
0. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Введение

Оглавление
| Раздел | Стр. |
|---|---|
| Введение | 4 |
| Рука мёртвого бога | 10 |
| Глава 1: Пленники клана Ортукс | 12 |
| Глава 2: Затерянное святилище | 42 |
| Глава 3: Испытание |
78 |
| Инструментарий приключения | 140 |
| Сокровища и магия | 141 |
| Доспехи и вооружение | 141 |
| Алхимия | 142 |
| Материалы | 142 |
| Регалии власти | 142 |
| Артефакты | 143 |
| Ритуал | 147 |
| Существа | 148 |
| Херувим | 148 |
| Сердце Сарнакса | 149 |
| Рыцарь святилища | 150 |
| Утомлённый | 151 |
| Спутники искателей приключений | 152 |
| Блостин | 153 |
| Элхаррис | 154 |
| Грили | 155 |
| Ирабель из |
156 |
| Джона Клей | 158 |
| Крелл | 160 |
| Лабелла | 161 |
| Шевала Иоре | 162 |
| Торгрим | 164 |
| Указатель ПВ | 165 |
| Раздаточные материалы для игроков | 166 |
| Материал 1: Новые происхождения | 166 |
| Материал 2: Тайны пленников | 167 |
| Материал 3: Письмо Химеры | 168 |
| Материал 4: Опись Дома тайн | 169 |
| Материал 5: Иомедайская карта | 170 |
| Материал 6: Карта форта Эбенового принца | 171 |

Введение
Тысячелетия назад космический катаклизм, вошедший в анналы как Звездопад, вверг Голарион в тысячелетнюю тьму. В те грозные дни странствующий герой
Ароден собрал разрозненных соплеменников своей обречённой родины — Ацланта, первой великой империи человечества, — и повёл их через восточные моря. Выжившие ацланти обосновались на берегах Внутреннего моря — нового морского бассейна, возникшего на месте падения чудовищных метеоритов, обративших окружающие земли в безжизненные руины. Среди иномировых обломков Звездопада таился жуткий внеземной монолит, прозванный Звёздным камнем — колоссальный искрящийся самоцвет, напитавшийся энергиями чужих миров и окроплённый кровью богов, сумевших ценой невероятных жертв уберечь Голарион от окончательной гибели.
В последующие тысячелетия неземное сияние и магический зов Звёздного камня манили
Ародена к великим свершениям. Бессмертный благодаря чародейскому наследию павшей империи, он жил среди юных культур, зародившихся на обломках Древнего Ацланта, и многие смертные стали почитать его как ожившую легенду и богоподобного спасителя. Однако истинным богом он пока ещё не стал.
Проведя столетия среди людей, обойдя мир под личиной простого смертного ради познания иных культур и долгие годы размышляя о высшем предназначении человечества,
Ароден решился на дерзкий замысел: опуститься на дно Внутреннего моря, поднять со дна Звёздный камень и воздеть из морской пучины целый остров Кортос.
Когда он наконец протянул руку к Звёздному камню, могущественный космический кристалл втянул сознание героя внутрь. Оказавшись в плену иллюзорной реальности мерцающих граней,
Ароден прошёл через череду испытаний, подвергших суровой проверке его магическое мастерство, воинскую доблесть и несгибаемую волю. Он с честью выдержал это испытание — то, что ныне зовётся Испытанием Звёздного камня. Сбросив оковы смертности,
Ароден вознёсся живым богом — защитником не только взрастившего его Ацланта, но и всего человечества, культуру которого он изучал и оберегал тысячелетиями. На поднятом со дна острове Кортос он заложил город Авессалом, ставший средоточием его культа, и воздвиг колоссальный Собор Звёздного камня. Новому святилищу суждено было стать сердцем города — цитаделью, полной смертоносных ловушек и чудовищных стражей, призванных испытать каждого, кто посмеет повторить божественный путь создателя. Защитив верных последователей и сам Звёздный камень от посягательств алчных завоевателей, спустя несколько веков
Ароден покинул Голарион, отправившись вершить подвиги в бескрайних просторах Великого Запределья.
За последующие четыре тысячи лет ещё троим смертным смельчакам —
Иомедай,
Норгорберу и
Кайдену Кайлину — удалось преодолеть опасности Собора и пройти Испытание Звёздного камня, взойдя в пантеон живых богов. За эти века Авессалом превратился из скромного поселения истовых почитателей
Ародена в величайший мегаполис мира, центр паломничества к алтарям новых властителей веры и сотен других божеств. В людском водовороте затерялись тысячи искателей славы, готовых бросить вызов смертоносным залам Собора Звёздного камня ради призрачного шанса обрести бессмертие.
Чуть больше века назад могущественная церковь
Ародена готовилась к исполнению древнего пророчества: Последний Ацланти должен был с триумфом вернуться на Голарион и ввести человечество в блистательную Эпоху Славы. Однако вместо этого
Ароден загадочно погиб, и жрецы в единый миг лишились божественной благодати. Не способные исцелить магией даже обычную простуду, служители
Ародена стремительно утратили былое влияние, а институты церкви пришли в полный упадок. К настоящему времени некогда могущественнейшая религия региона Внутреннего моря почти угасла, а её храмы, паству и пастырские обязанности переняла церковь
Иомедай — бывшей вестницы погибшего владыки.

Гибель
Ародена ознаменовала наступление Эпохи Утраченных Пророчеств — мрачного времени крушения предначертанных судеб и возвышения сил тьмы. Прежние заветы больше не действуют, а будущее народов Внутреннего моря туманно как никогда. Но даже теперь, когда былое величие бога развеялось прахом, Звёздный камень всё так же влечёт в Авессалом честолюбцев и безумцев, жаждущих искры божественности.
Одним из таких претендентов стал таинственный заговорщик по прозвищу Химера — влиятельный аристократ из высшего света Авессалома. Он вознамерился покорить Собор Звёздного камня и пройти великое Испытание, повторив триумф
Иомедай,
Норгорбера,
Кайдена Кайлина и самого
Ародена. Преграды Собора меняются для каждого нового претендента, однако благодаря десятилетиям прорицаний и скрупулёзных изысканий Химера выяснил: чтобы преодолеть одну из финальных преград подземелья, необходимо принести в жертву предмет, которого когда-то касалась рука живого бога.
Судьба распорядилась так, что в глубинах катакомб под Авессаломом сокрыта именно такая реликвия — то, что Химера нарекает «Рукой мёртвого бога». Это кисть древней статуи Последнего Ацланти. Реликвия покоится в легендарном Затерянном святилище
Ародена — изолированном подземном комплексе, служившем тайным местом инициации для верхушки церковной иерархии. После загадочной гибели владыки связь с отрезанным от мира святилищем оборвалась более века назад и не восстанавливалась по сей день.
Предания церкви
Ародена гласят, что в древности посвящённые спускались в святилище, дабы предстать перед полноростовой статуей Последнего Ацланти: коснувшись её левой ладони, верующий удостаивался духовной аудиенции с самим божеством в кульминации священного обряда. Легенды утверждают, что и сам
Ароден при жизни не раз держал статую за руку. Теперь Химера убеждён: эта реликвия, веками хранившаяся в неприступном святилище, служит единственным ключом к его собственному апофеозу.
Химера
Приключение «Рука мёртвого бога» может послужить отправной точкой для куда более масштабной кампании в Авессаломе. Главный злодей этой истории и виновник бед, обрушившихся на ПИ — таинственный заговорщик по прозвищу Химера. Он действует из тени, будучи тесно связанным с правящей верхушкой Города в Центре Мира, раскинувшегося на целую милю выше стартового подземелья. Подробные сведения о личности Химеры — лорде Гулве Тевинеге, после дьявольской империи Челиакс и старшем наследнике одного из влиятельнейших благородных домов города — приведены в приложении со списком персонажей на стр. 314 книги Absalom, City of Lost Omens. Этот материал подскажет множество идей для развития сюжета по завершении текущего приключения.
Поскольку господин посол лично не предстанет перед игроками на протяжении описанных событий, докопаться до истины о личности Химеры персонажам вряд ли удастся до самого финала. Приключение оставляет множество зацепок, способных интриговать героев на протяжении всей карьеры искателей приключений, а противостояние с тайными агентами Химеры может стать отличной сюжетной основой для похождений за рамками этой книги.
Поскольку развязка охоты за главным врагом отложена на будущее, ведущий волен заменить его собственной авторской фигурой. Вместо коварного Гулва Тевинега Химерой может оказаться близкий родственник одного из героев, беспринципный коллекционер древностей, жаждущий заполучить реликвию в своё декадентское собрание, либо высокопоставленный авессаломский первосвященник одного из вознёсшихся богов (или тот, кто сам планирует пройти Испытание в ближайшее время). Если вы решите изменить личность главного злодея, постарайтесь заранее оставить неочевидные намёки, истинный смысл которых раскроется героям лишь со временем. Если в момент разоблачения Химера окажется старым знакомым ПИ, горечь предательства и жажда возмездия вспыхнут с удвоенной силой.

Хронология приключения
Все даты приведены по Авессаломскому летоисчислению (А.Л.) — основной хронологической системе региона Внутреннего моря, ведущей отсчёт от величайшего деяния
Ародена. Дальнейшие события отсчитываются от момента начала приключения.
| Дата | Событие |
|---|---|
| –5293 А.Л. | Звездопад. Внеземная метеоритная бомбардировка уничтожает империю Ацлант. |
| –1524 А.Л. | |
| 1 А.Л. | |
| 82 А.Л. | Жречество |
| ок. 400 А.Л. | |
| ок. 575 А.Л. | Сарнакс Великий, знаменитый патриарх культа |
| 1121 А.Л. | Исследуя просторы Нирваны, |
| 3823 А.Л. | Лич Тар-Бафон, известный как Шепчущий деспот, убивает |
| 3832 А.Л. | Поборница |
| 4324 А.Л. | Дервин Гест, один из основателей Общества искателей, случайно проникает в Святилище |
| 4336 А.Л. | Дервин Гест возвращается в Святилище |
| 4360 А.Л. | Дервин Гест бесследно исчезает и признаётся погибшим. Множество его вещей, включая кубический штурвал с корабля Сарнакса, передаются на хранение в архивы Общества искателей, где сберегаются и по сей день. |
| 4606 А.Л. | |
| 4657 А.Л. | При тайном содействии Коллегии тайн ударный отряд священных воителей |
| 4709 А.Л. | «Король Ксерос из Древнего Ацланта», эфирный межпланарный корабль времён заката древней империи, необъяснимо материализуется в гавани Авессалома, но спустя несколько дней бесследно исчезает. |
| 4 недели назад | Искатели приключений Шевала Иоре и Джона Клей попадают в плен к хрингарам клана Ортукс во время исследования пещер близ их аванпоста в надежде отыскать следы Затерянного святилища |
| 3 недели назад | Из мусорного провала клана Ортукс выползает сточная жижа и целиком пожирает рабочий отряд невольников. Образовавшуюся брешь в рабочей силе вскоре предстоит занять ПИ. |
| 20 дней назад | Клан Ортукс захватывает в плен принца Торгрима (стр. 164). |
| 14 дней назад | Клан Ортукс покупает ПИ у криминального авторитета по кличке Побрякушка. Пленников определяют в расходную рабочую силу для изнурительных раскопок в поисках Затерянного святилища. |
| 1 час назад | Группа пленников клана Ортукс совершает побег через боковой туннель, выводящий прямо в недавно вскрытое Святилище |
| 10 минут назад | Около дюжины хрингаров вместе с клановым надсмотрщиком-огром устремляются в Святилище |
| Сейчас | Начало приключения. |
| Через 8 часов | Клан Ортукс завершает ритуал призыв нечестивой братии. |
| Через 3 дня | Все выжившие узники окончательно оправляются от воздействия баланды каторжника. |

Краткое содержание приключения
ПИ начинают приключение «Рука мёртвого бога» пленниками в твердыне хрингаров из клана Ортукс, укрытой глубоко под улицами Авессалома. Воспоминания о похищении с шумных мостовых великого города затуманены ядовитой плесенью. Герои приходят в себя в сырой камере среди незнакомцев в ожидании неминуемой гибели: жестокий вожак серых дварфов безжалостно сгоняет невольников на прокладку туннелей ради цели, известной лишь ему одному.

События начинаются в момент, когда соседняя рабочая группа не возвращается с вечерней переклички — судя по всему, узникам удалось пробить ход на свободу. Вожак и его приспешники ещё не осознали масштабов побега, что дарует персонажам краткий миг для отчаянной попытки освободиться. Вскоре отряд надсмотрщиков устремляется в погоню по туннелям вслед за беглецами, углубляясь в недавно вскрытый комплекс древних чертогов. Оборона твердыни хрингаров ослабевает, и в лагере вспыхивает восстание.
Исследовав цитадель, вернув своё снаряжение и освободив других пленников, герои узнают, что свирепый огр-надсмотрщик унёс с собой последнюю часть трёхсоставного ключа, отпирающего внешние врата на свободу. Чтобы настичь огра, искателям приключений придётся пойти по следам беглецов прямо в Затерянное святилище
Ародена — место, ради поисков которого клан Ортукс и затеял свои масштабные раскопки.
Пробитый беглецами проход ведёт в древнюю усыпальницу святилища, посвящённую Сарнаксу — первому великому патриарху
Ародена в Авессаломе. В галерее статуй и барельефов, запечатлевших деяния благородного первосвященника, герои сталкиваются с отрядами хрингаров и натыкаются на зловещие следы истинных обитателей запечатанного комплекса: иссохшие вековые кости и свежий труп одного из сбежавших невольников, обглоданный и припрятанный про запас.
Поиски остальных беглецов и схватка с огром оборачиваются неожиданной встречей с остатками ордена Рыцарей Звезды эонов. Эти священные воители
Ародена более века несут бдение в изоляции, не имея возможности вернуться на поверхность. Рыцари давно потеряли счёт времени. Они не ведают, что их божественный покровитель мёртв, и не осознают, что жизнь в них поддерживают тёмные эманации святилища, обратившие весь орден в чудовищную нежить. Тем не менее рыцари свято хранят клятву
Ародену: захватив двоих сбежавших невольников, они как раз вершат над ними скорый суд за осквернение святыни, когда в чертог вступают герои.
Убедившись — дипломатией или силой оружия, — что перед ними благочестивые последователи
Ародена, прибывшие пройти священный обряд посвящения, предводитель Рыцарей Звезды эонов передаёт свой магический шлем одному из ПИ и указывает путь в следующий зал. В этом чертоге шлем позволяет смельчакам пройти Испытание
Ародена — череду мощных видений, призванных подвергнуть проверке боевые навыки и силу духа кандидатов. Этот обряд когда-то разработал сам
Ароден, стремясь частично воссоздать личный опыт Испытания Звёздного камня. Лишь после того как герои докажут, что достойны благословения бога, и коснутся протянутой руки Последнего Ацланти в финале испытания, рыцари отпустят пленников и позволят чужакам уйти с миром — забрав с собой ключ поверженного огра.
Вместе с освобождёнными узниками герои смогут вернуться в твердыню клана Ортукс и отпереть заветные врата к свободе. В ходе побега персонажи обзаведутся надёжными союзниками, которые сослужат им добрую службу в дальнейших странствиях по улицам Авессалома, и наживут опасного врага в лице таинственной Химеры. Кроме того, они познают истинную цену славы и риска, ожидающих каждого, кто берёт судьбу в собственные руки!

Создание персонажа
Приключение «Рука мёртвого бога» рассчитано на четырёх персонажей 1 уровня. Начало истории служит идеальной завязкой для первого знакомства героев друг с другом. Но даже если игроки решат, что их персонажи не знали друг друга до заточения, им всё равно следует сообща создать сплочённую группу искателей приключений, способных доверять товарищам и действовать заодно.
Народы
Для участия в приключении подходит любой народ, однако люди вписываются в сюжет наиболее гармонично: значительная часть истории посвящена раскрытию тайн павшего бога человечества,
Ародена. Персонажи-люди получают за эту преемственность 2 дополнительных очка Судьбы (см. ниже). Это вовсе не означает, что другие народы уступают им в шансах на успех: напротив, в некоторых ситуациях нелюди получат ощутимое преимущество над спутниками-людьми.
Классы
Персонажи классов, сильно зависящих от снаряжения, на старте приключения окажутся в уязвимом положении: герои начинают путь безоружными и лишёнными всего имущества (за исключением одного удерживаемого предмета с лёгким весом [L] на выбор игрока). Возможность вернуть отобранные вещи представится достаточно скоро, поэтому стартовое снаряжение следует закупить по стандартным правилам.
В ходе приключения у героев практически не будет возможности пополнить припасы у торговцев — придётся довольствоваться стартовым набором (когда удастся его вернуть) и трофеями, найденными в катакомбах. В подземельях разложено достаточно полезных находок, однако классам, требующим постоянного притока внешних расходных материалов (например, стрелкам), придётся нелегко. Обсудите этот нюанс с игроками заранее, чтобы скорректировать их ожидания.
Вера
Строгих ограничений на выбор божества нет, однако, поскольку культ
Дроскара выступает в роли главного антагониста, ПИ запрещено поклоняться этому дварфийскому богу каторжного труда. Хотя
Ароден давно мёртв и больше века не дарует сил своим жрецам, для персонажей немагических и несакральных классов почитание Последнего Ацланти станет отличным сюжетным выбором: впереди их ждёт множество поразительных открытий о погибшем покровителе людей.
Навыки и черты
Как и в случае с классами, игрокам лучше избегать выбора навыков и черт, требующих длительного времени передышки (downtime) или постоянного доступа к городским мастерским и лавкам. Занятие «Зарабатывание денег» (Earn Income), к примеру, в этом приключении совершенно бесполезно.
Наиболее ценными навыками для выживания в подземелье окажутся Мистицизм, Атлетика, Оккультизм, Религия, Общество и Воровство. Навыки вроде Ремесла, Дипломатии, Запугивания, Медицины, Природы и Выживания в целом будут востребованы реже, но найдут применение в критические моменты благодаря нестандартным решениям игроков. Акробатика, Обман и Скрытность традиционно полезны в бою, хотя возможностей для их применения вне сражений встретится немного.
Среди навыков группы Знание чаще всего пригодится Знание Авессалома и Знание
Ародена. Реже применимы Знание академий, Знание искусства, Знание инженерии, Знание мореходства и Знание военного дела. Небольшую пользу могут принести Знание
Аразни, Знание архитектуры, Знание астрономии, Знание демонов, Знание игр, Знание геральдики, Знание Внешних разломов и Знание Общества искателей. Прочие Знания не сыграют сколько-нибудь заметной роли, поэтому стоит открыто посоветовать игрокам сосредоточиться на профильных направлениях.
Помимо ацлантского, всеобщего и дварфийского языков для общения в глубинах подземелья больше всего пригодятся акло, хтонический и сакврот.
Снаряжение
Выберите стартовое снаряжение по обычным правилам для 1 уровня, однако помните: герои вступают в игру узниками. Они пробуждаются от одурманивающего воздействия грибной плесени со спутанными мыслями; воспоминания о залитых солнцем улицах Авессалома кажутся бесконечно далёкими. Каждый персонаж начинает игру, сжимая в руке единственный предмет с лёгким весом (L) на свой выбор (кроме доспехов). Игрокам следует выписать остальное закупленное имущество на отдельный лист, чтобы быстро вернуть его в строй, когда в подземелье найдётся тайник с отобранными пожитками.
Происхождения
На странице 166 представлен Раздаточный материал 1: Новые происхождения, где собраны варианты предысторий, тесно вплетающие персонажей в канву сюжета. Игрокам не следует брать одинаковые сюжетные происхождения, если за столом не более четырёх участников. Разумеется, игроки вправе выбрать любое стандартное происхождение из книги правил Pathfinder Player Core или других официальных источников с одобрения ведущего.
Очки Судьбы
В кульминации приключения «Рука мёртвого бога» героям предстоит воспроизвести ключевые деяния смертной жизни
Ародена — пройти так называемое Испытание
Ародена, некогда служившее высшим посвящением для ближайших последователей бога. В этих сценах одному из ПИ предстоит примерить на себя роль самого
Ародена. Этот выбор делает Деравон — капитан затерянного рыцарского ордена, заточённого в Святилище век назад.
Чтобы помочь Деравону определить среди персонажей наиболее достойного кандидата — в тексте приключения он именуется Посвящаемым, — предусмотрена механика начисления «очков Судьбы».
Герои начинают приключение, уже имея некоторый запас очков. Персонажи-люди сразу получают 2 очка Судьбы. Персонаж с сюжетным происхождением «Уготованное величие» (стр. 166) начинает игру с дополнительными 2 очками Судьбы вне зависимости от своего народа. В ходе странствий по катакомбам персонажи смогут заработать новые очки. Ведущему следует тайно вести учёт очков Судьбы каждого героя: персонажа с наибольшим счётом ждёт великое предначертание, однако все участники отряда смогут прикоснуться к испытаниям и получить доступ к реликвии — Руке мёртвого бога.
Источники получения очков Судьбы
| Область / Момент | Действие и награда |
|---|---|
| Создание персонажа | Персонаж-человек: +2; происхождение «Уготованное величие»: +2 |
| Область A1 | Выбрался из темницы первым: +1; предложил лучший план: +1; выбрался первым И предложил лучший план: +1 |
| Область A3 | Оказал наибольшее влияние на ПВ в 1-й день: +1; во 2-й день: +1; в 3-й день: +1 |
| Область B4 | Начертал своё имя на погребальной плите: +1 |
| Область B11 | Завладел реликвией Сердце Сарнакса: +1 |
| Область B17 | Завладел мечом Мелота Пьющий жизнь: +1 |
| Область B18a | Первым взобрался на марсовую площадку («воронье гнездо»): +1 |
| Область B19 | Первым сел на трон: +1 |
| Область B31 | Отнёсся к Гаренну с добротой: +1; первым начал бой, приведший к уничтожению Гаренна: +1 |

Рука мёртвого бога
Глава 1: Пленники клана Ортукс 12
Очнувшись от ядовитого дурмана, ПИ обнаруживают себя за решёткой в таинственном подземном комплексе. Объединив силы с другими узниками, герои исследуют логово похитителей в поисках своего снаряжения. Вскоре им предстоит бросить вызов сектантам из клана хрингаров, которые не только стремятся призвать смертоносного союзника из глубин Внешних разломов, но и подобрались вплотную к давно забытому Святилищу
Ародена.
Глава 2: Затерянное святилище 42
Вернув припасы и заручившись поддержкой новообретённых спутников, герои спускаются в самые недра Святилища
Ародена. Там их ждут поразительные открытия о смертном прошлом
Ародена и заре становления Авессалома, а в финале — неизбежное столкновение с теми, кто ревностно охраняет проход к Испытанию
Ародена.
Глава 3: Испытание Ародена 78
Герои погружаются в пучину минувших эпох, принимая облик самого
Ародена и его верных соратников в череде могущественных видений. Каждое из них призвано испытать силу их духа и раскрыть сокровенные тайны о событиях, приведших к Звездопаду. Сумеет ли отряд заслужить право прикоснуться к Руке мёртвого бога?

Где это происходит на Голарионе?
События этого приключения целиком разворачиваются в катакомбах глубоко под Авессаломом — Городом в Центре Мира. Для проведения игры книга Absalom, City of Lost Omens не является строго обязательной, однако она поможет глубже раскрыть контекст происходящего и оживить окружение новыми деталями.

Тактические карты к бою готовы!
В приключении «Рука мёртвого бога» находят применение несколько ламинированных тактических полей серии Pathfinder Flip-Mat, в частности специализированный набор The Dead God's Hand Multi-Pack. В него вошли карты укреплений клана Ортукс, крыла Гробницы Сарнакса в Затерянном святилище
Ародена, а также тронного зала Древнего Ацланта за мгновения до Звездопада — места решающего кульминационного столкновения в финале Испытания
Ародена.
Среди других карт от Paizo в приключении используются наборы Flip-Mat Classics: Watch Station и Flip-Mat City Sites Multi-Pack.

Шкала развития персонажей
Приключение «Рука мёртвого бога» рассчитано на четырёх героев. Поскольку значительная часть сюжета опирается на разгадку древних тайн и поиск забытых знаний, а не на непрерывные сражения, рекомендуется использовать сюжетное повышение уровней (по ключевым вехам), ориентируясь на следующие ориентиры:
- 1 уровень: Герои начинают приключение.
- 2 уровень: Персонажи получают 2 уровень при входе в Гробницу Сарнакса.
- 3 уровень: Героям следует достичь 3 уровня, прежде чем они двинутся на юг мимо завала в области B28 в глубины Святилища
Ародена. - 4 уровень: Персонажи получают 4 уровень в момент, когда вступают в Испытание
Ародена. - 5 уровень: Героям следует достичь 5 уровня к началу второй интерлюдии Испытания
Ародена. - 6 уровень: По завершении всех испытаний приключения персонажи переходят на 6 уровень.