Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

Кинетик: гайд

Сообщить об ошибке

О чём:

Кинетик: гайд

Кинетик: гайд

изображение

Кинетик: гайд

Маг одной-двух стихий, который бьёт ими весь день без ячеек и отдыха

Кинетик похож на заклинателя, но устроен наоборот. У волшебника десяток ячеек в день, и каждая на счету. У кинетика ячеек нет вовсе: все его способности, импульсы, работают столько раз, сколько у вас есть действий. Цена за это — узость. Кинетик умеет то, что умеет его стихия, и почти ничего сверх этого: огненный кинетик не откроет замок заклинанием и не прочитает мысли.

Второе отличие — ключевая характеристика. У кинетика это Выносливость. От неё зависят и атака импульсами, и классовая СЛ, и ПЗ. Поэтому кинетик живучее любого заклинателя, а боевые характеристики ему почти не нужны: Сила пригодится только для Удара стихии вблизи.

Класс понравится тем, кто хочет магию без бухгалтерии и готов выбрать одну-две стихии на всю карьеру. Если вам нравится иметь ответ на любую ситуацию, кинетик будет раздражать: в плохой для вашей стихии день вы продолжите бросать тот же огонь во врага с устойчивостью к огню.

Класс в цифрах

Ключевая характеристика Выносливость
ПЗ за уровень 8 + Выносливость
Внимание обучен (эксперт с 9-го)
Испытания Стойкость эксперт, Реакция эксперт, Воля обучен (эксперт с 3-го)
Навыки Природа, плюс 3 + Интеллект
Оружие простое и безоружные атаки — обучен
Броня лёгкая и защита без брони — обучен
Классовая СЛ обучен; атака импульсами на том же ранге
Главное Кинетические врата, Кинетическая аура, Импульсы, Порог врат

Атака импульсом считается как классовая СЛ минус 10: Выносливость плюс бонус мастерства. Классовая СЛ растёт до эксперта на 7-м, мастера на 15-м и легенды на 19-м уровне, и атака растёт вместе с ней. Испытания у кинетика отличные: Стойкость к 15-му уровню становится легендарной, Реакция к 11-му мастерской.

Все импульсы требуют двух вещей: активной кинетической ауры и свободной руки. Аура включается одним действием:

Одно действие Проведение стихийной энергии

Действие

ОбычныйАураКинетикПервобытный
Требования: ваши кинетические врата не активны.
Вы используете свои кинетические врата чтобы заставить стихии течь вокруг вас. Ваша кинетическая аура активируется, и, как часть этого действия, вы можете использовать Стихийный взрыв за 1 действие или импульс с дескриптором «стойка» за 1 действие. Ваша кинетическая аура это 10-футовая эманация в которой протекают частицы вашей кинетической стихии (или всех ваших кинетических стихий, если вы можете направлять больше одной). Кинетическая аура не может ничего повредить или повлиять на окружение, если только ей не позволяет этого другая способность. Проведение стихийной энергии имеет все дескрипторы ваших кинетических стихий.
Ваша кинетическая аура автоматически отключается, если вы без сознания, используете импульс с дескриптором «переполнение», или если вы Прекращаете ауру. Несмотря на то, что вы не можете использовать новые импульсы, пока ваша аура отключена, те, что вы уже использовали, остаются, и вы все ещё можете Поддерживать те, которые можно поддержать. Импульсы стоек привязаны к вашей кинетической ауре и заканчиваются, когда отключается кинетическая аура.

Частью этого действия можно сразу нанести Удар стихии за одно действие, так что первый ход в бою не теряет темпа.

Шаг 1. Кинетические врата

На 1-м уровне вы выбираете одни врата (одна стихия) или двойные (две). Стихий шесть:

Стихия Удар стихии Дальность Сопряжение импульса
Огонь 1d6 огонь 60 футов кость урона огнём на шаг больше
Воздух 1d6 электричество или рубящий 60 футов Перемещение на половину Скорости или Шаг
Земля 1d8 дробящий или колющий 30 футов +1 к КБ до начала следующего хода
Металл 1d8 колющий или рубящий 30 футов урон в половину уровня тем, кто бьёт вас вблизи
Вода 1d8 дробящий или холод 30 футов сдвинуть одно существо на 5 футов
Дерево 1d8 дробящий или жизненностью 30 футов временные ПЗ, равные уровню

Одни врата. Одна стихия, два импульса 1-го уровня этой стихии и сопряжение импульса из таблицы. Сопряжение срабатывает, когда вы используете импульс своей стихии за 2 действия или больше, не чаще раза в раунд. Удар стихии за 2 действия под него тоже подходит, поэтому огненный кинетик с одними вратами бьёт 1d8 вместо 1d6.

Двойные врата. Две стихии, по одному импульсу 1-го уровня каждой, сопряжения импульса нет. Взамен вам открыты составные импульсы (дескриптор «композитный»), которые требуют обе стихии, а с 6-го уровня Двухстихийное нагнетание позволяет бить двумя стихиями сразу: половина урона одного типа, половина другого, и эффекты критического удара срабатывают от обеих стихий.

Стихии по ролям, коротко:

  • Огонь — больше всего урона по площади и лучшая дальность. Слабое место — существа с устойчивостью и иммунитетом к огню.
  • Земля — защита. Земляной доспех даёт средний доспех +4 к КБ, а с 3-го уровня тяжёлый +5. Предел Ловкости у него +1, так что кинетик земли может не поднимать Ловкость выше.
  • Вода — контроль и лечение: Бальзам океана, скользкий лёд, толчки.
  • Воздух — подвижность, дальность 60 футов, урон электричеством.
  • Металл — защита и штрафы врагам в металлической броне, Металлический панцирь со стальным щитом.
  • Дерево — поддержка: лечение, временные ПЗ, стены и укрытия.

Я советую для первой игры одни врата огня. Урона больше всего, импульсы простые, дальность 60 футов прощает ошибки позиционирования. А новую стихию вы сможете добавить на 5-м уровне, если захочется.

Порог врат: 5, 9, 13, 17

Порог врат

Классовая особенность

5
ОбычныйКинетик
Вы достигаете новой вехи в своей одиссее обретения гармонии с вашими кинетическими вратами, и должны решить, как расширить их силу. На 5 уровне и каждые 4 уровня после этого вы выбираете либо расширение портала, либо разветвление пути.
  • Расширение портала: ваши врата более точно настраиваются на одну из ваших стихий. Получите черту импульса равного вашему или меньшего уровня для одной из ваших кинетических стихий; если у вас есть больше одной кинетической стихии, вы можете выбрать импульс с дескриптором «композитный». Также вы получаете сопряжение врат для одной из ваших кинетических стихий. Если у вас нет подходящих вариантов черты — как правило, потому что вы владеете одной кинетической стихией и использовали свои классовые черты для получения импульсов этой стихии, — то вместо этого можете выбрать любую классовую черту кинетика равного вашему или меньшего уровня, критериям которой вы соответствуете.
  • Разветвление пути: ваши врата достигают другого стихийного плана. Добавьте новую стихию на выбор к вашим кинетическим стихиям. Получите черту импульса равного вашему или меньшего уровня с дескриптором этой стихии. Вы не можете выбрать композитный импульс при этом выборе черты.

Это главная развилка класса. Расширение портала даёт импульс вашей стихии и сопряжение врат: ауры, критического удара, устойчивости или навыка. Разветвление пути добавляет новую стихию и импульс к ней. Кинетик одной стихии, который четыре раза расширяет портал, получает к 17-му уровню все сопряжения своей стихии. Кинетик, который разветвляется, к тому же уровню может держать пять-шесть стихий, но каждую слабее.

Сопряжения, которые я считаю лучшими:

  • Огонь, аура — враги в вашей ауре получают уязвимость к вашим огненным импульсам, равную половине уровня. На 5-м это +2 к каждому попаданию, на 17-м +8.
  • Вода, аура — союзники в ауре получают устойчивость к огню в половину уровня, немагические огни гаснут.
  • Земля, аура — квадраты в ауре становятся сложной местностью для врагов, которые пытаются от вас отойти.
  • Любая стихия, устойчивость — устойчивость, равная уровню, пока аура активна, а на 17-м иммунитет к эффектам с этими дескрипторами.

Шаг 2. Характеристики

Выносливость +4 на 1-м уровне обязательна. Дальше Ловкость для КБ в лёгкой броне и Мудрость для Внимания и Воли (Воля — единственное слабое испытание кинетика).

Кинетик огня, воздуха, воды:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
0 +2 +4 +1 +2 0

Кинетик земли в Земляном доспехе, которому Ловкость выше +1 не нужна (например, человек с происхождением Боец):

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+3 +1 +4 0 +1 0

Сила кинетику пригодится в двух случаях: если вы хотите бить Ударом стихии вблизи (к урону ближнего удара добавляется Сила) или носить Земляной доспех без штрафа. Требование доспеха — Сила +3, при её нехватке остаётся полный штраф к проверкам.

На 5, 10, 15 и 20-м уровнях: Выносливость, Ловкость до предела брони, Мудрость и четвёртое по вкусу. Интеллект даст навыков, Харизма пригодится при сопряжении навыка огня (Запугивание).

Шаг 3. Народ и родословная

Выносливость есть в свободных повышениях у кого угодно, но несколько народов дают её с запасом.

  • Человек — два свободных повышения. Родословная Разносторонний даёт общую черту, и Живучесть при 8 ПЗ за уровень берётся без раздумий. Черта народа Природные амбиции даёт ещё одну классовую черту 1-го уровня, то есть лишний импульс.
  • Дварф — Выносливость и Мудрость сразу, 10 ПЗ. Штраф к Харизме кинетику безразличен. Дварф кузни добавляет устойчивость к огню: огненные враги часто бьют тем же, чем и вы.
  • Орк — два свободных повышения и 10 ПЗ, с Шрамированным орком 12. Орочья свирепость раз в день оставляет вас на 1 ПЗ вместо падения.
  • Леший — Выносливость и Мудрость, свободное повышение, штраф к Интеллекту. Кинетику дерева подходит по духу. Корневой леший даёт 10 ПЗ от народа вместо 8.

Шаг 4. Происхождение и навыки

Нужно происхождение, которое даёт Выносливость.

  • Полевой медик — Выносливость или Мудрость, Медицина и Медицина в бою. Лучший выбор: кинетик держится в задних рядах и успевает лечить.
  • Кочевник — Выносливость или Мудрость, Выживание с Уверенностью.
  • Отшельник — Выносливость или Интеллект, Природа или Оккультизм. Природа у вас уже есть, так что берите Оккультизм.
  • Боец — Сила или Выносливость, Запугивание и Устрашающий взгляд. Для кинетика земли, которому нужна Сила.

Навыки. Природа от класса, 3 + Интеллект сверху. Полезнее всего:

Шаг 5. Снаряжение на старте

У вас 15 зм, и оружие кинетику почти не нужно: вашим оружием остаётся Удар стихии.

Предмет Цена Зачем
Клёпаный кожаный доспех 3 зм +2 к КБ, предел Ловкости +3
Комплект искателя приключений 15 см верёвка, факелы, еда
Инструменты лекаря 5 зм для Медицины в бою
Зелье исцеления (низшее) 4 зм лечение для того, кто уже невосприимчив к Медицине в бою

Клёпаный кожаный доспех требует Силы +1. Без неё остаётся штраф −1 к проверкам навыков Силы и Ловкости, но КБ он всё равно даёт на 1 больше, чем кожаный доспех при Ловкости +2. Кинетику земли доспех вообще не нужен: Земляной доспех заменит его.

Первая крупная покупка — Усилитель врат: предмет 3-го уровня за 60 зм, который даёт +1 предмета к атаке импульсами. Это единственный способ поднять атаку кинетика, у него нет рун оружия. Держите деньги на него.

Как играть

Сердце класса — Удар стихии:

Одно действие Стихийный взрыв

Действие

ОбычныйАтакаИмпульсКинетикПервобытный
Взмахом руки, вы собираете материю стихии из вашей ауры и взмахиваете ей или метаете её. Выберите одну из ваших кинетических стихий и тип урона указанный у данной стихии, а затем совершите атаку импульсом в ближнем бою или дистанционную атаку против КБ одного существа. Добавьте свой модификатор Силы к броску урона Стихийного взрыва для ближнего боя. Если вы потратили 2 действия на Стихийный взрыв, то вы получаете бонус состояния к броску урона, равный вашему модификатору Выносливости.
Стихия определяет кость урона, тип урона и дальность (для дистанционных атак). Нефизический тип урона добавляет соответствующий дескриптор к взрыву.
  • Воздух: 1d6 режущий или электричество, 60 футов.
  • Земля: 1d8 дробящий или колющий, 30 футов.
  • Огонь: 1d6 огонь, 60 футов.
  • Метал: 1d8 колющий или режущий, 30 футов.
  • Вода: 1d8 дробящий или холод, 30 футов.
  • Дерево: 1d8 дробящий или жизнь, 30 футов.
Критический успех: цель получает двойной урон.
Успех: цель получает полный урон.
Уровень (+4): урон увеличивается на одну кость.

Это атака, поэтому штраф за последовательные атаки к нему применяется. За одно действие он наносит кость стихии, за два — ту же кость плюс бонус состояния, равный Выносливости. На 1-м уровне с Выносливостью +4 огненный Удар стихии за одно действие наносит 1d6, за два — 1d8+4 (с сопряжением импульса одних врат). Кость урона растёт на 5, 9, 13 и 17-м уровнях.

Типичный ход

Раунд 1: Проведение стихий с Ударом стихии за одно действие → импульс на 2 действия.

Импульс на площадь, например Летящее пламя, бьёт по испытанию Реакции, а не по КБ, и штраф за последовательные атаки к нему не относится. Поэтому после атаки стоит брать импульс с испытанием, а не второй Удар стихии.

Раунд 2 и дальше — три варианта:

  • Удар стихии за 2 действия → Шаг или Поднятие щита (если у вас щит от импульса).
  • Импульс на 2 действия → Удар стихии за одно действие.
  • Импульс с дескриптором «переполнение» на 2–3 действия, если врагов много.

Импульс с дескриптором «переполнение» отключает кинетическую ауру, и в том же раунде такой импульс можно использовать только один. Следующий ход вы начинаете с Проведения стихий, но оно, как и в первом раунде, включает Удар стихии за одно действие. Ход не пропадает, просто порядок действий меняется.

Стойки кинетика (дескриптор «стойка») привязаны к ауре и заканчиваются вместе с ней. Если вы используете стойку, переполнение её сбросит, и возвращать её придётся отдельным действием или частью Проведения стихий.

Не забывайте, что все импульсы требуют свободной руки. Щит в одной руке допустим, двуручное оружие — нет. А щиты, которые дают Древесный доспех и Металлический панцирь, специально оговорены: рука со щитом считается свободной.

Вне боя

Базовый кинез позволяет создать, сдвинуть или уничтожить небольшое количество своей стихии: зажечь костёр, потушить факел, поднять камешек. С 3-го уровня Извлечение стихии помогает против существ вашей стихии: если цель не преуспела критически в испытании Стойкости, ваши импульсы обходят её иммунитет к стихии, а она получает −1 к испытаниям и КБ против них.

Развитие по уровням

Две колонки: огненный кинетик с одними вратами и кинетик воды и земли с двойными.

Ур. Класс даёт Огонь (одни врата) Вода и земля (двойные врата)
1 Кинетические врата, Кинетическая аура, Импульсы врата: Летящее пламя, Горящая струя; черта: Опаляющая колонна врата: Руки прилива, Земляной доспех; черта: Бальзам океана
2 — Универсальные удары Отклоняющая волна
3 Извлечение стихии, Эксперт воли — —
4 — Пылающая волна Зимняя наледь
5 Порог врат расширение: Термальный нимб, сопряжение ауры огня расширение: Затвердевающий песок, сопряжение импульса земли
6 — Безопасные стихии Бурлящий оползень
7 Кинетическая прочность, Кинетический эксперт — —
8 — Солнечная детонация Колючая кожа
9 Второй порог врат, Эксперт восприятия расширение: Разжечь внутреннее пламя, сопряжение критического удара расширение: Поток в крови, сопряжение ауры воды
10 — Цепное нагнетание Цепное нагнетание
11 Перенаправление стихий, Кинетическая быстрота, Опыт с оружием — —
12 — Огненная форма Ледниковая тюрьма
13 Третий порог врат, Опыт с лёгкими доспехами, Специализация в оружии расширение: Зодчий пламени, сопряжение устойчивости огня расширение: Скальный вал, сопряжение ауры земли
14 — Прогулка сквозь пожарище Надеть мантию земли
15 Кинетическое мастерство, Выдающаяся кинетическая прочность — —
16 — Властная аура Властная аура
17 Четвёртый порог врат, Двойное перенаправление расширение: импульс по вкусу, сопряжение навыка огня расширение: импульс по вкусу, сопряжение устойчивости земли
18 — Все погибнет в пламени Плач расколотой горы
19 Кинетическая легенда, Мастерство лёгких доспехов, Последние врата — —
20 — Кинетическая кульминация Кинетическая кульминация

Общие черты (3, 7, 11, 15, 19): Живучесть, Невероятная инициатива, Быстроногий. Черты навыков: Медицина в бою, потом Непрерывное восстановление с экспертной Медициной, Кошачье приземление при Акробатике.

1-й уровень: импульсы огня

  • Летящее пламя — 2 действия, пламя летит по выбранному вами пути до 30 футов и бьёт каждого, через кого пролетает, 1d6 огнём (обычное испытание Реакции), +1d6 каждые 2 уровня. Путь можно загнуть и обойти союзников. С сопряжением одних врат кость становится d8. Главная атака по площади до 4-го уровня.
  • Горящая струя — Перемещение до 40 футов по прямой, без ответных действий и сложной местности. С 6-го уровня 60 футов или прыжок.
  • Опаляющая колонна — 3 действия, переполнение, цилиндр 10 футов на 60 футов от вас, 1d6 плюс опасная местность, которую можно поддерживать минуту. Урон растёт медленно (+1d6 раз в три уровня), зато колонна перекрывает проход.

Если вы человек с Природными амбициями, второй чертой возьмите Нагнетание оружия: свободное действие перед Ударом стихии превращает его в оружие. Вблизи — один дескриптор на выбор, например «быстрое», «длинное» или «силовое», издалека — шаг дистанции 100 футов.

4-й уровень: Пылающая волна

Пылающая волна — конус 30 футов, 4d6 огнём на 4-м уровне и +1d6 каждые 2 уровня, при критическом провале враги падают. Переполнение, поэтому раз в раунд. Это ваш главный урон по толпе до конца игры.

5-й уровень: аура огня и Безопасные стихии

На первом пороге врат огненному кинетику я бы расширял портал и брал сопряжение ауры: уязвимость к вашим огненным импульсам у всех врагов в 10 футах. Импульсом к нему — Термальный нимб. Это стойка: вы и союзники в ауре получаете устойчивость к огню (или холоду), равную уровню, а каждое существо, которое начинает ход в ауре или входит в неё, получает урон в половину вашего уровня.

Проблема в том, что «каждое существо» включает союзников. На 6-м уровне это решают Безопасные стихии: до Выносливости существ можно сделать невосприимчивыми к урону и недостаткам ауры. Эти две черты работают только вместе.

Двойные врата: вода и земля

Этот кинетик играет от защиты и контроля. Земляной доспех заменяет броню (+4 к КБ, с 3-го уровня +5 и тяжёлый), Руки прилива бьют двумя конусами по 15 футов или одним на 30. Бальзам океана лечит касанием 1d8 за одно действие, +1d8 каждые 2 уровня.

С 4-го уровня Зимняя наледь покрывает ауру скользким льдом: кто в ней передвигается, падает, если не пройдёт Акробатику или Реакцию. С 6-го Бурлящий оползень — составной импульс, который есть только у кинетика обеих стихий: конус грязи, толчок и распластанность после каждого движения. Вместе с наледью враги возле вас почти не могут уйти.

Черты для любой стихии

  • Универсальные удары (1-й) — второй тип урона для Удара стихии: огню холод, воздуху холод, земле яд. Огненному кинетику почти обязательно: у огненных элементалей и многих исчадий иммунитет или устойчивость к огню.
  • Кинетическая активация (2-й) — свитки и посохи заклинаний с дескриптором вашей стихии, с вашей атакой импульсом и классовой СЛ. Огненный кинетик может, например, читать свитки Огненного шара.
  • Цепное нагнетание (10-й) — Удар стихии, который при попадании перескакивает на следующую цель, до пяти раз. Урон бросается один раз на всю цепочку.
  • Формирование ауры (10-й) — аура от 5 до 20 футов по вашему выбору. Нужна, если вы берёте стойки, работающие в ауре.
  • Непринужденный импульс (12-й) — свободное Поддержание в начале хода. Со стенами и солнцем высоких уровней экономит по действию в раунд.
  • Кинетическая кульминация (20-й) — вы постоянно ускорены, лишнее действие идёт на Удар стихии, стойку или Проведение стихий.

Для кинетика одной стихии есть свои черты: Противодействие стихии (6-й, ответное действие против эффектов вашей стихии), Стихийное наложение (8-й, составной импульс без второй стихии), Стихийная трансформация (10-й, раз в день форма элементаля).

Перенаправление стихий (11-й)

Перенаправление стихий позволяет при ежедневной подготовке заменить один импульс на другой той же стихии. Составные импульсы так менять нельзя. Это значит, что после 11-го уровня неудачный выбор импульса больше не навсегда: берите ситуативное и переставляйте по обстоятельствам.

Архетипы

Кинетику нужна только Выносливость, так что архетипы без требований к характеристикам подходят ему лучше всего.

  • Благословленный — фокальное заклинание возложения рук без требований к характеристикам. Лечение за одно действие в дополнение к вашему огню.
  • Врач — если вы взяли Полевого медика. Медицина в бою лечит заметно больше.
  • Страж — средняя броня для кинетика с Силой, который не хочет зависеть от Земляного доспеха. Кинетику земли не нужен.

Частые ошибки

  • Забыть про свободную руку. Импульсы без неё не работают. Щит в другой руке можно, двуручное оружие нельзя.
  • Два Удара стихии подряд за одно действие. Второй идёт с −5. Лучше Удар стихии за два действия (с Выносливостью к урону) или импульс с испытанием после атаки.
  • Переполнение без плана на следующий ход. Аура отключается, и если у вас стойка, её придётся ставить заново. Считайте действия заранее.
  • Термальный нимб без Безопасных стихий. Аура жжёт союзников, которые стоят рядом с вами.
  • Одна стихия без запасного типа урона. Огненному кинетику нужны Универсальные удары или разветвление на пороге врат, иначе враг с иммунитетом к огню выключит вас из боя.
  • Экономить на Усилителе врат. Это единственный бонус предмета к атаке импульсами. Без него к 5-му уровню вы попадаете заметно реже союзников с рунами на оружии.

Готовая сборка: человек, огненный кинетик

Народ: Человек, родословная Разносторонний Происхождение: Полевой медик Врата: одни, огонь

Повышения на 1-м уровне:

  • народ (два свободных): Выносливость, Ловкость;
  • происхождение: Выносливость, Мудрость;
  • класс: Выносливость;
  • четыре свободных: Выносливость, Ловкость, Мудрость, Интеллект.
Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
0 +2 +4 +1 +2 0

ПЗ на 1-м уровне: 8 (народ) + 8 + 4 (Выносливость) + 1 (Живучесть) = 21. КБ: 17 в клёпаном кожаном доспехе (10 + 2 Ловкость + 2 броня + 3 обучен). Атака импульсом: +7, классовая СЛ 17. Удар стихии: 60 футов, 1d6 огнём за одно действие, 1d8+4 за два.

Навыки: Природа (класс); Медицина и знание военного дела (происхождение); 3 + 1 = 4 на выбор: Акробатика, Скрытность, Выживание, Оккультизм.

Черты:

Снаряжение (15 зм): клёпаный кожаный доспех (3 зм), инструменты лекаря (5 зм), зелье исцеления (низшее) (4 зм), комплект искателя приключений (15 см). Остаток 2 зм 5 см.

План до 5-го уровня:

Ур. Классовая Прочее
2 Универсальные удары черта навыка: Кошачье приземление
3 — общая: Невероятная инициатива; повышение навыка: Медицина до эксперта
4 Пылающая волна черта навыка: Непрерывное восстановление; купить Усилитель врат
5 порог врат: расширение портала, Термальный нимб и сопряжение ауры огня повышения: Выносливость (частичное), Ловкость, Мудрость, Интеллект; черта народа: Общая подготовка (Быстроногий)

На 1-м уровне этот кинетик начинает бой с Проведения стихий и огненного Удара, затем двумя действиями пускает Летящее пламя по дуге через врагов. Опаляющую колонну держите для узких проходов. С 4-го уровня Пылающая волна становится первым действием в любой драке с тремя и более врагами, а на 6-м возьмите Безопасные стихии, чтобы Термальный нимб перестал жечь своих.