
Герой: гайд

Герой: гайд
Полубог в начале пути: божественная искра переходит между тремя священными предметами и в каждом даёт свою силу
Герой — боец ближнего или дальнего боя, в душе которого горит искра божественности. Искра живёт в одной из трёх ипостасей: в оружии, в носимой вещи или в части тела. Пока она там, ипостась даёт постоянный эффект, имманентность. Раз в раунд искру можно «высечь» особым действием, трансцендентностью, и тогда она перескакивает в другую ипостась. Весь класс построен на этом круге: ударил, высек, искра ушла, вернул её назад.
По урону герой близок к воину и варвару. Он добавляет духовный урон за каждую кость оружия, а с простым оружием ещё и повышает кость на шаг. Слабое место — защита. Средняя броня у него остаётся обученной до 13-го уровня, а Внимание и Реакция обучены до 9-го. Против героя стрелять и колдовать выгоднее, чем бить его в лоб.
Класс редкий, поэтому сначала спросите ведущего. Понравится тем, кто хочет играть героя мифа: копьё, которое вытащил из скалы только он, пояс, с которым можно держать небо. Не понравится тем, кто не любит следить за ресурсом каждый ход: у героя он не тратится, но перемещается, и его положение надо помнить.
Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Сила или Ловкость |
| ПЗ за уровень | 10 + Выносливость |
| Внимание | обучен (эксперт с 9-го) |
| Испытания | Стойкость эксперт, Реакция обучен, Воля эксперт |
| Навыки | Религия, плюс 3 + Интеллект |
| Оружие | простое и воинское, безоружные атаки — обучен |
| Броня | лёгкая и средняя, защита без брони — обучен |
| Классовая СЛ | обучен |
| Главное |
Классовая черта на 1-м и каждом чётном уровне. Почти половина из них — черты с дескриптором «ипостась»: они вкладывают в одну из ваших ипостасей новую имманентность или трансцендентность.
Божественная искра и иконы
Классовая особенность
1
Классовая особенность
1Помещая свою божественную искру в одну из ваших икон, вы наделяете эту икону возможностью совершать деяния, выходящие за рамки того, что она могла бы совершить в руках смертных. Каждая икона имеет как пассивный эффект имманентности, так и активный эффект трансцендентности. Оба эти эффекта требуют, чтобы ваша божественная искра находилась в предмете. Вы можете поместить свою искру в икону, используя действие Сдвиг имманентности.
Сдвиг имманентности
Частота: 1 в ход.Вы перемещаете свою силу, наполняя одну из своих икон собственной божественной искрой. Такая икона счиnается усиленной и приобретает явные наблюдаемые особенности: её может обрамлять мягкий свет, от неё может исходить тонкий перезвон или нечто иное будет указывать на божественную сущность иконы. Божественная искра придаёт иконе дескриптор «сакральный» и предоставляет вам доступ к эффектам имманентности этой иконы до тех пор, пока её усиливает ваша божественная искра. Божественная искра неделима, поэтому она может усиливать только одну икону единовременно. Вы также можете использовать Сдвиг имманентности, чтобы вернуть искру в глубины собственной души, оставив все свои иконы неусиленными.
Примечание: в дополнение к вышеописанному, вы можете использовать Сдвиг имманентности в качестве свободного действия, условием которого служит проверка инициативы.
Три правила, которые из текста выше вычитываются не сразу:
- Искра одна. Имманентность работает только у той ипостаси, в которой сейчас искра. Три ипостаси — это не три бонуса одновременно, а три варианта на выбор.
- Трансцендентность — раз в раунд. Нужна искра в этой ипостаси и сама ипостась в руках или на вас. Сразу после действия искра переходит в другую ипостась по вашему выбору.
- Перенос стоит действие.
Перенос имманентности — одно действие раз в раунд, а при броске инициативы — свободное. Начинайте каждый бой с искрой там, где она нужна в первом раунде.
Смиренные удары стоит держать в голове при выборе оружия: у простого оружия кость урона растёт на шаг.
Длинное копьё бьёт d10 с досягаемостью 10 футов,
копьё — d8 и метается на 20 футов. Воинское оружие этого не получает.
Шаг 1. Три ипостаси
Ипостасей 21, и выбор трёх на 1-м уровне определяет весь стиль. Ипостась оружия нужна почти всегда, одна. Две другие — носимые вещи или тело. Носимая ипостась и ипостась оружия приходят вместе с немагическим предметом 0-го уровня, так что копьё и пояс покупать не нужно.
Ипостаси оружия:
| Ипостась | Оружие | Имманентность | Трансцендентность |
|---|---|---|---|
| посох, бо, боевая палка, хакхара, копья и древковое | +2 духовного урона за кость | ||
| дубинки, молоты, топоры | +2 духовного за кость, проходит сквозь твёрдость на ваш уровень | ||
| мечи и ножи | +2 духовного за кость | ||
| колющее или рубящее ближнее | +1 за кость, +3 по цели ниже половины ПЗ | ||
| любое дальнобойное | +1 за кость, 1d4 за кость при критическом |
Носимые ипостаси и ипостаси тела:
| Ипостась | Что даёт имманентность | Оценка |
|---|---|---|
| +1 бонус состояния к атакам вам и союзникам в 15 футах | сильно | |
| +1 бонус состояния к КБ вам и союзникам в 15 футах | сильно со щитом | |
| можно | ||
| +1 к Вниманию, +2 к КБ против дальних атак | можно, закрывает слабое Внимание | |
| +10 футов к Скорости | можно | |
| манёвры против существ на два размера больше, +1 к ним | для борца | |
| устойчивость к одному физическому типу, равная половине уровня | со 2-го уровня |
Венок победителя я бы брал почти в любую сборку. +1 к атаке всей группы рядом с вами — это столько же, сколько даёт руна мощи +1, только на всех. Его трансцендентность Один миг до славы позволяет союзникам в ауре повторить испытание против текущего эффекта с +2.
Две проверенные связки
Копьеносец: Благородная ветвь в длинном копье, Венок победителя, Шрам выжившего. Длинное копьё с Смиренными ударами бьёт d10 на 10 футов, Благородная ветвь добавляет 2 духовного за кость, а её трансцендентность стоит одно действие. Лучшая связка для первой игры.
Щит и копьё: Благородная ветвь в
копье, Зеркальная эгида в
стальном щите, Венок победителя. Урон ниже (d8 одной рукой), зато у вас есть Блок щитом и аура +1 к КБ для соседей. Искра прыгает между копьём и двумя аурами.
Шаг 2. Характеристики
Ключевая — Сила для ближнего боя, Ловкость для лука. Дальше Выносливость и Мудрость: Внимание у героя обучено до 9-го уровня, и от Мудрости зависит инициатива.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +4 | +1 | +2 | 0 | +2 | 0 |
Ловкость +1 хватает на
кольчугу с пределом +1, а её требование Силы +3 закрыто. Лучнику — Ловкость +4 и лёгкая броня.
На 5, 10, 15 и 20-м уровне: ключевая, Выносливость, Мудрость и Ловкость. Реакция обучена до 9-го уровня, поэтому Ловкость на 5-м тоже не лишняя.
Шаг 3. Народ и родословная
Орк — 10 ПЗ и два свободных повышения. Родословная
Воинственный орк даёт Запугивание и
Устрашающий взгляд.
Шрамированный орк тоже хорош, но его Крепкий орешек повторяет Шрам выжившего: с этой родословной берите другую ипостась тела. Черта народа —
Орочья свирепость.
Человек — два свободных повышения,
Разносторонний даёт общую черту. Я бы потратил её на Дальновидность с Вниманием: экспертное Внимание с 1-го уровня вместо 9-го.
Дварф — 10 ПЗ, Выносливость и Мудрость, свободное повышение в Силу. Скорость 20 футов мешает, но
Сандалии тысячи лиг её частично возвращают.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Адепт боевых искусств — Сила или Ловкость, Атлетика с
Быстрым прыжком или Акробатика с
Кошачьим приземлением, Знание (военное дело).
Боец — Сила или Выносливость, Запугивание,
Устрашающий взгляд.Разнорабочий — Сила или Выносливость, Атлетика,
Дюжий носильщик.
Навыков мало: Религия и три на выбор.
Атлетика нужна любому герою ближнего боя.
Медицина с Мудростью +2 работает, а лечить в группе обычно некому.
Запугивание — Деморализация как третье действие. Учтите, что на 3-м уровне основной эпитет сам даст один навык, так что заранее его не берите.
Шаг 5. Снаряжение на старте
У вас 15 зм, но оружие и носимая ипостась уже пришли вместе с классом.
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 6 зм | +4 к КБ, предел Ловкости +1, требует Силы +3 | |
| 5 зм | для Лечения ранений и Медицины в бою | |
| 15 см | верёвка, факелы, спальник, еда | |
| 1 см за штуку | на случай врага вне досягаемости |
Сборке со щитом добавьте
стальной щит за 2 зм, если Зеркальная эгида не выбрана: иначе щит придёт вместе с ипостасью.
Как играть
Основной ход героя с оружием, дающим трансцендентность за одно действие, выглядит так:
Перенос имманентности в оружие (если искры там нет).- Удар с дополнительным духовным уроном.
- Трансцендентность оружия. У Благородной ветви это Бей, дыши, раздирай: цель получает ещё кости оружия духовным уроном, и никакого броска атаки. Искра уходит в Венок победителя.
В первом раунде шаг 1 бесплатен: перенос в момент инициативы. Освободившееся действие идёт на Перемещение.
Со второго раунда есть развилка. Можно снова вернуть искру в оружие и повторить круг. А можно оставить её в Венке: вся группа рядом бьёт с +1, а вы тратите три действия на Перемещение и два Удара. Я бы решал так: если рядом с вами двое-трое бойцов, Венок весит больше, чем 2 духовного урона за кость у вас одного.
Трансцендентность у ипостасей, которые не атакуют, тоже стоит помнить. Один миг до славы спасает союзника от парализации или подчинения повторным испытанием с +2. Трансцендентность Шрама,
Один лишь этот шрам, лечит вас на 1d8 за каждые два уровня (с округлением вверх).
Вне боя герой — хороший атлет и неплохой разведчик. Религию вы знаете от класса. Ипостаси не отнять и не забыть в таверне: тело нельзя выбить из рук, а оружие-ипостась можно перенести на новый предмет за день отдыха, в том числе на магический.
Развитие по уровням
Общие черты (3, 7, 11, 15, 19): Дальновидность на Внимание или Реакцию,
Живучесть. Черты навыков — атлетические: Борец с титанами,
Лазание в бою, и
Медицина в бою, если взяли Медицину.
1–4-й уровни
Черты 1-го уровня у героя скромные.
Энергичная искра позволяет по желанию наносить духовный урон ваших способностей другим типом: огнём, холодом, жизненностью, звуком и так далее. Выбор необязательный, поэтому минусов у черты нет, а против нежити жизненность или против тролля огонь — это разница между уроном и половиной урона.
Освящённая душа делает вас святым или нечестивым и даёт тот же дескриптор духовному урону способностей героя. Хорошо в кампании против исчадий.
На 2-м уровне выбор ситуативный. Красно-золотая смертность — против врагов с регенерацией и вражеских лекарей.
Метать к горизонту увеличивает дистанцию метания копья на 10 футов.
Перепрыгнуть через водопад даёт
Могучий прыжок и
Быстрый прыжок, но только пока искра в ипостаси тела.
Сквозь игольное ушко
Черта
4
Черта
4Трансцендентность—Ослепление с точностью иглы 2 (трансцендентность): вы направляете своё оружие, нанося поверхностный порез по глазам противника. Нанесите Удар, используя соответствующую икону. Если этот Удар успешен, цель должна преуспеть в испытании Стойкости против вашей классовой СЛ, иначе получит состояние слепота на 1 раунд или пока не использует действие Взаимодействие, чтобы очистить свои глаза от крови.
Трансцендентность
Ослепление иглы: Удар за два действия, и при попадании цель спасается Стойкостью от вашей классовой СЛ или получает
слепоту на раунд (пока не протрёт глаза действием). Слепой враг ничего не обнаруживает зрением, а местность для него вся пересечённая. На мой взгляд, это лучший контроль, доступный герою до 8-го уровня.
Сталь к стали — альтернатива для тех, кто стоит против толпы: трансцендентность Звенящий вызов бьёт по конусу 30 футов или эманации 15 футов.
Основной эпитет, 3-й уровень
Основной эпитет даёт навык и эффект, который срабатывает после каждой трансцендентности. Поскольку трансцендентность у вас почти каждый раунд, это по сути вторая бесплатная способность за ход.
| Эпитет | Навык | После трансцендентности |
|---|---|---|
| Дипломатия | один враг в 30 футах ослеплён до начала вашего хода, затем невосприимчив 10 минут | |
| Атлетика | свободное Перемещение на половину Скорости к врагу, раз в 10 минут против одного врага | |
| Запугивание | враг в 30 футах получает −1 к атакам, урону и навыкам против всех, кроме вас, и +1 против вас | |
| Дипломатия | союзник в 30 футах восстанавливает 2 + удвоенный ваш уровень ПЗ, раз в 10 минут на союзника | |
| Обман | свободный Финт или Отвлекающий манёвр | |
| Воровство | свободное Взаимодействие, чтобы перезарядить или достать ипостась-оружие |
Скорбящий — сильнейший. Ослепление без испытания, пусть и раз в 10 минут на одну цель, выключает главного врага на раунд. Храбрый удобен копьеносцу: Удар, трансцендентность, бесплатный подход к следующему врагу. Гордый — для героя со щитом, который хочет, чтобы били его.
Эпитет господства, 7-й уровень
Эпитет господства даёт эффект критического попадания и ещё один эффект после трансцендентности (за одну трансцендентность работает только один эпитет). Большинство эпитетов вдобавок дают Энергичную искру на один из нескольких типов урона.
Непревзойдённый под небесами — при критическом попадании эффект критической специализации группы оружия. Своего доступа к критической специализации у героя нет, и в самом классе это единственный способ её получить. После трансцендентности враг в 30 футах спасается Волей или получает испуг 1. Мой выбор для копьеносца: открывает
Боевой гимн потерянных на 8-м.
Чей крик гром — критическое попадание валит цель и оглушает её на минуту, если она провалит Стойкость. Открывает
Ликование бури солнцестояния.
Рождённый из костей земли — критическое попадание обездвиживает цель, стоящую на земле или камне.
Поздние уровни
Внеочередная атака (6-й) с длинным копьём держит зону в 10 футов.
Прилив войны (6-й) — раз в час вы ускорены на ход, лишнее действие на Удар или Перемещение.Дополнительная ипостась (8-й) — четвёртая ипостась любого типа.
Искажённый яростью (12-й) — пока искра в ипостаси, на вас действует
Увеличение 4-го круга: огромный размер, +4 бонус состояния к урону в ближнем бою и досягаемость больше на 10 футов, ценой неуклюжести 1. С длинным копьём это 20 футов досягаемости.
Ветвистое дерево боли (18-й) — для колющего или рубящего оружия: 19 на кубике при попадании превращается в критическое.
Особенности, о которых надо знать
- 7-й, Духовные удары — +2 духовного урона оружием, в котором вы эксперт (3 у мастера, 4 у легенды). Складывается с имманентностью оружия.
- 7-й, Неприступная душа — Воля мастер, успех считается критическим успехом. На 13-м Воля легендарная, а критический провал становится обычным.
- 9-й — одним уровнем закрываются все дыры: Реакция и Внимание до эксперта, классовая СЛ до эксперта.
- 13-й, Опыт с сияющими доспехами — броня только теперь становится экспертной. До этого КБ героя отстаёт от воина и поборника, и это надо компенсировать щитом или Зеркальной эгидой.
- 15-й, Усиление смертности — Стойкость мастер, успех считается критическим.
Архетипы
Страж — у героя уже есть лёгкая и средняя броня, поэтому посвящение даёт тяжёлую, и она растёт вместе с броней класса. Лучший способ закрыть слабый КБ.
Чемпион — критерии Сила +2 и Харизма +2. Божество, аура и освящение поборника, а раз лёгкая и средняя броня у вас уже есть, посвящение даёт тяжёлую.Врач — если группе не хватает лечения, а у вас Мудрость +2 и Медицина.
Частые ошибки
- Считать, что все три имманентности работают сразу. Работает одна — та, где искра.
- Забывать про свободный Перенос имманентности на инициативе. Это одно сэкономленное действие в каждом бою.
- Брать воинское оружие ради большей кости. Двуручный топор d12 без Смиренных ударов против длинного копья d10 с досягаемостью — копьё почти не проигрывает и держит зону.
- Экономить на Мудрости и Ловкости. До 9-го уровня Внимание и Реакция у героя только обучены.
- Высекать трансцендентность без цели. Пока искра в Венке, вся группа бьёт с +1. Уводить её оттуда ради 1d10 урона не всегда выгодно.
- Выбирать ипостась тела и родословную, которые дают одно и то же. Шрам выжившего и Шрамированный орк оба дают Крепкого орешка.
Готовая сборка: орк-копьеносец
Народ:
Орк, родословная
Воинственный орк
Происхождение:
Адепт боевых искусств (Атлетика)
Повышения на 1-м уровне:
- народ (два свободных): Сила, Выносливость;
- происхождение: Сила и свободное в Мудрость;
- класс: Сила;
- четыре свободных: Сила, Ловкость, Выносливость, Мудрость.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +4 | +1 | +2 | 0 | +2 | 0 |
Ипостаси:
Благородная ветвь (длинное копьё),
Венок победителя,
Шрам выжившего.
ПЗ на 1-м уровне: 10 (народ) + 10 + 2 (Выносливость) = 22. КБ: 18 в кольчуге (10 + 1 Ловкость + 4 броня + 3 обучен). Атака длинным копьём: +7 (Сила +4, обучен +3), урон 1d10+4 и 2 духовного, пока искра в копье. Досягаемость 10 футов. Классовая СЛ: 17.
Навыки: Религия (класс), Атлетика и Знание (военное дело) от происхождения, Запугивание от родословной, три на выбор: Медицина, Выживание, Природа.
Черты:
- классовая:
Энергичная искра; - народа:
Орочья свирепость; - навыка:
Быстрый прыжок от происхождения,
Устрашающий взгляд от родословной.
Снаряжение (15 зм): длинное копьё и венок от ипостасей,
кольчуга,
инструменты лекаря,
комплект искателя приключений, четыре
пилума.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | эпитет: |
общая: |
| 4 | черта навыка: |
|
| 5 | Опыт с оружием | повышения: Сила, Выносливость, Мудрость, Ловкость; черта народа |
Первые раунды этого героя: на инициативе искра в копьё, затем Перемещение, Удар, Бей, дыши, раздирай, и искра уходит в Венок. Со 2-го раунда, если рядом союзники, оставьте её в Венке и бейте дважды. С 3-го уровня каждая трансцендентность ещё и ослепляет одного врага в 30 футах, а с 4-го Ослепление иглы даёт второй способ сделать то же самое уже с испытанием.