
Изобретатель: гайд

Изобретатель: гайд
Боец, который держится на одном гениальном устройстве и чинит его прямо посреди боя
Изобретатель на бумаге похож на воина с Интеллектом вместо Силы: средняя броня, воинское оружие, 8 ПЗ за уровень. За столом он играется иначе. Всё держится на одном предмете, инновации. Это может быть оружие, доспех или механический спутник, и класс год за годом дорабатывает именно его: к 7-му уровню у вашего оружия появятся свойства, которых нет ни у одного магазинного клинка, а к 15-му оно будет считаться, например, сплавом всех семи небесных металлов.
Вторая половина класса — риск. Каждый ход вы можете подстегнуть свои устройства Перегрузкой, и проверка Ремесла решит, добавят они урона или подпалят вас самих. А нестабильные действия выжимают из инновации взрыв, рывок или сокрушительный удар, после чего она может отказаться работать до конца боя. Изобретатель постоянно выбирает, насколько сильно сейчас рискнуть.
Класс понравится тем, кто любит собирать персонажа как конструктор и радоваться, когда сегодняшняя модификация попала точно в слабость врага. Если вам нужен простой и предсказуемый ход «подошёл, ударил», берите воина: изобретатель слабее его в чистом уроне, а его сильные стороны раскрываются только при внимательной игре с ресурсами.

Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Интеллект |
| ПЗ за уровень | 8 + Выносливость |
| Внимание | обучен (эксперт с 13-го) |
| Испытания | Стойкость эксперт, Реакция обучен, Воля эксперт |
| Навыки | |
| Оружие | простое, воинское и безоружные атаки — обучен |
| Броня | лёгкая, средняя и защита без брони — обучен |
| Классовая СЛ | обучен |
| Главное |
Ремесло класс поднимает сам: эксперт на 3-м, мастер на 7-м, легенда на 15-м. Повышения навыков на него тратить не нужно ни разу. Кроме того, на 1-м уровне вы бесплатно получаете черту навыка
Изобретатель, хотя по критериям она требует экспертного Ремесла.
Главное действие класса, от которого зависит весь ваш урон:
Перегрузка
Действие
Перегрузка
Действие
Временно переключив приспособления на себе в режим перегрузки, вы пытаетесь придать бо́льшую силу своим атакам. Совершите проверку Ремесла, которая имеет стандартную СЛ для вашего уровня.
Критический успех: ваши приспособления входят в состояние невероятной эффективности, называемое критической перегрузкой, добавляя вашим атакам особую мощь. На 1 минуту, ваши Удары наносят дополнительный урон, равный вашему модификатору Интеллекта. После окончания перегрузки ваши устройства становятся непригодными для использования, пока не остынут или не перезапустятся, и вы не можете использовать Перегрузку в течение 1 минуты.
Успех: ваши приспособления переходят в режим перегрузки, усиливая ваши атаки. Аналогично критическому успеху, но дополнительный урон равен половине вашего модификатора Интеллекта.
Провал: ваши приспособления тревожно скрипят и начинают дымиться. Ваши Удары наносят 1 дополнительный урон огнём.
Критический провал: упс! Что-то взорвалось. Вы получаете урон огнём, равный половине вашего уровня (округлённого в большую сторону), и не можете использовать Перегрузку в течение 1d4 раундов, пока не восстановятся ваши приспособления.
Примечание: находясь под эффектами Перегрузки, вы всё ещё можете использовать действие Перегрузка. Вы не можете таким образом продлить Перегрузку, но в случае критического успеха можете добиться критической перегрузки. Провал не влияет на вашу действующую Перегрузку, а при критическом провале ваша Перегрузка заканчивается.
Автоматизация: Ремесло Эффект: Перегрузка
С Интеллектом +4 на 1-м уровне ваше Ремесло +7, стандартная СЛ 1-го уровня 15. Успех выпадает на 8 и выше, критический успех на 18 и выше. Успех даёт +2 к урону каждого Удара на целую минуту, критический успех +4. Провал тоже не пустой: +1 урона огнём. Бой в PF2e редко длится дольше минуты, так что одно действие в первом раунде окупается за два-три Удара. Сверху класс добавляет к успешной Перегрузке прибавку, которая растёт с уровнем: +1 с 3-го, +2 с 7-го, +3 с 15-го.
Шаг 1. Выберите инновацию
Инновация выбирается на 1-м уровне, и от неё зависят почти все классовые черты. Её уровень равен вашему, рыночной цены у неё нет, и покупать её не нужно. Если её уничтожат, её можно восстановить за день отдыха и проверку Ремесла.
| Инновация | Что это | Роль |
|---|---|---|
| простое или воинское оружие 0-го уровня с модификациями | основной урон, самый понятный вариант | |
| особая средняя броня с модификациями | живучий боец, устойчивости к стихиям | |
| механический спутник-миньон | «два тела» на поле, вы командуете |
Оружие
Вы берёте характеристики любого простого или воинского оружия 0-го уровня и добавляете к нему одну начальную модификацию. Модификации дают дескрипторы, иногда с бонусами:
Острые зубцы — зазубренное (1 продолжительного урона кровотечением при попадании), сбивание с ног, универсальное Р. Хорошо ложится на
двуручный меч.
Крепкая сборка — толчок, повреждающее, универсальное Д.
Опутывающая форма — захват, сбивание с ног и разоружение сразу. Лучшая модификация для любителей манёвров.
Комплексная простота — только для простого оружия: кость урона на шаг больше и два дескриптора на выбор.
Копьё становится одноручным d8 с метанием,
арбалет — d10.
Динамическая нагрузка — одноручное оружие получает дескриптор «двуручное» на кость больше:
длинный меч бьёт d10 двумя руками и d8 одной, если нужна рука под щит.
Притуплённый выстрел — для стрелкового: сотрясающее и дистанционное сбивание с ног.
Продвинутый дизайн — продвинутое оружие 0-го уровня, которым вы владеете как воинским. Это и есть ваша начальная модификация, других дескрипторов не будет.
Кто подходит: игрок, который хочет наносить урон и не отвлекаться на спутника. С 5-го уровня оружейная инновация получает эффект критической специализации.
Доспех
Доспехов два:
| Доспех | КБ | Предел Ловкости | Штраф проверок | Штраф скорости | Сила |
|---|---|---|---|---|---|
| +5 | +1 | −2 | −5 футов | +3 | |
| +2 | +4 | −1 | — | — |
Начальные модификации доспеха в основном дают устойчивости, которые под Перегрузкой вырастают на 2:
Реактивность металла — кислота и электричество, 3 + половина уровня.
Гармонический осциллятор — сила и звук, 3 + половина уровня.
Флогистоновый регулятор — огонь и холод, но только половина уровня.
Увеличители скорости — +5 футов к Скорости, под Перегрузкой +10. С силовым доспехом это полностью гасит его штраф.
Мышечный экзоскелет (только силовой) — +1 к Атлетике под Перегрузкой, +2 с мастерским Ремеслом.
Демпферы неуловимости (только доспех увиливания) — то же для Скрытности.
Наступательное усиление 9-го уровня у доспеха действует на безоружные атаки ближнего боя и на одно оружие ближнего боя, которое вы выбираете при ежедневной подготовке. Поэтому оружие у изобретателя в доспехе всё равно есть, просто оно обычное.
Кто подходит: тот, кто хочет стоять в первом ряду. Силовой доспех с щитом и Блоком щитом держит удары не хуже бойцов в тяжёлой броне.
Конструкт
Механический спутник, который действует по вашей команде. Особенность класса: вы можете потратить на Команду 2 действия вместо одного, и тогда конструкт получает 3 действия вместо обычных 2. Перегрузка действует и на него, а при критическом провале он получает тот же урон огнём, что и вы. Нестабильные действия, у которых есть пометка «если инновация — миньон», конструкт выполняет вместо вас.
Начальных модификаций конструкта семь. Самые полезные: Ускоренная мобильность (Скорость 40 футов), Пусковая установка (дистанционная безоружная атака 1d4 с шагом дистанции 30 футов), Набор сенсоров (ночное зрение и виброчувствительность 30 футов).
Конструкт почти обязательно тянет за собой цепочку черт:
Продвинутый конструкт-компаньон на 4-м,
Невероятный конструкт-компаньон на 8-м,
Образцовый компаньон на 14-м. Это три классовые черты из одиннадцати, и выбирать остальное придётся экономнее.
Кто подходит: тот, кто любит управлять двумя фигурками и готов считать чужие числа. Сам изобретатель при этом бьёт посредственно.
Есть и четвёртый вариант:
Лёгкая мортира, осадное орудие вместо инновации. Он требует архетипа мастера вооружения, необычный, и для первого изобретателя я бы его не брал.
Для первой игры советую оружие. У него меньше всего движущихся частей, и на нём проще всего понять, как работают Перегрузка и нестабильные действия.
Шаг 2. Характеристики
Интеллект +4 на 1-м уровне обязателен: от него зависят Перегрузка (и шанс проверки, и бонус урона), классовая СЛ для Взрыва и число навыков. Вторая характеристика — та, которой вы бьёте. У оружейного или доспешного изобретателя ближнего боя это Сила +3, и она же закрывает требование силового доспеха и нагрудника.
Раскладка бойца ближнего боя:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +3 | +1 | +1 | +4 | 0 | 0 |
Раскладка стрелка или изобретателя в доспехе увиливания:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +3 | +2 | +4 | +1 | 0 |
Изобретатель с конструктом может почти не думать о своих атаках: Выносливость и Мудрость ему важнее, чем Сила.
Почему Интеллект +4, а не Сила: успех Перегрузки даёт половину модификатора Интеллекта. При Интеллекте +3 это +1, при +4 это +2, а при критическом успехе +3 против +4. Разница в одном пункте атаки от Силы окупается уроном каждого Удара.
На 5, 10, 15 и 20-м уровнях: Интеллект, атакующая характеристика, Выносливость (8 ПЗ за уровень — мало) и Ловкость до предела вашей брони. Мудрость поднимайте, если Внимание кажется слабым: оно у класса остаётся обученным до 13-го уровня.
Шаг 3. Народ и родословная
Изобретателю нужны Интеллект и боевая характеристика одновременно, поэтому лучше всего народы со свободными повышениями.
Человек — два свободных повышения, то есть Интеллект и Сила без потерь. Родословная
Разносторонний даёт общую черту (я бы взял
Живучесть: у вас всего 8 ПЗ за уровень). Черта народа
Природные амбиции даёт вторую классовую черту 1-го уровня.
Дварф — 10 ПЗ, Выносливость и Мудрость, свободное повышение в Интеллект. Скорость 20 футов плохо сочетается с силовым доспехом, но
Невесомое железо снимает штраф скорости от брони целиком. Родословная
Дварф кузни даёт устойчивость к огню, а огнём вас бьют ваши же Перегрузка и нестабильные действия.
Эльф — Ловкость и Интеллект сразу, для стрелка лучше не найти. Штраф к Выносливости болезнен при 8 ПЗ за уровень.
Древний эльф даёт мультиклассовое посвящение уже на 1-м уровне.
Гном — Выносливость и Харизма, свободное в Интеллект. Штраф к Силе мешает бойцу, но не изобретателю с конструктом.
Гном-сенсат даёт нюх на 30 футов и +2 к Вниманию для поиска необнаруженных существ.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Ремесло у вас уже есть от класса. Если происхождение тоже даёт Ремесло, вы выбираете вместо него любой другой навык, так что ничего не теряется.
Ремесленник — Сила или Интеллект плюс свободное повышение, то есть обе нужные бойцу характеристики сразу. Без этого Силу +3 и Интеллект +4 одновременно собрать трудно. Даёт знание гильдий и
Ремесленника-специалиста.
Механик — Ловкость или Интеллект, знание инженерного дела. Тот же Ремесленник-специалист. Для стрелка и доспеха увиливания.Полевой медик — Выносливость или Мудрость, Медицина и
Медицина в бою. Хорош для изобретателя с конструктом.
Учёный — Интеллект или Мудрость, один из магических навыков с Уверенностью.
Навыков у вас много: 3 + Интеллект, то есть семь на 1-м уровне. Что брать:
Атлетика — бойцу ближнего боя, особенно с дескрипторами «сбивание с ног», «толчок», «захват» на инновации.
Медицина — изобретатель часто оказывается единственным, у кого хватает навыков на лечение между боями.
Мистицизм,
Оккультизм, Общество — Интеллект у вас высокий, и опознавать существ и магию группе выгодно поручить вам.
Шаг 5. Снаряжение на старте
У вас 15 зм. Инновацию покупать не нужно, поэтому денег хватает на всё остальное.
Изобретатель с оружием:
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 6 зм | +4 к КБ, предел Ловкости +1, при Силе +3 штраф скорости исчезает | |
| 2 зм | чинить щит и инновацию | |
| 15 см | верёвка, факелы, еда | |
| 5 зм | если взяли Медицину |
Если инновация одноручная, добавьте
стальной щит за 2 зм вместо инструментов лекаря или вместе с ними, если откажетесь от комплекта. Вместо кольчуги подойдёт
нагрудник за 8 зм с теми же числами, но без дескриптора «шумная».
Изобретатель в доспехе тратит деньги на оружие и щит:
боевой молот за 1 зм и стальной щит. Изобретатель с конструктом — на лёгкую броню и арбалет, чтобы было чем заняться, пока спутник бьёт.
Как играть
Типичный первый раунд изобретателя ближнего боя:
- Перегрузка.
- Подойти к врагу.
- Ударить.
Перегрузка идёт первым действием, пока враг ещё далеко: она действует минуту, и каждый следующий Удар в бою получает её бонус. Использовать её можно раз в раунд, в том числе поверх действующей. Продлить так Перегрузку нельзя, зато критический успех превращает её в критическую, а обычный провал ничего не отнимает. Критический провал второй попытки действующую Перегрузку заканчивает, так что при +2 к урону в руках повторять стоит не всегда.
Нестабильные действия
Дескриптор «нестабильный» стоит на самых сильных действиях класса: Взорвать, нестабильная версия Мегатонного удара, Опаляющее восстановление и другие. Правило такое: сразу после эффекта вы делаете чистую проверку со СЛ 15 (13, если вы легенда Ремесла). При провале инновация больше не способна на нестабильные действия, пока вы не потратите 10 минут на её настройку. При критическом провале вы ещё и получаете урон.
Проверка проходит только на 15 и выше. На практике это значит: рассчитывайте на одно нестабильное действие за бой, иногда на два. Выбирайте момент, а не бросайте его в первом раунде по одинокому гоблину.
Взрыв
Действие
Взрыв
Действие
На 3 уровне и каждый уровень после него, урон взрыва увеличивается на 1d6.
Если у вас есть особенность класса Прорывная инновация, то при использовании Взрыва вы можете выбрать 5-футовую либо 10-футовую эманацию; если у вас есть особенность класса Революционная инновация, вы можете выбрать 5-футовую, 10-футовую или 15-футовую эманацию.
Автоматизация: max(2, уровень)d6
Взрыв — ваша классовая площадная атака: 2d6 огнём на 1-м и 2-м уровне, дальше столько d6, каков ваш уровень, обычное испытание Реакции против классовой СЛ. Бьёт он всех в 5 футах вокруг вас, включая союзников. Идеальный момент: вас окружили трое, а воин стоит в стороне. С 7-го уровня эманацию можно расширить до 10 футов, с 15-го до 15.
Связки по раундам
- Раунд 1: Перегрузка → Перемещение → Удар.
- Раунд 2 (с 4-го уровня):
Мегатонный удар в нестабильном режиме (две лишние кости урона) → Удар с −5 или Поднятие щита. - Раунд 3 и дальше: Удар → Удар с −5 → Поднятие щита, Шаг или Сбивание с ног через инновацию с дескриптором «сбивание с ног».
Изобретатель с конструктом ходит иначе. Команда за 2 действия даёт спутнику три действия: Перемещение и два Удара, либо Удар и нестабильное действие, которое спутник выполняет сам. Третье ваше действие — Перегрузка в первом раунде, потом Поднятие щита или помощь союзнику.
Вне боя вы лучший ремесленник группы с первого дня.
Изобретатель позволяет в свободное время придумывать формулы обычных предметов, не покупая их. Интеллект даёт много навыков, и Знания с Мистицизмом лучше отдать вам.
Развитие по уровням
Общие черты (3, 7, 11, 15, 19):
Живучесть первой, если её не дал народ, затем Невероятная инициатива. Черты навыков:
Медицина в бою, Быстрая починка (починка щита и инновации за минуту, с мастерством Ремесла за 3 действия),
Магическое ремесло на 4-м уровне, когда Ремесло уже станет экспертным.
Уровни 1–2: слабое начало
Классовые черты 1-го уровня у изобретателя в основном вспомогательные, и это нормально.
Встроенные инструменты встраивают в инновацию до двух наборов инструментов общей Массой до 2: ремонтный набор и инструменты лекаря помещаются ровно. Руки остаются свободными, а инструменты всегда под рукой. Вмешательство — проверка Ремесла против СЛ Реакции врага, при успехе его оружие получает −2 к атакам и урону или доспех делает его застигнутым врасплох до начала вашего следующего хода, при критическом успехе — пока враг не потратит действие Взаимодействия. Требует свободной руки, поэтому подходит изобретателю в доспехе без щита.
Взрывной прыжок — прыжок на 30 футов за одно действие. Отличная мобильность, но он нестабильный и сжигает ту самую единственную попытку за бой.
Опаляющее восстановление на 2-м уровне — одно действие, 1d10 ПЗ на 1–2-м уровне, дальше по 1d10 за каждые 2 уровня, плюс чистая проверка против кровотечения. Это нестабильное действие, и я держу его как аварийную кнопку, когда союзник падает.
4-й уровень: Мегатонный удар
Мегатонный удар
Черта
4
Мегатонный удар
Черта
4- Броня: вы наносите Удар в ближнем бою безоружной атакой или оружием. Чтобы использовать для этого оружие ближнего боя, вы должны заранее подготовить его с помощью специальных приспособлений во время ежедневной подготовки.
- Конструкт: ваша инновация-конструкт наносит Удар.
- Оружие: вы наносите Удар своим инновационным оружием.
Примечание: если ваша инновация является подручным, то он может совершить это действие вместо вас.
Основная атака изобретателя с оружием или доспехом до конца игры. В обычном режиме он дублирует Сокрушительный удар воина: одна дополнительная кость урона оружия. В нестабильном режиме костей две, на 10-м уровне три, на 18-м четыре. С двуручным мечом на 4-м уровне это Удар на 3d12 плюс Сила плюс Перегрузка. Используйте нестабильную версию, когда цель того стоит: командир врагов, существо с большим запасом ПЗ.
Гигатонный удар на 8-м добавляет к нестабильному Мегатонному удару отталкивание до 20 футов. Хороший выбор, если вы не берёте Разнообразные модификации.
Прорывная инновация (7-й) и революционная (15-я)
На 7-м вы выбираете прорывную модификацию. Для оружия:
Разнородный сплав — холодное железо и серебро. Демоны, дьяволы и феи встречаются в кампаниях постоянно.
Встроенная рукавица — дескриптор «свободная рука» для одноручного оружия: Вмешательство и зелья без убирания оружия.
Продвинутый дальномер — стрелку: +20 футов к шагу дистанции и предательское.
Для доспеха:
Усиленное сопротивление — устойчивость от начальной модификации становится равной уровню вместо половины.
Плотные пластины — устойчивость к рубящему урону в половину уровня. Физический урон бьёт вас каждый бой, огонь и кислота — не всегда.
Гипер-ускорители — если у вас Увеличители скорости: +10 футов, под Перегрузкой +20.
На 15-м уровне для оружия я бы брал
Повышенный урон (кость урона на шаг больше, если вы не брали Комплексную простоту) или
Смертельный удар. Стрелку с перезарядкой нужен
Усилитель инерции: дескриптор «быстрое» и раз в раунд перезарядка свободным действием. Доспеху —
Физические защиты, если на 7-м вы брали Плотные пластины или похожую модификацию.
Наступательное усиление (9-й)
Наступательное усиление добавляет 1d6 урона выбранного типа каждому Удару инновацией: огонь, холод, электричество, кислота, дробящий, колющий или рубящий. Менять его можно так же, как модификации, днём отдыха. Если в кампании много нежити или элементалей, подбирайте тип под них. С
Модуляцией усиления на 12-м у вас будет три типа, и переключать их можно действием Взаимодействия прямо в бою.
Черты, которые стоит знать
Визуальная точность (6-й) — сумеречное и ночное зрение сразу, невидимые существа для вас лишь скрыты, а эффект ослепления должен пройти противодействие против вашей классовой СЛ. Закрывает сразу несколько больных мест.
Разнообразные модификации (8-й) — вторая начальная модификация. Оружию, например, Острые зубцы плюс Опутывающая форма: сбивание с ног, захват и разоружение на одном клинке.
Отвлекающий взрыв (10-й) — ответное действие на действие концентрации врага в вашей досягаемости: Удар без штрафа за последовательные атаки. Сотворение заклинания — действие концентрации, поэтому маги рядом с вами будут получать удар каждый раз. Нестабильная версия срывает само действие.Нестабильная отказоустойчивость (14-й) — альтернатива Взрывному приёму: один раз, пока не потратите 10 минут на настройку, проверка нестабильного действия проходит автоматически. Это второе гарантированное нестабильное действие в каждом бою.
Разрушительное вооружение (18-й) — Удар по каждому врагу в 30 футах, штраф за последовательные атаки растёт только после всех атак.
Конструкт: что брать вокруг спутника
Три черты на спутника обязательны (4, 8, 14).
Продвинутый конструкт-компаньон полезен ещё и тем, что даже без Команды спутник в ваш ход может потратить одно действие на Перемещение или Удар. Свободные слоты стоит отдать действиям, которые спутник выполняет сам: Мегавольт (линия из инновации, нестабильная версия бьёт d12 на 60 футов),
Наведение (+2 к атакам спутника по цели, при Команде за 2 действия +3), Двигатель разрушения на 18-м.
Конструкт может взять и изобретатель с другой инновацией:
Прототип компаньона даёт прототип конструкта-компаньона. Но тогда спутник съедает те же классовые черты, что и основная инновация.
Архетипы
Интеллект +4 открывает изобретателю самые удобные мультиклассы.
Волшебник — фокусы на Интеллекте с 2-го уровня, дальше ячейки заклинаний. Критерий Интеллект +2 у вас выполнен с первого дня.
Алхимик — четыре универсальные пробирки в день и формулы алхимии. Ремесло у вас уже есть, поэтому посвящение даст другой навык.Врач — если группе не хватает лечения. Требует
Медицины в бою.
Страж — изобретателю с оружием: доступ к тяжёлой броне. Изобретателю в доспехе он не нужен, инновация и так растёт вместе с классом.
Частые ошибки
- Тратить повышения навыков на Ремесло. Класс поднимает его сам на 3, 7 и 15-м уровнях. Все повышения навыков свободны для других навыков.
- Жечь нестабильное действие в первом раунде. Проверка проходит только на 15+, и после провала следующих нестабильных действий до передышки не будет. Держите Мегатонный удар в нестабильном режиме для врага, который того стоит.
- Взрывать рядом с союзниками. Взрыв бьёт всех существ в эманации, своих тоже.
- Забывать про Перегрузку. Одно действие в первом раунде даёт +2 к урону каждого Удара на всю минуту. Без неё изобретатель бьёт как обученный солдат без классовых бонусов.
- Пропустить Выносливость. 8 ПЗ за уровень и Реакция на уровне «обучен» до 7-го: изобретатель ближнего боя падает быстрее, чем кажется. Живучесть и щит заметно помогают.
- Конструкт без черт спутника. Если выбрали конструкт, три черты на его развитие не опциональны: без них спутник к 8-му уровню отстаёт от врагов.
Готовая сборка: человек с инновационным двуручным мечом
Народ:
Человек, родословная
Разносторонний
Происхождение: Ремесленник
Инновация:
оружие на основе
двуручного меча, начальная модификация
Острые зубцы (универсальное Д вместо Р, потому что меч и так рубящий)
Повышения на 1-м уровне:
- народ (два свободных): Сила, Интеллект;
- происхождение: Интеллект, Сила;
- класс: Интеллект;
- четыре свободных: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +3 | +1 | +1 | +4 | 0 | 0 |
ПЗ на 1-м уровне: 8 (народ) + 8 + 1 (Выносливость) + 1 (Живучесть) = 18. КБ: 18 в кольчуге (10 + 1 Ловкость + 4 броня + 3 обучен). Атака двуручным мечом: +6 (Сила +3, обучен +3), урон 1d12+3, под Перегрузкой 1d12+5. Классовая СЛ: 17, Взрыв 2d6.
Навыки: Ремесло (класс); Атлетика вместо повторного Ремесла от происхождения, знание гильдий (происхождение); 3 + 4 = 7 на выбор: Медицина, Мистицизм, Оккультизм, Общество, Природа, Акробатика, Запугивание.
Черты:
- классовая:
Встроенные инструменты (ремонтный набор и инструменты лекаря); - народа:
Природные амбиции → вторая классовая:
Взрывной прыжок; - общая от родословной:
Живучесть; - навыка от происхождения:
Ремесленник-специалист;
- от класса:
Изобретатель.
Снаряжение (15 зм):
кольчуга (6 зм),
ремонтный набор (2 зм),
инструменты лекаря (5 зм),
комплект искателя приключений (15 см). Остаток 1 зм 5 см — на пару
пилумов против летунов.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | — | общая: |
| 4 | черта навыка: |
|
| 5 | эксперт в оружии | повышения: Сила, Интеллект (частичное), Выносливость, Ловкость; черта народа: |
Ход этого изобретателя в первые уровни: Перегрузка, Перемещение, Удар; дальше Удар, Удар с −5 и Сбивание с ног самим мечом, благодаря дескриптору «сбивание с ног» от Острых зубцов. Взрывной прыжок приберегайте для выхода из окружения, а Опаляющее восстановление — для падающего союзника. С 4-го уровня главным ударом становится Мегатонный, а на 7-м берите Разнородный сплав или Встроенную рукавицу по вкусу.