Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

Командующий: гайд

Сообщить об ошибке

О чём:

Командующий: гайд

Командующий: гайд

изображение

Командующий: гайд

Боец, который тратит свой ход на чужие атаки: тактики превращают его действия в Удары и манёвры союзников

Командующий носит броню, держит щит и воинское оружие, но сам по себе бьёт хуже любого бойца в группе. Его сила в другом. Каждое утро он муштрует отряд, а в бою подаёт сигнал знаменем, и союзник тут же бьёт ответным действием, делает шаг во фланг или валит врага с ног. Два действия командующего стоят Удара воина без штрафа за последовательные атаки. На бумаге это обмен один к одному, на деле нет: Удар воина с экспертным владением и двуручным мечом весит больше вашего.

Ключевая характеристика — Интеллект. От неё зависит, сколько союзников вы можете обучить (2 + Интеллект), классовая СЛ, по которой враги спасаются от ваших тактик, и почти все черты класса со знаменем. Оружием вы будете пользоваться, но с Силой или Ловкостью +2 на первом уровне, и это нормально.

Класс для тех, кто любит видеть поле целиком и радуется, когда критический удар наносит кто-то другой. Если хочется лично закрывать бои, лучше взять воина. И учтите: командующий раскрывается только в группе, которая готова играть с вами в команде. Союзник вправе не отвечать на ваш сигнал, и при равнодушном столе половина класса простаивает.

Класс в цифрах

Ключевая характеристика Интеллект
ПЗ за уровень 8 + Выносливость
Внимание эксперт
Испытания Стойкость обучен, Реакция эксперт, Воля эксперт
Навыки Общество и Знание (военное дело), плюс 2 + Интеллект
Оружие простое и воинское, безоружные атаки — обучен
Броня вся броня и защита без брони — обучен
Классовая СЛ обучен
Главное Знамя командующего, Тактики, Вымуштрованные реакции, Блок щитом

Классовая черта на 1-м и каждом чётном уровне, как у воина. Тактики к чертам не относятся: пять в фолианте на старте, ещё по две на 7, 15 и 19-м уровне.

Знамя — центр всего класса. Большинство тактик работает только на союзников в его ауре, и от него же растут черты с дескриптором «размахивание».

Командорское знамя

Классовая особенность

1
ОбычныйКомандир
Командору нужно боевое знамя, чтобы направлять своих союзников на поле боя. Вы начинаете играть с уникальным знаменем, которое вы можете использовать для подачи сигналов своим союзникам, когда вы используете тактики (подробнее об этом ниже) или для использования особых способностей. Ваше знамя можно прикрепить к оружию или щиту, которые вы используете, вы можете держать его в одной руке, прикрепить его к простому шесту или к своему рюкзаку на спине. Ваше знамя может быть буквально флагом или вымпелом, украшенным веером, персонализированным тотемом или любым другим хорошо видимым предметом с пренебрежимо малым или лёгким весом. Знамя требует особой подготовки и влияет на боевой дух ваших союзников, из-за этого в один момент у вас может быть только одно знамя, которое является командорским. Вы можете заменить своё командорское знамя на другое знамя или символ за 1 минуту.
Пока ваше знамя видимо и под вашим контролем, оно создаёт 30-футовую эманацию, которая даёт +1 бонус состояния к испытаниям Воли и СЛ против эффектов страха. Вы можете подавить или возобновить этот эффект как часть любого действия, которое обычно используется для того, чтобы убрать или поднять ваше знамя. Если ваше знамя уничтожено или украдено, то союзники, которые в этот момент получали преимущества от вашего знамени, получают испуг 1. Эффект знамени имеет дескрипторы аура, эмоция, ментальный и зрение.
Некоторые способности позволяют установить знамя в специальной манере, например черты «Командорский компаньон» и «Установить знамя». Пока знамя установлено таким образом, любые его способности распространяются с места, на котором оно установлено, а не от вас. Вы получаете те же бонусы, которые получали бы, если бы знамя было под вашим контролем. Неприкреплённое знамя имеет базовую Твёрдость и ПЗ как у предмета, из которого оно сделано (обычно это ткань (шерстяная ткань, 1 вес), тонкая кожа, тонкое дерево; правила по материалам) или же Твёрдость и ПЗ предмета, к которому знамя прикреплено, смотря что больше.

Аура — 30-футовая эманация: +1 к испытаниям Воли и к СЛ против эффектов страха вам и союзникам. Немного, но она работает всегда. Хуже другое: если знамя украдут или уничтожат, все, кто стоял в ауре, получают испуг 1.

Шаг 1. Как устроены тактики

Подкласса у командующего нет. Главный выбор первого уровня — какие пять тактик записать в фолиант и как вы будете держать знамя.

Тактики

Классовая особенность

1
ОбычныйКомандир
Благодаря обучению и практике в военном деле вы можете направлять своих союзников к победе. Вы начинаете играть с фолиантом из 5 тактик, которые вы выбираете из списка. Это боевые техники и скоординированные манёвры, которым вы обучаете своих союзников, позволяя им отвечать на ваши сигналы во время сражения. С повышением уровня вы получаете возможность добавить в свой фолиант больше тактик. Когда вы получаете классовую особенность «эксперт тактики», вы также получаете возможность добавить в фолиант экспертные тактики; когда получаете «мастер тактики» — мастерские тактики; когда получаете «легенда тактики» — легендарные тактики.

Правила, которые стоит выучить до первой игры:

  • Отряд. Во время ежедневных приготовлений вы готовите три тактики из фолианта и обучаете 2 + Интеллект союзников. С Интеллектом +4 это шесть человек, то есть вся группа с запасом. Сами вы в число не входите, но участвовать в тактике можете.
  • Одна тактика на персонажа за раунд. Союзник, ответивший на одну вашу тактику, до следующего раунда на вторую уже не отзовётся. Это главное ограничение класса.
  • Ответ стоит союзнику его ответного действия. Если воин ударил по вашей команде, свою Внеочередную атаку в этом раунде он уже не сделает. Эту проблему закрывают Вымуштрованные реакции: раз в раунд один союзник, ответивший на тактику, получает дополнительное ответное действие только для неё. Выбирайте для этого того, кому реакция дороже всего.
  • Размахивание. Тактикам с этим дескриптором нужно, чтобы знамя было у вас в руке или на оружии, которое вы держите. И свободные или ответные действия из такой тактики сами вы брать не можете: сигналите вы, действуют другие. Под это правило попадают, например, Бей изо всех сил! и Оборонительное отступление.

На 1-м уровне доступны тактики мобильности и наступления. Вот что я бы записал в фолиант:

Тактика Действий Что делает Оценка
Зажать в клещи 1 все члены отряда делают Шаг ответным действием; если кто-то встал рядом с врагом, тот застигнут врасплох для ближних атак ваших и всех ответивших до начала вашего хода сильно
Бей изо всех сил! 2 один член отряда в ауре бьёт ответным действием сильно
Тактическое сбивание 2 двое идут на половину Скорости; если оба встали рядом с одним врагом, тот спасается Реакцией от классовой СЛ или распластан сильно
Все ко мне! 1 все члены отряда перемещаются ответным действием в ауру знамени можно
Оборонительное отступление 2 все в ауре делают до трёх Шагов прочь от врагов можно
Поднять щиты! 1 все поднимают щиты ответным действием в группе со щитами
Действовать в паре 2 союзник Переставляет или Толкает врага, второй бьёт его ответным действием можно
Покончить с ними! 2 после убийства, когда вас больше: Шаг к врагам, враги рядом спасаются Волей, иначе их охватывает паника в конце боя

Мой стартовый фолиант: Зажать в клещи, Бей изо всех сил!, Тактическое сбивание, Все ко мне! и Оборонительное отступление. Готовить на день — первые три.

Зажать в клещи — лучшая тактика за одно действие на ранних уровнях. Цель застигнута врасплох, то есть −2 к КБ, для каждого, кто отозвался, и держится это до начала вашего следующего хода. Всем бойцам ближнего боя в группе весь раунд легче попадать, а плут получает атаку исподтишка без всяких флангов.

Бей изо всех сил! — прямой обмен двух ваших действий на Удар союзника без штрафа за последовательные атаки. Самый выгодный адресат — тот, кто бьёт сильнее всех: воин, варвар в ярости, плут по застигнутой врасплох цели.

Тактическое сбивание снимает с врага действие (ему придётся вставать) и даёт −2 к КБ до этого момента. Работает от классовой СЛ, поэтому с ростом Интеллекта становится надёжнее.

Где держать знамя

Знамя крепят к оружию или щиту, держат на древке в руке или носят на шесте у рюкзака. Последний вариант удобен, но тогда тактики с размахиванием вам недоступны. Я советую крепить знамя к оружию, которое вы держите: рука занята им всё равно. Лучнику — к луку. Знаменосцу со щитом удобнее всего копьё: оно стоит 1 см, его можно метнуть, а на 6-м уровне черта Занять поле позволяет устанавливать знамя, закреплённое на метательном оружии, в пределах первого шага дистанции.

Шаг 2. Характеристики

Интеллект +4 на первом уровне без вариантов. Дальше Выносливость (8 ПЗ за уровень — мало для того, кто стоит во второй линии в броне) и одна боевая характеристика: Сила для ближнего боя, Ловкость для лука.

Раскладка командующего со щитом:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+2 +1 +2 +4 0 0

Раскладка стрелка:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
0 +2 +2 +4 +1 0

Сила +2 нужна ради брони. Чешуйчатый доспех требует Силы +2, и с ней штраф к проверкам не действует. Кольчуга и нагрудник просят уже +3, а на первом уровне при Интеллекте +4 это съест всё остальное.

На 5, 10, 15 и 20-м уровне четыре повышения: Интеллект, Выносливость, боевая характеристика и Мудрость или Ловкость. Интеллект качается всегда. С +4 повышение частичное, до +5 он дорастёт к 10-му уровню, и тогда в отряде станет семь человек, а классовая СЛ вырастет на единицу.

Шаг 3. Народ и родословная

  • Человек — лучший выбор. Два свободных повышения, Природные амбиции дают вторую классовую черту 1-го уровня, а родословная Разносторонний — общую черту. Её я бы потратил на Дальновидность со Стойкостью: у командующего это слабое испытание, обучен до 9-го уровня, а черта делает его экспертным сразу.
  • Эльф — фиксированные повышения в Ловкость и Интеллект, то есть ровно то, что нужно стрелку. Скорость 30 футов. Минус — 6 ПЗ народа и штраф к Выносливости. Родословная Древний эльф даёт мультиклассовую черту посвящения на 1-м уровне, например Посвящение в волшебники (критерий — Интеллект +2, у вас он есть).
  • Дварф — 10 ПЗ, Выносливость и Мудрость из коробки, третье повышение в Интеллект. Скорость 20 футов неприятна, но командующему не нужно бегать к врагу, он сигналит издалека. Черта Невесомое железо убирает снижение скорости от брони.
  • Орк — 10 ПЗ и два свободных повышения. Хорош, если хочется командующего в тяжёлой броне на передовой.

Шаг 4. Происхождение и навыки

Знание (военное дело) и Общество даёт класс, поэтому происхождения с ними выгоды не приносят. Ищите Интеллект или боевую характеристику и полезный навык.

  • Оруженосец — Сила или Выносливость, Атлетика, выбор знания: берите геральдику, военное дело у вас уже есть. Черта навыка Облачение в броню.
  • Учёный — Интеллект или Мудрость, один из навыков знаний (Мистицизм, Природа, Оккультизм, Религия) с Уверенностью, Знание (академические науки).
  • Стражник — Сила или Харизма, Запугивание, Знание (закон), черта Быстрая угроза.

Навыков у вас много: с Интеллектом +4 это шесть на выбор, плюс Общество и военное дело. Что брать:

Знание (военное дело) не выбрасывайте из головы. С 3-го уровня им можно Вспоминать информацию о большинстве существ (переговорщик ли он, чем опасно бьёт, какое испытание у него слабое) и бросать инициативу, если вы видите хотя бы одного врага.

Шаг 5. Снаряжение на старте

15 зм. Командующему со щитом:

Предмет Цена Зачем
Чешуйчатый доспех 4 зм +3 к КБ, предел Ловкости +2, требует Силы +2
Копьё 1 см d6, метательное, на нём знамя
Длинный меч 1 зм d8, запасное оружие, пока знамя установлено
Стальной щит 2 зм +2 к КБ поднятым, у вас есть Блок щитом
Инструменты лекаря 5 зм без них не работает Медицина в бою
Комплект искателя приключений 15 см верёвка, факелы, спальник, еда

Итого 12 зм 16 см, остаток хватит на пилумы и пару мелочей.

Стрелку: длинный лук (6 зм) со знаменем на нём, клёпаный кожаный доспех (3 зм, предел Ловкости +3), инструменты лекаря и комплект. Этого хватает впритык.

Как играть

Ваш ход почти никогда не выглядит как «подошёл и ударил». Типовые варианты:

  1. Зажать в клещи → Удар → Поднятие щита. Классика первого раунда. Союзники подтягиваются к цели бесплатным для них Шагом, цель застигнута врасплох весь раунд, и вы тоже бьёте по ней с этим бонусом.
  2. Бей изо всех сил! → Поднятие щита. Когда рядом с врагом стоит сильный боец, отдайте ему два своих действия. Отдайте ему и Вымуштрованную реакцию, чтобы он сохранил свою.
  3. Тактическое сбивание → Удар или Деморализация. Против одного крупного врага: двое союзников заходят с двух сторон, враг падает.
  4. Все ко мне! → Оборонительное отступление — не в один раунд, но как пара: сначала собрать разбежавшихся в ауру, в следующем раунде вывести из-под огня.

Две вещи про порядок. Во-первых, тактики в одном раунде не должны требовать ответа от одного и того же союзника. Во-вторых, выгода от «Зажать в клещи» достаётся только тем, кто ответил на неё: если после неё отдать «Бей изо всех сил!» другому союзнику, его Удар бонуса не получит, а ответивший на клещи отозваться уже не сможет.

Ставьте себя так, чтобы аура в 30 футов накрывала всех бойцов. Командующий на передовой быстро теряет ПЗ, командующий в 60 футах позади теряет половину тактик.

Вне боя вы узнаёте врагов через военное дело, лечите через Медицину с Интеллектом и ведёте переговоры. Каждое утро не забывайте проговорить с ведущим, какие три тактики вы готовите и кого обучаете. Смена тактик днём занимает 10 минут муштры.

Развитие по уровням

Что класс даёт сам и что я советую брать. Колонка «Знаменосец» — для командующего со щитом во второй линии, «Наводчик» — для стрелка.

Ур. Класс даёт Знаменосец Наводчик
1 Знамя командующего, Тактики, Вымуштрованные реакции, Блок щитом Установить знамя Офицерская медицинская подготовка
2 — Адаптивная стратагема Направляющий выстрел
3 Эксперт военного дела — —
4 — Вдохновение от знамени Вращать знамя
5 Воинский эксперт — —
6 — Эффективная подготовка Эффективная подготовка
7 Эксперт тактики, Специализация в оружии — —
8 — Объединяющее знамя Знамя неповиновения
9 Эксперт стойкости — —
10 — Вымуштрованные рефлексы Наводящий удар
11 Воля командующего, Опыт с доспехами — —
12 — Рефлекторное вмешательство Удар на удачу
13 Мастерство оружия, Мастер восприятия — —
14 — Ускоряющее знамя Ускоряющее знамя
15 Мастер тактики, Выдающаяся специализация в оружии, Интуиция поля боя — —
16 — Тактическое расширение Вымуштрованные рефлексы
17 Мастерство доспехов — —
18 — Отработанные рефлексы Тактическое расширение
19 Легендарный тактик — —
20 — Великолепное знамя Вымпел победы

Человек с Природными амбициями на 1-м уровне берёт обе черты первой строки.

Общие черты (3, 7, 11, 15, 19): Дальновидность на Стойкость, если её не дала родословная, затем Живучесть. Черты навыков — медицинские: Непрерывное восстановление и Дежурный медик, когда Медицина станет экспертной.

1-й уровень: знамя или медицина

Одно действие Установить знамя

Черта

1
ОбычныйКомандирМанипуляция
Вы устанавливаете своё знамя, чтобы вдохновить союзников держать оборону. Установите своё знамя в углу вашей клетки. Каждый союзник в пределах 30-футового взрыва с центром на вашем знамени немедленно получает 4 временных ПЗ, плюс дополнительные 4 временных ПЗ на 4 уровне и каждые 4 уровня после этого. Эти временные ПЗ действуют 1 раунд; каждый раз, когда союзник начинает свой ход в пределах взрыва, его временные ПЗ обновляются ещё на один раунд. Пока ваше знамя установлено, вы должны подавать сигналы для ваших тактических способностей, используя только слуховые сигналы. Если ваше знамя прикреплено к оружию, вы не можете использовать это оружие, пока знамя установлено. Пока ваше знамя установлено, любые эффекты, которые обычно происходят в эманации вокруг вашего знамени, вместо этого происходят во взрыве, который на 10 футов больше (так, 30-футовая эманация становится 40-футовым взрывом). Оружие или древко, к которому прикреплено ваше знамя, получает дополнительную Твёрдость, равную вашему уровню + ваш модификатор Интеллекта.
Вы можете снова использовать это действие, находясь рядом с вашим знаменем, чтобы забрать его. Враг, рядом с квадратом, в котором вы установили знамя, может убрать ваше знамя действием Взаимодействие, завершая этот эффект и не позволяя вам и вашим союзникам получать какие-либо другие преимущества от вашего знамени, пока вы не заберёте его обратно.

Автоматизация: Эффект: Установить знамя

Одно действие — и все союзники в 30-футовом взрыве получают 4 временных ПЗ, а с 4-го уровня 8. Эти ПЗ продлеваются каждый раз, когда союзник начинает ход в зоне, так что в затяжном бою на месте это самый дешёвый щит для всей группы. Взрыв ауры установленного знамени к тому же на 10 футов больше. Плата серьёзная: пока знамя стоит, вы его не держите, и тактики с размахиванием недоступны, а оружием, к которому оно прикреплено, нельзя пользоваться. Поэтому знамя лучше держать на втором, дешёвом оружии: установили копьё со знаменем, достали меч.

Офицерская медицинская подготовка решает другую задачу: Медицина от Интеллекта и Медицина в бою сразу. В группе без жреца это главная черта первого уровня.

Компаньон командующего даёт молодого верного зверя, который всегда считается членом отряда и не занимает место в его числе, а знамя можно закрепить на нём. Цепочка тянется до 16-го уровня (Испытанный в боях компаньон, Закалённый в боях компаньон, Несравненный талисман-компаньон) и съедает четыре черты. Интересно, но для первой игры командующим я бы не брал.

Вымуштрованные реакции и их продолжения

Базовая особенность даёт дополнительное ответное действие одному союзнику за раунд. Вымуштрованные рефлексы на 10-м — двоим, Отработанные рефлексы на 18-м — четверым. Звучит скромно, пока вы не посчитаете, что каждая тактика «на всех» (клещи, «Все ко мне!») иначе съедает у группы все ответные действия, включая Блок щитом и Внеочередную атаку.

Знамя как второй набор действий

Черты с размахиванием — ваш способ тратить действия, когда тактики на этот раунд уже кончились.

  • Вдохновение от знамени (4-й) — союзники в ауре снижают испуг на 1 и заново спасаются от одного ментального эффекта. Против подчинения и ужаса это спасает бой.
  • Вращать знамя (4-й) — вы и союзники рядом получаете плохую видимость для дальних атак до начала вашего хода.
  • Объединяющее знамя (8-й) — лечение 4d6 всем в ауре раз в 10 минут, +1d6 на 10-м уровне и каждые 2 уровня после. Вне боя вдвое меньше.
  • Знамя неповиновения (8-й) — устойчивость к дробящему, колющему и рубящему урону, равная Интеллекту, всем в ауре до начала вашего хода.
  • Ускоряющее знамя (14-й) — все союзники в ауре ускорены на раунд, лишнее действие идёт на Перемещение или Удар. Раз в 10 минут, то есть раз за бой. Одна из лучших черт класса.

Наводчик: Направляющий выстрел

Направляющий выстрел и Раскрывающий удар — ваши собственные атаки, которые работают на следующего атакующего: +1 к броску (+2 при критическом) или застигнутая врасплох цель. На 10-м Наводящий удар добавляет следующему атакующему точный урон, равный вашему Интеллекту, на 12-м Удар на удачу заставляет его бросать атаку дважды. Обе черты требуют Направляющего выстрела или Раскрывающего удара. У обоих дескриптор «усилие», поэтому за ход такое можно сделать один раз.

Особенности, о которых надо знать

  • 3-й, Эксперт военного дела — военное дело до эксперта, инициатива через него, Вспомнить информацию почти о любом существе.
  • 7-й, Эксперт тактики — классовая СЛ до эксперта, две новые тактики в фолиант (можно из тактик эксперта), подготовленных тактик становится четыре. Из экспертных я бы смотрел на Деморализующее нападение: двое союзников подходят и бьют, а цель по попаданию спасается Волей от испуга.
  • 11-й, Воля командующего — Воля мастер, успех считается критическим успехом.
  • 15-й, Мастер тактики — классовая СЛ мастер, пять подготовленных тактик, тактики мастера. Интуиция поля боя на том же уровне делает то же с Реакцией, что Воля командующего с Волей.
  • 19-й, Легендарный тактик — классовая СЛ легенда, шесть подготовленных тактик и доступ к легендарным.

Архетипы

  • Волшебник — критерий Интеллект +2, заклинания от Интеллекта. Четыре фокуса в книге и атака заклинаниями от вашей ключевой характеристики: на низких уровнях фокус с атакой попадает чаще, чем ваш меч.
  • Врач — если взяли Офицерскую медицинскую подготовку, критерии уже выполнены. Медицина до эксперта и дополнительные ПЗ при лечении.
  • Сыщик — ещё один архетип от Интеллекта: расследование дела и два навыка.

Частые ошибки

  • Две тактики на одного союзника за раунд. Персонаж отвечает только на одну тактику в раунд, с какого бы источника она ни пришла. Планируйте, кто отвечает на что.
  • Забывать про ответные действия союзников. Тактика «на всех» тратит реакцию каждого, кто ответил. Если после вашего хода воину нечем сделать Внеочередную атаку, он вам об этом скажет.
  • Клещи и «Бей изо всех сил!» на разных союзниках. Бонус от клещей получают только ответившие на них, а ответивший уже не отзовётся на вторую тактику.
  • Установить знамя, когда нужны тактики с размахиванием. Знамя в земле нельзя держать в руке.
  • Экономить на Интеллекте ради Силы. Ваш вклад — классовая СЛ и число членов отряда, а не ваш Удар.
  • Стоять слишком далеко. Почти все тактики требуют, чтобы союзник был в ауре знамени, а у неё 30 футов.

Готовая сборка: человек-знаменосец

Народ: Человек, родословная Разносторонний Происхождение: Оруженосец

Повышения на 1-м уровне:

  • народ (два свободных): Интеллект, Выносливость;
  • происхождение: Сила, Интеллект;
  • класс: Интеллект;
  • четыре свободных: Интеллект, Сила, Выносливость, Ловкость.
Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+2 +1 +2 +4 0 0

ПЗ на 1-м уровне: 8 (народ) + 8 + 2 (Выносливость) = 18. КБ: 17 в чешуйчатом доспехе (10 + 1 Ловкость + 3 броня + 3 обучен), 19 с поднятым щитом. Классовая СЛ: 17 (10 + 4 Интеллект + 3 обучен). Атака: копьём +5 (Сила +2, обучен +3), урон 1d6+2; длинным мечом так же +5, урон 1d8+2. Отряд: 6 союзников.

Навыки: Общество и Знание (военное дело) от класса, Атлетика и Знание (геральдика) от происхождения, Медицина от Офицерской медицинской подготовки, шесть на выбор: Мистицизм, Оккультизм, Ремесло, Дипломатия, Запугивание, Выживание.

Черты:

Тактики в фолианте: Зажать в клещи, Бей изо всех сил!, Тактическое сбивание, Все ко мне!, Оборонительное отступление. Готовить: первые три.

Снаряжение (15 зм): чешуйчатый доспех, длинный меч, стальной щит, копьё со знаменем, инструменты лекаря, комплект искателя приключений.

План до 5-го уровня:

Ур. Классовая Прочее
2 Адаптивная стратагема черта навыка по вкусу
3 — общая: Живучесть; повышение навыка: Медицина до эксперта
4 Вдохновение от знамени черта навыка: Непрерывное восстановление
5 Воинский эксперт повышения: Интеллект, Выносливость, Сила, Ловкость; черта народа

Первый ход этого командующего в каждом бою одинаков: Установить знамя, Зажать в клещи, Поднятие щита. Группа получает временные ПЗ и застигнутую врасплох цель, вы стоите за щитом. На втором ходу достаньте меч: пока копьё со знаменем в земле, у вас остаются тактики без размахивания (клещи, сбивание, «Все ко мне!»). Когда понадобится «Бей изо всех сил!», подойдите к знамени и заберите его тем же действием.