
1. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Глава 1 - Пленники клана Ортукс


Глава 1: Пленники клана Ортукс
Приключение начинается с того, что ПИ (ПИ) приходят в себя в качестве пленников в подземном комплексе хрингаров из клана Ортукс — бродячей семьи наёмных преступников, удерживающей разрозненные анклавы по всему Темноземью в регионе Внутреннего моря.
ПИ находятся в плену у клана Ортукс уже две недели. Хрингары держали их в покорности с помощью лишающих памяти наркотиков и затуманивающих разум грибов Темноземья. Сами хрингары обосновались в этом древнем подземном комплексе всего несколько месяцев назад. Правитель анклава, хитроумный владыка Калтос Ортукс, перенёс своё предприятие сюда по предложению Химеры — могущественного и таинственного союзника с поверхности Авессалома. Химера поручил клану найти предмет, который он называет Рукой Мёртвого Бога: по слухам, реликвия скрыта где-то поблизости, в забытом подземном святилище, посвящённом
Ародену.
До сих пор прорицания угрюмого жреца
Дроскара из этого клана не дали никаких зацепок относительно местонахождения легендарного «Утраченного святилища
Ародена». В итоге Калтосу и его последователям пришлось положиться на более приземлённые методы — исследовательские подкопы, что вполне соответствовало их натуре и любви к физическому труду, равно как и попытки при помощи магии проникнуть в древний скрытый комплекс. Однако на случай, если им всё же потребуется потусторонняя помощь, хрингары «набрали» более дюжины похищенных жителей Авессалома — включая ПИ — для иной, зловещей цели: принесения в жертву.
Хрингары клана Ортукс день и ночь врубались в монолитный камень, пытаясь отыскать Утраченное святилище. И этой ночью одной из разведывательных групп наконец удалось пробиться внутрь. Хотя угрюмые дварфы месяцами готовились к этому открытию, они оказались совершенно не готовы к тому, что последовало дальше.


Комплекс Ортукс
Комплекс Ортукс расположен почти на милю ниже улиц Авессалома, в глубинах яруса Темноземья под названием Секимина. Здесь глубочайшие городские гробницы, темницы и каменные убежища смыкаются с исполинскими природными тоннелями, подземными реками и неисследованными пустотами, поднятыми со дна моря в древние дни, когда
Ароден вознёс остров Кортос вместе с Звёздным камнем.
Когда вы будете готовы начать приключение, переходите к описанию области A1.
Особенности комплекса
Архитектура комплекса Ортукс сурова и груба: помещения высечены прямо в толще камня. Двери изготовлены из усиленного дерева (если не указано иное) и при необходимости могут запираться на замок. Если в тексте не оговорено обратное, двери не заперты. Запертую дверь можно открыть «родным» ключом, Выбить дверь проверкой Атлетики со СЛ 20, вскрыть тремя успешными проверками Воровства со СЛ 20 или попросту сломать, нанося урон. Параметры СЛ Лазания, Твёрдости и ПЗ для стен из тёсаного камня и дверей из усиленного дерева приведены на странице 93 книги GM Core.
Если не указано иное, области A1–A10 ярко освещены (подробности указаны в описании комнат), тогда как в областях A11–A27 царит полная темнота: хрингары и их союзники ориентируются здесь благодаря ночному зрению, поэтому ПИ придётся позаботиться о собственных источниках света.
Высота потолков в коридорах составляет в среднем 8 футов (2,4 м), а в комнатах поднимается до 12 футов (3,6 м), если не указано иное.

A1. Родная камера
Когда вы начнёте приключение, прочтите или перескажите игрокам следующий вступительный текст, при необходимости адаптируя его под состав вашей группы:
«Впервые за долгие недели вы чувствуете, как к вам возвращаются обрывки прежней жизни и воспоминания. Несколько дней назад — по причинам, которые вы пока с трудом можете вспомнить, — вы перестали есть синюю плесень, которой вас кормили пленившие вас дварфы-хрингары.
Ваша группа — одна из трёх команд пленников, удерживаемых в этой подземной цитадели в качестве будущих жертв
Дроскару, жестокому богу этого клана. С помощью этой омерзительной жертвы дварфы надеются заручиться поддержкой божества в поисках давно затерянного чертога. Недели напролёт ваше существование состояло из бесконечных издевательств и ожидания неминуемой гибели. "Проект такого масштаба требует великих жертв", — часто повторяет владыка, едва сдерживая ухмылку. И в данном случае жертва — это вы. Каждый день вы "освящаете" недорытые тоннели своим страхом, пока не раздастся вечерний удар гонга и всех заключённых не разведут обратно по камерам. Этот порядок повторялся изо дня в день. Но сегодня вечером всё изменилось.
Меньше часа назад владыка ударил в гонг, но вернулись только две группы пленников. Ваша группа и те, кто содержится прямо к югу от вас, поплелись назад как обычно. Третья же команда так и не появилась. Их исчезновение вызвало среди дварфов настоящий переполох: крупный патруль вместе со свирепым огром-надсмотрщиком всего десять минут назад скрылся в тоннеле пропавшей группы. Суматоха нарушила привычный распорядок тюремщиков: в спешке они забыли запереть дверь вашей камеры. Дверь во внешний коридор — путь к долгожданной свободе — осталась приоткрыта, и в узкую щель пробиваются отблески факелов»
В камере с вами находятся ещё несколько товарищей по несчастью. Хотя вы делили с ними тяготы плена на протяжении недель, лишь сейчас вы начинаете воспринимать их как личностей, способных ясно мыслить и действовать. Возможно, они помогут вам бежать?
- Если вам и вашим игрокам комфортна тема подневольного труда, вы можете сделать пленников не просто ритуальными жертвами, а каторжниками, которые сами пробивают породу в тоннелях (или совместить обе роли).
- Перед тем как игроки представят своих персонажей друг другу, сообщите им следующие факты: последние чёткие воспоминания героев относятся к самому обычному дню на поверхности, где-то на улицах Авессалома. Точные обстоятельства их похищения остаются тайной из-за затуманивающей разум синей плесени, служившей им единственной пищей с момента заточения. Никто из ПИ не помнит, почему именно, но несколько дней назад всем им пришла в голову мысль перестать есть эту плесень. С тех пор память начала постепенно возвращаться. Все они помнят, как несколько дней назад их вели по подземным переходам между поверхностью и этим местом (где бы оно ни находилось), однако остальные детали (включая планировку комплекса) пока остаются в тумане.
- У ПИ отобрали всю броню, оружие и снаряжение. Каждый персонаж смог спрятать при себе один предмет удерживаемого типа с Лёгким весом (L) или меньше (например, один кинжал, гримуар или священный символ, но ни в коем случае не элемент брони или громоздкую одежду) — тюремщики попросту не обратили на него внимания при обыске. Персонажи с фамильярами или верными зверями каким-то чудом сумели сохранить жизнь своим питомцам, однако животное деморализовано и голодает из-за того, что хозяин долгое время находился под действием дурмана. Пока питомец не отдохнёт положенное время (полный ночной отдых), он
получает состояние утомлён. Спутник не занимает слот спрятанного предмета. - Заклинатели только сейчас «вспомнили», что сохранили полный запас подготовленных заклинаний — по всей видимости, подготовленных ещё до похищения.
Раздайте каждому игроку по одной тайне пленников (см. Раздаточный материал 2: Тайны пленников на странице 167), распределив их случайным образом. Оставшиеся тайны персонажи могут узнать позже на ваше усмотрение, если наладят контакт с другими заключёнными. Каждая карточка раскрывает одну уникальную деталь о происходящем в цитадели клана Ортукс.
Губы каждого ПИ покрыты синими пятнами — медленно сходящими следами странной грибной плесени, затуманивающей рассудок, которую их заставляли есть. Успешная проверка Ремесла со СЛ 16 на Опознание алхимии позволяет определить, что это следы баланды каторжника (страница 142) — смеси, используемой для притупления чувств и подавления памяти. Пятна полностью сходят за 3 дня, если персонаж не употребляет баланду снова. На начало приключения каждый ПИ полностью оправился от действия яда и не подвержен эффектам баланды, однако новая порция может вновь погрузить героя в дурман.
В камере лежат несколько грубых тюфяков — по одному на каждого героя. Это «постельное бельё» представляет собой неровные, изодранные матрасы, пропитанные нечистотами узников, погибших здесь месяцы назад. Пленники редко живут здесь долго, что хрингаров нисколько не заботит. Глухая деревянная дверь камеры укреплена толстыми металлическими полосами. Обычно она заперта, но сейчас осталась приоткрытой, открывая вид на освещённый факелами коридор.
После того как игроки представят своих героев, дайте им краткое описание коридора за дверью, а также общее представление о штольне на юге (зона A6), логове огра (зона A5) и решётке в северной части коридора (зона A2). Намекните, что за решёткой, по всей видимости, находятся святилище дварфов, казармы, столовая и, вероятно, выход на свободу. Напомните игрокам о стойке с большими клевцами в штольне: хотя вскоре у героев появится возможность вернуть свои вещи, сейчас они безоружны перед лицом тюремщиков. Им нужно оружие, поэтому обыск штольни выглядит весьма разумным первым шагом.
Очки судьбы: Выдайте 1 очко судьбы тому ПИ, кто первым решится выйти из камеры, и ещё 1 очко судьбы тому, кто внесёт наибольший вклад в составление плана побега. Если оба этих условия выполнит один и тот же персонаж, наградите его 3 Очками Судьбы вместо двух.

A2. Внешний коридор
«Три чадящих металлических факела, формой напоминающих дубинки, вбиты в стену перехода, заливая коридор неровным колеблющимся светом. Коридор тянется на тридцать футов на север и упирается в четырёхсторонний перекрёсток, утопающий в темноте. Опущенная металлическая решётка обычно преграждает путь на перекрёсток, но сейчас железные зубья подняты, открывая доступ в запретные залы впереди. В безмолвном коридоре не видно ни других узников, ни жестоких стражей»
Опираясь на прошлый опыт, ПИ знают: путь за поднятой решёткой ведёт в основные помещения хрингаров и, скорее всего, к выходу на поверхность. Также героям известно, что на юге проход тянется мимо ещё двух тюремных камер прямиком к логову свирепого огра-надсмотрщика, а за ним — к грубо вытесанной штольне, где никогда не смолкает стук кирок о породу.
Механизм управления решёткой в северном конце прохода находится прямо за углом направо, в области A11. Не считая смутных воспоминаний о том, как их вели через череду коридоров в камеры и на работы в штольню, ПИ никогда не бывали севернее решётки и не видели её открытой дольше тех нескольких минут, которые требовались хрингарам для прохода.
Оказавшись в коридоре, ПИ могут совершить проверку Внимания со СЛ 12, чтобы различить монотонные раскатистые песнопения пяти культистов-хрингаров, проводящих ритуал в часовне в области A19 прямо к северу от текущей позиции героев. При критическом успехе персонаж разбирает слова литании на архаичном диалекте Дварфийского языка. Гимн восхваляет
Дроскара, бога каторжного труда и покровителя хрингаров (см. врезку «Кровавая литания
Дроскара» на странице 37): «Ради тебя мы трудимся, могучий
Дроскар. Наш пот славит тебя, о
Дроскар. Наши труды никогда не прекратятся ради тебя, славный
Дроскар...» и так далее.
Сокровища: Три тяжёлых факела со стен функционируют как импровизированное оружие по правилам дубинки (Player Core 292). Однако лучшим оружием для ПИ остаются большие клевцы на стойке у стены в штольне (зона A6); напомните игрокам об этом обстоятельстве прежде, чем они продвинутся слишком глубоко в комплекс Ортукс.

A3. Камера второй бригады
Дверь в эту комнату не заперта, а обстановка практически идентична камере A1.
Существа: Вторая бригада забойщиков состоит из пяти заключённых, большинство из которых всё ещё находятся под сильным воздействием дурмана и крайне податливы чужому внушению. Лишь двое из них (Блостин и Крелл) полностью контролируют свои поступки, тогда как остальные трое монотонно повторяют любые отданные им приказы и беспрекословно делают всё, что от них потребуют. У всех, кроме Крелла, на губах видны несмытые тёмно-синие пятна плесени.
Все пять пленников — посредственные бойцы, но бессовестные отряды могут использовать их в качестве пушечного мяса; эта троица обычно делает всё, что ей велят. У всех сохранились смутные воспоминания о том, как их вели из Авессалома через Темноземье в комплекс, но никто не помнит точных обстоятельств своего похищения.
Параметры всех пяти пленников приведены в разделе «Спутники искателей приключений» на странице 152, а их текущее состояние описано ниже:

- Блостин (храбрый человек, подмастерье оружейника 2): Дюжий молодой талдорец, почти завершивший обучение в «Оружейной Эмбри» — известной оружейной лавке в Районе Плюща в Авессаломе (Absalom, City of Lost Omens 167; локация 126). Его мускулистые руки отлично соответствовали представлениям хрингаров о полезном рабе; он всё ещё носит кожаный рабочий фартук с карманами, покрытый свежими пятнами и прорехами. Блостин и его товарищ по несчастью Крелл пострадали от баланды меньше остальных и взяли на себя заботу о соседях по камере. Блостин сжимает в руках увесистый обрезок рукояти старого сломанного клевца на случай, если ПИ проявят агрессию. При первой же возможности он с радостью пустит эту импровизированную дубинку в ход против тюремщиков-хрингаров. Среди здешних узников он — самый умелый боец.

- Элхаррис (замкнутая эльфийка, учёная 1): Некогда невозмутимая и склонная к философии исследовательница из Кионина, прибывшая в Авессалом ради учёбы в Арканариуме. После похищения на улицах Района Плюща она замкнулась в себе. Огр-надсмотрщик неоднократно угрожал ей расправой, безуспешно пытаясь заставить её страдать громче и усерднее. С каждым днём Элхаррис всё глубже уходит в оцепенение, из-за чего Блостин и Крелл всерьёз опасаются, что хрингары исполнят угрозу «скормить её утомлённым» (что бы это ни значило). Оба поклялись защищать её и делают всё возможное ради её безопасности. Эта хрупкая эльфийка одета в разорванное платье, когда-то стоившее немалых денег. В её потухших фиолетовых глазах давно высохли слёзы, а плечи бессильно опущены от изнеможения. Хотя она понимает несколько языков, отвечает она только на Эльфийском, если только ей не отдадут прямой приказ на Всеобщем: в этом случае она безучастно повторит слова приказа и попытается вяло его исполнить. Элхаррис предпочитает оставаться в камере, но её можно убедить пойти следом успешной проверкой Дипломатии со СЛ 15 от персонажа, говорящего на Эльфийском. Оружие она держит неуверенно и вступает в бой лишь в крайнем случае или по прямому приказу. Спустя три дня после освобождения (когда яд плесени выйдет из крови) Элхаррис преображается в деликатного эксперта по древностям. Она остаётся сдержанной, но, попав в Гробницу Сарнакса в Утраченном святилище
Ародена, приходит в восторг от барельефов и статуй, подмечая ключевые подсказки, которые ПИ могли упустить. Будучи художницей в душе, при первой возможности она крадёт перо, чернила и бумагу со стола владыки (зона A18), чтобы зарисовывать важные сцены и персонажей экспедиции.

- Грили (придирчивый человек, торговец 1): Сварливый, истощённый старик-купец. В свои 73 года Грили совершенно не приспособлен к жизни в сырых пещерах, и лишения поставили его на край могилы. Грили куда уютнее чувствовал себя в своей роскошной антикварной лавке на восточной окраине Зарубежного района Авессалома, где он выманивал шальное золото у праздных дворян и спускал выручку в сомнительных притонах того же квартала. Однажды ночью он похвастался сокровищами своей лавки не той куртизанке, чем привлёк внимание Говго — главаря преступников-тенгу и самопровозглашённого короля-собирателя из соседнего подземного поселения Конец Падения. Получив несколько вежливых отказов Грили на предложения обменять одну древность на другую, бандит перешёл к силовым методам: его громилы зажали торговца в тёмном переулке, опоили дурманом и сбыли клану Ортукс. Хрингары неохотно приняли старика в довесок к остальным пленникам в качестве услуги одному из своих надёжных поставщиков контрабанды. Дварфы искренне удивлены, что Грили до сих пор жив, и даже делают ставки на день его смерти. Через сутки после спасения, избавившись от дурмана баланды, Грили демонстрирует удивительную для своих лет ясность ума. Он методичен, осторожен, дотошно выспрашивает ПИ о деталях плана и требует доказательств, что герои всё продумали, прежде чем довериться им. В Утраченном святилище страсть Грили к древним статуям и реликвиям пересиливает страх смерти: он искренне увлекается приключением. Грили можно использовать, чтобы раскрыть исторический контекст экспедиции, если ПИ провалят проверки или забудут задать нужные вопросы. За пределами боевых сцен старик весьма полезен, но в бою совершенно беспомощен: он сразу обращается в бегство и прячется в первом попавшемся укрытии.
Блошиная инвазия
Несколько мест в комплексе заражены агрессивными блохами: лежанка огра в области A5, мусорная куча в области A7, а также сам огр Муллун (находящийся в области B30). Укусы этих паразитов не смертельны, но сильно отвлекают; заражение блохами рассматривается как болезнь. В отличие от Муллуна, заражённый персонаж не может передать блох другому существу.
Блохи (болезнь)
Испытание: Стойкость со СЛ 14
Стадия 1: заражение без явных негативных симптомов (1 час)
Стадия 2:
тошнота 1 (1 час)
Стадия 3:
тошнота 2, при этом значение состояния тошнота нельзя снизить ниже 1 (1 день)

- Крелл (добродушный полурослик, вор 2): Только начал завоёвывать себе имя в воровском мире Авессалома, когда перешёл дорогу «Прыгунам по лужам» — жестокой уличной банде полуросликов из Района Монет. Бандиты возмутились вторжением на свою территорию и «предложили» Креллу вступить в их ряды в качестве компенсации. Получив отказ, сородичи опоили его, похитили и продали культистам-хрингарам. Крелл носит грязный рыжевато-коричневый кожаный дублет поверх рваной тёмно-синей рубахи. Простые штаны с дырами на коленях болтаются на его тощем животе, не прикрывая босых ног. У него кудрявые рыжие волосы и густые бакенбарды. Крелл меньше всех пострадал от дурмана, а его губы почти чисты от плесени. Он не испытывает потребности слепо подчиняться приказам и открыто подвергает сомнению моральный облик любого, кто пытается командовать его друзьями. Почувствовав доверие к ПИ, полурослик воодушевляется и искренне радуется перспективе побега. Оказавшись в отряде, он подбадривает спутников и призывает двигаться вперёд. Впрочем, он остаётся вором до мозга костей, так что его энтузиазм распространяется и на возможность обчистить всё ценное вокруг (например, в областях B11 и B12).

- Лабелла (бесстрашная женщина, акробатка 2): Ярко-синее с зелёным трико Лабеллы больше напоминает театральный костюм, чем повседневную одежду. Агенты Соляного картеля — бандитской организации из частной тюрьмы Авессалома под названием Рассол, контролируемой челишским Домом Тевинег, — схватили её сразу после триумфального выступления с живыми картинами в Большом танцевальном зале Кортоса в Районе Монет (Absalom, City of Lost Omens 113; локация 32). Девушка даже не успела переодеться. Её номер, призванный снискать благосклонность главной покровительницы зала — талдорской леди Глорианы Мориллы, содержал скандальную сатиру на Ксантиппу, наследницу Дома Тевинег. Лабелла полностью находится под воздействием ядовитой баланды каторжника и беспрекословно исполняет любые, даже самоубийственные приказы. ПИ, попытавшиеся злоупотребить её покорностью, мгновенно навлекут на себя гнев Блостина и Крелла: те потребуют прекратить издевательства и пустят в ход кулаки, если понадобится её защитить. Однако через четыре дня после освобождения, очистив организм от токсина плесени, Лабелла возвращает боевую форму и оказывается грозным бойцом ближнего боя. Придя в чувство, девушка проявляет отчаянную смелость и охотно берёт инициативу в свои руки, когда остальные колеблются. Если игроки слишком долго спорят над решением или заходят в тупик, используйте Лабеллу, чтобы подтолкнуть отряд к действию.
Очки судьбы: В конце каждого из трёх последующих дней после встречи с этими пленниками выберите ПИ, оказавшего наибольшее влияние на судьбу этих ПВ (во благо или во зло), и наградите этого ПИ 1 Очком Судьбы.
Награда: Если ПИ убедят хотя бы троих узников из этой комнаты присоединиться к исследованию комплекса Ортукс, выдайте группе 20 единиц опыта.

A4. Камера третьей бригады
Обстановка этой камеры полностью повторяет комнаты A1 и A3, однако содержавшиеся здесь узники сбежали из комплекса, когда пробитый ими тоннель вышел в давно потерянное Святилище
Ародена. Дверь распахнута настежь, а внутри никого нет.
Хотя ни ПИ, ни освобождённые пленники не знают их имён, пропавшую группу составляли следующие личности:
- Хайнрих, подмастерье вора: мёртв; его останки лежат в области B13.
- Ирабель из
Эйсет, изгнанная челишская убийца: в настоящее время ожидает приговора в области B32.
- Джона Клей, капитан-экспедитор Общества искателей: в настоящее время ожидает приговора в области B32.
- Пандовар, нексианский мистик: мёртв; его останки лежат в области B28.
- Шевала Иоре, капитан-экспедитор Общества искателей: в настоящее время заключена в области A16.
Параметры и подробное описание каждого из выживших персонажей приведены в разделе «Спутники искателей приключений» на странице 152.
Сокровища: Персонаж, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 14 при Обыске или Поиске в этой камере, находит под самодельной подушкой у одного из тюфяков ржавый, но вполне пригодный кинжал, а также небольшой кожаный мешочек. Внутри мешочка лежит одна потёртая платиновая монета и латунный перстень-печатка стоимостью 10 зм с необычным руническим знаком.
Успешная проверка «Знания Авессалома» или «Общества» со СЛ 10 на
Вспоминание информации позволяет узнать в рисунке Знак Открытой Дороги — символ влиятельной организации исследователей и героев, известной как Общество искателей. Общество владеет огромной крепостью в Зарубежном районе Авессалома и представляет собой грозную силу в городе. Этот перстень принадлежит Джоне Клею, одному из пропавших пленников. Точно такой же перстень носит его соратница Шевала, которую сейчас удерживают в области A16.

A5. Логово огра
«От тюремных камер коридор сворачивает на восток, а затем на север, выводя в грубо вытесанную пещеру, изгибающуюся к северо-востоку. Тяжёлый, тошнотворный смрад немытого тела висит в воздухе, словно гниющие отбросы — мерзкое напоминание об обитающем здесь огре.
В нише у северной стены в глубокой жаровне пляшут языки пламени, отбрасывая причудливые тени на неровные каменные стены. Обугленная человеческая рука прислонена к внутреннему краю большой латунной урны: её окоченевшие чёрные пальцы безнадёжно тянутся к потолку в десяти футах над полом. В углу неподалёку высится куча обглоданных костей — на некоторых ещё видны ошмётки тухлого мяса, свидетельства ненасытного аппетита чудовища. Вдоль восточной стены брошена плешивая шкура пещерного медведя, служащая великану постелью»
Огр-надсмотрщик, живущий здесь, ушёл вместе со стражниками на поиски беглецов, однако ПИ по-прежнему чувствуют дурноту: сладковатый, застоявшийся смрад его тела бьёт в нос, воскрешая в памяти кошмарные воспоминания о том, как их вели на работы мимо ухмыляющегося, пускающего слюни монстра (зона A6). Хотя недавние события подёрнулись дымкой из-за баланды каторжника, въедливый запах огра и его плотоядный взгляд не так-то просто стереть из памяти.
Несмотря на то что огр по имени Муллун наводит ужас на всех узников, он точно такой же пленник хрингаров, разве что получает куда более щедрый паёк. В кустарной жаровне тлеют угли и обугленные части тел, но ничего ценного там нет. Герои, решившие Обыскать медвежью шкуру великана, рискуют подцепить блох (см. врезку «Блошиная инвазия» на странице 18).
Рычаг в области A11 управляет двумя решётками, запирающими огра в этой комнате на ночь или когда он становится слишком буйным. Сейчас обе решётки подняты.
Сокровища: Любой герой, проводящий Поиск или Обыск в куче костей и преуспевший в проверке Внимания со СЛ 12, находит бедренную кость со скрытой откручивающейся крышкой. Внутри полой кости спрятан свиток молнии.

A6. Штольня
«Четыре мерцающих самоцвета в стенных нишах освещают этот просторный, грубо вырубленный зал. Три тоннеля шириной в десять футов уходят в толщу камня на север, восток и юг — следы хаотичных попыток докопаться до неизвестной цели. Вдоль восточной стены установлена большая деревянная стойка с тяжёлыми кирками на длинных рукоятях.
Вдоль южной стены высится гигантская насыпь каменных обломков, вывезенных из забоев ценой каторжного, надрывного труда. У северной стены на небольшом помосте установлен помятый металлический гонг; к одной из опорных балок на цепи прикован колотушка с мягким бойком. Помещение, где обычно эхом разносились гортанные окрики надсмотрщиков и непрестанный перестук железа о камень, сейчас пугающе безмолвно»
Куча каменного щебня у южной стены сложена из обломков породы, вырубленной в забоях южного и восточного проходов. Ничего ценного в насыпи нет, однако ПИ, попытавшиеся Спрятаться за ней или среди камней, получают ситуативный бонус +2 к проверке Скрытности.
Удар в гонг может привлечь внимание патруля хрингаров. Если герои совершат эту глупость, сделайте чистую проверку со СЛ 11. При успехе через одну минуту сюда явится патруль из трёх стражников Ортукс, дежуривших в областях A22 и A24, чтобы проверить источник шума. Если у дварфов есть основания ожидать вооружённого сопротивления от беглецов, они приближаются скрытно, используя Скрытность для Подкрадывания. Не забывайте убирать стражников из указанных зон всякий раз, когда ПИ привлекают внимание охраны или сталкиваются с бродячим патрулём.
Персонаж, приблизившийся ко входу в область A10 и преуспевший в проверке Внимания со СЛ 5, слышит далёкие гортанные команды на дварфийском языке хрингаров, доносящиеся из глубины прохода. При критическом успехе герой также различает доносящееся оттуда же хриплое, тревожно громкое дыхание огра. Потребуйте от игроков проверки Скрытности, чтобы заставить их понервничать, однако эти стражники увлечены своим делом и не вернутся в штольню, даже если ударить в гонг.
Сокровища: Стойка для инструмента рассчитана на 15 больших клевцев, но на ней осталось только 11 штук. Один из этих клевцев подозрительно чист: на нём нет зазубрин и ржавчины, а деревянная рукоять вытесана куда искуснее остальных. Это большой клевец из низкосортного холодного железа. Полезным побочным эффектом времени, проведённого в забоях (если только ПИ не были брошены сюда исключительно ради жертвоприношения), становится неожиданное благословение: каждый ПИ автоматически получает уровень владения «изученный» большим клевцом, даже если его класс обычно не даёт умения обращаться с этим особым оружием.
Четыре мерцающих кристалла в нишах представляют собой кристаллы вечного света.
Появление позже: Если ПИ не прервут 8-часовой ритуал в области A19 и вернутся в штольню позже, двое стражников Ортукс из часовни перейдут сюда по приказу владыки, чтобы присматривать за тоннелем A10. Один из караульных встанет на помост рядом с гонгом и ударит в него при первых признаках тревоги.
Собиратель зубов
Преступный авторитет тенгу по имени Говго одержим идеей собрать полный комплект человеческих зубов, покрытых или отлитых из золота, чтобы заполнить пустые глазницы и челюсти серебряного черепа из своей коллекции. До завершения шедевра ему не хватает всего шести зубов. Одержимый своей манией, тенгу не постоит за ценой и не торгуясь предложит 150 зм за покрытый золотом зуб из области A8. Сумму можно сбить проверками до 200 зм, прежде чем главарь решит задействовать своих головорезов и отобрать реликвию силой. Чтобы получить эту награду, ПИ должны выбраться из цитадели Ортукс и отыскать логово бандита в соседнем убежище изгоев и беженцев под названием Конец Падения (Absalom, City of Lost Omens 244) — но это уже совсем другая история.

A7. Мусорная расщелина
«Проход шириной в десять футов переходит в грубо высеченную пещеру, внутри которой зияет естественная бездонная расщелина, способная проглотить гружёную повозку целиком. Из провала поднимается удушливое зловоние, а на противоположной стороне зловонной ямы во тьму на север уходит ещё один коридор»
Хрингары используют эту расщелину как помойку и сброс нечистот, поэтому воздух в пещере соответствующий. ПИ помнят, как их заставляли сбрасывать отбросы на дно разлома, но также припоминают строжайший запрет тюремщиков заглядывать в тёмный северный проход.
За исключением площадки размером 5 на 10 футов у южного входа, каменный карниз вокруг провала скользок от конденсата, плесени и нечистот. Персонаж, перемещающийся по карнизу, должен Балансировать проверкой Акробатики со СЛ 14. Упавший герой должен преуспеть в испытании Реакции со СЛ 14, чтобы Ухватиться за край, иначе он сорвётся вниз.
Глубина расщелины превышает 20 футов — именно столько предстоит лететь упавшему герою, однако нижние 10 футов провала завалены мягкой гнилью, щебнем и мусором. Помимо урона от падения, существо, закончившее свой ход на дне расщелины, получает состояние
тошнота 1, если не преуспеет в испытании Стойкости со СЛ 14. Герой,
получивший тошноту от зловония отбросов, также рискует заразиться блохами (см. врезку «Блошиная инвазия» на странице 18).
Выбраться по стенам расщелины наверх можно проверкой Атлетики со СЛ 14 (Лазание).
Сокровища: Персонажи, Обыскивающие дно расщелины и преуспевшие в проверке Внимания со СЛ 14, находят рукоять длинного меча (или иного простого/особого оружия, наиболее полезного группе), торчащую из кучи мусора.

A8. Запечатанный проход — НИЗКАЯ 1
«Тоннель, ведущий на север от мусорной расщелины, внезапно упирается в глухую деревянную стену, полностью перекрывающую проход. Посередине установлена простая деревянная дверь: её начищенная серебряная ручка и чистые петли выдают недавнюю работу мастеров. На полу неподалёку валяются небольшой молоток и несколько узких полос серого металла»
Любой герой, проводящий Поиск у двери или стены и преуспевший в проверке Внимания со СЛ 12, замечает тонкий слой грубо расплавленного свинца, залитого в стыки полотна и косяка, что создаёт абсолютно герметичный шов без малейших зазоров. При наличии свинцовой пломбы дверь можно Выбить дверь проверкой Атлетики со СЛ 23. Если сначала сбить или расплавить свинец (занятие, занимающее 10 минут), сложность проверки падает до стандартной СЛ 20 для дверей комплекса.
Дверь заперта на превосходный замок: чтобы открыть его, требуется три успешные проверки Воровства со СЛ 30 (ключи от этого замка есть у владыки и главного палача).
Клан в спешке замуровал северный тоннель после того, как агрессивная слизь выползла из узкой трещины под расщелиной и напала на каторжников, пробивавших забой. Хрингары заманили тварь в этот тупик и наглухо запечатали проход. Иногда тюремщики скармливают запертой слизи врагов, которых опасно держать в общих камерах или сбрасывать в мусорный разлом.
Существа: За деревянной преградой притаилась особо опасная сточная жижа, разросшаяся до смертоносных размеров за долгие века жизни в Темноземье. К счастью для хрингаров, кислота этой твари разъедает только живую плоть: дерево двери сдерживает её напор, особенно когда щели залиты свинцом. Слизь заперта здесь неделями. Время от времени хрингары подкармливали её свежим мясом, поэтому, услышав открытие двери, тварь замирает в ожидании подачки. Это позволяет героям войти во тьму прохода до того, как монстр бросится в атаку, стремясь растворить их плоть. Спустя 5 раундов боя слизь осознаёт, что дверь открыта настежь: она пытается прорваться мимо ПИ обратно к мусорной расщелине, чтобы просочиться сквозь узкие трещины в полу и уйти обратно в глубины Темноземья.

ОТБОРНАЯ СТОЧНАЯ ЖИЖА
СУЩЕСТВО 2
Редкий, средний, аберрация, слизь (Pathfinder Monster Core 6, 256)
Инициатива: «Внимание» +5
Сокровища: Полосы серого металла на полу — свинцовые ленты, с помощью которых хрингары герметизируют щели после очередного кормления твари. Сами по себе они бесполезны, но молоток представляет собой обычный лёгкий молот.
В глубине тоннеля среди груды щебня и старых костей лежат непереваренные ценности прежних жертв, ускользнувшие от внимания хрингаров. Герой, потративший 10 минут на Обыск забоя, находит сломанную серебряную шпильку для волос (2 см), простое медное кольцо (1 зм) и верхний левый человеческий моляр, залитый золотом (около 3 зм для обычного скупщика, но куда дороже для Собирателя зубов; см. врезку выше).

A9. Южный проход
Этот незавершённый тоннель хорошо знаком героям: именно здесь их душевные страдания и отчаяние должны были «напитать» породу перед грядущим жертвоприношением. Проход тянется примерно на 40 футов на юг и обрывается тупиковым неровным забоем.

A10. Восточный проход
Именно здесь пленники из бригады A4 пробили породу кирками и вышли в Утраченное святилище
Ародена. Если ПИ зайдут сюда вскоре после побега из камеры, они автоматически услышат громкие гортанные приказы хрингаров, тяжёлое хриплое дыхание и недовольное ворчание огра впереди. Опишите эти звуки в самых пугающих красках, чтобы подчеркнуть смертельную опасность коридора и отговорить героев идти дальше без оружия и подготовки к масштабному бою. Если намёки не помогут, героям придётся выживать в Гробнице Сарнакса самостоятельно (подробности см. в Главе 2).
Если отряд сопровождают Блостин, Крелл, Шевала или принц Торгрим, а герои ещё не достигли 2 уровня в боях с кланом Ортукс, ПВ будут настойчиво отговаривать группу от похода в этот тоннель до тех пор, пока отряд не вооружится как следует.
Вы можете использовать раннюю стычку с четырьмя хрингарами и огром Муллуном (находящимися глубже в подземелье; см. Главу 2), чтобы заставить героев отступить назад в комплекс Ортукс. Столкнувшись с беглыми узниками, у которых почти нет оружия, хрингары и огр попытаются отогнать их обратно в жилые залы, чтобы не отвлекаться от раскопок Святилища и предоставить зачистку беглецов своим соклановцам. Если герои отступят вглубь комплекса Ортукс, эти противники не станут их преследовать.
Если ПИ придут сюда после зачистки северной части комплекса, огр и стража уже покинут этот тоннель, оставив его в полной тишине.
Награда: Если ПИ пройдут эту точку после победы над большей частью клана Ортукс, держа в руках хотя бы один из амулетов трёхсоставного ключа, выдайте группе 80 единиц опыта за завершение этапа. Если же герои проникли в Святилище
Ародена до расправы над хрингарами и вернулись сюда с ключом-амулетом огра, они также получают 80 единиц опыта (эти награды не суммируются).

A11. Северный коридор — СРЕДНЯЯ 1
«Сквозь полумрак к северу от перекрёстка проступает тяжёлая двустворчатая деревянная дверь со стрельчатым верхом — редкий декоративный элемент в этом мрачном и утилитарном комплексе»
Поскольку в этой части комплекса бывают только сами хрингары и их приспешники, коридоры и комнаты к северу от решётки совершенно не освещены. ПИ без ночного зрения должны позаботиться об источниках света — например, взять факелы или кристаллы вечного света с южной половины комплекса.
Если герои окажутся здесь в течение первых 8 часов с момента начала приключения, из-за дверей донесётся низкое, монотонное песнопение нескольких культистов, вновь и вновь повторяющих одно имя: «
Дроскар.
Дроскар.
Дроскар». Дальнейшие слова молитвы на грубом диалекте Дварфийского восхваляют бесконечный каторжный труд во славу их бога-покровителя.
Успешная проверка Внимания со СЛ 16 позволяет различить за дверью глухой, отдалённый стон, доносящийся снизу — жалобный рёв неживых утомлённых, запертых под часовней в области A21.
Успешная проверка Оккультизма или Религии со СЛ 20 на
Вспоминание информации позволяет понять, что культисты творят зловещий ритуал под названием призыв богохульной братии (страница 147), цель которого — призвать даэмоническую сущность из глубин Абаддона. При успехе персонаж также определяет, сколько времени осталось до завершения 8-часового сотворения.
Сейчас самое время напомнить игрокам о тайнах пленников, если их персонажи владеют полезными сведениями о северных залах, но пока не поделились ими с товарищами (впрочем, они не обязаны раскрывать всё силой).
Тяжёлый рычаг в южной стене к востоку от главного перекрёстка управляет подъёмной решёткой, разделяющей территорию узников и хозяев в области A2. Сейчас рычаг поднят (решётка открыта). Если опустить его, решётка упадёт. Механизм можно заклинить успешной проверкой Воровства или «Знания инженерии» со СЛ 15 (занятие на 1 минуту). Маленький рычаг рядом управляет обеими решётками в логове огра (A5) и выводится из строя аналогичным образом.
Существа: Если ПИ поднимут шум при разговорах или просто сунут нос туда, куда не следует, в этом коридоре они с высокой вероятностью наткнутся на один из трёх патрулей хрингаров, оставшихся на страже цитадели. Каждый патруль состоит из четырёх стражников Ортукс. В любой момент времени один патруль спит в казарме (A22), а два других угрюмо давятся пресной похлёбкой в столовой (A25).
Каждый раз, когда ПИ входят в этот коридор, совершайте чистую проверку со СЛ 15: при успехе один из патрулей решает проверить северный коридор по пути в штольню и к камерам. СЛ чистой проверки снижается до 10, если один из патрулей уже уничтожен или если беглецы подняли сильный шум (например, вступили в бой).
Если ПИ ведут себя вызывающе шумно или дварфы точно знают о присутствии чужаков в коридоре, патруль старается подобраться бесшумно, бросая Скрытность на Инициативу вместо Внимания. К счастью для героев, патрули не координируют свои действия. Кроме того, стражам строго запрещено мешать ритуалу в часовне, поэтому они ни при каких обстоятельствах не побегут звать лидеров из области A19. Равным образом владыка и жрецы в часовне не прервут ритуал, даже если услышат звуки боя, полагаясь на фанатичную стражу.

СТРАЖНИКИ ОРТУКС (4)
СУЩЕСТВО -1
Необычный, средний, дварф, гуманоид, хрингар (Pathfinder Monster Core 202)
Инициатива: «Внимание» +3; ночное зрение
Языки: всеобщий, дварфийский, сакврот
Навыки: Атлетика +3, Запугивание +2, Религия +3, Скрытность +4
Сил +1, Лов +2, Тел +2, Инт +0, Муд +1, Хар -2
Предметы: кольчужная рубаха, арбалет (10 болтов), кинжал, лёгкая булава
КБ 14; Стойкость +6, Реакция +6, Воля +3; бонус состояния +2 к испытаниям против магии
ПЗ 14
Слепота от яркого света
Скорость: 20 футов
Ближний бой
лёгкая булава +6 (быстрое, точное, толчок), Урон 1d4+1 дробящий
Ближний бой
кинжал +6 (быстрое, точное, универсальное Р), Урон 1d4+1 колющий
Дистанционный бой
арбалет +6 (шаг дистанции 120 футов, перезарядка 1), Урон 1d8 колющий
Врождённые оккультные заклинания СЛ 12; 1 круг
приказ,
фантомная боль; Фокусы (1 круг)
знак

A12. Прихожая — НИЗКАЯ 1
«Стены и пол этого коридора затянуты густой, плотной паутиной, создавая впечатление, будто тоннель целиком выткан пауками. Примерно в пятнадцати футах впереди на восток и запад расходятся боковые проходы, после чего главный коридор уходит на юг, растворяясь в липкой тьме»
Существа: Персонаж, проводящий Поиск перед тем, как переступить порог прихожей, может заметить зелёную лиственную массу под толстым слоем паутины на полу успешной проверкой Внимания со СЛ 10. Эти листья принадлежат прожорливой щёлкающей мухоловке — любимому питомцу и подопытному образцу вивисектора Шулгурка. При критическом успехе герой также замечает зелёную металлическую трубку, подвешенную под потолком на металлических скобах и почти скрытую паутиной. Вдоль нижней части трубки через каждые 3 дюйма пробиты мелкие отверстия; у перекрёстка трубка сворачивает на запад.
То, что хищное растение вообще смогло вырасти в подземелье, свидетельствует как об алхимических талантах Шулгурка, так и о способности мухоловки питаться кровью, плотью и костями. Тем не менее этот экземпляр слабее своих диких сородичей. Мухоловка атакует в тот миг, когда нога первого ПИ ступает на затянутый паутиной пол коридора; на Инициативу растение бросает Скрытность. Персонаж, пытающийся осторожно пересечь опасную зону, при желании может бросить на Инициативу Акробатику.
При определении порядка ходов сделайте также проверку Внимания (с ситуативным штрафом -2) за Шулгурка, находящегося неподалёку в области A16: прямо сейчас он склонился над привязанной к столу пленницей — капитаном-экспедитором Общества искателей Шерилой Иораэ.
Если Шулгурк замечает вторжение своей проверкой Внимания, каждый раунд он с садистским упоением крутит рукоять сложного механо-медицинского аппарата, откачивающего кровь из жертвы по гибкому шлангу прямо в потолочную зелёную трубу. Каждый поворот рукояти наносит Шериле 1d6 урона; откачанная кровь смешивается с питательными алхимическими реагентами и распыляется через форсунки прямо на кусачую мухоловку, заливая всех присутствующих в коридоре человеческой кровью и восстанавливая растению 1d6 ПЗ.
В процессе пытки Шулгурк осыпает ПИ насмешками из своей операционной: его тонкий, сочащийся сарказмом голос отдаётся в трубах гулким металлическим эхом. Едва живая Шевала кричит от боли при каждом обороте ворота. На момент прибытия героев у неё остаётся 27 ПЗ, и её крики слабеют с каждым раундом — дайте игрокам понять, что медлить нельзя, если они хотят спасти женщину. Идя вдоль трубы на запад, герои упираются в смежную стену операционной Шулгурка, однако сам злодей остаётся вне зоны видимости: труба проходит сквозь стену и подключается к пыточному алхимическому аппарату («адской машине») в области A15.
Как только мухоловка погибает и шум в коридоре стихает, Шулгурк прекращает откачивать кровь и готовится встретить ПИ лично (подробности см. в описании области A16).
СЛАБАЯ КУСАЧАЯ МУХОЛОВКА
СУЩЕСТВО 2
Нейтральный, большой, растение (Pathfinder Monster Core 7, 154)
Инициатива: «Скрытность» +11

A12–A16: Испытание палача
Клан Ортукс уже давно сотрудничает с пугающим и жестоким анади-палачом по имени Шулгурк. Глухая деревянная дверь с железной ручкой врезана в южную стену высеченного в камне коридора, открывая путь во владения Шулгурка в области A12. Дверь не заперта, но при открывании издаёт громкий скрип. Этот звук недостаточно громок, чтобы привлечь внимание хрингаров на севере, однако мгновенно настораживает безумного алхимика-анади, превратившего это крыло комплекса в свою лабораторию и логово. Шулгурк скрывается в области A16, где прямо сейчас проводит операцию над «особой гостьей». Он постоянно сохраняет физический контакт с исполинской паутиной, оплетающей почти каждый дюйм его владений, что наделяет его сверхъестественной осведомлённостью обо всём происходящем внутри.
Логово Шулгурка — это сложная цепочка залов, напичканных ловушками, монстрами и необычными препятствиями. Хотя сама паутина выглядит зловеще, она не липкая: пряди могут служить укрытием для существ или маскировать опасности, но сами по себе не создают пересечённую местность. Для удобства описания каждая секция логова выделена в отдельную подглаву.
Шулгурк алхимически обработал паутину, сделав её огнеупорной (за исключением нитей в области A13, закрывающих яму-ловушку). Попытки поджечь паутину приводят лишь к вялому тлению, словно горят сырые зелёные листья. Терпеливые ПИ могут расчистить клетку паутины 5 на 5 футов за 5 минут упорной работы. Однако подобные действия не укрываются от внимания Шулгурка: натяжение паутины передаёт ему малейшие вибрации. Как только герои расчистят 2 клетки, он отправит ручных пауков-охотников из области A14 атаковать нарушителей. Если герои перебьют пауков и продолжат сжигать паутину, Шулгурк начнёт выходить из себя. Уничтожив 6 клеток паутины, ПИ услышат его голос из переговорной трубы: «Трусливые поджигатели! Жалкие пироманы! Вам не хватает духу встретиться со мной лицом к лицу? Неужели вы так мало цените жизнь моей игрушки? Идите ко мне! Ваши фокусы наводят на меня скуку, а когда мне скучно, я начинаю резать, резать и резать! Не думаю, что ваша подружка протянет долго, если я заскучаю всерьёз!»
Приведёт ли Шулгурк свою угрозу в исполнение и убьёт пленницу в области A16, либо потеряет терпение и сам выбежит в коридоры навстречу ПИ — остаётся на усмотрение ведущего.

A13. Заражённая яма — СРЕДНЯЯ 1
Когда ПИ приблизятся к опасности в этой густо затянутой паутиной зоне (отмеченной на плане пунктирным квадратом), позвольте им сделать проверку Внимания со СЛ 15. При успехе герои замечают красную трубу, протянутую под потолком этой части пещеры. Она не соединяется с зелёной трубой из области A12, а уходит на юг, делая петлю и подключаясь к адской машине Шулгурка в области A16.
Существа: На дне ямы копошится паучий рой. Пауки мгновенно бросаются на всё, что падает сквозь паутину сверху.
ПАУЧИЙ РОЙ
СУЩЕСТВО 0
Нейтральный, большой, животное, рой (Pathfinder Monster Core 320)
Инициатива: «Внимание» +4
Опасность: Здесь, на кратчайшем пути к области A16, пол обрывается в яму глубиной 20 футов, кишащую пауками. Толстый слой паутины над провалом не только скрывает его очертания, но и способен выдержать вес существ Среднего размера или меньше. Впрочем, ступив на паутину, существо сразу ощущает странную пружинистую упругость поверхности: эти две клетки считаются пересечённой местностью. Существо Большого размера, ступившее на эту клетку, мгновенно прорывает паутину и срывается вниз (однако может попытаться Ухватиться за край испытанием Реакции со СЛ 17).
Заражённая яма — Опасность 1
Необычный, сложная, механизм, ловушка
Скрытность: +7 (изученный); осознание того, что пол пружинит под ногами, намекает на яму внизу с базовой СЛ 0
Описание: Плотное полотно паутины закрывает яму размером 10 на 10 футов и глубиной 20 футов. Верхний край провала перекрыт трубами, распыляющими пламя, а дно кишит пауками.
Обезвреживание: Воровство со СЛ 17, чтобы перекрыть подачу горючего в трубе и предотвратить выброс пламени (критический успех вызывает обратный взрыв смеси: насос в области A16 взрывается, нанося Шулгурку 4d6 урона огнём с обычным испытанием Реакции со СЛ 20).
Колебание паутины
Условие: существо Маленького размера или крупнее наступает на паутину над ямой; Эффект: колебания натянутых нитей предупреждают Шулгурка о нарушителях, а также тревожат паучий рой на дне. Ловушка и паучий рой совершают броски на Инициативу.
Порядок действий (1 действие) В свой ход по Инициативе ловушки Шулгурк дёргает рычаги своего алхимического аппарата в области A16, выпуская струю огня прямо над поверхностью ямы на уровне пола. Эта огненная вспышка мгновенно сжигает паутинный настил, и любое стоящее на нём существо падает на дно 20-футовой ямы, если не успеет Ухватиться за край успешным испытанием Реакции со СЛ 17. Существа, стоящие на паутине или находящиеся на уровне пола у самого края ямы (включая тех, кто успел Ухватиться за край, но ещё не выбрался из опасной зоны), получают 1d6+3 урона огнём (обычное испытание Реакции со СЛ 17). Существа, находящиеся на соседних с провалом клетках к северу или югу, получают 1d6 урона огнём (обычное испытание Реакции со СЛ 15). Пауки на дне ямы не решаются выбраться наружу из страха перед пламенем. Каждый раз при активации огня Шулгурк, упиваясь хаосом, выкрикивает в переговорные трубы злорадные оскорбления в адрес «жалких червей», будучи уверен, что его «маленькие друзья» в яме довершат расправу. «Вас сожрут пауки! — заливается он хохотом. — Достойный конец для ничтожных букашек!»
Каждое срабатывание ловушки расходует запас алхимического огня в одном из кувшинов, подключённых к адской машине в области A16. Спустя 3 раунда (когда опустеет один из трёх резервуаров машины) Шулгурк прекращает использовать ловушку, и она становится неактивной.
Сброс: Шулгурк может заново наполнить один кувшин особым алхимическим огнём один раз в день.

A14. Паучье гнездо — СРЕДНЯЯ 1
«Тоннель расширяется в просторную пещеру, но слой паутины здесь ничуть не тоньше. Сплошные полотна белой пелены затягивают углы, скрывая под собой странные комья и бесформенные тени, подозрительно напоминающие туши оленей, занесённые снегом»
Существа: Пара ярко-красных пауков-охотников размером с волка выскакивает из-за угла, как только первые ПИ входят в эту юго-восточную часть испытания палача. Пауки яростно бросаются в бой, стремясь любой ценой не подпустить чужаков к Шулгурку. Палач комментирует битву издалека: его тон колеблется от самодовольной уверенности в том, что «любимые питомцы» разорвут незваных гостей, до исступлённой ярости, если пауков ранят или убивают, перемежаясь угрозами заставить ПИ (или его пленницу на столе) заплатить за эту жестокость.
ПАУКИ-ОХОТНИКИ (2)
СУЩЕСТВО 1
Нейтральный, средний, животное (Pathfinder Monster Core 320)
Инициатива: «Внимание» +7
Сокровища: Глубоко в коконах паутины скрыты три высохших тела. Первое принадлежит полурослику, спелёнутому 50 футами верёвки в дополнение к паутине и подвешенному вниз головой; на нём надет кожаный доспех, а при себе имеются короткий меч, воровские инструменты и праща с 9 пулями. Второе тело — келешитский воин в проклёпанном кожаном доспехе с ятаганом. Третий — человек, жрец Абадара в кольчужной рубахе с булавой +1. Все трое мертвы уже много месяцев, если не лет.

A15. Висячий чертог — ПРОСТАЯ 1
Юго-западный угол испытания завешан особенно плотными занавесями паутины, из-за чего вся эта пещера считается пересечённой местностью. Паутина снижает дистанцию видимости в комнате до 5 футов. Даже когда ругательства Шулгурка становятся громче, кажется, будто сам палач находится дальше, чем когда-либо. В отличие от других комнат, здешнюю плотную паутину гораздо проще убрать: персонаж может сжечь клетку паутины 5 на 5 футов открытым пламенем с помощью занятия на 3 действия либо срезать и расчистить его за 1 минуту работы оружием или инструментом.
Опасность: Четыре клетки, разделяющие области A15 и A16, оснащены ловушками с паутинными петлями — последней линией обороны Шулгурка перед его убежищем.
Паутинные петли (4) — Опасность 2
Необычный, механический, ловушка
Скрытность: СЛ 22
Описание: Скрытая петля из прочной паутины захлёстывает ступившее в неё существо и с силой вздёргивает его в воздух.
Обезвреживание: Выживание со СЛ 19 (изученный) или Воровство со СЛ 19 (эксперт), чтобы распутать и перевязать несущие нити
КБ 18; Стойкость +11, Реакция +5
Паутинная петля
(атака) Условие: существо наступает на клетку, где установлена петля; Эффект: ловушка совершает Удар петлёй по потревожившему её существу.
Ближний бой петля +13 (смертельное d10), Урон 3d6 дробящий; цель захвачена и оторвана от земли (Совершить побег со СЛ 23). Пока существо остаётся пойманным в петлю, оно получает 1d6 дробящего урона в конце каждого своего хода.
Верстаки для ремесла
В этом продолжительном приключении у героев не будет возможности отвлечься от опасностей, чтобы изготовить предметы или перенести руны в безопасности городских рынков. Вместо этого в подземелье встречаются особые места, служащие верстаками — например, лаборатория в логове Шулгурка. Находясь у верстака, персонаж может создавать алхимические и магические предметы или переносить руны, используя найденные здесь инструменты. Разумеется, прежде чем браться за работу, героям придётся обезопасить территорию; кроме того, если они потратят на ремесло слишком много времени, расстановка сил в соседних зонах может измениться.
Поскольку у персонажей нет доступа к торговцам, вместо оплаты золотом за изготовление предметов или перенос рун они используют хранящиеся у верстака ремесленные материалы. У каждого верстака указан запас таких материалов; их можно переносить с места на место. Каждые 10 зм стоимости материалов имеют Лёгкий вес (L), то есть материалы на сумму 100 зм составляют 1 Вес.

A16. Операционная — СРЕДНЯЯ 1
Следующий текст для зачитывания предполагает, что Шевала — пленница Шулгурка — всё ещё жива; если она погибла, скорректируйте описание соответствующим образом.
«Впереди, за последней завесой прозрачной паутины, короткий переход открывается в пятиугольный зал, оборудованный под анатомический театр. Ржавая люстра с редкими горящими фитилями свисает на толстой цепи из центра десятифутового потолка, освещая три стола прямо под ней, а также высокий шкаф и несколько полок у северной стены. Черноволосая женщина в богатых городских одеждах лежит на центральном, самом большом столе; её грудь слабо вздымается при каждом тяжёлом вдохе. Четыре массивных шприца вонзены в её тело в разных точках: каждый соединён трубками с громоздким механическим аппаратом в форме шкафчика, усеянным циферблатами, рычагами и рукоятками, стоящим вплотную к операционному столу. Ещё один толстый шланг тянется от аппарата к зелёной трубе под потолком, уходящей в нишу в восточной стене. Три больших керамических кувшина венчают эту адскую машину: каждый плотно запечатан пробкой и соединён трубками с красной потолочной трубой, уходящей на юг. Отблески свечей вспыхивают на лезвиях скальпелей, металлических крючьях и прочих хирургических инструментах, разложенных на двух столиках по бокам от распростёртой женщины»
Существа: Гротескный паукообразный гуманоид возвышается над операционным столом, хищно шевеля жвалами в такт язвительным речам. «Хи-хи-хи! — восклицает тварь. — Добро пожаловать в мою лабораторию! Вы наблюдали за моими опытами издалека... а теперь оцените демонстрацию лично!»
Это существо — анади-палач по имени Шулгурк. Он обнаружил забытый подземный комплекс за несколько месяцев до появления хрингаров клана Ортукс, и его ярость от вторжения ПИ граничит с патологией. Хотя он заключил соглашение с владыкой Калтосом Ортуксом, позволив дварфам хозяйничать в комплексе, коридоры испытания палача принадлежат только ему. Любого, кто входит сюда без приглашения (включая самих хрингаров), он считает материалом для своих чудовищных экспериментов.
Как только ПИ проникают в его святилище, палач хватает гибкий кожаный шланг, присоединённый к адской машине, и окатывает незваных гостей конусом слабого алхимического огня. Сама машина представляет собой компактный металлический шкаф со множеством трубок, рукояток и тумблеров. Шулгурк может использовать любые особые атаки и свойства с дескриптором «адская машина» из своего статблока до тех пор, пока находится на соседней с аппаратом клетке.
Три больших керамических кувшина с бурлящим жёлтым алхимическим огнём стоят на крышке адской машины. Пробки обеспечивают герметичное соединение со шлангами, ведущими к красной потолочной трубе над областью A13 и к ручному боевому шлангу в операционной. В каждом кувшине содержится по три дозы слабого алхимического огня (за вычетом доз, израсходованных ловушкой в области A13).
Кувшины с алхимическим огнём можно атаковать прицельными Ударами, что приведёт к разрушительному взрыву. Каждый кувшин имеет КБ 14, Твёрдость 1 и 3 ПЗ. Если разбить хотя бы один кувшин, горючая смесь мгновенно детонирует, разнося остальные ёмкости и уничтожая адскую машину. Взрыв наносит 1d4 урона огнём за каждую оставшуюся дозу алхимического огня всем существам в 10-футовой вспышке с центром на аппарате (обычное испытание Реакции со СЛ 15). Шевала, привязанная к столу, чудом остаётся вне зоны поражения этого взрыва.
Палач мнит себя непризнанным научным гением, однако готов униженно молить о пощаде, если ситуация обернётся против него. Будучи захваченным в плен и допрошенным, Шулгурк изначально настроен неприязненно и неохотно делится сведениями. Если изменить его отношение хотя бы на безразличное, он выдаст часть тайн. Он ничего не знает о сбежавших узниках третьей бригады и не в курсе тайных союзов Калтоса Ортукса, помимо их собственной сделки. Однако ради спасения жизни он готов раскрыть ключевые секреты: имена и способности Калтоса Ортукса и жрицы Зулгары (оба сейчас находятся в часовне A19), общую численность хрингаров в комплексе («около дюжины», не считая ушедших в погоню), а также принцип действия трёхсоставного замка в области A27 (включая тот факт, что три части ключа хранятся у Калтоса, Зулгары и огра Муллуна). Став безразличным, он выдаст один из этих секретов, а при дружелюбном отношении (или при успешном Запугивании со СЛ 17 на Принуждение) раскроет все три тайны.

ШУЛГУРК
СУЩЕСТВО 3
Необычный, средний, анади, гуманоид (Pathfinder Lost Omens Mwangi Expanse 290)
Мужчина, анади-палач
Инициатива: «Внимание» +7; ночное зрение, паутинное чутьё (вспомогательный)
Языки: акло, всеобщий; речь пауков
Навыки: Акробатика +10, Атлетика +9, Воровство +10, Ремесло +9 (+11 при создании ловушек и западней), Скрытность +10
Сил +2, Лов +3, Тел +1, Инт +4, Муд +0, Хар +0
Предметы: кинжал +1, слабый противочумный эликсир (2 дозы), малый эликсир жизни (4 дозы)
Речь пауков (первобытный) Шулгурк может общаться с пауками с теми же эффектами и ограничениями, что и заклинание
разговор с животными.
Паутинное чутьё Шулгурк обладает вспомогательным чувством вибрации, позволяющим улавливать колебания паутины от перемещения существ в областях A12–A15.
КБ 18; Стойкость +8, Реакция +10, Воля +7
ПЗ 45
Скорость: 25 футов, лазание 25 футов
Ближний бой
клыки +10 (фехтовальное), Урон 1d8+4 колющий плюс яд анади
Ближний бой
кинжал +11 (быстрое, фехтовальное, универсальное Р), Урон 1d4+4 колющий
Ближний бой
шланг адской машины +10 (фехтовальное), Эффект подключение шланга откачки
Яд анади (яд) Испытание: Стойкость со СЛ 17; Максимальная продолжительность: 4 раунда; Стадия 1: 1d6 урона ядом и состояние
застигнут врасплох (1 раунд); Стадия 2: 1d6 урона ядом,
застигнут врасплох и
неуклюжесть 1 (1 раунд).
Подключение шланга откачки
(адская машина, манипуляция) Шулгурк пытается вонзить зубастый венчик на конце шланга в плоть живого существа, находящегося в пределах 10 футов от адской машины. Палач совершает Удар шлангом адской машины по обездвиженному существу; при попадании шланг надёжно присасывается к цели. До тех пор пока шланг не отсоединён, цель считается
застигнутой врасплох и становится уязвима для способности «Обескровливание жертвы».
Чтобы безопасно снять присосавшийся шланг с живого существа, требуется потратить действие и совершить проверку Ремесла или Медицины со СЛ 16 либо проверку Атлетики со СЛ 20 (СЛ этих проверок увеличивается на 4, если Удар на подключение шланга было критическим успехом):
- Критический успех: шланг отсоединяется без вреда для цели.
- Успех: шланг отделяется от тела, но зубастый венчик вырывает кусок плоти на память, нанося цели 1d4 колющего урона.
- Провал: шланг отрывается с тошнотворным чавканьем и брызгами свежей крови; цель получает 1d4 колющего урона и 1d6 продолжительного урона от кровотечения.
- Критический провал: как при провале, но цель также получает состояние
истощение 1.
Смена облика
(концентрация, мистический, полиморф) Шулгурк принимает гибридный облик, форму паука или человеческий облик.
Приведённые выше параметры рассчитаны на его гибридную форму. В облике человека он не может атаковать клыками и теряет скорость лазания. В облике паука он не может использовать оружие.
Обескровливание жертвы
(адская машина, манипуляция) Частота: 1 в раунд; Эффект: Шулгурк манипулирует вентилями адской машины, нанося 1d6 продолжительного урона от кровотечения существу, к которому подключён шланг откачки. Если существо получает этот урон от кровотечения, оно должно преуспеть в испытании Стойкости со СЛ 17, иначе получает состояние
ослабление 1 на 1 минуту.
Огненный конус
(адская машина, манипуляция, огонь) Частота: 1 в раунд; Эффект: шулгурк дёргает рычаг адской машины, выпуская струю слабого алхимического огня через гибкий металлический шланг. Пламя наносит 1d8 урона огнём в 20-футовом конусе (обычное испытание Реакции со СЛ 16). Каждое использование этой способности уменьшает запас слабого алхимического огня в машине на 1 дозу.
Плетение шёлка (исследование, концентрация, манипуляция) Потратив несколько минут, Шулгурк может вырабатывать шёлк для создания предметов из паутины или ткани. За день он способен спрясть достаточно нитей для пошива одного комплекта одежды.
Сокровища: Помимо личного снаряжения, Шулгурк хранит в операционной множество ценностей. Любые оставшиеся в адской машине порции слабого алхимического огня можно аккуратно слить, потратив 1 минуту. На полках у стены расставлены три жёлтых малых зелья лечения, синий флакон слабого звериного мутагена (Player Core 2 289), молочно-серый эликсир зелье геккона и два фиолетовых флакона слабого противоядия.
В высоком шкафу у дальней стены висят три лабораторных халата (лишь один из них чист от подозрительных бурых пятен), а также спрятана книга алхимических формул Шулгурка (содержащая формулы слабого кислотного пузырька, слабого алхимического огня, слабого противоядия, слабого противочумного эликсира, слабого звериного мутагена и змеиного масла), 27 серебряных монет, а также ключи от запечатанного тоннеля в области A8 и карцера в области A17. Хирургические инструменты Шулгурка стоят 15 зм. Его рабочие столы служат полноценными верстаками для ремесла и содержат запас материалов на сумму 100 зм.

Спасение Шевалы
Параметры Шевалы приведены на странице 163. Раненая чародейка в настоящее время находится в состоянии
истощение 7; её тело крайне ослаблено опытами Шулгурка, однако полноценный ночной отдых позволит ей постепенно оправиться (согласно правилам на странице 443 книги Player Core). Она знает всех ПИ по именам, даже если герои не сразу узнают её саму.
Освободившись от пут и немного придя в себя, она представляется следующим образом:
«Спасибо, что вытащили меня. Меня зовут Шевала. Вы вряд ли помните, но мы уже встречались и на самом деле отлично знакомы. Мы провели здесь вместе не меньше двух недель, а сама я нахожусь в этой яме уже около месяца. Примерно через неделю после пленения я вдруг вспомнила, что способна творить заклинания. И первое же вспомнившееся чародейство прояснило мой разум: я поняла, что синяя плесень, которой нас кормят хрингары, лишает нас памяти. По моему совету мы все начали понемногу отказываться от этой дряни, надеясь, что воздержание вернёт нам память и силы.
Позавчера хрингары заметили, что я колдую, и в наказание отволокли меня к своему палачу. До сих пор не понимаю, почему они сразу меня не убили. Но если они увидят то, что здесь произошло, они точно перебьют нас всех. Нам нужно убираться отсюда, и немедленно!»
У героев наверняка накопится множество вопросов к Шевале. Несмотря на понятное желание поскорее покинуть логово вивисектора, женщина достаточно терпелива, чтобы ввести спасителей в курс дела. Опирайтесь на следующие варианты ответов:
- Кто ты такая? «Меня зовут Шевала Иоре. Я капитан-экспедитор гильдии искателей приключений Общества искателей... хотя, честно говоря, в душе я больше учёный, чем боец. И больше всего на свете я хочу вернуться к своим книгам».
- Как ты здесь оказалась? «Около месяца назад мы с моим коллегой Джоной Клеем исследовали тоннели под городом по официальному поручению Общества искателей. Эти мерзавцы устроили нам засаду. Вы знали, что некоторые из них умеют морочить голову так, что собственные друзья кажутся врагами? Вот именно: настоящие ублюдки». Шевала наотрез отказывается раскрывать истинную цель своей экспедиции (поиски Утраченного святилища
Ародена), пока не убедится, что героям можно доверять. Она искренне благодарна за спасение, но ПИ для неё пока остаются чужаками, и делиться всеми секретами она не спешит. - Ты говорила, что умеешь колдовать. Ты можешь помочь нам магией прямо сейчас? «Насколько мне известно, давным-давно кто-то в моем роду был тесно связан с могущественной магией Владык рун Древнего Тассилона — на моей родине, в Варисии. Частица этой силы сохранилась в моей крови даже спустя тысячелетия, наделяя моих родичей чародейским даром. К сожалению, опыты, которые этот монстр ставил над моей кровью, повредили мою способность направлять магию: боюсь, сейчас я плохой помощник в чародействе. В Великой Ложе Общества в Зарубежном районе меня быстро поставят на ноги, но до неё ещё надо добраться. А пока мой магический арсенал, увы, весьма скуден». Параметры Шевалы на странице 163 содержат скромный список заклинаний, которые она способна сотворить — они вряд ли станут решающим подспорьем в бою, но она готова поделиться всем, что у неё есть.
- Кто были остальные пленники в твоей камере? «Мой друг Джона Клей, высокий седовласый человек; жуликоватый усатый талдорец по имени Хайнрих; мистик-вудрани из южного царства Некс по имени Пандовар; и загадочная беловласая женщина по имени Ирабель, чьё тело под одеждой сплошь покрыто странными татуировками».
Помимо Джоны Клея, Шевала почти ничего не знает об остальных узниках третьей бригады. Сама она родом из Варисии, и если расспросить её о татуировках Ирабель, Шевала уверенно заявит, что эти рисунки не имеют ничего общего с тассилонскими рунными тату её родины. Она также добавит, что Ирабель изо всех сил старалась прятать свои отметины от соседей по камере: «Если бы синяя плесень не затуманивала ей разум, а моя голова за последние две недели не становилась всё яснее, я бы, наверное, этого даже не заметила».
Со вчерашнего полудня из-за опытов Шулгурка Шевала балансировала на грани потери сознания. Хотя она смутно помнит переполох в комплексе примерно за час до появления ПИ, она не знает, что пленники из её камеры сбежали. Если герои расскажут, что хрингары пробили забой тоннеля, персонаж, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 14 на Определение намерений, заметит тень скрытого воодушевления на её лице: Шевала сразу понимает, что рудокопы наткнулись именно на Утраченное святилище — как раз то, что Децемвират поручил найти ей и Джоне.
Дальнейшая роль Шевалы после побега из испытания палача подробно описана в её профиле ПВ на странице 162.
Награда: За преодоление смертоносного испытания палача и спасение Шевалы (которая может стать ценнейшей союзницей на протяжении всей карьеры героев) выдайте группе 80 единиц опыта.

A17. Одиночный карцер — ПРОСТАЯ 1
Усиленная деревянная дверь этой комнаты заперта на средний замок (требуются четыре успешные проверки Воровства со СЛ 25 на Взлом замка). Один ключ от этой двери носит при себе владыка, а второй лежит в высоком деревянном шкафу палача в области A16.
Персонаж, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 15, слышит из-за двери бодрое пение на Дварфийском языке.
«Голые стены этого прямоугольного каменного зала заставлены разномастными полками и ящиками, заваленными грудами оружия, частями доспехов, безделушками и разрозненным снаряжением искателей приключений. В центре каменного пола выделяется круглый металлический люк диаметром в десять футов; его массивные железные петли указывают на то, что под ним скрыта глубокая шахта. Поверх большого диска установлен диск поменьше, размером с кулачный щит, посаженный на шестерню — по всей видимости, именно он открывает люк. Из глубины внизу доносится несообразно задорный голос дварфа, распевающего бойкую застольную песню»
Существа: В этой комнате расположена глубокая яма-карцер, куда хрингары бросают самых ненавистных узников. Сейчас там заперт знатный дварф-авантюрист по имени принц Торгрим, коротающий время за песнями. Скабрёзный мотив его куплетов повествует о бурной ночи в спальне трактирщицы, закончившейся тем, что незадачливый любовник стал жертвой изощрённых садистских утех хозяйки.
Если ПИ попытаются заговорить с Торгримом через закрытый люк, дварф примет их за тюремщиков-хрингаров и разразится потоком отборной брани и угроз физической расправы. Изначально он настроен враждебно, но стоит ему увидеть, что перед ним такие же пленники (или если герои убедят его в этом успешной проверкой Дипломатии со СЛ 20 на Произведение впечатления), тон Торгрима сменяется на искреннее радушие. Он станет горячо упрашивать вытащить его наружу, суля помощь в истреблении хрингаров. Он охотно называет себя «принцем» Торгримом и обещает задействовать богатства и связи знатных кланов Гор Пяти Королей, чтобы щедро наградить своих спасителей.
Опасность: Тяжёлый металлический люк не заперт на замок. Герой может поднять створку успешной проверкой Атлетики со СЛ 18 (действие Взаимодействие), однако при этом рискует активировать вырезанную на ней руну-ловушку.
Руна электрического засова — Опасность 3
Pathfinder GM Core 101 Скрытность: СЛ 20 (изученный)
Сокровища: Стражники владыки установили в этой комнате стеллажи и полки, чтобы складывать трофейное оружие, доспехи и снаряжение в одном месте, а не разбрасывать их по комплексу. За прошедшие недели сюда также начали сваливать диковинные находки из редких вылазок в Темноземье, обычный мусор и личные вещи пленников, согнанных на каторгу в штольню.
Попросите каждого игрока назвать пять предметов, отобранных у его персонажа при похищении, которые он до сих пор не вернул. Все эти вещи лежат здесь среди бесполезного хлама.
Помимо личных вещей героев, на полках и в ящиках можно найти следующие ценные предметы: три боевых молота, два арбалета (один с состоянием «поломка»), 32 болта, две кольчуги, три поясных кошеля, комплект «чеснока», два комплекта дорогой одежды, набор целителя, ржавые кандалы низкого качества, два рюкзака, пять мешков, восемь поясных сумок, два ремонтных набора, три бурдюка с водой, а также гору сопутствующего бытового хлама.

Спасение Торгрима
Тяжёлый люк открывает круглую вертикальную шахту глубиной 30 футов с гладкими стенами из полированного камня (чтобы взобраться по ним, требуется проверка Атлетики со СЛ 30 на Лазание). Как только створка распахивается, из колодца бьёт удушливая волна нечистот и застоявшейся мочи: Торгрим сидит в яме уже несколько дней, а санитарные условия карцера оставляют желать лучшего. Выудить пленника со дна можно с помощью верёвок из области A14 или A22, связанных простыней из комнат A18, A20, A22 или A23, либо любым другим хитроумным способом, придуманным игроками.
Оказавшись наверху, Торгрим стискивает в медвежьих объятиях ближайшего ПИ и горячо благодарит за своевременное спасение. Он обходит весь отряд, пожимая каждому руку, хлопая по плечу и расточая знаки искренней признательности.
В бою Торгрим станет полезным союзником против хрингаров, которых он ненавидит лютой ненавистью — эта слепая ярость скрывается под его напускной бравадой и шумным добродушием. Его параметры приведены в разделе «Спутники искателей приключений» на странице 164.
Этот хитрый дварф средних лет отличается открытым, панибратским характером даже перед лицом смертельной опасности. Он говорит громко даже тогда, когда жизненно необходимо соблюдать тишину, и постоянно сыплет громкими восклицаниями, заставляя нервничать осторожных спутников. Он слишком ярок и шумен, чтобы вести себя скрытно.
Персонаж, внимательно наблюдающий за принцем Торгримом и преуспевший в проверке Внимания со СЛ 12, подметит несколько любопытных деталей. Во-первых, его добротный костюм первопроходца изрядно испачкан после трёх недель в карцере, но под грязью выглядит совершенно новым — похоже, до ареста его надевали от силы пару раз. Во-вторых, на губах дварфа нет ни малейших следов синей баланды каторжников. Наконец, на его поясе отсутствует традиционное кольцо для дварфийского кланового кинжала — странное упущение для того, кто претендует на благородное происхождение.
Если кто-то из ПИ проваливает проверку Внимания со СЛ 12 и начинает откровенно пялиться на Торгрима, тот замечает пристальный взгляд. Дварф подходит вплотную, почти нарушая личные границы, и широко улыбается: «Ты, похоже, хочешь о чём-то спросить? Давай выкладывай, друг, я весь внимание!»
Опирайтесь на следующие варианты ответов при разговоре с Торгримом:
- Кто ты такой? «Я принц Торгрим, уроженец Гор Пяти Королей. Точнее, бывший уроженец: ноги моей там не было сорок пять лет. Слишком много духоты, слишком мало веселья. От меня требовали сидеть смирно и тосковать всю жизнь на заседаниях. А я хочу пить этот мир большими глотками и брать от жизни всё! Естественно, эта дорога привела меня в Авессалом. Его же не просто так зовут Городом в Центре Мира!»
- Как ты попал в плен к хрингарам? «Дней восемнадцать назад, если память не врёт, эти угрюмые серые ублюдки подловили меня в Сифонах — полузатопленных тоннелях под Районом Луж — и решили забрать с собой. Каюсь, я даже не заметил, как они подобрались: получил дубиной по затылку сзади, а очнулся уже здесь, в окружении этих выродков. В итоге после пяти дней в лапах их жуткого вивисектора Шулгурка меня скинули в эту дыру. Кормить они вспоминали раз в сутки, а то и реже... — Торгрим на секунду замолкает, теряя нить мысли. — Знаете, я, кажется, со счёта сбился. Готов спорить, я просидел там все двадцать дней. Самое время делать ноги! Хотя я не прочь немного поквитаться с хозяевами перед уходом...»
- Что ты вообще забыл в Сифонах? «А зачем ещё дварфскому принцу ковыряться в канализации? Я искал сокровища! Вы даже не представляете, сколько ценностей люди случайно смывают в стоки — или прячут в коллекторах, думая, что туда никто не полезет. Ну вот я и полез... и заработал себе кучу неприятностей на задницу».
- Что ты только что сказал про палача? «О, вам лучше этого не знать. Здоровая тварь, похожая на паука, возомнившая себя великим учёным. Я целую неделю провёл под скальпелем этого хихикающего чудовища. Хрингары и нормальные дварфы друг друга на дух не переносят, вот они и отдали меня ему, чтобы сломать мне хребет. Не вышло, так что меня просто сбросили вниз. Похоже, сейчас у него новый пациент: прошлой ночью я слышал женские крики, доносившиеся из его пыточной. Кто бы она ни была, ей сейчас чертовски несладко».
- Почему у тебя на губах нет синих пятен от плесени? «Да потому что они мне её даже не предлагали! Они хвастались, что поят баландой остальных "гостей", чтобы отбить им память, но с меня, похоже, хотели спустить три шкуры в полном сознании: чтобы я прочувствовал каждую минуту плена. Мне просто бросали раз в пару дней горсть сырых грибов и плошку воды, чтобы я не сдох. Ничего другого я уже недели не пробовал. Вы, часом, нормальной жратвы по дороге не нашли?»

Святилище Ародена
Письмо Химеры владыке Калтосу Ортуксу в области A18 — это, скорее всего, первый источник, из которого герои узнают о существовании Утраченного святилища
Ародена.
Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома» или Религии со СЛ 16 на
Вспоминание информации, вспоминает древние городские легенды о запечатанном подземном святилище, отрезанном от остального мира в миг гибели
Ародена. Предания гласят, что святилище хранит несметные сокровища и ни разу не было осквернено мародёрами, что делает его одним из самых вожделенных «затерянных подземелий» под улицами Авессалома.
- Почему у тебя нет кланового кинжала и петли для него на поясе? «Скажем так: батюшка сейчас мной не особенно гордится. У него были великие планы на мою жизнь, но, видит
Тораг, мне это было даром не нужно. Впрочем, официального отречения от меня я не слышал, так что титулом разбрасываться не собираюсь: вы удивитесь, сколько дверей открывает приставка "принц". А кинжал... Ну, кинжал и кинжал, железка как железка. Я продул его в "Башни" в одном злачном притоне Кинжальника лет двадцать назад. С тех пор даже не вспоминал о нём!» - То есть ты принц только на словах и никаких связей с кланами Пяти Королей у тебя не осталось? Как ты собираешься выплачивать обещанную награду? «Честный ответ? Никак, — Торгрим без тени стыда пожимает плечами. — Ну простите, ребята! Мне просто до смерти хотелось выбраться из этой зловонной ямы».
- Что ты можешь рассказать о захвативших нас хрингарах? «Могу сказать, что они грязь под ногтями, как и все хрингары. Фальшивые недодварфы, у которых не хватило мозгов копать в правильную сторону во время Похода к Небу!»
- Что ты знаешь об Утраченном святилище
Ародена? «Утраченное что? Первый раз слышу». ПИ, преуспевшие в проверке Внимания со СЛ 22 на Определение намерений, по едва уловимой мимике Торгрима понимают: дварф явно темнит и говорит не всю правду.
После того как допрос завершится, обратитесь к странице 164 раздела «Спутники искателей приключений», чтобы узнать, как принц Торгрим ведёт себя в ходе дальнейшего приключения.
Награда: Выдайте группе 80 единиц опыта за освобождение принца Торгрима и налаживание с ним дружеских отношений.

A18. Покои владыки — СРЕДНЯЯ 1
Прежде чем открыть незапертую дверь в этот чертог, персонажи, преуспевшие в проверке Внимания со СЛ 15, слышат раскатистый храп двух крупных зверей, спящих внутри, а также замечают колеблющийся свет под дверью, указывающий на горящий в комнате огонь.
«Короткий и широкий коридор тянется на десять футов на север, после чего открывается в просторный зал. Колеблющийся оранжевый свет, льющийся из-за западного угла, тускло освещает большую часть чертога, которая в противном случае утопала бы во тьме. У пылающего очага камина на западе брошено несколько звериных шкур.
Напротив камина короткая лестница ведёт в восточное крыло комнаты, расположенное на каменном возвышении пятифутовой высоты. Приземистая, но широкая и удобная кровать с четырьмя столбиками для полога стоит на этом помосте у восточной стены; по бокам от неё высятся два громадных гардероба, в каждом из которых легко поместятся двое взрослых мужчин. Из-под кровати выглядывают края потёртого, но некогда весьма изысканного кадиранского ковра — единственного намёка на роскошь и вкус во всём подземелье. Тяжёлая пурпурная занавесь при необходимости позволяет отгородить альков от остальной комнаты, но сейчас её полотна подвязаны по обе стороны помоста.
Прямо напротив входа, у северной стены, стоит массивный письменный стол и дубовый стул. Беспорядочные стопки бумаг и небольшая стопка конторских книг загромождают столешницу, словно счетовод или писарь поднялся и отошёл от работы всего несколько минут назад»
Хотя Калтос Ортукс в полной мере разделяет угрюмый нрав и мрачную натуру своих сородичей, непомерные амбиции и тяга к материальному комфорту делают жестокого владыку изгоем даже в рядах его собственного неортодоксального клана. Будучи бесспорным лидером фракции Ортукс под Авессаломом, в глазах большинства своих сородичей из других анклавов он выглядит слишком тщеславным, своенравным и падким на чувственные удовольствия, чтобы считаться истинным служителем
Дроскара. Впрочем, всё познаётся в сравнении: на деле скандальное сибаритство Калтоса сводится к нескольким элегантным нарядам чёрных, серых и багровых оттенков, паре любимых волков и умеренно обставленным личным покоям.
В камин у западной стены встроен мерцающий алхимический камень, излучающий тепло и свет, но не производящий настоящего огня (из-за чего у камина нет дымохода). Извлечь камень из кладки, не разрушив его чары, невозможно.
Задняя стенка гардероба в северо-восточном углу скрывает потайную дверь, ведущую в область A19. ПИ могут обнаружить эту дверь при Поиске внутри открытого шкафа успешной проверкой Внимания со СЛ 18. Когда каменная потайная дверь приоткрыта, песнопения хрингаров из соседнего зала слышны особенно отчетливо.
Существа: Любимые волки владыки нежатся перед алхимическим камином у западной стены, греясь в неестественном тепле и безмятежно храпя на дурно пахнущих медвежьих шкурах, обеспечивающих куда больший комфорт, чем тюфяки в камерах узников. На бугристых лбах обоих зверей выжжено затянувшееся струпом клеймо с руной клана Ортукс. Почуяв чужаков, волки мгновенно просыпаются и яростно бросаются в атаку. Они оглашают комнату громким лаем; и хотя культисты в соседнем зале слишком поглощены молитвами, чтобы обратить на это внимание, оставшиеся в живых стражники Ортукс из других частей комплекса вполне могут прибежать на шум. Нагнетайте напряжение проверками, заставляя игроков поверить, что лай вот-вот привлечёт охрану. Несмотря на свою жестокость, Калтос искренне привязан к питомцам и может потерять самообладание, если увидит, что им угрожает опасность или они ранены.
ВОЛКИ (2)
СУЩЕСТВО 1
Нейтральный, средний, животное (Pathfinder Monster Core 350)
Инициатива: «Внимание» +7
Сокровища: Если с группой находится Грили, его затуманенный дурманом взгляд мгновенно проясняется при виде великолепного кадиранского ковра под кроватью владыки. Старик восторженно восклицает, что это превосходный образец ткачества (пусть и изрядно засаленный), и заявляет, что в его антикварной лавке в Зарубежном районе за него дадут не меньше 50 зм. Он настойчиво требует, чтобы герои забрали тяжёлый ковёр с собой, либо берёт с них клятвенное обещание вернуться за ним перед уходом из комплекса. Грязный кадиранский ковёр почти протёрт до дыр, но всё равно представляет немалую ценность, хотя тащить его крайне неудобно (Вес 4). Калтос выменял эту вещь у банды старьёвщиков под названием Коллектив в Конце Падения — соседнем убежище в Темноземье (Absalom, City of Lost Omens 244).
Гардероб в юго-восточном углу заперт. ПИ могут Взломать замок проверкой Воровства со СЛ 20, но гораздо проще Вышибить створку проверкой Атлетики со СЛ 15. Внутри, среди личной одежды владыки (семи комплектов относительно щегольских костюмов с грубой отделкой, намекающих на благородство большее, чем принято у простых хрингаров), лежит прямоугольный деревянный ларец длиной около 1 фута, шириной 6 дюймов и глубиной 2 дюйма. Шкатулка поражает тонкостью работы и несёт на себе клеймо мастера Парсина Гила (Absalom, City of Lost Omens 345) — известного столяра и резчика из Авессаломского Района Восточных Врат. Успешная проверка «Знания Авессалома» со СЛ 13 либо проверка Ремесла или «Общества» со СЛ 15 на
Вспоминание информации позволяет распознать клеймо и вспомнить расположение мастерской — Дом Гила (Absalom, City of Lost Omens 146; локация 97).
Простая металлическая защёлка удерживает крышку ларца. Внутри шкатулка обита мягкой тканью и разделена на ячейки для 16 тонких пластинок из слоновой кости (полный набор насчитывает 32 фишки, вторая половина которых выточена из обсидиана). На каждой пластинке выгравировано изображение чудовища: виверны, василиска, рифового когтя и других созданий. Персонаж, преуспевший в проверке «Знания игр» со СЛ 10 на
Вспоминание информации, знает, что перед ним ценный набор ручной работы для игры в дроудж — популярную азартную забаву в Авессаломе и за его пределами. При критическом успехе герой также замечает, что в наборе не хватает одной пластинки: ценнейшей и непредсказуемой фишки Химеры. ПИ, желающие выйти на след загадочной Химеры, упомянутой в письмах владыки, могут отыскать след через клеймо Парсина Гила на ларце, что даёт зацепку к расследованию «Опросы в Доме Гила» (кратко описанному в разделе дальнейших приключений на странице 136).
Гардероб в северо-восточном углу забит необычными вещами, отобранными у различных узников: Калтос рассчитывает пустить их в ход при будущих сделках с Коллективом и Говго в Конце Падения. Там же свалено всё оставшееся личное снаряжение ПИ, которое они ещё не успели вернуть. Помимо вещей героев, в шкафу лежат: три свечи, призматический компас, купеческие весы, портативный музыкальный инструмент (любого типа на усмотрение ведущего, наиболее полезного группе), сигнальный свисток, потускневший серебряный священный символ Горума и два проводника (принадлежавшие пленённым капитанам Общества искателей Шевале Иораэ и Джоне Клею).
Бумаги владыки: На столе рядом с чернильницей и пером разбросаны счета, гроссбухи и деловая переписка. Из этих записей герои могут узнать, что клан приобрёл «добротный кадиранский ковёр» у банды «Коллектив» в подземном форпосте Конец Падения. Судя по гроссбухам, сами ПИ были доставлены сюда около двух недель назад торговцем из Конца Падения по имени Говго.
В единственном выдвижном ящике стола лежит письмо (см. Раздаточный материал 3: Письмо Химеры на странице 168). Под письмом спрятано серебряное карманное зеркальце лорда Калтоса, с помощью которого тот тайком подравнивает бороду, когда уверен, что никто из подчинённых его не видит. Если в комнате присутствует Элхаррис, она тихонько стащит перо, чернильницу и несколько листов чистой бумаги, чтобы позже делать зарисовки спутников и древних барельефов в Святилище
Ародена.
Появление позже: Если ПИ окажутся здесь после завершения ритуала в области A19, сам владыка может находиться в этих покоях: спать, разбирать бумаги за столом, подравнивать бороду у зеркала или выбирать наряд в гардеробе. Его боевые параметры приведены в описании области A19.

A19. Часовня Дроскара — СМЕРТЕЛЬНАЯ 1
К северу от четырёхстороннего перекрёстка уже не требуются проверки Внимания, чтобы отчётливо слышать хоровое пение культистов. Обитые металлическими полосами деревянные двустворчатые двери просторной часовни клана не заперты, но ни один хрингар в комплексе не посмеет открыть их до тех пор, пока ритуал не подойдёт к концу.
Если Блостин, Крелл, Торгрим или Шевала сопровождают группу, а герои ещё не достигли 2 уровня, спутники будут всеми силами отговаривать отряд от вмешательства в ритуал, настаивая на поиске союзников и лучшего снаряжения. Битва в часовне представляет собой Смертельное испытание для персонажей 1 уровня. Разумеется, если ПИ задержат нападение более чем на 8 часов, обстановка изменится кардинальным образом (и отнюдь не в лучшую сторону); в этом случае обратитесь к разделу «После ритуала» на странице 35.
Когда ПИ войдут в часовню, прочтите вслух следующее:
«Переливчатые всполохи красного, жёлтого и оранжевого света играют под высоким сводом грандиозного каменного зала. Огонь двух массивных жаровен по краям алтарного возвышения отражается на гигантской стеклянной мозаике, изображающей яростное пламя кузнечного горна под каменной аркой.
Перед пятифутовым алтарным помостом устроена широкая каменная площадка размером тридцать на тридцать футов, приподнятая над полом на три фута. В центре этой платформы выложено каменное кольцо диаметром десять футов и высотой в два фута. Две длинные деревянные скамьи обрамляют возвышение с востока и запада, подчеркивая предназначение зала как святилища мрачного божества.
Алая занавесь на восточной стене частично скрывает стрельчатый проход в смежный придел»
Успешная проверка Религии со СЛ 15 на
Вспоминание информации позволяет понять, что пылающий горн под каменной аркой — священный символ
Дроскара, хрингарского бога каторжного труда. Пространство, занятое деревянными скамьями, считается пересечённой местностью.
Потайную дверь в западной стене, ведущую в покои владыки (A18), может обнаружить персонаж, проводящий Поиск или Обыск рядом с ней, успешной проверкой Внимания со СЛ 18.
Любой герой, поднявшийся на помост и преуспевший в проверке Внимания со СЛ 10, отчётливо слышит глухие стоны утомлённых, доносящиеся из шахты колодца в центре платформы.
Существа: Владыка Калтос Ортукс и его советница, жрица Зулгара, с лёгкостью отправляют патрули стражи и даже огра на прорыв в Утраченное святилище
Ародена, однако собственными жизнями лидеры дорожат куда сильнее и не собираются сломя голову бросаться в древнее подземелье, полное неизвестных магических ловушек и чудовищ.
К несчастью, предводители клана почти ничего не смыслят в человеческой мифологии: вся эта затея с
Ароденом началась всего пару месяцев назад с письма и щедрой платы от таинственной Химеры. Поэтому вожди решили воззвать к потусторонним покровителям. Пока пешки вроде стражников и огров рискуют головами в тоннелях, лидеры клана вводят в игру куда более грозную фигуру — даэмона по имени Улинурш.
Оба предводителя и четверо приставленных к ним стражников с самого начала приключения заняты сотворением зловещего ритуала под названием призыв богохульной братии (страница 147). По завершении ритуала культисты рассчитывают призвать венедаэмона из бездн Абаддона. Если ПИ впервые войдут сюда после истечения срока ритуала, обратитесь к разделу «После ритуала» на странице 35.
При внезапном вторжении героев застигнутые за ритуалом культисты бросают на Инициативу Религию. Огонь в жаровнях необходим для сотворения ритуала призыв богохульной братии (в углях жрецы воскуряют редкие благовония), однако пока жаровни горят (или если ПИ принесут собственные факелы), не забывайте, что яркий свет накладывает на всех хрингаров состояние расфокусирован из-за слепоты от яркого света.
Калтос свирепеет от дерзости ПИ и кричит: «Вам следовало запомнить раз и навсегда: рабы не смеют мешать господам! Стража, покажите этим ничтожествам, что бывает с непокорными!» В начале боя он накладывает паранойю на легкобронированного ПИ (надеясь вывести из строя барда, жреца или другого вспомогательного заклинателя), после чего обрушивает ярость на другого героя. Персонаж, надевший украденный наряд из области A18, навлекает на себя особое бешенство владыки: Калтос мгновенно понимает, что чужаки разорили его личные покои и, вероятно, убили любимых волков. Если явных раздражителей нет, его приоритетной целью становятся дварфы (в особенности ненавистный принц Торгрим) либо просто ближайший враг. При атаках оружием Коготь Химеры (страница 141) он начинает бой с активной головой рогатого дракона. Если цель устойчива к яду, он переключается на голову сопящего козла. Если противника трудно пробить броней или враги берут его числом, Калтос активирует голову вопящей кошки и совершает Финт первым действием каждого своего раунда. Он дерётся до тех пор, пока на ногах остаётся хотя бы один соклановец. Оставшись в одиночестве, владыка криво ухмыляется, тратит действие, чтобы сорвать с шеи амулет трёхсоставного ключа, подходит к центральному колодцу и швыряет реликвию во тьму к утомлённым. Он смакует каждый шаг своего поступка, издевательски предлагая героям полезть за ключом на дно, после чего дерётся насмерть либо до пленения.
В начале боя, сразу после окрика Калтоса, Зулгара указывает на героев и вопит на Дварфийском: «Убейте осквернителей!» Если у ПИ нет источников света, жрица тратит первые два действия на «Приказ жаровне», туша одну чашу за другой и погружая зал в кромешную тьму. Если герои освещают зал сами (или в следующем раунде), она накладывает
погибель, а следом —
страх. После этого она методично атакует наиболее израненного противника божественным копьём и Совершает перемещение, разрывая дистанцию ближнего боя. При наличии свободного действия она поддерживает
погибель или сотворяет
щит. Она готова сотворить
исцеление на Калтоса, если его ПЗ опускаются ниже 15, но если владыка погибает или её собственное здоровье падает ниже 10 ПЗ, Зулгара пытается выпить зелье невидимости. Вне зависимости от успеха она отступает в личные покои (A20), чтобы забрать из стола драгоценный гримуар Пашарион.
ПИ могут заметить колыхание занавеси при её бегстве проверкой Внимания против Скрытности жрицы. Ускользнув из часовни, Зулгара спешит в штольню, стремясь объединиться с поисковым отрядом в тоннеле A10. Позже она может вернуться в область B26, чтобы вновь встать на пути героев.
Двое стражников Ортукс обнажают лёгкие булавы и кинжалы, Совершают перемещение к ПИ и наносят Удары, целясь в самого слабого на вид противника. Третий стражник держится позади, поддерживая соратников заклинаниями и арбалетным огнём, охраняя Зулгару. Стражники сражаются, пока жив хотя бы один из лидеров; после гибели обоих командиров выжившие пытаются бежать в штольню к поисковому отряду, но, будучи загнаны в угол, бьются насмерть.
К утомлённым: Любой боец-хрингар может прибегнуть к особой (и смертельно опасной) тактике, если сойдётся в ближнем бою с героем, стоящим вплотную к колодцу в центре зала. В такой ситуации враг пытается Переместить или Сдвинуть персонажа толчком так, чтобы тот рухнул в колодец, прямо в логово утомлённых (зона A21). ПИ может пройти испытание Реакции со СЛ 15, чтобы Ухватиться за край и избежать падения с 20-футовой высоты. Сорвавшийся герой приземляется на кучу костей и щебня на дне, получая урон так, словно пролетел всего 15 футов.
Цена жертвоприношения
Чтобы сотворить ритуал призыв богохульной братии (страница 147), владыка Калтос и верховная жрица Зулгара провели мучительный и опасный обряд во славу
Дроскара, добровольно пожертвовав частью здоровья и рассудка в обмен на временный прилив магической мощи. Фактически оба лидера временно снизили свой уровень, компенсируя тот факт, что Зулгаре обычно не хватает сил для проведения столь могущественного ритуала. Эта жертва крайне рискованна: хрингары остаются ослабленными в течение недели, пока ритуал не завершится успехом, либо на целый год восстановления в случае провала.
Если ритуал увенчается успехом, Калтос и Зулгара мгновенно оправляются от истощения: Калтос становится существом 4 уровня, а Зулгара — существом 3 уровня (в соответствии с правилами создания существ в GM Core на страницах 112–129). Вряд ли события кампании затянутся настолько, но если герои будут слишком долго медлить с зачисткой часовни, им придётся столкнуться с куда более грозными версиями командиров (к тому времени, впрочем, и сами ПИ успеют набрать пару уровней).

КАЛТОС ОРТУКС
СУЩЕСТВО 2
Уникальный, средний, дварф, гуманоид, хрингар (Pathfinder Monster Core 202)
Мужчина, владыка хрингаров
Инициатива: «Внимание» +8; ночное зрение
Языки: всеобщий, дварфийский, сакврот
Навыки: Атлетика +8, Запугивание +5, Обман +5, Религия +4, Скрытность +7
Сил +2, Лов +0, Тел +2, Инт +1, Муд +2, Хар +3
Предметы: поясной кошель (23 зм, 13 см), кольчуга, Коготь Химеры (страница 141), арбалет (10 болтов), дорогая одежда, золотое кольцо (45 зм), ключ от области A8, ключ от области A17, стальной щит, амулет трёхсоставного ключа, тонкая пластинка из слоновой кости с рисунком химеры (недостающая фишка набора дроуджа из области A18)
КБ 16 (18 с поднятым щитом); Стойкость +8, Реакция +6, Воля +8; бонус состояния +2 к испытаниям против магии
ПЗ 32
Слепота от яркого света
Скорость: 20 футов
Ближний бой
Коготь Химеры (голова кошки) +9 (удар в спину, универсальное Д), Урон 1d8+4 рубящий
Ближний бой
Коготь Химеры (голова дракона) +9 (размашистое, универсальное Р), Урон 1d8+4 колющий плюс 2 продолжительного урона ядом
Ближний бой
Коготь Химеры (голова козла) +9 (толчок, универсальное К), Урон 1d8+4 дробящий
Дистанционный бой
арбалет +6 (шаг дистанции 120 футов, перезарядка 1), Урон 1d8+2 колющий
Врождённые оккультные заклинания СЛ 15; 2 круг
кровная месть,
паранойя; Фокусы (1 круг)
знак

ЗУЛГАРА
СУЩЕСТВО 1
Уникальный, средний, дварф, гуманоид, хрингар (Pathfinder Monster Core 202)
Женщина, жрица
Дроскара
Инициатива: «Внимание» +8; ночное зрение
Языки: всеобщий, дварфийский, сакврот
Навыки: Атлетика +4, Запугивание +7, Религия +8, Ремесло +5
Сил +1, Лов +1, Тел +2, Инт +0, Муд +3, Хар +2
Предметы: поясные кошели (19 зм, 7 см, благовония на сумму 45 зм), кольчуга, арбалет (10 болтов), лёгкий молот, зелье невидимости, священный символ
Дроскара, амулет трёхсоставного ключа
КБ 14; Стойкость +9, Реакция +5, Воля +11; бонус состояния +2 к испытаниям против магии
ПЗ 30
Слепота от яркого света
Скорость: 20 футов
Ближний бой
лёгкий молот +6 (быстрое, метательное 20 футов), Урон 1d6+1 дробящий
Дистанционный бой
арбалет +6, Урон 1d8 колющий
Подготовленные сакральные заклинания СЛ 17; 1 круг
исцеление (x4),
погибель,
страх; Фокусы (1 круг)
божественное копьё,
запечатать рану,
понимание ауры, фокусы,
щит
Врождённые оккультные заклинания СЛ 17; 2 круг
кровная месть,
паранойя; Фокусы (1 круг)
знак
Ритуалы призыв богохульной братии (страница 147),
создание нежити,
соблазнение (Player Core 2 268)
Приказ жаровне
(божественный, концентрация) Зулгара устремляет взор на одну из жаровен в области A19, находясь в том же зале. Если жаровня не горит, но содержит горючие материалы, она вспыхивает ярким пламенем (этот трюк жрица порой использует перед сородичами, чтобы напугать и ослепить их). Если жаровня уже горит, пламя мгновенно гаснет.
СТРАЖНИКИ ОРТУКС (3)
СУЩЕСТВО -1
Параметры приведены на странице 22
Инициатива: «Внимание» +3
Опасность: В небольшой нише за мозаичным полотном алтарного помоста устроен тайный склад клана, где хранятся целебные зелья и алхимические припасы. Доступ к тайнику преграждает ловушка огненного алтаря.
Когда ПИ решат осмотреть мозаику ближе, прочтите следующее:
«Удивительно изящное панно из красных, жёлтых и оранжевых витражных осколков на северной стене часовни складывается в священный символ
Дроскара шириной около пятнадцати футов, протянувшийся вдоль всего алтарного помоста. Отблески двух низких жаровен по углам алтаря играют на стеклянной поверхности, заставляя пламя божественного кузнечного горна плясать и трепетать, словно живое»
Любой герой, проводящий Обыск или Поиск у витража и преуспевший в проверке Внимания со СЛ 7, замечает смутные очертания полок примерно с полудюжиной флаконов в стенной нише прямо за стеклом. При критическом успехе герой также подмечает скрытую петлю в одной из секций витража.
Магия мозаики неразрывно связана с двумя жаровнями у южных углов алтарного помоста. Когда обе жаровни погашены, мозаика представляет собой сплошную стеклянную преграду, сквозь которую невозможно пройти (её можно разбить, но это активирует ловушку). Если зажжена только одна жаровня, сквозь стекло можно просунуть руку, словно сквозь настоящее пламя, что вызовет срабатывание «Огненной вспышки горна». Если зажжены обе жаровни, сквозь мозаичное пламя можно протянуть руку абсолютно безболезненно. Жаровни можно зажигать и гасить обычным путём (хотя Зулгара способна делать это на расстоянии силой одной лишь мысли).

Мозаика пламенного алтаря — Опасность 1
Уникальный, магический, ловушка
Скрытность: СЛ 17 (изученный)
Описание: Огонь на пятнадцатифутовом витражном панно с символом
Дроскара куда опаснее, чем кажется на первый взгляд.
Обезвреживание: Воровство со СЛ 17 (изученный) на скрытой петле позволяет открыть мозаичную створку, открывая доступ к полкам и одновременно обезвреживая ловушку
КБ 16; Стойкость +10, Реакция +4
Твёрдость 1, ПЗ 4 (ПП 2); Невосприимчивость: критические удары, невосприимчивости предметов, высокоточный урон
Катаклизмический взрыв
(божественный, огонь) Условие: мозаика получает урон; Эффект: мозаика взрывается разрушительным выбросом алого пламени, наносящим 2d6 урона огнём (обычное испытание Реакции со СЛ 17) всем существам в пределах 15 футов от северной стены области A19, а также выпускает направленный огненный луч в существо, нанёсшее урон, причиняя ещё 2d6 урона огнём (обычное испытание Реакции со СЛ 20), если цель находится в области A19 (существо, вызвавшее срабатывание в пределах 15 футов от стены, проходит испытания против обоих эффектов).
Вспышка горна
(божественный, огонь) Условие: существо пытается дотянуться до ниши сквозь мозаику, пока горит только одна жаровня; Эффект: осколки мозаики вспыхивают жаром, нанося потревожившему ловушку существу 3d6 урона огнём (обычное испытание Реакции со СЛ 17).
Сброс: Если сработала «Вспышка горна», ловушка автоматически восстанавливается в начале следующего раунда. Если сработал «Катаклизмический взрыв», мозаика уничтожается и требует починки.
Сокровища: На полках в тайнике за мозаикой хранятся два слабых противочумных эликсира, шесть слабых зелий лечения и один умеренный когнитивный мутаген (Player Core 2 289). На всех сосудах выгравирован символ
Дроскара.
Награда: Если ПИ перебьют культистов до завершения ритуала и предотвратят появление Улинурша, выдайте группе 80 единиц опыта.
Допрос пленников
Если ПИ удастся допросить Калтоса Ортукса (несмотря на все его попытки пасть славной смертью в бою, защищая святыню
Дроскара), предводитель хрингаров ведёт себя изворотливо и дерзко. Он не скажет ровным счётом ничего о личности Химеры (с которым общался исключительно через письма, подписанные этим псевдонимом), однако охотно признает факт долгого сотрудничества с этой влиятельной персоной. Калтос подтвердит, что Химера поручил клану разыскать в Утраченном святилище
Ародена предмет, именуемый Рукой Мёртвого Бога. Если герои ещё не нашли письмо в его письменном столе в области A18, Калтос неохотно расскажет о тайнике.
После ритуала — СМЕРТЕЛЬНАЯ 1
Если ПИ не прервут ритуал, спустя 8 часов с момента начала приключения культисты завершат сотворение призыва богохульной братии (страница 147). Благодаря дополнительным жертвам, принесённым Калтосом и Зулгарой, четверо вспомогательных заклинателей ритуала автоматически добиваются успеха, оставляя итоговый результат на совести Зулгары. Жрица совершает проверку Религии со СЛ 18 для определения исхода (в обычных условиях сотворение этого редкого ритуала требует проверки со СЛ 25, однако добровольные жертвы командиров и мощь часовни снизили сложность).
При успехе или критическом успехе в часовне воплощается венедаэмон по имени Улинурш.
При провале культисты расходятся по своим комнатам на отдых, чтобы повторить попытку на следующий день (принесённые жертвы позволяют им повторять обряд неоднократно, но с каждой новой попыткой СЛ проверки Религии возрастает на 1).
При критическом провале Улинурш вырывается в мир разъярённым и немедленно атакует хрингаров: если герои находятся в областях A11, A17–A18, A23–A24 или A26, они слышат отголоски магических взрывов и вопли ужаса. Даэмону требуется всего 1d4+1 раунда, чтобы разорвать на части всех пятерых дварфов, после чего исчадие возвращается в Абаддон, оставив растерзанные тела и снаряжение культистов на полу часовни.
Если ПИ впервые войдут в часовню уже после успешного завершения ритуала призыва богохульной братии, владыка Калтос уже вернётся в свои покои в области A18, а стражники уйдут отсыпаться в казарму (A23). Зулгара и призванный венедаэмон проведут в часовне ещё около часа: склонившись над колодцем, они наблюдают за утомлёнными внизу и обсуждают стратегию исследования Утраченного святилища
Ародена ради захвата Руки Мёртвого Бога для Химеры. По прошествии этого часа Зулгара уходит отдыхать в свои покои (A20), оставляя Улинурша охранять часовню (A19).

УЛИНУРШ
СУЩЕСТВО 5
Мужчина, венедаэмон (Pathfinder Monster Core 73)
Инициатива: «Внимание» +12

A20. Покои Зулгары
«Эту убогую комнату освещают оплывшие сальные свечи. Приземистая кровать прижата к северной стене. Два распахнутых гардероба у южной и восточной стен забиты тусклыми жреческими облачениями, запасными свечами и мелкой утварью для ухода за святилищем. Груды грязной одежды покрывают дно каждого шкафа и неряшливо вываливаются прямо на каменный пол»
Сокровища: В одном из гардеробов под грудой грязного тряпья спрятан кожаный мешочек. Внутри лежит ярко-красный рубин размером с кулак и клочок бумаги с корявой запиской на Всеобщем: «Настоящий камень должен выглядеть точь-в-точь как этот». «Рубин» на самом деле искусная стеклянная подделка, но благодаря тонкой работе стоит 10 зм. Зулгара выменяла эту реплику у владельца лавки старьёвщика со связями в соседнем поселении Конец Падения в Темноземье. В то время как Калтос Ортукс ищет Руку Мёртвого Бога по поручению Химеры, сама Зулгара жаждет разграбить Святилище
Ародена в поисках легендарного самоцвета, известного как Сердце Сарнакса (подробности в описании области B11).
Герой, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 12 при Поиске в комнате, находит скромный каменный сундучок, где лежат 6 зм, 29 см, слабый безмятежный мутаген (Player Core 2 290), любые священные символы и реликвии героев, отобранные при похищении и ещё не возвращённые, а также 11 потускневших религиозных символов различных конфессий региона Внутреннего моря — добыча, снятая с прежних (давно погибших) узников клана Ортукс.
Два массивных фолианта лежат на плоском камне, служащем прикроватной тумбой:
- Верхняя книга — чёрный том с грубыми металлическими накладками — представляет собой Кровавую литанию
Дроскара, священное писание мрачной веры хрингаров. Потрёпанные страницы этого кустарного издания скудно иллюстрированы примитивными гравюрами, изображающими хрингаров, которых истязают или загоняют до смерти на тяжёлых работах (порой и то и другое сразу). Унылый текст на Дварфийском в основном состоит из монотонных песнопений, призванных задавать ритм ударам молота, и жалобных причитаний о том, как прочие дварфийские боги изгнали
Дроскара из своего пантеона лишь потому, что он был умнее их. К великому раздражению остальных богов,
Дроскар изобрёл хитроумные методы, позволившие многократно нарастить выработку за счёт облегчения труда, из-за чего завистливые братья и сёстры изгнали его из чистой злобы. Судя по тексту, эти «гениальные методы»
Дроскара сводились к подневольному рабскому труду, пренебрежению безопасностью и использованию дешёвых низкосортных материалов — что прямо противоречило традиционным идеалам дварфских ремесленников. - Второй том переплетён в серую морщинистую кожу неопознанного (но явно экзотического) существа. На первой странице выведено странное название — «Пашарион», а рядом относительно свежими красными чернилами оттиснут символ черепа с кляпом во рту — знак культа Шепчущего Пути. Герой, преуспевший в проверке Оккультизма со СЛ 10 или «Общества» со СЛ 12 на
Вспоминание информации, узнаёт этот символ и вспоминает, что организация связана с созданием нежити и могущественным архиличем — Шепчущим деспотом, дерзко осаждавшим Авессалом 7 лет назад, прежде чем отступить на Остров Ужаса посреди озера Энкартан. При критическом успехе персонаж также вспоминает, что слово «Пашарион», по всей видимости, отсылает к местному тирану нежити по имени Пашарран, который, по слухам, собирает армию мертвецов в катакомбах под Районом Плюща (Absalom, City of Lost Omens 346). Большинство горожан считают ночные похищения у кладбищ района делом рук прислужников богини смерти Ургатоа и байками, призванными пугать пьяных гуляк, засиживающихся заполночь в знаменитых питейных домах Района Плюща. Эта рукопись добавляет таинственности: судя по всему, она представляет собой личный дневник Пашаррана, описывающий жизнь по заветам учения Ургатоа вперемешку с мрачными пророчествами о грядущей катастрофе, ожидающей Авессалом и всех его жителей. На полях книги сохранились обширные заметки, сделанные рукой Зулгары.
Заметки жрицы-хрингара, нацарапанные рядом с ритуалами создания низшей нежити (скелетов, гулей и зомби), подробно описывают её собственные эксперименты над нежитью в области A21, которые она считает логичным продолжением своей веры в
Дроскара. К великому разочарованию Зулгары, владыка Калтос (и общество хрингаров в целом) отдаёт предпочтение живым рабам из-за их разносторонних способностей и религиозного упоения, которое служители
Дроскара испытывают, заставляя разумных созданий страдать под гнетом. Изучив откровения Пашариона, Зулгара всем сердцем уверовала, что нежить — идеальный ответ на заветы
Дроскара о вечном труде, ведь мертвецы способны работать без отдыха и сна. Желание наслаждаться страданиями живых рабов она считает гордыней, ставящей личные прихоти выше истинной воли
Дроскара — бесконечной работы. Зулгара жаждет богословского диспута на эту тему, но владыка и слышать об этом не желает: он позволяет жрице разводить утомлённых лишь для того, чтобы удержать её верность и преподать наглядный урок тем каторжникам, кто решит отлынивать от работы. Зулгара грезит о дне, когда её мертвецы будут трудиться в забоях в одиночестве — вечно, — а сама она займет место владыки.
Для подходящего покупателя эта книга стоит 10 зм; в ней подробно описаны ритуалы призыв богохульной братии (страница 147),
создание нежити и
соблазнение (Player Core 2 268), а также приведены мрачные подробности о том, как жрица и владыка пожертвовали частицами своих душ Абаддону ради проведения первого из них.
Кроме того, среди бумаг жрицы лежат свиток очищения от скверны, свиток ясности разума и свиток исцеления тела.
Кровавая литания Дроскара
Изгнанный дварфийский бог
Дроскар отозвался на отчаянные молитвы хрингаров, когда те, брошенные сородичами в ходе доисторического Похода к Небу, оказались зажаты врагами со всех сторон в глубинах земли.
Дроскар даровал им спасение в обмен на рабскую покорность, радуясь обретению народа, забытого
Торагом точно так же, как был забыт он сам. Последователи
Дроскара чтят немногочисленные догматы его учения: «Успех через труд. Избавление от слабости через неустанную работу. Слава единого через пот многих». Все эти наставления призваны подготовить души верующих к вечному служению в Пепельной Кузне божества.

A21. Логово утомлённых — СРЕДНЯЯ 1
В эту пещеру можно попасть через десятифутовый колодец в полу области A19. Шахта выходит прямо в центр потолка пещеры на высоте 10 футов над полом, из-за чего выбраться обратно наверх без сброшенной верёвки или магии невозможно. Для этой локации используется карта на странице 38.
«Пять узких тоннелей уходят во тьму из разных концов этой пещеры. Беспорядочная куча обглоданных костей, лохмотьев, металлических обломков и прочего мусора навалена в самом центре зала, прямо под шахтой в десяти футах над землёй, ведущей ещё на десять футов вверх — в часовню. Пыльный, удушливый запах наполняет пещеру: вонь тления вперемешку с запахом сальных немытых волос и застарелого пота»
Без помощи сверху (в виде спущенной верёвки) выбраться из этой пещеры обратно в часовню A19 не удастся. Впрочем, проявив терпение, пленники могут собрать из мусора инструменты, необходимые для побега (см. «Сокровища» ниже).
Если жаровни в часовне наверху горят, свет, льющийся из круглого проёма в потолке, наполняет пещеру тусклым освещением.
Существа: Эти пещеры служат пристанищем для некромантических опытов Зулгары — ужасных созданий, которых она зовёт «утомлёнными». Собранные из высохших останков рабов, погибших на каторге или навлёкших на себя гнев клана Ортукс, утомлённые бродят здесь в тщетных попытках обрести вечный покой.
Четверо утомлённых стоят у стен пещеры, по одному на каждую сторону света. Они начинают бой во тьме, за пределами пятна тусклого света, падающего из часовни сверху.
Утомлённые совершают бросок на Инициативу в тот миг, когда первое живое существо спускается по шахте и ступает на пол пещеры. Первым действием каждый из мертвецов совершает способность «Пустая зевота». Утомлённые находятся слишком далеко от ПИ, чтобы навредить им этим действием, однако леденящий утробный звук служит мрачным напоминанием о том, сколько врагов стоит между героями и свободой, и насколько тяжело будет пробиться наверх без ужасных потерь.
УТОМЛЁННЫЕ (4)
СУЩЕСТВО -1
Параметры приведены на странице 151
Инициатива: «Внимание» +5
Сокровища: Куча мусора прямо под шахтой, ведущей в область A19, содержит множество полезных предметов, включая амулет трёхсоставного ключа (если владыка Калтос бросил его вниз во время битвы наверху). Одиночным действием герой может вытащить из кучи случайный предмет. Поиск конкретной вещи (например, оружия или амулета ключа) требует 2 действий и успешной проверки Внимания со СЛ 15 на Поиск.
Определяйте найденные предметы по таблице ниже; если результат броска указывает на предмет, который уже был найден, персонаж находит охапку тряпья и следующий доступный предмет в таблице выше по списку. Потратив 10 минут, персонаж может методично разобрать всю кучу, забрав абсолютно все перечисленные предметы, а также достаточное количество тряпья, чтобы сплести самодельную верёвку.

Сокровища в обломках
| d20 | Найденный предмет |
|---|---|
| 1–3 | Охапка тряпья от одежды мертвеца |
| 4–5 | Каменная голова от статуи дьявола (стоимостью 3 зм) |
| 6–7 | Лёгкий молот |
| 8–9 | Кираса |
| 10–11 | Серп |
| 12–13 | Зеркало |
| 14–15 | Свеча |
| 16–17 | Сфокусированный фонарь |
| 18 | Талисман подвеска «плачущий ангел» |
| 19 | Талисман нефритовый кот |
| 20 | Амулет трёхсоставного ключа Калтоса (если он бросил его в колодец в области A19) или бросьте кость дважды |
Побег из логова
Не имея помощи сверху, ПИ, не владеющие полётом или левитацией, вынуждены проявить смекалку, чтобы выбраться из ямы. Ниже приведены два возможных решения; если игроки предложат собственный план, опирайтесь на указанные значения СЛ проверок:
- Живая лестница или насыпь: Нижний край шахты находится в 10 футах над землёй (или в 5 футах над вершиной центральной кучи мусора). Персонаж может сложить устойчивую горку из камней, чтобы встать на неё: на это требуется 10 минут работы и успешная проверка Ремесла со СЛ 15. После этого герой должен преуспеть в проверке Акробатики со СЛ 20 на Балансирование, чтобы удержаться на осыпающейся вершине, дотянуться до края шахты и совершить проверку Атлетики со СЛ 20 на Лазание, поднявшись на 10 футов в область A19. При критическом успехе проверки Ремесла персонаж легко дотягивается до шахты без предварительной проверки Акробатики. Провал проверки Ремесла приводит к тому, что насыпь осыпается под ногами, а при критическом провале герой падает с камней и получает 1d4 дробящего урона. Если внизу заперты двое или больше героев, один персонаж может встать на плечи другому успешной проверкой Акробатики со СЛ 15 с помощью занятия на 3 действия (Взаимодействие), дотянувшись до шахты без необходимости строить насыпь.
- Самодельный крюк-кошка и верёвка: Набрав 10 охапок тряпья из кучи мусора и вооружившись лёгким молотом или серпом, ПИ могут связать верёвку с импровизированной «кошкой» успешной проверкой Ремесла со СЛ 20 (занятие на 10 минут). Сложность проверки снижается до СЛ 10, если герои используют оба металлических орудия сразу или пустят в ход подходящие предметы из собственного снаряжения. Правила закрепления крюка-кошки приведены на странице 288 книги Player Core, однако для самодельного крюка СЛ броска на закрепление составляет 25 (если у героев есть фабричный крюк с верёвкой, применяется стандартная СЛ 20). Подняться по надёжно закреплённой (или удерживаемой союзниками сверху) верёвке в область A19 можно проверкой Атлетики со СЛ 10 (Лазание).

A22. Первая казарма — СРЕДНЯЯ 1
«В этой прямоугольной комнате стоят семь двухъярусных коек, придвинутых изголовьями к северной и южной стенам; у подножия каждой койки установлен небольшой рундук. У западной стены притулился низкий столик, заваленный бумагами и игральными костями»
Постели измяты и заправлены кое-как, словно с них только что поднялись. Сундуки в изножьях коек не заперты. Записи на столе фиксируют счёт в различных азартных играх, которыми хрингары скрашивают редкие часы отдыха.
Существа: Обычно в этой казарме отдыхает, спит или бранится между собой дежурный патруль хрингаров.
СТРАЖНИКИ ОРТУКС (4)
СУЩЕСТВО -1
Параметры приведены на странице 22
Инициатива: «Внимание» +3
Сокровища: В одном из рундуков лежат 11 см, чистая (в смысле «не совсем засаленная») одежда хрингаров невыразительных блёклых расцветок и короткий меч из низкосортного серебра. На любом существе, кроме дварфа, эти одеяния сидят комично, однако они куда удобнее и чище изорванного тряпья ПИ, кишащего паразитами после двух недель плена. В другом рундуке спрятана 50-футовая верёвка.

A23. Вторая казарма
Эта комната почти идентична области A22, но в ней нет хрингаров, а содержимое сундуков отличается.
Появление позже: Если ПИ впервые окажутся здесь позже чем через 8 часов после начала приключения, стражники Ортукс, изначально находившиеся в часовне (A19), спят на здешних койках.
Сокровища: Обыскав все рундуки, ПИ найдут шесть добротных костюмов хрингаров, ржавые кандалы низкого качества (с ключом) и талисман булавка-обезьянка.

A24. Столовая — СМЕРТЕЛЬНАЯ 1
«Простая деревянная дверь открывается в просторный прямоугольный зал, обставленный массивными столами с приземистыми скамьями по бокам. Оловянные кружки, щербатые глиняные миски и грубые ножи, разбросанные по столам, придают залу вид трапезной; это впечатление усиливает аппетитный запах жареного мяса, доносящийся из приоткрытой двери в северо-восточной стене»
Существа: В большинстве случаев здесь отдыхают два патруля охраны: дварфы угрюмо жуют пресную похлёбку из корнеплодов, грибов и сушёных крыс. Большинство сидит за столами, пока командир патруля расхаживает по залу, отчитывая подчинённых за пустую трату времени, пока огр и другие караульные прочёсывают тоннели в поисках беглецов: «Шевелитесь! — рявкает он. — Жрите быстрее!» Капитан настолько увлечён своей тирадой, а стражники так старательно игнорируют его окрики, уткнувшись в миски, что прокрасться мимо них относительно легко: они почти не обращают внимания на подозрительный шум в коридоре за дверью. Все хрингары в столовой получают ситуативный штраф -2 к проверкам Внимания и броскам на Инициативу.
Если ПИ поднимут сильный шум при исследовании соседних залов, хрингары могут выйти на разведку. Дварфы выходят патрулями ровно по четыре стражника за раз. Точно так же, если герои попытаются выманить врагов наружу, навстречу выйдет только первая четвёрка. Одновременный бой со всеми восемью стражниками представляет собой Смертельное испытание 1 уровня, поэтому позвольте игрокам реализовать любой разумный план по разделению сил гарнизона.
Если герои вернутся сюда после исследования Святилища
Ародена, местные стражники уже разойдутся по казармам в области A22 и A23.
СТРАЖНИКИ ОРТУКС (8)
СУЩЕСТВО -1
Параметры приведены на странице 22
Инициатива: «Внимание» +3

A25. Кухня
«Аппетитный запах жареного мяса наполняет эту тесную кухню размером двадцать на двадцать футов. Тощие тушки трёх жилистых пещерных крыс — источник соблазнительного аромата — шкворчат на вертеле над ведром с тлеющими углями в юго-восточном углу. Стол у стены заставлен ножами, обрезками плесени и сушёными грибами. У противоположной стены стоит деревянный ларь, доверху заставленный глиняными кувшинами»
Сокровища: Кувшины в ларе содержат остатки запасов баланды каторжника (страница 142) — токсичной синей плесени, которую дварфы используют для подавления воли рабов. ПИ мгновенно узнают мерзкую субстанцию: это единственная пища, которую им давали с момента пленения. В ларе осталось всего 15 порций баланды: к концу недели клан ожидает свежую поставку из соседнего поселения Конец Падения, где у дварфов заключён договор с местным деро-алхимиком по имени Телгастер. Прибудет ли этот караван с припасами (и возможным подкреплением для гарнизона) во время приключения — решать ведущему.
Ножи, секачи, скалки и прочая кухонная утварь могут быть пущены в ход в качестве импровизированного оружия.

A26. Фонтан — ПРОСТАЯ 1
«В стенную нишу примерно в двух футах над полом встроен каменный фонтан. Он выполнен в виде искажённого мукой лица дварфа, из открытого рта которого тонкая струйка воды стекает в небольшую чашу под подбородком. Перекошенный лик живо напоминает несчастного, захлёбывающегося желчью и кровью от внутренних ран. Грубоватая, неотёсанная работа резчика лишь усиливает гнетущее впечатление от этого изваяния»
Фонтан питается природной родниковой водой из неизвестного подземного водоносного горизонта Темноземья и служит клану главным источником пресной воды. Принц Торгрим относится к этому сооружению с глубочайшим подозрением, совершенно справедливо считая его святыней
Дроскара. Он наотрез отказывается приближаться к фонтану и предостерегает остальных от употребления этой воды. Любое существо Среднего или большего размера, желающее напиться, вынуждено встать на колени, чтобы зачерпнуть скудный объём жидкости из приемной чаши. Тот факт, что вода никогда не переливается через край, несмотря на отсутствие видимого слива, служит явным намёком на сверхъестественную природу источника.
Вода, набранная из фонтана в отдельную посуду, теряет магические свойства и становится безопасной для питья, сохраняя лишь неприятный металлический привкус.
Опасность: Торгрим недаром проявляет осторожность: фонтан несёт смертельную угрозу для любого чужака, не принадлежащего к народу хрингаров.

Искажённый фонтан — Опасность 2
Уникальный, магический, яд, ловушка
Скрытность: СЛ 16 (изученный), чтобы осознать опасность воды; обнаружение самого фонтана имеет базовую СЛ 0
Описание: Вода хлещет из открытого рта резного дварфа и отдаёт резким привкусом ржавчины.
Обезвреживание: Воровство со СЛ 16 (изученный), чтобы заткнуть рот изваяния и деактивировать фонтан на всё время, пока заглушка остаётся на месте; Религия со СЛ 21 (эксперт), чтобы вознести молитву богам, противостоящим
Дроскару, изгнать нечестивую магию и навсегда остановить поток воды; либо
рассеивание магии (2 круг; нейтрализация со СЛ 16), чтобы подавить эффект ловушки «Осквернённый привкус» на 10 минут
КБ 21; Стойкость +11, Реакция +5
Твёрдость 9, ПЗ 30 (ПП 15); Невосприимчивость: критические удары, невосприимчивости предметов, высокоточный урон
Осквернённый привкус
(божественный, исцеление, яд) Условие: существо, не являющееся хрингаром, пьёт воду из фонтана; Эффект: существо должно пройти испытание Стойкости со СЛ 22 с указанными ниже результатами; после этого выпивший получает временную невосприимчивость к эффекту «Осквернённый привкус» на 24 часа.
- Критический успех: цель восстанавливает 4d8 ПЗ, и с неё снимается любое имеющееся состояние ранен.
- Успех: цель восстанавливает 2d8 ПЗ, и с неё снимается состояние ранен.
- Провал: цель восстанавливает 1d8 ПЗ и получает состояние
тошнота 1. - Критический провал: цель получает 1d8 урона ядом и приобретает состояние
истощение 1.
Сброс: Искажённый фонтан восстанавливается мгновенно.

A27. Внешние врата
«В дальней части этого колоссального прямоугольного зала возвышаются исполинские двустворчатые врата. Пыльные, изъеденные молью гобелены с суровой руной на полинявших полотнах придают помещению сходство с парадным тронным залом, обставленным с показной пышностью ради гостей, которые сюда так и не явились.
Каменная поверхность двустворчатых ворот усеяна бесчисленными шестернями всевозможных форм и расцветок. Три огромных зубчатых колеса размером с тележное колесо каждое выступают самыми заметными и впечатляющими узлами этого сложнейшего механизма»
Руна на гобеленах принадлежит клану Ортукс. Эти исполинские врата открывают путь в магистральный тракт Темноземья, поднимающийся к обширному подземному озеру и выводящий в поселение беженцев Конец Падения, а также уходящий в неизведанные глубины недр. Из-за колоссальной толщины створок услышать что-либо с противоположной стороны невозможно. Эти массивные двери защищены мощным замком-ловушкой: пока ПИ не соберут воедино трёхсоставный ключ, им лучше воздержаться от попыток открыть выход силой.
Опасность: Персонаж, осматривающий врата и хитроумный замок, может попытаться совершить проверку «Знания инженерии» со СЛ 17 либо Ремесла или Воровства со СЛ 20 на
Вспоминание информации, чтобы понять устройство механизма. При успехе герой понимает, что медальоны трёхсоставного ключа, которые носят владыка клана, жрица и огр, идеально встают в центральные углубления трёх гигантских шестерней. Каждое из этих гнёзд снабжено несколькими узкими прорезями, в точности соответствующими металлическим штифтам на обороте медальонов. Врата легко и безопасно распахиваются, если вставить все три медальона в пазы и провернуть в правильном направлении. При критическом успехе персонаж узнаёт, что верное направление поворота — против часовой стрелки.
Попытка взломать врата без использования трёхсоставного ключа сопряжена со смертельной опасностью. Каждая створка настолько монолитна, что приравнивается к стене из тёсаного камня (Твёрдость 14, ПЗ 56 [ПП 28]). Чтобы Вышибить эти двери силой, требуется успешная проверка Атлетики со СЛ 30.

Трёхсоставный замок — Опасность 5
Уникальный, механический, ловушка
Скрытность: СЛ 23 (эксперт)
Описание: Три циклопические шестерни выделяются посреди хаотичного скопления шестерёнок поменьше, покрывающих почти всю поверхность огромных двустворчатых ворот. Крошечные прорези в центре каждой массивной шестерни точно соответствуют штифтам на обороте одного из трёх медальонов кланового ключа.
Обезвреживание: Воровство со СЛ 26 (эксперт), чтобы заклинить шестерни на месте, не позволяя ловушке издать «Визг шестерней» (что одновременно намертво блокирует ворота закрытыми); критический успех отпирает врата без использования трёхсоставного ключа
КБ 25; Стойкость +15, Реакция +9
Твёрдость 14, ПЗ 54 (ПП 27); Невосприимчивость: критические удары, невосприимчивости предметов, высокоточный урон
Визг шестерней
(звуковой, слуховой) Условие: существо пытается манипулировать любой из шестерней ворот иначе, чем одновременным поворотом трёх медальонов трёхсоставного ключа против часовой стрелки в центральных углублениях гигантских шестерней, либо предпринимается попытка Вышибить или повредить сами врата; Эффект: все шестерни на створках ворот приходят в движение, скрежеща и вращаясь по схеме, порождающей оглушительную какофонию скрежета металла и визга механизмов. Любое существо в пределах 40 футов от ворот должно пройти испытание Стойкости со СЛ 26.
- Критический успех: существо не испытывает негативных эффектов.
- Успех: существо получает состояние глухота на 1 раунд.
- Провал: существо получает 3d6 урона звуком и состояние глухота на 1 минуту.
- Критический провал: существо получает 6d6 урона звуком и состояние глухота на 1 час. Сброс: Ловушка прекращает скрежещущий вой в конце раунда и немедленно перезаряжается.
Ключи от трёхсоставного замка
Сложный механический замок массивных ворот в области A27 требует для работы три амулета трёхсоставного ключа. Эти ключи выглядят как круглые медальоны из полированного металла диаметром пять дюймов и толщиной в полдюйма, подвешенные на чёрных кожаных шнурках (их обычно носят на шее). На лицевой стороне каждого медальона выбита руна клана Ортукс, тогда как на обороте виден ряд крошечных отверстий, ведущих к внутреннему механизму.
При нажатии на ползунок на ребре медальона из его тыльной стороны выдвигаются неровные цилиндрические штифты, соответствующие гнездам в центре каждой из трёх гигантских шестерней на внешних вратах. Повторное нажатие на ползунок втягивает штифты обратно в корпус.
На момент начала приключения амулеты трёхсоставного ключа носят:
- Владыка Калтос Ортукс (зона A19)
- Жрица Зулгара (зона A19)
- Огр Муллун (зона B29)
Поднятая тревога
Визг шестерней мгновенно привлекает внимание всех хрингаров в комплексе. Если это произошло во время сотворения ритуала призыва богохульной братии (страница 147) в области A19, находящиеся в часовне культисты не покидают зал, рассчитывая, что гарнизон разберётся с нарушителями самостоятельно.
Спустя 1d4+2 раунда после срабатывания ловушки к вратам начинают прибывать выжившие стражники Ортукс — ровно по одному патрулю в раунд, с оружием наготове, готовые выяснить причину шума. Если ритуал уже завершён, то Калтос Ортукс, Зулгара и венедаэмон Улинурш (если он был призван) также приходят сюда, появляясь по одному в каждый последующий раунд.
За вратами
Сюжет приключения предполагает, что ПИ не сумеют открыть выход наружу в ближайшее время, а даже заполучив все три амулета трёхсоставного ключа, не покинут комплекс до завершения остальных задач. К этому моменту герои должны быть достаточно увлечены развитием событий в подземелье.
Если ПИ всё же пройдут сквозь врата и направятся на север, примерно через час пути по магистральному тоннелю Темноземья они выйдут к бескрайнему подземному озеру, теряющемуся во тьме. Тусклые фонари вдоль кривых улочек поселения беженцев Конец Падения отражаются в водной глади рядом с ревущим водопадом, низвергающимся с высоты сотен футов. Вода — добрый знак: она подсказывает, что герои находятся на самом дне Сифонов, затопленных коллекторов под Авессаломским Районом Луж. ПИ вырвались из когтей клана Ортукс, однако путь на поверхность предстоит неблизкий (варианты развития кампании приведены в разделе «Дальнейшие приключения» на странице 132).
Награда: Когда герои выберутся из комплекса клана Ортукс, выдайте группе 100 единиц опыта.