас уже есть от класса, поэтому берите Оккультизм или Религию.
Отчисленный из академии — Интеллект или Харизма, Мистицизм, знание академических наук и
Сомнительные знания. Мистицизм дублирует класс, и взамен вы изучаете другой навык.
Механик — Ловкость или Интеллект, Ремесло и черта Ремесленник-специалист. Для волшебника, который собирается делать свитки.
Оккультный библиотекарь — Интеллект или Мудрость, Оккультизм.
С Интеллектом +4 у волшебника на старте шесть навыков на выбор сверх Мистицизма. Это больше, чем у плута без Интеллекта. Используйте их: волшебник — главный знаток группы.
Мистицизм — ваш основной навык. Вспомнить информацию о конструктах, зверях и магических существах, Опознание магии, Изучение заклинания. Поднимайте его первым повышением на 3-м уровне.
Оккультизм,
Религия,
Природа, Общество — остальные навыки знаний. Каждый отвечает за своих существ: аберрации, нежить и исчадия, животные и феи, гуманоиды. Волшебник, который знает слабое испытание врага, выбирает правильное заклинание.
Ремесло — свитки и магические предметы.
Дипломатия или
Обман, если группе нужен ещё один голос.
Черты навыков:
Опознание заклинания (ответным действием узнать, что сотворил враг),
Обман магического предмета,
Магическая скоропись (с эксперта в Мистицизме, то есть не раньше 4-го уровня — Изучение заклинания за 10 минут, успех считается критическим).
Шаг 5. Снаряжение на старте
У вас 15 зм. Книга заклинаний выдаётся бесплатно.
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| бесплатно | оружие на крайний случай и предмет силы | |
| 3 зм + 1 см за 10 | против врага, у которого высоки все три испытания | |
| 2 см | запасное оружие | |
| 15 см | верёвка, факелы, спальник, еда | |
| 4 зм | запасная ячейка: свиток сотворяете вы сами | |
| 4 зм | на случай, когда лекарь занят |
Итого около 12 зм, остаток на
письменные принадлежности и мелочи. Брони нет: волшебник не обучен ни одной её категории. Вместо брони — заклинание
Магический доспех 1-го круга, которое держится до следующей подготовки и даёт бонус предмета +1 к КБ.
Со свитками учитывайте одно: свиток ничем не хуже ячейки, а стоит 4 зм. Вне боя свитки полезных, но редких заклинаний (
стук,
видение невидимого) экономят ячейки на то, что понадобится в бою.
Заклинания по кругам
Волшебник выбирает из всего мистического списка. Ниже то, что я бы записал в книгу в первую очередь. Правило для всех кругов: держите в книге заклинания против каждого испытания — Стойкости, Реакции и Воли, — и узнавайте Вспоминанием информации, какое у врага слабое.
Про дескриптор «недееспособность». Заклинания вроде
сна и
паралича против существа, чей уровень больше удвоенного круга заклинания, работают на степень хуже. Это заклинания для толпы мелких врагов и для боссов, если вы потратили на них ячейку высокого круга.
Фокусы
Электрическая дуга — 2d4 электричеством по одной или двум целям, обычное испытание Реакции. Основной боевой фокус: два врага за два действия.
Обморожение — 2d4 холодом на 60 футов по Стойкости. Дистанция вдвое больше, чем у остальных.
Поджигание — атака заклинанием, 2d4 огнём, в ближнем бою кости становятся d6. При критическом попадании ещё и продолжительный огонь.
Ступор — ментальный урон по Воле, при критическом провале шок 1. Против бронированных врагов с низкой Волей.
Щит — одно действие, +1 к КБ и возможность Блока щитом с твёрдостью 5. После блока щит пропадает на 10 минут, так что берегите блок для крупного удара.
Опутывающая лиана — атака заклинанием, при попадании −10 футов ко всем скоростям.
Обнаружение магии,
Мелкие фокусы,
Свет,
Телекинетическая рука,
Вымысел — вне боя.
Готовить в бой я бы стал так: электрическая дуга, обморожение, щит плюс два фокуса по ситуации. Урон по разным испытаниям важнее, чем разнообразие стихий.
1-й круг
Силовой залп — от одного до трёх действий, каждый осколок 1d4+1 урона силой без броска. Заполняет любое свободное действие, но растёт с кругом медленно: +1 осколок за действие каждые два круга.
Ужас — испуг 1–3 по Воле, с 3-го круга — до пяти целей. Испуг снижает цели все проверки и КБ, это помощь всей группе.
Масло — область, где враги падают распластанными. Хорошо в коридорах.
Приказ — при провале Воли цель тратит первое действие на ваш приказ: бежать, упасть, выронить оружие. С 5-го круга — до десяти целей.
Слабость — слабость до 3 по Стойкости. Против сильных бойцов ближнего боя.
Раскат грома — 1d12 электричеством и 1d4 звуком на 120 футов; по цели в металлической броне ещё и неуклюжесть.
Магический доспех — +1 к КБ до следующей подготовки. Одна ячейка в день ради постоянной брони.
Иллюзорный облик,
Призыв животного — вне боя и в затяжных боях.
Заклинания 1-го круга быстро теряют урон. К 5-му уровню ячейки 1-го круга пусть занимают ужас, приказ и магический доспех: их эффекты не зависят от круга.
2-й круг
Безудержный смех — даже при успехе цель теряет ответные действия, при провале получает замедление 1. Работает на боссов: дескриптора «недееспособность» нет.
Расплывчатость — союзник становится плохо видимым на минуту. Каждая атака по нему может промахнуться на чистой проверке.
Зеркальный образ — три образа вокруг вас, по вам попадают в четверти случаев. Для волшебника, до которого добежали.
Невидимость — разведка и побег; с 4-го круга не прерывается от атак.
Рассеивание магии,
Озаряющий свет — ответ на вражескую магию и невидимость.
Всполох пламени — от одного до трёх лучей огнём по разным целям.
Ошеломление — против вражеских заклинателей: ошеломление мешает им колдовать.
Устойчивость к энергии,
Увеличение — поддержка бойцов группы.
3-й круг
- Замедление — даже при успехе цель замедлена на раунд, при провале — на минуту. Одно из лучших заклинаний в игре против одиночного сильного врага. С 6-го круга до десяти целей.
- Ускорение — лишнее действие на Удар или Перемещение для бойца группы на минуту.
Огненный шар — 6d6 огнём во взрыве радиусом 20 футов на 500 футов. Против толпы.
Паралич — недееспособность, поэтому для врагов своего уровня и ниже.
Приземление — сбить летуна на землю.
Гипноз — облако, в котором враги растеряны и могут оказаться заворожены.
Левитация — вне боя.
4-й круг
Полёт — касанием, на 5 минут. Решает половину препятствий приключения.
Транслокация — телепорт на 120 футов за два действия. С 5-го круга до мили.
Замешательство — минута замешательства при провале Воли.
Заточение — силовое поле вокруг одного врага: 40 ПЗ и твёрдость 10. Выключает его из боя, пока его не разобьют.
Огненная стена — перекрывает проход на минуту.
Стойкость горы — устойчивость 5 к физическому урону для бойца на 20 минут.
5-й круг
Каменная стена — постоянная стена до 120 футов длиной. Делит бой пополам, строит мост.
Токсичное облако — 6d8 ядом каждый раунд тем, кто начинает ход внутри.
Воющая вьюга — конус 60 футов или взрыв на 500 футов на выбор.
Изгнание — против исчадий и прочих гостей с других планов.
Галлюцинация — на час, для социальных и разведывательных сцен.
Стена льда — стена, которая закрывает обзор.
6-й круг
Цепь молний — 8d12 электричеством, дуга перескакивает на всех врагов рядом.
Дезинтеграция — атака заклинанием и испытание Стойкости, 12d10. Уничтожает силовые стены.
Силовая стена — невидимая стена до 50 футов, которую почти невозможно рассеять.
Деформация заклинаний — против врага, увешанного защитными заклинаниями.
Слабоумие — ошеломление 4 без срока при провале, против вражеских заклинателей.
Телепортация — необычное, спросите ведущего.
7-й круг
Искажение разума — при успехе цель теряет первое действие, при провале в замешательстве на минуту.
Двойник врага — копия врага сражается на вашей стороне.
Радужные брызги — конус, каждому свой случайный луч.
Заготовка — заклинание 4-го круга, которое сработает само при заданном условии.- Усиленные заклинания:
ускорение до шести целей,
паралич до десяти.
8-й круг
Головоломка — цель уходит в межпространственную комнату и выбирается проверками.
Безудержная пляска — даже при успехе цель застигнута врасплох и тратит действие на танец 3 раунда.
Полярный разлом — линия 120 футов, 12d8 холодом и замедление при провале.
Исчезновение — союзника не обнаружить никакими чувствами 10 минут.
9-й круг
Метеориты — четыре взрыва по 40 футов.
Схлопывание — 75 урона одной цели, и каждый раунд Поддержания новая цель.
Фантасмагория — 16d6 ментального урона любому числу целей, при провале замешательство.
Предвидение — ответное действие: цель бросает испытание дважды.
10-й круг
Ячейка одна, выбирайте то, что решит бой или всю историю.
Остановка времени — несколько ходов подряд, пока для остальных проходит мгновение.
Аннулирование — ответное действие, автоматическая нейтрализация вражеского заклинания 9-го круга или ниже ценой ваших ПЗ.
Катаклизм — семь видов урона в 60-футовом взрыве.
Неразрушимость,
Воплощение магии — полная защита на раунд и ответ почти на любую задачу.
Как играть
Почти каждое заклинание стоит два действия. Базовый ход волшебника:
- Заклинание (2 действия).
- Третье действие — одно из списка ниже.
Третье действие — то, что отличает сильного волшебника:
Щит — +1 к КБ и готовый Блок щитом. Стандартное третье действие, если рядом враг.- Шаг, чтобы выйти из досягаемости врага. Не Перемещение: Шаг не провоцирует ответные атаки.
- Вспомнить информацию — узнать слабое испытание, устойчивость или уязвимость врага до того, как тратить ячейку.
- Метамагия —
Дальнее заклинание (+30 футов) или
Обширное заклинание на следующее заклинание. - Фокальное заклинание за одно действие:
сгусток силы,
чарующее отторжение,
защитный оберег. - Поддержание уже действующего заклинания.
Основной урон волшебника за день наносят фокусы. В большинстве боёв волшебник тратит одну-две ячейки: первое заклинание решает, как пойдёт бой (замедлить босса, накрыть толпу, запереть врага), а дальше идут фокусы. Если тратить всё на первый бой, к третьему вы останетесь с фокусами против самого опасного врага дня.
Порядок в первом раунде: сначала контроль, потом урон. Замедление в первом ходу отнимает у врага по действию каждый ход на весь бой. Огненный шар в первом ходу наносит столько же урона, сколько в третьем.
Держитесь в 30 футах от ближайшего врага и за спинами бойцов. Большинство фокусов бьют на 30 футов, и этого хватает.
Вне боя волшебник знает. Вспомнить информацию о любом существе, Опознать магию на находке, Расшифровать надпись. Во время путешествия занимайтесь Обнаружением магии, а вечером переписывайте в книгу свитки, найденные за день.
Развитие по уровням
| Ур. | Класс даёт | Черта волшебника |
|---|---|---|
| 1 | Колдовство, школа, связь, диссертация | — (кроме единой теории и человека с Природными амбициями) |
| 2 | — | |
| 3 | 2-й круг | — |
| 4 | — | |
| 5 | 3-й круг, |
— |
| 6 | — | |
| 7 | 4-й круг, |
— |
| 8 | — | |
| 9 | 5-й круг, |
— |
| 10 | — | |
| 11 | 6-й круг, |
— |
| 12 | — | |
| 13 | 7-й круг, |
— |
| 14 | — | |
| 15 | 8-й круг, |
— |
| 16 | — | |
| 17 | 9-й круг, |
— |
| 18 | — | |
| 19 | — | |
| 20 | — |
Защитные особенности приходят поздно: Реакция становится экспертной на 5-м, Стойкость на 9-м, Внимание на 11-м, защита без брони на 13-м. Воля растёт до мастера на 17-м, и с этого момента успех в испытании Воли считается критическим успехом.
Общие черты (3, 7, 11, 15, 19): на 3-м —
Живучесть (+1 ПЗ за уровень) или Дальновидность на Реакцию или Стойкость, на 7-м —
Невероятная инициатива. Черты навыков:
Опознание заклинания,
Магическая скоропись, на 7-м — Быстрое опознание заклинания (нужен мастер Мистицизма, а мастерство навыка открывается как раз на 7-м).
1-й уровень: если черта всё-таки есть
Черта 1-го уровня бывает у человека с
Природными амбициями, у школы единой теории и у диссертации метамагических экспериментов. Варианты:
Дальнее заклинание — +30 футов дистанции за одно действие, касание становится 30 футами. Самая полезная метамагия ранних уровней: ускорение или невидимость на союзника без подхода к нему.
Контрзаклинание — ответным действием потратить подготовленное заклинание, чтобы нейтрализовать такое же у врага. Работает, только если заклинания совпадают, пока не появится Умелый контрзаклинатель на 12-м.
Обширное заклинание — взрыв +5 футов, конус или линия длиннее.
Фамильяр — разведчик и помощник с двумя способностями.
2-й и 4-й уровни
Дополнительные фокусы — ещё два фокуса при подготовке. Звучит скромно, но это значит, что вам не приходится выбирать между уроном по Реакции, уроном по Стойкости и щитом.
На 4-м — Сила школы магии: раз в день, когда Опустошением предмета силы вы сотворяете заклинание учебного плана, вы ещё и восстанавливаете 1 ФП. Два фокальных заклинания в бою вместо одного. Не работает у единой теории: учебного плана у неё нет. Альтернатива —
Круг защиты от заклинаний, +1 к испытаниям против магии всем в круге.
6-й уровень: Раздвоенная ячейка
Раздвоенная ячейка
Черта
6
Черта
6Это ответ на главную проблему класса. В одной ячейке лежат два заклинания, и вы выбираете, какое сотворить, уже в бою: огненный шар или замедление, полёт или невидимость. Ячейка должна быть хотя бы на круг ниже высшего, но на 6-м уровне это всё равно 2-й круг с его безудержным смехом и расплывчатостью.
Альтернативы:
Невозмутимый заклинатель (чистая проверка СЛ 15, чтобы ответное действие не сорвало заклинание) и
Преодолевающая магия (бонус состояния врагов к испытаниям против магии против вас на 1 меньше).
8-й уровень: продвинутое заклинание школы
Продвинутое заклинание школы даёт второе фокальное заклинание и второй ФП. Лучшие из них:
Поглощение энергии боевой магии (ответным действием устойчивость 15 к кислоте, огню, холоду или электричеству против удара),
Покров невидимости ментализма (невидимость на минуту),
Изменчивая форма изменчивого облика,
Междисциплинарное волшебство единой теории (скопировать мистическое заклинание, сотворённое рядом).
Если продвинутое заклинание школы вам не нравится, берите
Сохранение силы: после Опустошения предмета силы можно опустошить его ещё раз для заклинания на два круга ниже.
10-й уровень: Быстрое заклинание
Быстрое заклинание
Черта
10
Быстрое заклинание
Черта
10Если вашим следующим действием будет сотворение фокуса или заклинания, круг которого как минимум на 2 ниже наивысшего доступного вам круга ячейки заклинания, вы уменьшаете количество требуемых для его сотворения действий на 1 (вплоть до минимума в 1 действие).
Примечание: это может может быть использовано только для фокуса или заклинания того класса, для которого вы взяли эту черту.
Раз в день заклинание на два круга ниже высшего стоит на одно действие меньше. На 10-м это 3-й круг: замедление за одно действие и огненный шар в тот же ход. Альтернатива —
Знаток свитков: два бесплатных свитка каждое утро (три с мастерством, четыре с легендой), которые может сотворить любой союзник с тем же списком.
12–20-й уровни
Усиленная энергия (12-й) — цель стихийного заклинания получает уязвимость 5 к этому урону. Для волшебника-дамагера.
Умелый контрзаклинатель (12-й) — контрзаклинание любым подготовленным заклинанием с общим дескриптором, если нужное есть в книге. Требует Контрзаклинания и Быстрого опознания заклинания.Сила мистической связи (14-й) — Фокусировка восстанавливает все ФП, если предмет силы при вас.
Превосходная связь (14-й) — ещё одно Опустошение предмета силы в день для заклинания на два круга ниже высшего.
Непринуждённая концентрация (16-й) — бесплатное Поддержание в начале хода.Бесконечные возможности (18-й) — ячейка, из которой сотворяется любое заклинание из книги на два круга ниже.
Мастер заклинаний (20-й) — четыре заклинания разных кругов готовы каждый день в собственных ячейках. Сильная альтернатива второй ячейке 10-го круга от
Могущества архимага.
Архетипы
Классовые черты волшебника сильны, но на 4, 6 и 14-м уровнях у него есть черты «на выбор из двух неплохих», и там архетип выгоднее.
Страж — обучение лёгкой и средней броне. Броня решает главную слабость класса, но помните про штрафы к проверкам и требование Силы.
Жрец — сакральные фокусы и позже ячейки для исцеления. Требует Мудрости +2, а она у волшебника и так на +2 после 1-го уровня в раскладке выше.
Хозяин фамильяра — если фамильяр нужен, а диссертация занята другим.
Благословленный — лечение касанием без Мудрости.
Частые ошибки
- Готовить одно и то же каждое утро. Спросите у группы и ведущего, что впереди. Подготовка под задачу — главная сила класса.
- Урон по испытанию, которое у врага сильное. Огненный шар по ловкому разбойнику — выброшенная ячейка. Вспомните информацию одним действием, если не знаете, что перед вами.
- Недееспособность против боссов. Сон и паралич против врага выше вашего уровня почти ничего не дают. На боссов идут замедление, безудержный смех, слабость, ужас.
- Тратить все ячейки в первом бою. Фокусы наносят достаточно урона, чтобы добить слабых врагов. Ячейки нужны для угроз.
- Забывать про Опустошение предмета силы. Раз в день — лучшее заклинание дня бесплатно ещё раз.
- Не вкладывать в Выносливость и Ловкость. С 6 ПЗ за уровень и без брони волшебник с Выносливостью 0 падает от одного критического удара огра.
- Не покупать свитки для книги. Новые заклинания из свитков и чужих книг — это доход волшебника, которого нет у других классов.
Готовая сборка: эльф, боевая магия
Народ:
Эльф, родословная
Эльф-провидец
Происхождение:
Учёный
Школа:
Школа боевой магии
Диссертация:
Метамагические эксперименты
Повышения на 1-м уровне:
- народ: Ловкость, Интеллект, свободное — Мудрость; штраф Выносливости;
- происхождение: Интеллект, Выносливость;
- класс: Интеллект;
- четыре свободных: Интеллект, Ловкость, Выносливость, Мудрость.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +1 | +4 | +2 | 0 |
ПЗ на 1-м уровне: 6 (народ) + 6 + 1 (Выносливость) = 13. КБ: 15 (10 + 2 Ловкость + 3 обучен), 16 с магическим доспехом. СЛ заклинаний: 17, атака заклинанием +7.
Навыки: Мистицизм (класс), Оккультизм с Уверенностью и знание академических наук (происхождение), шесть на выбор (2 + Интеллект 4): Религия, Природа, Общество, Ремесло, Медицина, Дипломатия.
Черты:
- метамагия от диссертации:
Дальнее заклинание; - народа:
Потусторонняя магия — фокус
Опутывающая лиана; - навыка от происхождения:
Уверенность (Оккультизм).
Книга заклинаний:
- фокусы (8): электрическая дуга, обморожение, поджигание, ступор, обнаружение магии, мелкие фокусы, свет, телекинетическая рука; от школы —
щит; - 1-й круг (5): ужас, масло, приказ, раскат грома, иллюзорный облик; от школы —
силовой залп и
магический доспех.
Подготовка на день: фокусы — электрическая дуга, обморожение, ступор, обнаружение магии, свет, плюс щит в ячейке школы. Ячейки 1-го круга — ужас и приказ, в ячейке школы — магический доспех (сотворить утром). Предмет силы — посох.
Снаряжение (15 зм):
посох,
арбалет с 20
болтами,
кинжал,
комплект искателя приключений,
свиток со
слабостью,
зелье исцеления.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | — | общая: |
| 4 | черта навыка: |
|
| 5 | 3-й круг: замедление, огненный шар (от школы) | повышения: Интеллект, Ловкость, Выносливость, Мудрость; черта народа; Реакция — эксперт |
Ход этого волшебника на первых уровнях: ужас или приказ на самого опасного врага, щит третьим действием. Со второго раунда — электрическая дуга по двум целям и сгусток силы, если враг один. Раз в день Опустошение предмета силы повторяет ужас или приказ, если первый сработал.