Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

2. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Глава 2 - Утраченное святилище

Сообщить об ошибке

О чём:

2. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Глава 2 - Утраченное святилище

2. РУКА МЁРТВОГО БОГА - Глава 2 - Утраченное святилище

изображение

Глава 2: Утраченное святилище

Первые патриархи церкви Ародена основали Святилище Ародена в полностью обособленном подземном чертоге, поднятом со дна океана вместе с островом Кортос, когда Последний Ацланти вознёс Звёздный камень. Там служители обустроили подземную часовню и монашеские кельи, а позже вместе с чародеями из авессаломского Дома тайн создали магическое Испытание Ародена — священный обряд, с помощью которого наиболее доверенных последователей приобщали к высшим таинствам веры.

Опираясь на иллюзии и галлюциногенные видения, сотканные магами Дома тайн, Испытание заставляло благочестивых паломников примерить на себя роль самого Ародена, заново переживая ключевые события его ранней смертной жизни. Это даровало служителям глубокое понимание эпохи и деяний их бога-покровителя. Успешно выдержав Испытание, послушники представали перед статуей Ародена в человеческий рост. Прикоснувшись к протянутой левой ладони изваяния, они удостаивались личной аудиенции с божеством, открывавшим им взор на их собственное великое предназначение.

Одним из первых светил церкви Ародена, коснувшихся руки статуи и удостоившихся божественного откровения, был Сарнакс Великий — герой Пиратской осады, ставшей страшным испытанием для Авессалома в первое столетие после того, как Ароден отправился странствовать по Великому Запределью. Прожив долгую жизнь, снискав немеркнущую славу и колоссальное влияние, Сарнакс упокоился в Святилище Ародена — в специально возведённой усыпальнице, пристроенной к храмовому комплексу.

На протяжении более четырёх тысячелетий с момента основания святилища тысячи самых преданных служителей Ародена касались руки этой статуи. Со временем слухи о таинственных посвящениях высшего духовенства бога — якобы проходивших в запечатанном подземном комплексе, куда можно было попасть лишь через портал в главном храме Ародена в авессаломском Районе Вознёсшегося Суда, — разошлись по всему миру.

Гибель Ародена разрушила портал, связывавший святилище с поверхностью, навсегда отрезав группу ароденистских паломников — членов элитного ордена Рыцарей Звезды эонов — внутри запечатанной обители. Эти стойкие воины веры десятилетиями выживали благодаря пище и воде, струившимся из магического фонтана, но со временем угасла и питавшая его магия, забрав рыцарей с собой в могилу. Однако благодаря Сарнаксу смерть не стала концом для воинов Ародена.

На закате дней великий жрец Сарнакс сумел изолировать всё зло, таившееся в глубине его собственной души, и запечатал его в рубине размером с кулак, который затем вживил в собственную грудь. При жизни этот поступок сделал Сарнакса ещё более благочестивым и святым, однако после кончины праведная часть его души отправилась за вечной наградой в Великое Запределье, оставив крупицы первородного зла запертыми в ныне забытой гробнице. За долгие века это зло набрало колоссальную силу — точно так же, как при жизни ширилась его святость. Тёмная эманация вырвалась из крипты клирика и отравила мятущиеся души погибших Рыцарей Звезды эонов, подняв их в образе редкой нежити — рыцарей святилища. Большинство из них до сих пор считают себя живыми: они слепо ждут возвращения Ародена и верят, что настанет день, когда они вновь встанут в строй рядом с духовенством Последнего Ацланти — день, которому уже никогда не суждено наступить.

изображение

Святилище сегодня

Вскоре после того, как беглые узники из третьей бригады (зона A3) пробили проход в Святилище Ародена, они столкнулись с самым злобным и порочным из неживых рыцарей — ненасытным чудовищем по имени Кеваркус. Бывший некогда заместителем командующего ордена (и до сих пор исполняющий эту роль в мрачном фарсе своего посмертия), Кеваркус не смог устоять перед запахом живой плоти незваных гостей. Он напал на беглецов и растерзал вора по имени Хайнрих, когда тот попытался вскрыть вход в крипту Сарнакса.

Преследователи беглецов — хрингары под предводительством свирепого огра-надсмотрщика — настигли Кеваркуса в области B10. Преследуя рыцаря и спасающихся бегством узников, они пронеслись через галерею барельефов с деяниями Сарнакса и вышибли двустворчатые двери в огромный купольный зал в центре комплекса. Там в схватку втянулись остальные рыцари святилища. В хаосе завязавшегося побоища погибли несколько хрингаров и ещё один пленник. Рыцари захватили двоих беглецов живьём: прямо сейчас они проводят над ними подобие суда в области B32, решая их дальнейшую участь. Выживший отряд хрингаров раскололся надвое: огр и несколько дварфов забаррикадировались в старых рыцарских дортуарах в области B30, а вторая группа укрылась в тёмных альковах под сводами южной части галереи барельефов Сарнакса (области B24–B25).

Герои, успешно преодолевшие все испытания комплекса клана Ортукс, к этому моменту должны вплотную приблизиться ко 2 уровню, хотя маловероятно, что большинство групп успеет зачистить абсолютно каждую комнату в логове дварфов перед спуском в Святилище Ародена. Здешние опасности куда смертоноснее тех, с которыми отряд сталкивался прежде; выживание в подземелье потребует грамотной командной игры и ресурсов нового уровня. Если герои ринутся исследовать Святилище до взятия 2 уровня, проявите снисходительность, позволяя им вовремя отступить, либо окажите им дополнительную помощь через ПВ.

Управление ПВ

Если ПИ действовали осмотрительно во время зачистки цитадели Ортукс, к моменту входа в Утраченное святилище их могут сопровождать до семи ПВ. Эти персонажи дают вам прекрасную возможность оживить исследование подземелья живыми диалогами, яркими характерами и порциями сюжетной информации. Кроме того, союзники расширяют тактический арсенал группы в схватках, усиливая боевой потенциал отряда и помогая пережить многочисленные угрозы (особенно если герои всё ещё остаются на 1-м уровне).

Однако управление семью спутниками одновременно — колоссальная нагрузка на ведущего. Более того, в залах подземелья быстро станет тесно, особенно если учесть самих героев, фамильяров или верных зверей. Из-за этого игра может потерять темп, а суматоха перевесит всю пользу от присутствия спутников.

Крайне важно грамотно распределять роли ПВ в боевых сценах: семь дополнительных ходов в порядке Инициативы непомерно затягивают раунд, превращая бой в рутину и снижая вовлечённость игроков. Лучший выход — объединить всех спасённых узников из области A3 в единый общий ход, отыгрывая их действия максимально быстро и разом. Помните: из этих персонажей только Блостин и Крелл способны сражаться по собственной инициативе, пока не пройдут три дня и остальные узники не оправятся от парализующего действия баланды каторжника. Элхаррис и Грили — трусливые, никудышные бойцы, которые в бою стараются держаться как можно дальше от реальной угрозы в рамках отданных им приказов. Совершенно нормально, если большая часть этих спутников будет просто жаться позади, наблюдая за действиями героев и не предпринимая активных шагов.

Торгрим и Шевала обладают куда более интересным тактическим потенциалом (и несравнимо большим запасом ПЗ), чем остальные беглецы, поэтому им стоит выделить персональные ходы в порядке Инициативы. Тем не менее следите за тем, чтобы эти колоритные спутники не затмевали самих игроков. В конце концов, приключение — это хроника того, как ПИ поднимаются из грязи и глубин авессаломского дна к вершинам славы. Это не история о том, как Торгрим и Шевала вдвоём зачистили легендарное подземелье при поддержке оруженосцев и факельщиков. Спутники служат важной частью истории, но в центре внимания всегда должны оставаться подвиги героев.

Ниже приведены дополнительные указания по отыгрышу каждого спутника во время исследования Утраченного святилища. Боевые параметры, предыстории, темы для разговоров и сюжетные зацепки ПВ приведены в приложении «Инструментарий ведущего».

Блостин

В комплексе Ортукс Блостин проявлял смелость и готовность к самопожертвованию. Но здесь, в Утраченном святилище, когда ярость и жажда мести тюремщикам остывают, а вокруг встают древняя магия и бессмертные враги, кузнец чувствует себя не в своей тарелке и заметно робеет. Хотя парень пытается скрыть страх, видения в чертоге ладьи (зона B12) приводят его в ужас, а мысль об осквернении и разграблении гробницы древнего святого (зона B11) пробуждает в нём суеверный страх перед божественной карой — наследие сиротского детства, проведённого за чтением нравоучительных притч от богобоязненных пасторов и трущобных миссионеров.

Несмотря на душевное смятение, Блостин не боится вида крови и схваток в ближнем бою. Если герои окажутся в безвыходном положении и бой примет дурной оборот, используйте Блостина как живой щит, готовый принять удар на себя. Отвлечённые его криками и выпадами враги переключат внимание на кузнеца вместо ПИ, подарив отряду драгоценный раунд или два на спасение ситуации.

Элхаррис

В гробнице Сарнакса Элхаррис буквально расцветает, невзирая на остаточное отравление цитиллешем: древние статуи пробуждают в ней страсть к истории искусств. Вы можете использовать эльфийку для подачи исторических справок о Сарнаксе и усыпальнице, основываясь на барельефах и великолепных изваяниях в северной и южной галереях — особенно если игроки не горят желанием разгадывать смысл окружения самостоятельно.

Во время одного из привалов Элхаррис нарисует портрет того из ПИ, кто проявил к ней наибольшую доброту, пустив в ход перо, чернила и бумагу, украденные из области A18. Она вручит этот рисунок герою в спокойный момент между стычками, тихо произнеся на Эльфийском слово «друг».

Грили

Сварливый старик не устаёт жаловаться на брошенный в области A18 ковёр, даже если герои пообещали вернуться за ним позже: «А если мы найдём выход наружу отсюда? Мы что, вернёмся за ним обратно под землю, а?!» — зудит он раз за разом. Если же герои всё-таки взяли ковёр с собой (или заставили нести его кого-то из одурманенных узников), Грили следит за процессом с дотошностью хрингарского надсмотрщика, браня носильщиков за каждый толчок о стену и задевание пола.

В Святилище Грили служит надёжным источником исторических сведений, о которых герои могут не догадаться проверками. В частности, он неплохо помнит общую канву жития Сарнакса Великого. Он сразу узнаёт статую Аразни в области B29 и ехидно одёргивает любого, кто по ошибке назовёт её Иомедай.

Крелл

Опасности и тайны Утраченного святилища пробуждают в полурослике дремавший азарт авантюриста и застарелую воровскую жилку, из-за которой он когда-то и угодил в переплёт. Когда клан Ортукс повержен или остался далеко позади, а рядом стоят умелые бойцы, Крелл перестаёт дрожать за свою шкуру и начинает оценивать открывающиеся возможности. Он попросту не в силах пройти мимо богатств усыпальницы Сарнакса. Он с горячностью поддерживает любое предложение обчистить саркофаг патриарха и настаивает на тщательном обыске корабля в области B12, надеясь найти там сокровища, накопленные Сарнаксом за годы бурной юности. Как только первые трофеи оказываются в карманах, Крелл вновь сосредотачивается на возвращении амулета огра и побеге. Впрочем, полурослик никогда не упустит случая прикарманить любую плохо лежащую вещицу, которая на поверхности принесёт куда больше пользы, чем покроется вековой пылью в склепе.

Сарнакс Великий
Сарнакс Великий

Сарнакс Великий

Персонажи могут Вспомнить информацию о Сарнаксе успешной проверкой «Знания Авессалома» или «Знания Ародена» со СЛ 20 либо проверкой Религии или «Общества» со СЛ 22.

Сарнакс был одним из первых патриархов церкви Ародена в эпоху Пиратской осады Авессалома (430–536 гг. А.Л.). Морские блокады и нескончаемые штурмы пиратов привели к тому, что в этот период в городе было больше нищих и обездоленных, чем когда-либо в его истории; Сарнакса помнят прежде всего как самоотверженного защитника бедноты и благодетеля трущоб.

Собор святого Сарнакса в Районе Мудрецов сегодня служит всемирной штаб-квартирой угасающей веры Ародена (после того как прежний главный храм бога в Районе Вознёсшегося Суда несколько десятилетий назад был передан под посольство Челии).

Ещё один одноимённый храм входит в число старейших и прочнейших построек в городе-побратиме Авессалома — Эскадаре — и неразрывно связан с древним орденом Рыцарей Звезды эонов.

Третий храм святого Сарнакса около 30 лет назад был перестроен в популярную таверну Района Доков, когда обнищавшая церковь Ародена оказалась не в состоянии оплачивать его содержание.

Статуя Сарнакса
Статуя Сарнакса

Лабелла

Первые три дня приключения Лабелла держится в тени, если только ей не отдают прямых приказов. Спустя трое суток к ней возвращается память: она проявляет себя храброй и преданной союзницей (если только ПИ не издевались над её беспомощностью в период дурмана). Девушка жаждет вырваться на свободу и подняться в город. Окончательно придя в себя, она начинает подозревать, что была похищена по заказу влиятельного челишского дворянина, и предполагает, что остальные пленники могли угодить в кандалы по схожим причинам. Она охотно сближается с теми героями, кто выражает презрение к Челии, стремясь заключить союз взаимной защиты.

Если герои слишком долго отдыхают или медлят, Лабелла попытается перехватить лидерство в отряде и повести спутников на прорыв к свободе — даже без помощи ПИ, если потребуется. Если вам тяжело управлять большой толпой спутников, Лабелла может увести часть узников с собой, позволив вам вернуть их в сюжет (или показать их тела) позже, когда вам будет удобно.

Шевала

Впечатлённая тем, что герои смогли освободиться и спасти её жизнь, Шевала видит в ПИ перспективных кандидатов в ряды Общества искателей и пристально изучает каждый их шаг. Она намеренно держится на втором плане, чтобы оценить мотивацию и способности спасителей. В бою женщина предпочитает держаться минимум в 20 футах от ближайшего противника в ближнем бою, постреливая из трофейного арбалета хрингаров (и в большинстве случаев промахиваясь). Помните: при освобождении она находится в состоянии истощение 7, что катастрофически снижает её боевую эффективность и навыки. Полноценный ночной отдых уменьшает значение этого штрафа всего на 1 за ночь, поэтому до полного исцеления от опытов адской машины пройдёт немало времени. Восстановление её чародейского дара потребует ещё больше сил и помощи союзников из Общества искателей на поверхности — задолго после финала этого приключения.

Она — идеальный кандидат для снижения нагрузки спутников на ведущего: Шевала может добровольно взять часть или всех слабых узников под опеку и вернуться в комплекс Ортукс дожидаться возвращения ПИ, избавляя вас от лишних персонажей, если игроки переживают за безопасность невинных.

Торгрим

К моменту проникновения в Святилище Ародена принц Торгрим уже приходит к выводу, что шумная толпа спутников угрожает его собственному выживанию: слабые тормозят группу и подставляют всех под удар, а излишне подозрительные или благородные герои могут начать задавать неудобные вопросы о его прошлом и истинных мотивах. Ему искренне симпатичны новые товарищи, однако эта симпатия никогда не дойдёт до самопожертвования.

В большинстве схваток Торгрим намеренно держится позади. Он не станет открыто подставлять ПИ и спутников под удар, но ловко использует тактические уловки, притворяясь слишком занятым или связанным боем, чтобы прийти на помощь попавшему в беду союзнику. Если кто-то погибнет — что ж, такова судьба: мёртвый спутник — это всего лишь на одно препятствие меньше между ним и Рукой Мёртвого Бога, за которой его послал истинный хозяин.

Последствия действия цитиллеша

Некоторые спутники всё ещё находятся под воздействием токсина баланды каторжника (яда грибов цитиллеша) на ранних этапах исследования Святилища Ародена, а порой и до самого конца приключения. В первые три дня после освобождения многие узники остаются внушаемыми и страдают от провалов в памяти. Это делает их вялыми и легко сбиваемыми с толку, но не меняет их глубинную суть.

Короткие зарисовки диалогов в описаниях персонажей в «Инструментарии ведущего» помогут вам передать характеры спутников, подчеркнув их ментальную слабость. Персонаж может повторять один и тот же разговор два дня подряд или заговорщицки шептать герою: «Хочешь, я открою тайну, которую ещё никому не рассказывал?» — после чего пересказывает историю, которую только что поведал другому спутнику.

Помните: Блостин и Крелл крайне жёстко реагируют на любые попытки издеваться над отравленными пленниками или помыкать ими. Куда более серьёзные последствия подобного бессердечного поведения проявятся позже — во время Суда Сарнакса в ходе Испытания Ародена.

Особенности святилища

Святилище Ародена погружено во тьму, если не указано иное; эту темноту можно использовать, чтобы привлечь внимание игроков к горящим волшебным свечам в главном зале святилища. В отличие от грубых каверн комплекса Ортукс, здешняя архитектура отличается изяществом и радует глаз. При успешной проверке «Знания архитектуры», «Знания искусств», Ремесла или «Знания инженерии» со СЛ 14 персонаж определяет, что методы строительства и декоративные мотивы уходят корнями вглубь веков на тысячи лет. Двери изготовлены из усиленного дерева (если не указано иное) и заперты только там, где это прямо оговорено в тексте. Стены вытесаны из монолитного камня. Высота потолков варьируется в зависимости от помещения. Воздух здесь застоявшийся и спёртый, но вполне пригодный для дыхания, пусть и неприятный.

Раскрывая прошлое

Пытливых исследователей, готовых изучить содержимое многочисленных альковов центрального зала усыпальницы Сарнакса, ждёт богатейший пласт древних сведений. Всякий раз, когда отряд преуспевает в проверке на Вспоминание информации и узнаёт новый фрагмент истории прошлого, награждайте ПИ 20 единицами опыта (вплоть до максимальной суммарной награды в 160 опыта).

B1. Новый входной тоннель

Примерно в 120 футах к востоку от штольни грубый проход, пробитый пропавшими каторжниками, сужается в тесный, куда более низкий лаз, уходящий во тьму. На западе этот проход соединяется с областью A10 в комплексе клана Ортукс. Примерно через 40 футов после сужения до пятифутовой ширины тоннель выводит в область B2.

B2. Разрушенный альков

«Грубо вытесанный тоннель пробивает стену и выходит в аккуратный каменный альков размером десять на десять футов, пристроенный к просторному залу. На полу застыли две каменные стопы — вероятно, часть постамента некогда стоявшей здесь статуи. Пол перед вами обрывается во тьму, но прямо напротив, через десятифутовый провал, виден второй такой же альков. Внутри установлена статуя пожилого мужчины в человеческий рост: его лицо покрыто затейливыми татуировками, а взгляд устремлён прямо на вас через разделяющую вас пропасть. В одной руке он сжимает посох с наконечником в виде молнии, а в другой держит меч. На нагруднике его ниспадающего жреческого облачения высечено огромное немигающее око — священный символ Ародена, погибшего бога человечества»

Герои стоят в нише для статуи в двадцати футах над полом усыпальницы Сарнакса Великого — легендарного первосвященника Ародена. Огр клана Ортукс по имени Муллун сбросил статую, когда-то украшавшую этот карниз, на пол зала внизу.

Двадцатифутовое барельефное панно на стене, изображающее сцену из жизни Сарнакса, позволяет без особого труда спуститься вниз (Лазание проверкой Атлетики со СЛ 8) на пол области B3.

Награда: Выход из комплекса Ортукс и вступление под своды гробницы Сарнакса — важная веха в странствиях героев. Когда ПИ впервые окажутся здесь, выдайте каждому персонажу по 80 единиц опыта.

B3. Северная галерея

«Широкий коридор с величественным тридцатифутовым сводом уходит на юг, теряясь во тьме. На северной стене и через каждые пять футов вдоль восточной и западной стен возвышаются исполинские настенные барельефы, изображающие сцены из жизни престарелого и, судя по всему, весьма могущественного первосвященника Ародена времён древнего Авессалома. Из затемнённых стенных ниш и с карнизов над каждым барельефом выступают ростовые статуи жреца, чьи позы перекликаются с сюжетами под ними. Каждое панно снабжено пояснительной надписью на Всеобщем языке, выбитой буквами дюймовой высоты. Под каждой надписью устроена небольшая квадратная ниша размером примерно фут на фут. В этой нише, как и во многих других вдоль коридора, установлена тонкая белая свеча, потрескивающая лазурными искрами электрической энергии и наполняющая галерею тусклым светом»

Пламя Сияющей Искры
Пламя Сияющей Искры

В некоторых нишах свечи давно погасли, а в других отсутствуют вовсе, о чём упомянуто в описании конкретных зон. Пламя каждой такой свечи представляет собой мощный, но хрупкий магический предмет — Пламя Сияющей Искры (страница 144).

В общей сложности стены усыпальницы Сарнакса украшают 13 композиций из панно и статуй: семь в Северной галерее и ещё шесть в Южной галерее впереди. Рельефные выступы барельефов служат удобными зацепами, позволяя героям без труда карабкаться по стенам (Лазание проверкой Атлетики со СЛ 8), чтобы изучить статуи в альковах наверху.

Барельеф под разбитой статуей в области B2 запечатлел кончину престарелого священника Сарнакса: укутанное в саван тело несут по улицам Авессалома сквозь скорбящую толпу верующих. Лицо святого покрыто тонким узором ритуальной татуировки. Точно такое же татуированное лицо смотрит вверх из кучи каменных обломков на полу под барельефом — это расколотая голова статуи, когда-то украшавшей верхний альков. Рядом валяются разбитые каменные руки, ноги и обломки торса.

Надпись под декоративным панно гласит: «Тело Сарнакса Великого шествует по Авессалому».

Обломки разбитой статуи из области B1 усеивают пол под карнизом. Внимательно осмотрев каменные фрагменты, ПИ могут понять, что изваяние изображало глубокого старца-жреца (самого Сарнакса), держащего руки ладонями вверх — по всей видимости, во время произнесения последней проповеди в жизни.

Если с отрядом идёт Крелл, и герои ранее упоминали при нём о поисках Руки Мёртвого Бога, полурослик подбирает с пола одну из каменных ладоней статуи: «Глядите, вот вам и рука! Правда, сомневаюсь, что этот старик был богом. Хотя мёртв он основательно, тут не поспоришь».

Осматривая настенные барельефы и статуи усыпальницы Сарнакса, герои могут совершать проверки на Вспоминание информации о великом жреце (см. врезку «Сарнакс Великий» на странице 46).

При успешной проверке «Знания Авессалома», «Знания академий», Мистицизма или «Общества» со СЛ 15 персонаж узнаёт в татуировке на лице Сарнакса знаменитое ирэдзоко — ритуальный знак адептов Коллегии тайн, одной из старейших магических академий региона Внутреннего моря. Коллегия тысячелетиями располагается в авессаломском Районе Лепестков и славится обучением отпрысков знати искусству тайной магии. Тысячи лет назад, при жизни Сарнакса, академия именовалась Домом тайн и больше походила на закрытую гильдию магов, чем на открытую школу. Традиция татуировок ирэдзоко восходит к тем древним временам, но такие знаки можно встретить на лицах магов в Районе Лепестков и по сей день.

При критическом успехе персонаж также понимает, что конкретный узор ирэдзоко Сарнакса свидетельствует об особом расположении Собрания Загадок — тайного внутреннего круга архимагов, управляющего Коллегией тайн с момента основания города. Персонаж с происхождением «Адепт тайн» автоматически узнаёт эту татуировку и её связь с Собранием Загадок.

Сокровища: Мерцающая свеча в стенной нише содержит Пламя Сияющей Искры (страница 144).

B4. Панно погребения

«Северную стену галереи занимает монументальное панно с изображением дряхлого старца Сарнакса, чьё бездыханное тело покоится в тесном саркофаге. Затейливые линии татуировки на лице патриарха теряются среди глубоких старческих морщин, покрывающих умиротворённый лик. Точно такое же изваяние клирика, покоящегося в гробу в натуральную величину, взирает вниз из скульптурного алькова под потолком.

Надпись на камне гласит: "Сарнакс упокоен в Святилище Ародена".

В небольшой стенной нише под надписью стоит потухшая свеча. Рядом прямо по камню нацарапано граффити: "Дурвин Гест, 4324 А.Л.»

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома», «Знания Общества искателей» со СЛ 15 или «Общества» со СЛ 18 на Вспоминание информации, вспоминает, что Дурвин Гест был одним из основателей гильдии Общества искателей и входил в число величайших авантюристов за всю историю города. Он прославился около четырёх столетий назад своими дерзкими экспедициями на расколотый континент Ацлант и составлением каталога 31 Осадного Замка в Курганных землях под Авессаломом. Гест бесследно исчез в 4360 году А.Л.; и хотя ходили слухи, что странствия даровали ему бессмертие, о нём ничего не слышно уже четыре века, и все считают его погибшим.

При критическом успехе герой вспоминает, что надпись «4324 год» сделана ровно через два года после начала легендарных походов Дурвина по исследованию 31 подземелья Курганных земель (отчёты о тех событиях вошли во второй том «Хроник Искателей»). Кроме того, критический успех позволяет понять, что дата «4336 год» на соседнем панно (B5) относится к периоду его ранних экспедиций от Общества искателей в Касмарон и Южный Гарунд.

Если критический успех достигнут именно проверкой «Знания Общества искателей», персонаж вспоминает, что отчёт Геста об исследовании затерянного подземелья под Авессаломом стал причиной, по которой пятый том «Хроник Искателей» был спешно изъят из обращения и уничтожен лидерами Децемвирата всего через пару месяцев после публикации.

Шевала отлично осведомлена об этих фактах, но поделится сведениями только в том случае, если герои прямо спросят её о Дурвине Гесте.

очко судьбы: Любой ПИ, нацарапавший собственное имя рядом с автографом легендарного следопыта или в любом другом месте усыпальницы Сарнакса, получает 1 очко судьбы за дерзость и абсолютную веру в собственные силы.

B5. Панно панихиды

«Этот барельеф изображает немощного, умирающего Сарнакса, мирно лежащего на смертном одре в окружении братьев по ордену — жрецов Ародена, чьи лица искажены непритворной скорбью.

Статуя на верхнем карнизе вторит сюжету: согбенный годами Сарнакс запечатлён с закрытыми глазами, а его татуированное лицо хранит печать блаженного покоя.

Надпись на камне гласит: "Сарнакс сражён поступью веков".

В нише под панно стоит ещё одна потухшая свеча. Рядом красуется ещё одна надпись, сделанная другими чернилами, но несомненно той же рукой: "...и вновь здесь, 4336 А.Л.»

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома» или «Знания Ародена» со СЛ 15 либо проверке Религии со СЛ 20 на Вспоминание информации, знает, что Сарнакс скончался около 575 года А.Л. — почти четыре тысячи лет назад.

B6. Панно с ладьёй

«Барельеф на этой стене изображает Сарнакса в зрелые годы, в расцвете жизненных и духовных сил. Жрец застыл в героической позе на носу изящной парусной яхты, сжимая обеими руками диковинный механический куб размером с человеческий череп. Само судно напоминает шлюп с мачтой и двумя парусами, высеченными из какого-то непривычно монолитного материала. При ближайшем рассмотрении буруны под килем корабля оказываются застывшими волнами пламени и вздыбленной земли, среди гребней которых мелькают силуэты диковинных созданий.

Статуя на карнизе над панно изображает Сарнакса, восседающего на резном троне, слегка наклоненном вперёд, чтобы фигуру было удобно разглядывать снизу. Исполинское Око Ародена за спинкой трона венчает голову патриарха подобно сияющему нимбу. С предельным сосредоточением жрец держит в руках сложный механический куб, испещрённый рядами рун и астрономических символов. Его лицо украшают всё те же знакомые татуировки.

Надпись гласит: "Сарнакс бороздит планы на своей волшебной ладье".

В нише внизу тонкая белая свеча озаряет плиты ровным электрическим светом»

Корабль на барельефе — это «Проварион», легендарная магическая ладья, на которой Сарнакс путешествовал по планам Великого Запределья на склоне лет, когда управление авессаломской церковью Ародена перешло в руки молодых преемников.

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома» со СЛ 17 либо проверке Мистицизма, «Знания мореходства» или Религии со СЛ 20 на Вспоминание информации, вспоминает мифы о великом клирике, исследовавшем опасные рубежи Внешней сферы на борту волшебного судна с таким названием. Эти странствия, известные фольклористам как «Цикл Провариона», стали одними из первых хроник Авистана эпохи после Звездопада, описывавших иные планы бытия на основе личного опыта первопроходца, а не отвлечённых религиозных догм. Представления Сарнакса о строении Великого Запределья легли в основу современного понимания Мультивселенной и сохраняют авторитет до сих пор.

Герой, проживший в Авессаломе более 10 лет, может совершить проверку «Знания Авессалома», «Знания мореходства» со СЛ 15 или «Общества» со СЛ 18 на Вспоминание информации: при успехе персонаж вспоминает, что корабль на барельефе поразительно напоминает загадочный бриг «Царь Ксерос Древнего Ацланта». Это судно наделало много шума в 4709 году А.Л., внезапно возникнув посреди Авессаломской гавани из ниоткуда и столь же таинственно исчезнув спустя несколько дней. Городские учёные тогда сошлись во мнении, что корабль относился к легендарным ацлантским эфирным судам — выращенным из кристаллов ладьям, способным бороздить просторы планов.

Персонаж, потративший 10 минут на изучение символов на кубе в руках Сарнакса и преуспевший в проверке Мистицизма, Оккультизма или Религии со СЛ 15 на Вспоминание информации, распознает в них формулы межпланарной навигации.

Сокровища: Пламя на свече представляет собой Пламя Сияющей Искры (страница 144).

B7. Панно Жёлтой Смерти

«Этот барельеф изображает Сарнакса в окружении иссохших, умирающих страдальцев, покрытых ужасными язвами и бубонами, тянущих к жрецу исхудалые руки в отчаянной мольбе. Клирик держит перед собой пирамидальный артефакт, испещрённый неизвестными символами, и прижимает его к груди ближайшего больного. Тело несчастного словно на глазах наполняется жизнью: грудь и плечи рядом с пирамидой уже полностью очистились от язв и корост.

Статуя в верхнем алькове запечатлела патриарха в гневном величии: старый жрец яростно вскинул пирамиду к небесам, а от её вершины веером расходятся высеченные из гранита стилизованные электрические разряды.

Надпись на плите гласит: "Сарнакс сокрушает Жёлтую Смерть".

Из ниши внизу неровными вспышками мерцает лазурный электрический огонёк тонкой свечи»

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома», «Знания Ародена» со СЛ 12 или Медицины со СЛ 15 на Вспоминание информации, понимает, что симптомы больных в точности соответствуют Жёлтой Смерти — моровой язве, опустошившей город во времена Пиратской осады. Болезнь вновь поразила Авессалом чуть более 500 лет назад, унеся тысячи жизней горожан.

При критическом успехе герой узнаёт пирамидальный артефакт в руках святого: это Сияющая Искра, легендарная древняя ацлантская реликвия исцеления, сыгравшая ключевую роль в истории раннего Авессалома (подробности в описании области B8).

Сокровища: Пламя на свече представляет собой Пламя Сияющей Искры (страница 144).

B8. Панно Сияющей Искры

«На этом барельефе явленный лик Ародена вручает Сарнаксу пирамидальный артефакт, украшенный узором из молний. Жрец средних лет благоговейно склонил колени перед своим богом, протягивая раскрытые ладони в ожидании священного дара. Оба изображены в профиль, и на лице Сарнакса видны знакомые татуировки. Вокруг центральных фигур парят бестелесные головы в масках, покрытых абстрактными узорами Древнего Ацланта.

Статуя на верхнем карнизе изображает Сарнакса, держащего пирамиду обеими руками; его лицо скрыто маской, точь-в-точь повторяющей маски на барельефе. Грудь жреца как на статуе, так и на настенном панно обнажена, открывая взгляду гранёный драгоценный камень размером с кулак, вживлённый прямо в плоть.

Надпись гласит: "Сарнакс принимает Сияющую Искру".

Яркое синее пламя тонкой белой свечи в нише под надписью вспыхивает с трескучей электрической силой, перекликаясь с искрами молний на каменных рельефах»

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома», «Знания Ародена» со СЛ 16 или Медицины со СЛ 18 на Вспоминание информации, знает, что Сияющая Искра была могущественным артефактом исцеления, созданным древней ацлантской сектой Владык Жизни более чем за тысячу лет до падения Ацланта. Хотя сами Владыки Жизни погибли во время Звездопада, Сияющая Искра уцелела и была вывезена Ароденом и его спутниками, защищая беженцев от мора на протяжении долгой ночи Эпохи Тьмы. Впоследствии Последний Ацланти вручал артефакт самым достойным служителям, когда города смертных настигали опустошительные эпидемии.

При критическом успехе герой вспоминает, что в последний раз Сияющую Искру видели в Авессаломе во время Сияющей осады 1619 года А.Л., когда чародей Харнас Пленитель Ангелов обратил её силу против осаждённых горожан. В ходе той битвы реликвия бесследно исчезла и с тех пор ни разу не появлялась в хрониках (то есть в усыпальнице Сарнакса её точно нет).

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания искусств» со СЛ 16 или Внимания со СЛ 18, замечает в правом нижнем углу панно фигуру, аккуратно гасящую Пламя Сияющей Искры двумя пальцами. В левом нижнем углу та же фигура бережно держит в ладони крошечный электрический огонёк, заслоняя его второй рукой от порыва ветра. Эти рисунки служат наглядной подсказкой игрокам, как безопасно снять магическое пламя со свечей.

Сокровища: Пламя на свече представляет собой Пламя Сияющей Искры (страница 144).

B9. Панно изоляции зла

«Этот настенный рельеф изображает Сарнакса в молодые годы, вдавливающего магический драгоценный камень размером с кулак прямо в собственную грудину. Лицо клирика перекошено от невыносимой муки, а плоть вокруг многогранного камня пенится и плавится, словно в огне. Из глубин самоцвета вырываются зловещие лучи света, на концах каждого из которых видны оскаленные черепа и искажённые злобой чудовищные лики — явные символы нечестивого зла, резко контрастирующие со святостью этого места.

Статуя Сарнакса с обнажённым торсом балансирует на самом краю верхнего карниза, словно жрец готов шагнуть в пустоту, отрешённо вглядываясь в полированные грани зажатого в ладонях самоцвета.

Надпись на плите гласит: "Сарнакс изолирует своё зло".

Белая свеча в стенной нише под барельефом повалена набок; её холодный, обугленный фитиль давно лишился магического пламени»

Хотя предания о деяниях Сарнакса широко известны в Авессаломе и среди служителей Ародена, в общедоступных хрониках нет ни слова об изгнании частицы зла из его души или о красном камне в его груди.

При успешной проверке «Знания Ародена» со СЛ 18 или Религии со СЛ 20 на Вспоминание информации персонаж вспоминает, что практически все церковные тексты превозносят Сарнакса за абсолютную неподкупность и кристальную чистоту его милосердного сердца, но нигде не объясняется происхождение этой странной композиции. Разгадка этой тайны ждёт героев в глубинах усыпальницы.

Пламя Сияющей Искры в этом алькове погасло 28 лет назад, когда свеча опрокинулась во время землетрясения, повредившего чертог Великого Купола в области B29. Лишившись зачарованного пламени, сама свеча потеряла магическую силу и, несмотря на древность, представляет ценность лишь как обычный огарок, который при желании можно зажечь огнивом.

B10. Кровавый чертог

«Этот огромный прямоугольный зал вытесан из серого камня и лишён каких-либо украшений. Два пятифутовых прохода ведут на восток и запад. На север и юг уходят галереи со статуями шириной в десять футов. Плоский каменный потолок в тридцати футах над головой так же пуст и мрачен, как и широкий пол зала — за исключением пятна свежей крови в самом центре, прямо между боковыми проходами. Широкий кровавый след тянется от лужи в сторону западного коридора»

Любой герой, Расследующий происхождение крови в центре зала, может совершить проверку Медицины со СЛ 12: при успехе персонаж понимает, что жертва была уже мертва или как минимум тяжело ранена до того, как её поволокли в область B12 (следы борьбы отсутствуют, а тело волокли совершенно обмякшим). Персонаж, преуспевший в проверке Выживания со СЛ 15 на Выслеживание, замечает вокруг лужи крови несколько нечётких следов гуманоидных сапог — судя по всему, убийца даже не пытался скрывать своё присутствие.

Если ПИ колеблются, не зная, куда идти, или намереваются ринуться прямиком в Южную галерею, Торгрим или Крелл (либо оба сразу) предлагают сначала проверить боковые проходы: «Не знаю, как вы, а я пока не чувствую себя готовым к серьёзной драке со своим скудным снаряжением, — замечает один из них. — К тому же мне совсем не улыбается оставлять свежий кровавый след у себя за спиной».

Блостин в целом соглашается с этим доводом, но стоит ему понять, что восточный проход ведёт к усыпальнице великого святого, парень всеми руками голосует за исследование западного коридора (о чём ему вскоре придётся горько пожалеть). Шевала держится в стороне и внимательно наблюдает за тем, как герои принимают решения, оценивая их как потенциальных агентов Общества искателей. Она не скрывает тревоги при виде лужи крови и одобряет план отряда пойти по кровавому следу в чертог ладьи.

Саркофаг Сарнакса
Саркофаг Сарнакса

B11. Крипта Сарнакса

Следующий текст для зачитывания относится к приближению к двери этой комнаты из области B10:

«Восточный коридор полого поднимается вверх, упираясь в древнюю деревянную дверь, покрытую искусной резьбой с изображением бдительного Ока Ародена — священного символа погибшего бога человечества. Каменная арка над входом несёт высеченную на Всеобщем языке надпись: "Здесь покоится Сарнакс Великий. Всякий, кто осквернит эту священную гробницу, познает страшное проклятие по воле самого Ародена". Из замочной скважины торчит одинокая воровская отмычка»

При успешной проверке Внимания или Выживания со СЛ 10 персонаж замечает брызги крови на левой стене рядом с дверью и ещё один смазанный след на полу посреди прохода, тянущийся из области B10. Критический успех позволяет сделать вывод: некто пытался вскрыть замок на этой двери, когда сзади на него напали, ударили чем-то острым и отволокли в центральный зал. Там жертве нанесли новые кровоточащие раны, после чего утащили в область B12.

Этой жертвой был Хайнрих — один из беглых узников третьей бригады (зона A4). Ненасытный рыцарь святилища Кеваркус застал вора врасплох со спины, пока тот ковырялся в замке. После молниеносной калечащей атаки Кеваркус оттащил Хайнриха в область B10, а когда пиршество прервали новые гости, уволок труп в область B12.

Благодаря последнему поступку в жизни незадачливого вора дверь осталась незапертой. Когда ПИ переступят порог, прочтите или перескажите следующее:

«Каменная дверь со скрипом отворяется, выпуская наружу струю спёртого воздуха, и открывает зал двадцатифутовой ширины, уходящий на сорок пять футов на юг. Пол этой мрачной усыпальницы почти целиком заставлен ростовыми каменными статуями людей в жреческих облачениях, склонившихся в земном поклоне перед богато украшенным саркофагом у южной стены — их каменные лица почти касаются плит. Символ Ока Ародена сурово взирает с передней панели саркофага, но стены и потолок комнаты совершенно пусты»

Чтобы подобраться к саркофагу Сарнакса, ПИ вынуждены осторожно ступать прямо по спинам коленопреклонённых служителей Ародена — кощунственный путь, требующий балансирования на покатых, неровных поверхностях статуй. Создатели усыпальницы нарекли этот опасный подход Стезёй святотатства.

Пол комнаты считается сильно пересечённой местностью. Кроме того, всякий раз, когда персонаж совершает действие с дескриптором перемещение в этой комнате, он должен пройти испытание Реакции со СЛ 16:

  • Критический успех: персонаж не просто успешно перемещается, но и сохраняет равновесие и инерцию: если его следующее действие в этой комнате также связано с перемещением, он получает ситуативный бонус +4 к испытанию Реакции.
  • Успех: персонаж успешно перемещается.
  • Провал: персонаж успешно перемещается, но подворачивает ногу или болезненно оступается, получая состояние неуклюжесть 1 на 1 час от резкой боли.
  • Критический провал: персонаж не может сдвинуться с места и сильно повреждает ногу: он получает состояние неуклюжесть 1 на 1 неделю, и пока это состояние длится, его Скорость уменьшается на 10 футов (ситуативный штраф).

Искусно высеченный каменный саркофаг Сарнакса не защищён замками или механическими ловушками — свидетельство слепой уверенности древнего духовенства в неприступности святилища и несокрушимости божественного проклятия, ожидавшего любого глупца, посмевшего осквернить покой святого. Однако со смертью Ародена проклятие развеялось без следа, а само святилище оказалось куда более уязвимым, чем могли вообразить современники Последнего Ацланти.

Сокровища: Чтобы сдвинуть тяжелую каменную крышку саркофага Сарнакса, требуется успешная проверка Атлетики со СЛ 18 (Вышибить). Внутри каменного гроба покоится истлевший скелет, всё ещё облачённый в царственные зелёно-белые жреческие одеяния, превратившиеся от времени в подобие паутины.

Когда ПИ начнут исследовать содержимое саркофага, попросите игроков детально описать каждое своё действие: пусть они думают, что малейшая ошибка приведёт к срабатыванию скрытой кары. Однако опасаться нечего — традиционных ловушек внутри нет. Если игроки решат приподнять или срезать погребальный саван на груди Сарнакса, опишите, как из гроба с тихим вздохом вырывается затхлое облачко тлена. Под истлевшей тканью открывается ослепительно сияющий рубин размером с кулак, вмурованный прямо между рёбер скелета — Сердце Сарнакса.

Этот самоцвет — единственное сокровище крипты — насквозь пропитан чистейшим злом. Хотя на это ушли десятилетия, именно эманации этого камня подняли нежить в залах Святилища Ародена, однако на сами бренные останки Сарнакса зло не повлияло: праведная душа святого ушла за своей наградой в Великое Запределье тысячи лет назад.

Полное описание Сердца Сарнакса приведено в приложении «Инструментарий ведущего» на странице 144. Обязательно ознакомьтесь со свойствами предмета перед проведением дальнейших встреч.

очко судьбы: Персонаж, осмелившийся забрать Сердце Сарнакса, получает 1 очко судьбы.

Награда: За обнаружение и исследование усыпальницы Сарнакса выдайте группе 80 единиц опыта. Если герои решат забрать Сердце Сарнакса с собой, наградите их ещё 40 единицами опыта.

B12. Чертог ладьи

Следующий текст относится к приближению к двери этой комнаты со стороны области B10:

«Око Ародена строго взирает с замкового камня каменной арки над старинным деревянным дверным проёмом. На каменных устоях по обе стороны от прохода высечены идентичные символы, излучающие древнюю магическую мощь. Знак напоминает сияющий портал, оплетённый жёлтыми, зелёными и красными цепями. Сама дверь осталась приоткрыта»

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома», «Знания академий» или «Знания Ародена» со СЛ 16 либо проверке Мистицизма или «Общества» со СЛ 18 на Вспоминание информации, узнаёт в этом знаке архаичную эмблему Коллегии тайн времён раннего Авессалома, когда академия ещё звалась Домом тайн. Герои, ранее распознавшие татуировки ирэдзоко в области B2, получают ситуативный бонус +2 к этой проверке.

Когда ПИ приоткроют дверь, прочтите следующее:

«Старинная деревянная дверь распахивается в колоссальный тёмный чертог, чей свод взмывает на недосягаемую высоту, далеко превосходя своды галереи барельефов и пустого восточного зала. В непроглядной тьме трудно разобрать детали, однако в самом центре комнаты смутно вырисовываются гигантские очертания настоящего морского корабля»

Как только первый ПИ переступает порог, в чертоге вспыхивает свет. Прочтите вслух следующее:

«Внезапно двадцать магических сфер, вмонтированных в наружные стены через равные промежутки, вспыхивают ярким белым светом, заливая чертог ослепительным сиянием. Лучи выхватывают из темноты исполинскую ладью, установленную прямо на полу на мощных деревянных подпорках, удерживающих судно ровно на киле. Корабль поражает стремительными, архаичными обводами: его гладкий корпус отлит из неизвестного светлого материала, похожего на керамику или матовый кристалл. На корме гордо вздымается изящный ют со штурвалом на верхней площадке.

Высокая мачта без парусов уходит почти под самый свод зала, оканчиваясь наблюдательным "вороньим гнездом" в форме бочонка.

Ладья занимает практически всё пространство чертога, оставляя между своими бортами и стенами лишь десятифутовый проход вдоль края комнаты»

«Вдоль наружных стен тянется вереница круглых барельефных композиций, расположенных аккурат между светящимися сферами, словно картины в рамах — или круглые окна, открывающие вид на потусторонние пейзажи. Свежий кровавый след из коридора поднимается по деревянному трапу прямо к распахнутому люку в борту корабля, совсем неподалёку от входа в зал»

Высота потолка в этом зале достигает 50 футов. Барельефные «окна» демонстрируют невероятное разнообразие причудливых миров: от океана из бушующего пламени и бескрайнего кладбища до заоблачной горы, окружённой хороводом крылатых ангелов. Другие рельефы изображают бесконечный город, мёртвую пустошь у зловонной реки или хаос сталкивающихся каменных монолитов. Все эти панно символизируют планы Великого Запределья, запечатлевая уголки Вселенной, которые Сарнакс посетил на борту своей ладьи на закате смертных дней.

Люк в борту ведёт во внутренние каюты судна (зона B13).

У бортов корабля нет трапов, канатов или удобных выступов: гладкий стеклянистый борт требует успешной проверки Атлетики со СЛ 30 (Лазание), чтобы взобраться на верхнюю палубу в 15 футах над полом зала.

Ладья «Проварион»
Ладья «Проварион»

Ладья «Проварион»

Перед героями стоит сам «Проварион» — легендарное судно, на котором Сарнакс исследовал просторы планов. Игроки, не успевшие совершить проверку на Вспоминание информации о ладье при осмотре барельефа в области B6, могут сделать это здесь с теми же результатами.

По конструкции «Проварион» напоминает колоссальный кристаллический боевой корабль, ненадолго появившийся в гавани Авессалома в 4709 году А.Л., однако изящный шлюп Сарнакса вдвое меньше знаменитого флагмана «Царь Ксерос Древнего Ацланта». Если «Царь Ксерос» создавался для масштабных войн и покорения просторов, то «Проварион» был рассчитан на исследовательские круизы.

Кремовый корпус корабля выглядит цельным — словно выращенным из единого гигантского куска полупрозрачного кристалла. Материал непроницаем для взгляда, но сильный источник света с обратной стороны просвечивает сквозь него призрачным ореолом. Все внутренние переборки, трапы и трюмы судна состоят из того же гладкого матового кристалла. Двери снабжены врезными ручками из того же материала. За исключением распахнутого люка в область B13 и нескольких круглых иллюминаторов в капитанской каюте на корме, на корпусе нет иллюминаторов или отверстий.

При пристальном изучении внешней обшивки можно различить мельчайшие эзотерические руны, вырезанные прямо на кристалле — настолько крошечные, что их трудно разглядеть невооружённым глазом. Успешная проверка Мистицизма, Оккультизма или Религии со СЛ 16 на Вспоминание информации позволяет понять, что большинство символов связано с защитной магией и межпланарными переходами.

Иссиня-чёрный фазовый штырь, позволяющий «Провариону» пронзать ткань планов, начинается от бушприта на носу и плавно огибает весь киль вплоть до кормы (полные магические параметры ладьи приведены на страницах 146–147 в «Инструментарии ведущего»).

Влекомый жаждой наживы и хорошего оружия, Крелл предлагает немедленно обыскать судно. Торгрим с жаром поддерживает эту идею, а остальные спутники неохотно следуют за решениями ПИ. Шевала, как и прежде, держится позади, наблюдая за отрядом.

Яркое освещение в чертоге B12 сменяется тусклым светом во внутренних каютах корабля. Необычный кристаллический материал по прочности и сложности преодоления приравнивается к железу для целей Лазания или нанесения урона (GM Core 93).

Награда: За обнаружение ладьи «Проварион» выдайте группе 120 единиц опыта.

Иомедай Наследница

Будучи одной из основательниц ордена Рыцарей Озема в Последней Стене, Иомедай оставалась величайшей смертной сподвижницей Ародена в последние века его земной жизни. Вскоре после трагической гибели прежней вестницы бога — Аразни — Иомедай прибыла в Авессалом и триумфально выдержала Испытание Звёздного камня, вознёсшись на небеса как живая богиня.

Хотя смерть Последнего Ацланти разрушила постоянный портал, связывавший Святилище Ародена с храмом в Районе Вознёсшегося Суда, если кто-то в мире и обладал мотивами и силой вновь вдохнуть жизнь в эти древние врата, то это служители церкви Иомедай, взявшие на себя заботу о пастве погибшего владыки.

Зловещее влияние Мелота

В зените древнего могущества повелитель демонов Мелот единолично правил собственным владением в глубинах Внешних Разломов. В те баснословные времена любое его желание меняло законы реальности в подвластном мире, позволяя вызывать кошмары мановением когтистой лапы. Но теперь, на четвёртом тысячелетии позорного пленения, после поражения от заклятого врага Сарнакса и заточения в собственный ненасытный клинок, Мелот превратился в бестелесный призрак — исполненную ненависти и яда душу, низведённую до ничтожной тени былого величия.

Будучи погребённым в Святилище Ародена вместе с «Проварионом» и телом самого Сарнакса, Мелот веками давил на грани своей магической темницы, пока не научился воспринимать мир вокруг меча, известного как «Пьющий Жизнь Мелота». Этот клинок висит на стене личных покоев Сарнакса в области B17, где старый жрец оставил его незадолго до кончины. Опираясь на века заточения и подпитываемый той же лютой гордыней, что некогда вознесла его на вершину Бездны, разум демона медленно ощупывал покинутую комнату за пределами лезвия, осознавая бездну своего унижения: некогда грозный клинок пылился забытым трофеем на забытом корабле в забытом подземелье под землёй.

Шли тысячелетия, и Мелот изучил каждый дюйм обшивки судна и все его отсеки, выведав каждую тайну корабля. Но по мере того как росло его понимание ловушки, крепло и его отчаяние. Он видел и чувствовал всё, что происходило в чертоге ладьи (области B12–B20), но не мог изменить ровным счётом ничего: древняя божественная сила надёжно держала засовы клетки.

Всё изменилось, когда погиб Ароден. Около века назад баланс сил дал трещину. Мелот остался прикован к клинку, но наконец ощутил, как крупица его воли сумела пробить барьер между мирами вслед за мыслями. Впервые Мелот не просто созерцал окружающее, но и мог влиять на него. Он нащупал тончайшие планарные и иллюзорные плетения, вплетённые в стены зала магами Дома тайн в незапамятные времена.

И в этот миг демон понял: однажды он вырвется на свободу.

На протяжении всего исследования чертога ладьи и самого «Провариона» Мелот будет изводить героев наваждениями, фантомами и вполне реальными монстрами, исторгаемыми из лезвия силой его неукротимой воли. Хотя эти мороки представляют лишь ничтожную долю былой мощи демонического владыки, они несут смертельную опасность для ПИ и их спутников.

Награда: Когда герои преодолеют все опасности этой части усыпальницы и справятся с кознями Мелота, выдайте отряду 60 единиц опыта.

B13. Входная кают-компания — СРЕДНЯЯ 2

«Тяжёлый смрад гниения наполняет это помещение, разнося тошнотворный запах свежего разложения. В каюте темно, однако яркий свет из главного чертога озаряет интерьер корабля зловещим полумраком, открывая взору то, что когда-то служило пассажирским салоном. Вдоль красивых, почти прозрачных стен тянутся скамьи с прекрасно сохранившимися и на вид весьма удобными подушками, придавая помещению налёт былой роскоши, несмотря на отвратительное зловоние. Дверь в северной стене ведёт вглубь кормовой части судна, а крепкий трап рядом с ней уходит к люку в потолке, по всей видимости открывающему выход на главную палубу над головой.

На полу подобно уродливому ковру раскинулась груда растрескавшихся древних костей: расколотые бедренные кости и разбитые черепа выглядывают из-под обломков клинков и покоробившихся латных пластин. На первый взгляд все кости принадлежат людям, и их здесь достаточно, чтобы собрать не меньше полудюжины скелетов. На костях не осталось ни следа плоти, однако длинные пряди человеческих волос, разбросанные тут и там, добавляют картине кошмарной жути.

Прямо поверх этих бренных останков нелепо раскинулось относительно свежее тело усатого мужчины-талдорца в простой одежде. Целые куски мяса вырваны из его тела, словно их терзал ненасытный хищник»

Трап у стены ведёт к потолочному люку, открывающемуся в область B18. Дверь в северной стене ведёт в коридор B14.

Успешная проверка «Общества» со СЛ 14 на Вспоминание информации позволяет опознать в погибшем беглого каторжника из третьей бригады (зона A4) по имени Хайнрих.

Персонаж, Расследующий обстоятельства гибели Хайнриха и преуспевший в проверке Выживания со СЛ 11 на Выслеживание либо проверке Внимания со СЛ 14, обнаруживает в комнате кровавые отпечатки сапог — оставленные тем же существом, чьи следы ведут из области B10. Судя по следам, убийца приволок тело Хайнриха сюда, истерзал его в центре каюты, некоторое время топтался на месте, а затем вышел через ту же дверь, через которую вошёл.

При успешной проверке Медицины со СЛ 14 персонаж определяет, что Хайнрих погиб примерно в то же время, когда началось приключение героев. Самые страшные раны вора приходятся на стык правого плеча и шеи, а также на левую руку и живот: в этих местах плоть была вырвана вплоть до костей. Все раны окружены пугающе чёткими человеческими следами укусов.

Персонаж, проводящий Обыск груды останков, замечает, что все древние кости расколоты вдоль — судя по всему, ради извлечения костного мозга. На многих видны следы зубов неизвестного хищника. Герой, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 14, подтверждает, что отметины зубов выглядят человеческими и практически неотличимы от ран на теле Хайнриха. Кости пролежали здесь не менее 40 лет. Скелетных останков хватило бы на шесть человек, однако черепов в куче семь. При успешной проверке Медицины со СЛ 15 персонаж замечает остатки татуировки ирэдзоко на высохших лоскутах кожи, всё ещё держащихся на одном из черепов (некогда составлявшем единое целое со скелетом, ныне покоящимся в вороньем гнезде в области B18a). Этот рисунок не совпадает с узором татуировок Сарнакса в галерее.

Тумблер на уровне пояса слева от выхода в область B12 позволяет магическим образом запечатать люк: полупрозрачная кристальная плита захлопывается почти мгновенно, словно ледяные узоры, затягивающие зимнее окно в ускоренном времени. Повторный щелчок тумблера растворяет преграду столь же стремительно.

В некоторых помещениях «Провариона» пробуждаются иллюзорные видения межпланарного плавания, создающие ощущение, будто судно за долю секунды совершает переход на другой план. Если входной люк в этой каюте открыт в момент подобного сдвига, любое находящееся здесь существо переживает короткую, но леденящую галлюцинацию: его словно высасывает сквозь проём наружу, обрекая сгинуть в заоблачных высях Небес или Преисподней (в зависимости от конкретного видения). Кости и мусор на полу взмывают в воздух и улетают в проём, однако возвращаются на свои места, как только наваждение рассеивается (вместе со всеми существами, испытавшими морок), на самом деле ни на фут не сдвинувшись с места.

Персонаж, испытавший эту галлюцинацию, получает 3d6 ментального урона от неописуемого ужаса (обычное испытание Воли со СЛ 16; преуспевшим кажется, будто они успели ухватиться за край люка за секунду до падения в бездну). Существа, призванные в комнату мечом «Пьющий Жизнь Мелота», обладают невосприимчивостью к этому эффекту.

Сокровища: Проведя Обыск кучи костей и обломков, герои могут сделать несколько любопытных находок в зависимости от тщательности поисков. Десять минут непрерывного Обыска автоматически приносят два длинных меча из низкосортного серебра (а также обломки ещё трёх аналогичных клинков, не подлежащих восстановлению, но содержащих 6 зм в виде слитков сырого низкосортного серебра). Среди изуродованных латных пластин лежат две кирасы, на каждой из которых выбит меч в форме анха — священный символ богини-паладина Иомедай Наследницы.

Персонаж, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 12 во время обыска, также находит 22 золотые монеты чеканки примерно шестидесятилетней давности. Кроме того, герой находит пять деревянных дисков размером с монету с грубо намалёванным Оком Ародена. Эти символы требовались для прохода через магические врата, некогда связывавшие мозаичное панно в области B33 с великим храмом Ародена в центре авессаломского Района Вознёсшегося Суда. Магия врат угасла со смертью Ародена, и прежние исследователи смогли активировать их лишь ценой колоссальных усилий и тайной помощи чародеев Коллегии тайн, чьи предки некогда создавали чары этого чертога. Успешная проверка Мистицизма со СЛ 20 на Опознание магии показывает, что эти жетоны когда-то служили ключами для перехода через портал, но ныне лишены магии. Каждый диск стоит 5 зм в качестве исторической диковинки.

При критическом успехе проверки Внимания со СЛ 12 персонаж находит ветхий лист древнего пергамента, спрятанный в истлевшем тубусе, принесённом сюда погибшими десятилетия назад рыцарями Иомедай. На пергаменте начертана старая карта Святилища Ародена с краткими пометками о предполагаемых святынях комплекса (Раздаточный материал 5: Карта иомедайцев на странице 170).

Беглый Обыск карманов Хайнриха позволяет найти воровские инструменты, в которых не хватает ровно одной отмычки — той самой, что осталась торчать в замке крипты в области B11. Остальное его снаряжение пришло в полную негодность от яростных когтей Кеваркуса.

B14. Коридор

«Толстый слой пыли на полу этого короткого коридора красноречиво свидетельствует о том, что в этой части ладьи никого не было сотни и сотни лет. По одной двери врезано в боковые переборки, а ещё одна в дальнем конце прохода ведёт вглубь кормы. Массивная центральная мачта судна пронзает палубу прямо посередине коридора, оставляя лишь узкий проход по бокам. Костей здесь нет»

Когда ПИ пойдут по этому коридору, каждый из них может совершить тайную проверку Внимания со СЛ 14. Преуспевшие слышат тихий голос, похожий на вкрадчивый шёпот, доносящийся из капитанской каюты в области B17. Голос произносит на родном языке слушателя единственное слово: «Подойди». Критический успех позволяет осознать, что шёпот — не настоящий звук, а ментальное эхо, обманывающее органы слуха.

Проход мимо мачты считается пересечённой местностью для существ Маленького размера или крупнее.

Мелот
Мелот

Проявления Мелота

Во время исследования корабля Мелот насылает на ПИ три волны различных порождений Бездны:

  • Несколько херувимов в области B17
  • Тройку бесов в области B18
  • Вордина в области B20

Хотя эти фантомы способны наносить героям реальный урон, они не могут убить их по-настоящему: персонаж, чьё здоровье падает до 0 ПЗ от атак этих созданий, падает без сознания и получает состояние ранен 1, но никогда не переходит в состояние при смерти. Проявления игнорируют поверженных героев; если весь отряд окажется без сознания в схватке с ними, мороки мгновенно исчезают, а персонажи приходят в себя естественным путём через один час.

Впрочем, если вы чувствуете, что вашим игрокам придётся по душе более суровое испытание с высокими ставками, вы вправе сделать урон порождений Мелота смертельным по стандартным правилам.

B15. Каюта экипажа правого борта

«Две двухъярусные койки прижаты к обшивке борта напротив двери, ведущей в эту уютную каюту, некогда служившую жильём для экипажа или пассажиров. У изножья каждой кровати установлено по два небольших сундучка»

Сокровища: В одном из небольших сундучков у койки лежат два рунических камня разящего оружия +1.

B16. Каюта экипажа левого борта

Эта каюта практически идентична области B15, однако в её рундуках нет никаких забытых ценностей.

B17. Капитанская каюта — СРЕДНЯЯ 2

«Это богато украшенное помещение когда-то служило каютой капитана. Свет светящихся сфер из внешнего зала льётся сквозь полудюжину круглых иллюминаторов под потолком по всему периметру комнаты, разрезая полумрак яркими лучами, в которых кружатся пылинки веков. Два массивных гардероба — один из светлого дерева, второй из тёмного, но в остальном совершенно одинаковые — вздымаются почти под самый потолок по обе стороны от входа.

У дальней стены высится широкая кровать с четырьмя резными столбиками, застеленная пышным трёхслойным матрасом с целой горой подушек. По обе стороны от ложа установлены каменные статуи Ародена в человеческий рост: их ладони сложены в молитвенном жесте, словно благословляя тех, кто почивает на постели.

Великолепный синий плащ висит на простом крючке на левой стене, будто его оставили здесь всего пару минут назад. В отличие от остальных вещей в каюте, на нём нет ни единой пылинки.

На противоположной стене прямо напротив плаща на двух матовых кристаллических упорах, выступающих из обшивки борта, покоится зазубренный чёрный длинный меч. Поверхность лезвия напоминает чёрное вулканическое стекло — возможно, обсидиан, испещрённый щербинами и шрамами. Металлическая табличка под клинком содержит надпись из двух слов: "Пьющий Жизнь Мелота»

Постель столь же удобна, как и выглядит, и легко вмещает троих существ Среднего размера. Несмотря на древность, ткани и подушки остались такими же мягкими и упругими, как при жизни Сарнакса. Гардероб из светлого дерева некогда хранил дорожные одеяния патриарха, но сейчас абсолютно пуст. Шкаф из тёмного дерева снабжён потайным отделением (см. «Сокровища» ниже). Статуи Ародена по бокам от кровати когда-то были зачарованы, но ныне представляют собой лишь декоративные изваяния.

Клинок на стене — это «Пьющий Жизнь Мелота», магический меч, добытый Сарнаксом в битве с повелителем демонов, которого жрец заточил внутри этого оружия. Из глубин потустороннего небытия внутри чёрной стали Мелот непрерывно следит за миром, выжидая мига, когда сможет войти в доверие к ПИ и использовать их, чтобы вырваться из заточения.

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания демонов», «Знания Внешних Разломов» со СЛ 18 либо проверке Религии или Оккультизма со СЛ 21 на Вспоминание информации, отмечает, что имя Мелота крайне редко встречается в «канонических» перечнях демонических владык Бездны, и за пределами этих скудных упоминаний о нём почти ничего не известно. Критический успех открывает дополнительную деталь: Мелот повелевал иллюзиями и совращал благочестивых жрецов, однако исчез со страниц истории более трёх тысячелетий назад.

Существа: Хотя Мелот пока не нашёл способа лично покинуть клинок и вновь обрести физическое тело, он способен исторгать наружу слабые души, заточённые в мече, наделяя их новыми телами в материальном мире подобно призванным созданиям. Демон полностью контролирует разум этих тварей, заставляя их исполнять свою волю. К счастью для героев, в настоящий момент владыка способен порождать лишь относительно слабых существ, однако все они слепо подчиняются его приказам.

В тот миг, когда живое существо приближается к мечу «Пьющий Жизнь Мелота» ближе чем на 10 футов, заточённый демон воздействует на иллюзорные чары чертога ладьи, порождая шестерых ангелоподобных херувимов. Это также заставляет существ в области B13 пережить галлюцинацию открытого портала, как описано в той локации.

В то же мгновение в каюте материализуется пара ангелов: каждый выглядит как Крошечный крылатый херувим, вооружённый рапирой и сияющим луком. Они плавно опускаются из вспыхнувших под потолком золотистых сфер света и чистыми ангельскими голосами обвиняют героев в том, что те — «культисты демонов, явившиеся выпустить древнее зло», требуя немедленной расплаты за грехи.

Помимо двоих херувимов в капитанской каюте, остальные создания появляются в других частях судна: двое в области B13 и по одному в каютах B15 и B16.

Херувимы сражаются насмерть, истово веря, что перед ними слуги демонов, и непрестанно выкрикивают вымышленные грехи героев. Порождения, возникшие в других отсеках, сначала атакуют находящихся там персонажей, после чего устремляются в каюту капитана на звуки боя. Из-за Крошечного размера херувиму требуется потратить два действия Взаимодействие, чтобы открыть дверь каюты, что даёт героям возможность встретить врагов по частям. Все херувимы стремятся в первую очередь атаковать того, кто держит в руках «Пьющий Жизнь Мелота».

ХЕРУВИМЫ (6)

СУЩЕСТВО -1

Параметры приведены на странице 148

Инициатива: «Внимание» +5

Сокровища: Любое существо, снявшее меч со стены, должно пройти испытание Воли со СЛ 18, чтобы противостоять тлетворному влиянию Мелота (подробности в «Инструментарии ведущего» на странице 145). Меч оказывается значительно тяжелее, чем кажется на вид, словно налит свинцовой тяжестью, но при этом идеально сбалансирован и превосходно ложится в руку. Тот, кто проваливает испытание Воли, проникается уверенностью, что искал этот клинок всю свою жизнь.

Если никто из ПИ не решится взять «Пьющий Жизнь Мелота», Торгрим подходит к клинку и забирает его себе, с пугающей жестокостью пуская меч в ход против появившихся херувимов. Дварф упивается упоением схватки, пока заточённый демон разжигает его скрытые амбиции. После боя он крайне неохотно расстаётся с оружием, возвращая его лишь с кислой миной — и только если сам успешно прошёл все испытания Воли против влияния Мелота, избежав проклятого слияния с мечом. Если герои не потребуют клинок назад, Торгрим молча оставит его себе. Если же дварф подпал под проклятие слияния, он наотрез откажется отдавать меч и даже нападёт на ПИ, пытаясь защитить своё сокровище (в этом случае, если его здоровье опустится ниже 10 ПЗ, он обратится в бегство вглубь подземелья, стремясь найти выход самостоятельно и избегая встреч с отрядом).

Синий плащ на стене представляет собой мантию далёких горизонтов (страница 143) — древнюю магическую реликвию, оставленную здесь самим Сарнаксом.

Гардероб из тёмного дерева у левой переборки кажется пустым, но в его двойном дне спрятан тайник. Персонаж, проводящий Поиск в шкафу, может найти потайное отделение успешной проверкой Внимания со СЛ 15. В выдвижном ящичке лежат 32 золотые монеты чеканки более чем четырёхтысячелетней давности. Благодаря невероятной исторической редкости и идеальной сохранности каждая такая монета стоит 5 зм (общая сумма клада — 160 зм).

очко судьбы: Персонаж, снявший клинок «Пьющий Жизнь Мелота» со стены, получает 1 очко судьбы.

B18. Главная палуба — ВЫСОКАЯ 2

«Главная палуба корабля возвышается на пятнадцать футов над каменным полом чертога. У носа, прямо перед эбеновым бушпритом, установлена вогнутая линза, причудливо искажающая пространство перед судном. Два циклопических деревянных сундука длиной двадцать футов и толщиной в три фута тянутся вдоль фальшбортов по обеим сторонам. Между сундуками в центре палубы взмывает высокая мачта, выточенная из того же матового кристалла, что палуба и борта: она уходит почти под самый пятидесятифутовый свод зала, оканчиваясь наблюдательным "вороньим гнездом" в виде бочонка. Короткий гафель отходит перпендикулярно мачте в паре футов под вороньим гнездом параллельно длинному гику у самой палубы, однако парусов нигде не видно.

На корме высится обтекаемый кристаллический ют. Открытый дверной проём позволяет заглянуть внутрь кормовой надстройки, где виднеется массивное кресло, напоминающее трон.

Трап по левому борту от входа в ют ведёт на верхнюю площадку надстройки — идеальное место для штурвала»

Ремонт ладьи

Без кубического штурвала, управляющего судном, взять «Проварион» под контроль и совершить переход на другой план невозможно, поэтому перспектива межпланарных странствий на борту ладьи остаётся сюжетной зацепкой на будущее. Если герои зададутся целью найти кубический штурвал, Шевала (или позже Джона Клей) признается, что артефакт похитил Дурвин Гест во время своего второго визита в святилище: следопыт бегло осмотрел подземелье, оживил погибшего спутника с помощью Пламени Сияющей Искры и ушёл обратно на поверхность. Капитан-экспедитор расскажет, что Дурвин сдал штурвал в сокровищницу Великой Ложи Общества искателей в Зарубежном районе Авессалома, где реликвия хранится и по сей день. Если в будущем кто-то из ПИ вступит в ряды Общества, руководство может передать им кубический штурвал в обмен на выполнение планарной миссии, открывая новую главу кампании в просторах Великого Запределья, где заточённый демон Мелот послужит отличным катализатором новых конфликтов.

С верхней палубы открывается прекрасный обзор на все 20 барельефов, опоясывающих стены чертога. Идеально гладкая поверхность палубы состоит из того же матового кристалла, что и весь корпус. Круглая вогнутая линза на носу корабля размером со щит выполнена из абсолютно прозрачной разновидности того же минерала и вырастает из трёхфутового кристаллического постамента на баке.

Тёмный бушприт за линзой представляет собой фазовый штырь — магический артефакт, позволяющий кораблю пронзать ткань планов Великого Запределья. Персонаж, преуспевший в проверке Мистицизма или Религии со СЛ 20 на Опознание магии, понимает, что линза призвана фокусировать магическую энергию недостающего кубического штурвала прямо на фазовый штырь.

Опасность: В тот момент, когда не менее трёх живых существ впервые поднимаются на главную палубу, повелитель демонов Мелот пробуждается в своём заточении внутри клинка «Пьющий Жизнь Мелота», проецируя волю за пределы стали. Это пробуждает сложную ловушку-видение «Участь иомедайцев», описанную ниже, а также вызывает галлюцинацию открытого портала в каюте B13.

Пока действует это сложное видение, любой спустившийся в трюм персонаж продолжает наблюдать иллюзорные искажения реальности, однако эффекты, привязанные к главной палубе, не причиняют ему вреда. Герой, выброшенный за борт или добровольно спрыгнувший с палубы, на долю секунды ощущает всепоглощающий жар адского пламени и должен пройти испытание Воли со СЛ 20: при провале он теряет сознание на всё время действия видения. Преуспевший персонаж полностью освобождается от эффектов ловушки: для него корабль предстаёт спокойным и неподвижным (хотя оставшиеся на палубе спутники и бесы продолжают метаться и сражаться в мороке). Если затем персонаж вновь поднимается на борт, он немедленно погружается обратно в кошмар видения.

Рыцари Иомедай и дьявол-вордин, возникающие в ходе видения, бесплотны и призрачны: герои не могут повлиять на них иначе как отключением самой ловушки, но и призраки не способны напрямую ранить персонажей. Эта опасность функционирует иначе, чем обычные ловушки: будучи сложнейшей иллюзией, она меняет картины и угрозы раунд за раундом.

Последователь Иомедай
Последователь Иомедай

Участь иомедайцев — Опасность 1

Уникальный, сложная, видение, иллюзия Скрытность: +7 (эксперт) Описание: Из темницы своего клинка Мелот проецирует зловещее видение, в точности воспроизводящее гибель рыцарей Иомедай, исследовавших этот чертог шестьдесят лет назад. Палуба ходит ходуном, накреняясь над кипящей бездной. Обезвреживание: Религия со СЛ 17 (три успешные проверки), чтобы противопоставить воле Мелота силу молитвы и рассеять видение, либо Запугивание со СЛ 20, чтобы подчинить наваждение собственной духовной властью. После деактивации любым из способов иллюзия доигрывается до конца без вреда для героев (впрочем, бесы всё равно материализуются в начале 4-го раунда и продолжают бой). Мы все в Преисподней! Реакция Условие: три живых существа одновременно ступают на палубу B18; Эффект: чернильная тьма заполняет всё пространство вокруг, и мгновение спустя герои слышат незнакомый женский голос: «Преисподняя. Мы все в Преисподней!» Эфирный грот ладьи со свистом падает вниз, нанося 1d6+3 дробящего урона всем существам в пределах 10 футов от мачты (обычное испытание Реакции со СЛ 17). Ловушка совершает бросок на Инициативу. Порядок действий (1 действие) В каждый раунд ловушка совершает новое действие:

  • Раунд 1: Свет возвращается в чертог. Корабль несётся по волнам бушующего адского пламени под разорванным алыми молниями небом. Четыре призрачные фигуры рыцарей-иомедайцев материализуются на палубе: двое у левого борта и двое на баке у линзы. Их предводительница стоит у штурвала в области B20, а чародей Дома тайн мечется на мачте в вороньем гнезде: на его лице горит татуировка ирэдзоко. Каждый ПИ должен преуспеть в испытании Реакции со СЛ 17, иначе качка сбивает его с ног (состояние распластан).
  • Раунд 2: Ладью швыряет на огненных волнах с удвоенной силой. Каждый ПИ должен пройти испытание Реакции со СЛ 17, чтобы не оказаться распластанным. При критическом провале героя смывает за борт: несчастному кажется, будто он сгорает дотла в море огня (на самом деле персонаж летит на каменный пол чертога B12 с 15-футовой высоты, получая урон от падения; испытание Реакции со СЛ 15 позволяет Ухватиться за край фальшборта и избежать падения).
  • Раунд 3: Из облака серного дыма у мачты материализуется призрачный дьявол-вордин (Monster Core 87). В воздухе отчётливо пахнет серой. Рыцари обнажают оружие и творят заклинания. ПИ не могут атаковать призраков, но явление дьявола леденит кровь: все герои на палубе должны преуспеть в испытании Воли со СЛ 17, иначе получают состояние испуг 1 (испуг 2 при критическом провале; эффект эмоций, ментальный, страх).
  • Раунд 4: В начале раунда Мелот выпускает выводок бесов из карманной темницы меча. Бесы бросают на Инициативу и вступают в реальный бой с ПИ, игнорируя иллюзии. Рыцари у линзы кричат магу на мачте: «Линза питает фазовый штырь! Как нам совершить переход без штурвала?! Как его остановить?!» Судно кренится в обратную сторону. Одну из воительниц смывает за борт в адский огонь. Вордин пронзает вторую зазубренным глевием. Двое бесов сотворяют невидимость и летят к ПИ, готовясь ужалить в следующем раунде. Двое других сотворяют очарование на разных героев и зависают в воздухе над ними. В конце раунда каждый ПИ должен пройти испытание Реакции со СЛ 17, чтобы не оказаться распластанным (на этот раз без риска вылететь за борт). Невидимые бесы также проходят это испытание, чтобы не упасть, а парящие в воздухе бесы получают 1d6+3 дробящего урона от ударов о снасти и мачту (обычное испытание Реакции со СЛ 17).
  • Раунд 5: Корабль выравнивается. Вордин настигает двоих клириков на носу. Маг из вороньего гнезда бьёт по дьяволу молнией: чудовище небрежно отбивает разряд когтем (драматический жест, добавленный Мелотом), и электрическая дуга уходит в палубу. Все ПИ и бесы получают 1d6+3 урона электричеством (обычное испытание Реакции со СЛ 17). Все бесы приземляются и атакуют героев.
  • Раунд 6: Вордин расправляется с обоими жрецами у кристалла. Из вороньего гнезда чародей в ужасе кричит предводительнице у штурвала. Чёрный дым валит из её рта и глазницы. ПИ, преуспевшие в проверке Внимания со СЛ 20, замечают крылатый одноглазый силуэт, нависший над женщиной и шепчущий ей на ухо (теневой образ самого Мелота). Женщина резко выкручивает штурвал, и «Проварион» клюёт носом в бездну (эффект крена аналогичен 2-му раунду: герои и бесы рискуют вылететь за борт).
  • Раунд 7: Вордин совершает перемещение прямо в воронье гнездо. Вопль чародея обрывается: монстр сносит ему голову, которая с глухим стуком скачет по палубе и замирает у ног одного из ПИ (по возможности — персонажа с предысторией «Адепт тайн»). Герой видит, как губы отрубленной головы шевелятся, и ему кажется, будто она шепчет: «Я вижу тебя!» Персонаж проходит испытание Воли со СЛ 17, чтобы не получить состояние испуг 1 (испуг 2 и состояние бегство при критическом провале; герой с чертой Чтение по губам понимает, что маг на самом деле шептал: «Спаси меня!», и автоматически добивается успеха).
  • Раунд 8: Вордин совершает перемещение к штурвалу. Теневой силуэт Мелота тает дымом, уступая место дьяволу. Тварь пронзает предводительницу трезубцем со спины и поворачивается к героям, впиваясь взглядом в глаза каждого смертного. Все ПИ должны пройти испытание Воли со СЛ 17, иначе получают состояние обречённость 1 (дескрипторы: визуальный, ментальный, страх, эмоции).
  • Раунд 9: Видение окончательно рассеивается, но выжившие бесы продолжают драться насмерть.

БЕСЫ (4)

СУЩЕСТВО 1

Злой, крошечный, бес, дьявол, исчадие (Pathfinder Monster Core 206)

Инициатива: «Внимание» +7

Сокровища: В длинных рундуках хранятся исполинские треугольные кристаллические эфирные паруса (страница 146). Меньший зелёный кливер крепится к гафелю и бушприту (проходя сквозь вырез в основании носовой линзы), а больший красный парус соединяется с мачтой и гиком. Эти могущественные реликвии помогают ладье рассекать небеса и астральные течения планов. Паруса невероятно ценны, но тащить их на себе через подземелье ещё сложнее, чем кадиранский ковёр Грили. Даже старый антиквар вынужден признать поражение: «Придётся снарядить за ними отдельную экспедицию позже», — недовольно бурчит он.

Судовой фазовый штырь (страница 146) можно демонтировать успешной проверкой Ремесла со СЛ 18 (требуется 1 час громкой работы) либо проверкой Атлетики со СЛ 21 (Вышибить при помощи подходящего рычага — например, большого клевца или козлиной головы Когтя Химеры).

B18a. Воронье гнездо

Судовая мачта, выточенная из того же гладкого кристалла, что и весь корпус ладьи, снабжена рядом удобных выемок, благодаря чему забраться в воронье гнездо можно проверкой Атлетики со СЛ 5 (Лазание). С этой площадки открывается великолепный обзор на весь чертог ладьи.

На дне наблюдательного бочонка до сих пор лежат кости адепта Коллегии тайн, сопровождавшего рыцарей Иомедай: останки покоятся здесь с тех пор, как дьявол-вордин расправился с магом много лет назад (при этом череп чародея был сброшен вниз и лежит в общей куче костей в каюте B13). Кеваркус даже не потрудился забрать тело волшебника: чудовищу и в голову не пришло проверять столь странное место, когда на главной палубе его ждал настоящий пир из растерзанных тел, а сброшенные на пол чертога трупы напоминали десерт на сервировочном столике.

Сокровища: Гримуар чародея под названием «Сны, замыслы и лучи» всё ещё лежит на полу вороньего гнезда под костями и истлевшими лоскутами мантии владельца. Двухдюймовый слой запекшейся крови волшебника на дне бочонка пропитал книгу насквозь, уничтожив две трети страниц: высокоуровневые заклинания мага были безвозвратно утрачены, однако базовые формулы уцелели. Среди них сохранились: верный удар, вечный свет, гидравлический толчок, кислотный захват, левитация, молния, мягкое падение, огненный шар, парящее пламя, приказ, привязка к земле, призрачный слуга, размытие, сон, сотворение пищи и тревога.

Между обложкой и первой страницей гримуара вложен сложенный лист пергамента. В нём содержится перечень предполагаемых реликвий, сокрытых в Утраченном святилище Ародена, и строгие инструкции руководства Коллегии тайн: добыть и доставить в академию как можно больше артефактов для дальнейшего изучения. Передайте игрокам Раздаточный материал 4: Опись Дома тайн (страница 169), когда герои найдут эту записку.

Кроме того, в вороньем гнезде лежит подзорная труба дозорного (страница 143).

очко судьбы: Первый персонаж, взобравшийся в воронье гнездо, получает 1 очко судьбы.

B19. Ют — ПРОСТАЯ 2

«На корме ладьи возвышается обтекаемая одноярусная надстройка. Стрельчатый проём позволяет заглянуть внутрь: в полумраке каюты стоит массивное деревянное кресло, больше напоминающее трон. Сквозь круглые иллюминаторы в бортах пробиваются лучи света, ярко озаряя искусное Око Ародена, вырезанное на спинке трона. Сиденье сейчас пустует, однако с него открывается командный вид на всю палубу судна, а резное Око Ародена за спинкой обрамляет голову сидящего подобно сияющему нимбу со старинных храмовых фресок.

Невысокий кристаллический постамент высотой около трёх футов, вырастающий прямо из палубной обшивки, установлен вплотную перед троном»

Трон Сарнакса
Трон Сарнакса

Этот трон служил любимым местом Сарнакса во время плаваний. Подлокотники и палуба у подножия кресла заглажены и отполированы до блеска от постоянного использования. У сиденья нет мягкой подушки, и сидеть на нём весьма жёстко.

В верхней части кристаллического постамента выточено углубление, предназначенное для ныне отсутствующего кубического штурвала. Оказавшись в гнезде, артефакт начинает плавно вращаться против часовой стрелки.

Опасность: Любой, кто сядет на трон, активирует ментальную ловушку-видение «Видение Пустоты».

Видение Пустоты — Опасность 4

Уникальный, магический, ловушка Скрытность: СЛ 22 (изученный) Описание: Резной деревянный трон с символом Ока Ародена посылает жуткое и пугающе реалистичное видение каждому, кто осмелится опуститься на сиденье. Обезвреживание: Воровство со СЛ 22, чтобы соскоблить скрытые руны активации, либо Мистицизм или Религия со СЛ 24, чтобы притупить магическую силу наваждения. При успешном обезвреживании любым из способов видение всё равно проигрывается перед сидящим, однако персонаж игнорирует эффекты провала или критического провала, считая результат проверкой на успех. Ниспослать видение Реакция (ментальный) Условие: существо садится на трон; Эффект: персонаж переживает короткое, но невероятно насыщенное видение длительностью в 1 раунд (которое самому сидящему кажется неизмеримо более долгим). В видении палубу ладьи заполняют теневые силуэты диковинных созданий: заводные автоматоны, бесформенные аморфные капли, исполинские чешуйчатые ящеры. Тени двигаются с разной скоростью, проходя сквозь друг друга, словно зритель наблюдает наложенные друг на друга хроники десятилетий, запущенные одновременно. В голове сидящего звучит разноголосый шёпот на дюжине чужих языков: одни звучат по-человечески, другие напоминают металлический лязг шестерней, змеиное шипение или стрекот цикад. Любой персонаж, владеющий хотя бы одним языком, улавливает общий смысл мольбы: «Верни меня домой», «Освободи нас из клетки». Один голос звучит особенно властно: «Захвати кубический штурвал. Освободи ладью. Отпусти себя — и мы покажем дорогу». Потревожившее ловушку существо должно пройти испытание Воли со СЛ 21:

  • Критический успех: существо обретает точное знание о том, как функционирует эфирный корабль и все его узлы (включая кубический штурвал, эфирные паруса и фазовый штырь).
  • Успех: существо получает точное знание о принципах работы кубического штурвала.
  • Провал: существу кажется, будто видение длилось долгие часы; оно выходит из транса с раскалывающейся головной болью, не получив никаких полезных знаний о корабле. Персонаж получает 2d8 ментального урона.
  • Критический провал: как при провале, но видение кажется длящимся целые дни напролёт. Персонаж получает 4d8 ментального урона и приобретает состояние утомление.

очко судьбы: Первый персонаж, севший на трон Сарнакса, получает 1 очко судьбы.

B20. Штурвал — СРЕДНЯЯ 2

«Большой корабельный штурвал установлен здесь на невысокой тумбе. Три небольшие скамьи прямо за штурвалом и по бокам от него открывают великолепный обзор на всю палубу. Короткий обрезок старого истлевшего каната удерживает колесо неподвижным. Одна из рукоятей штурвала отломана: отщепленный черенок валяется на полу неподалёку»

Сломанная рукоять штурвала — след давней расправы дьявола-вордина над предводительницей рыцарей Иомедай.

Существа: Стоит живому существу прикоснуться к штурвалу или потратить действие на его осмотр (даже не касаясь дерева), как Мелот исторгает из глубин меча воплощение того самого дьявола-вордина, что вырезал иомедайцев десятилетия назад, бросая его в атаку на ПИ. Этот вордин — лишь бледная тень свирепого исчадия былых времён, однако даже в ослабленном виде схватка с ним представляет собой Смертельную угрозу для группы 2 уровня.

Не забывайте: будучи порождением Мелота, вордин не способен убить героев окончательно (см. врезку «Проявления Мелота» на странице 56). Демон стремится испытать и унизить ПИ, а не уничтожить их: в конце концов, он жаждет, чтобы его меч вынес на поверхность достаточно сильный и умелый воин, заслуживающий чести владеть клинком.

Вордин
Вордин

СЛАБЫЙ ВОРДИН

СУЩЕСТВО 4

Параметры приведены в Pathfinder Monster Core 7, 87

Инициатива: «Внимание» +10

Сокровища: Вордин — последнее и самое могущественное из проявлений Мелота на борту «Провариона». Если исчадие повергнет группу, дьявол растает дымом, как только последний герой потеряет сознание, а персонажи придут в себя через час. Однако в этом случае клинок «Пьющий Жизнь Мелота» сочтёт отряд недостойным: оружие нальётся чудовищным весом, функционируя как экзотическое (advanced) оружие с весом 6 вместо особого оружия с весом 3.

Если же хотя бы один ПИ останется на ногах к моменту гибели дьявола, волна первозданной магии наполнит оружие героев: каждый персонаж выбирает одно немагическое оружие у себя в руках, на котором немедленно проявляется руна разящего оружия +1. Если у героя нет подходящего оружия, это благословение теряется.

B21. Южная галерея

«К югу от большого пустого чертога десятифутовый коридор открывает зеркальную копию северной галереи барельефов и статуй. Галерея тянется на шестьдесят футов на юг и упирается в массивные каменные двустворчатые двери, частично заваленные осыпающейся кучей щебня пятифутовой высоты»

При успешной проверке Внимания со СЛ 10 персонаж слышит глухой рокот и плеск бурлящей воды за закрытыми дверями в области B29.

Хрингары из поискового отряда в южной части галереи заметили приближение ПИ с севера и затаились. Если герои продвигались скрытно, они услышат приглушённый шёпот дварфов впереди; в противном случае позвольте ПИ совершить проверку Внимания со СЛ 15, чтобы расслышать шорох шагов и предостерегающее «тс-с-с», доносящееся из стенного алькова над областью B24.

B22. Панно с ирэдзоко

«Декоративное панно на этой стене крупным планом запечатлело лицо Сарнакса в зрелые годы, украшенное тонкими линиями свежей ритуальной татуировки. В центре композиции, прямо под массивным татуированным подбородком жреца, высечен характерный символ сияющего портала, скованного зелёными, жёлтыми и красными цепями.

Статуя на верхнем карнизе изображает Сарнакса с растопыренными у лица пальцами ладоней, словно он с гордостью демонстрирует новую татуировку.

Надпись на камне гласит: "Сарнакс заключает мир с Домом тайн и принимает ирэдзоко".

Стенная ниша внизу пуста»

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома», «Знания академий» или «Знания Ародена» со СЛ 16 либо проверке Мистицизма или «Общества» со СЛ 18 на Вспоминание информации, узнаёт в знаке под подбородком святого трижды скованный портал — древнюю эмблему Коллегии тайн времен Дома тайн. Этот же символ высечен у входов в области B12 и B33 — два магических чертога, возведённых при прямом участии магов этой гильдии.

Свеча, некогда горевшая в этой нише, разбита и валяется среди обломков в области B28.

Все последующие изображения Сарнакса к югу от этого алькова лишены татуировки на лице: они запечатлели события его ранней жизни, до примирения с Домом тайн и нанесения ирэдзоко.

B23. Панно Пиратской осады

«Это монументальное панно изображает объятые пламенем пиратские корабли в гавани древнего Авессалома. Статуя хохочущего Сарнакса на верхнем карнизе готова сорваться вниз: в каждой руке жрец сжимает по пылающей зазубренной сфере огня, готовясь метнуть их во врагов. На обоих изображениях лицо Сарнакса чисто от татуировок, украшавших его облик в северной галерее.

Надпись гласит: "Сарнакс топит пиратский флагман".

Разбитая свеча, некогда освещавшая барельеф, лежит на полу под нишей; её магия давно угасла»

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома», «Знания Ародена», «Знания мореходства», «Знания военного дела» со СЛ 14 или «Общества» со СЛ 16 на Вспоминание информации, знает, что Сарнакс был главным героем Пиратской осады, начавшейся в 430 году А.Л. и длившейся почти столетие. Авессаломские баллады до сих пор прославляют жреца, лично защищавшего городскую гавань. В ходе той войны был основан город Диобель, а город-побратим Авессалома — Эскадар — назван в честь флотоводца тех славных сражений.

B24. Панно рукоположения — ПРОСТАЯ 2

«Этот настенный барельеф изображает Сарнакса в окружении дюжины фигур в парадных церковных облачениях. Статуя, некогда стоявшая в верхнем алькове, сбита с постамента, равно как и несколько каменных фигур жрецов на стене — их обломки сброшены в кучу щебня у двойных дверей в дальнем конце коридора.

Надпись на плите гласит: "Сарнакс рукоположен в патриархи Авессалома".

Стенная ниша внизу пуста»

Осколки сломанной свечи из этой ниши лежат в завале в области B28 вместе с разбитой статуей. Из-за сколов и повреждений рельефа подъем по стене требует успешной проверки Атлетики со СЛ 18 (Лазание).

Существа: Верхний альков служит укрытием для двоих выживших стражников из патруля хрингаров, сбежавших сюда после того, как они забаррикадировали дверь в область B29. Дварфы затаились в тенях с заряженными арбалетами наготове. Они прячутся, заслышав шаги с севера (хотя больше всего опасаются нападения с юга). Как только ПИ попадают в поле зрения, стрелки открывают огонь из укрытия. В бою им помогают соклановцы, засевшие в нишах зон B25 и B26 (если жрица Зулгара всё ещё жива).

ХРИНГАРЫ-МЕТКОСТРЕЛЫ (2)

СУЩЕСТВО 0

Параметры приведены в Pathfinder Monster Core 202

Инициатива: «Скрытность» +5

Предметы: слабый алхимический огонь (4 флакона), кольчужная рубаха, арбалет (3 болта-бола и 10 обычных болтов), лёгкая булава

B25. Панно требований бедняков — ПРОСТАЯ 2

«Этот барельеф изображает толпу оборванных, истощённых бедняков, марширующих по улицам Авессалома и гневно вскидывающих кулаки в сторону Храма Ародена в Районе Вознёсшегося Суда — первого и главного святилища Последнего Ацланти в городе.

Статуя на верхнем карнизе изображает Сарнакса с воздетыми руками, словно он благословляет и ободряет бунтующий люд.

Надпись на плите гласит: "Беднота требует Сарнакса в патриархи".

Стенная ниша внизу пуста»

Успешная проверка «Знания Авессалома» или «Знания Ародена» со СЛ 11 либо проверка «Общества» или Религии со СЛ 16 на Вспоминание информации позволяет вспомнить, что спустя несколько десятилетий после гибели Ародена обнищавшая церковь бога была вынуждена выставить свой первый храм — некогда одну из величайших святынь веры — на аукцион. В настоящее время в этом здании располагается посольство империи дьяволопоклонников Челии.

Разбитая свеча, некогда стоявшая в нише, валяется среди каменных обломков завала в области B28.

Существа: Ещё двое стражников-хрингаров затаились на карнизе над альковом, используя статую как укрытие, и открывают арбалетный огонь по спускающимся в галерею ПИ.

ХРИНГАРЫ-МЕТКОСТРЕЛЫ (2)

СУЩЕСТВО 0

Параметры приведены в Pathfinder Monster Core 202

Инициатива: «Скрытность» +5

Предметы: слабый алхимический огонь (4 флакона), кольчужная рубаха, арбалет (3 болта-бола и 10 обычных болтов), лёгкая булава

Допрос Гортока

Если ПИ вступят в бой с засевшими здесь хрингарами, последним оставшимся в живых стрелком окажется Горток из клана Ортукс (если герои захватят в плен сразу нескольких дварфов, Горток окажется самым словоохотливым из них). Оставшись в одиночестве, он немедленно бросает оружие на пол и вопит на Всеобщем: «Сдаюсь, я сдаюсь!» В обмен на твёрдое обещание сохранить ему жизнь Горток готов сложить оружие.

«Только, ради всего святого, не заставляйте меня идти в те двери! — умоляет он с неподдельным ужасом на лице, тыча пальцем в сторону южных двустворчатых ворот. — Это место проклято! Я больше не хочу здесь оставаться! Я хочу вернуться к владыке Калтосу Ортуксу и вымолить прощение за то, что подвёл его!»

Опирайтесь на следующие вопросы и ответы при допросе пленного дварфа:

  • Кто ты такой? «Я Горток из клана Ортукс. Я был в отряде, который послали на поиски пропавшей бригады каторжников. Когда мы пробили ход в святилище, мы свалили какую-то статую и по следам беглецов спустились в центральный зал. И то, что мы там увидели... это был кошмар. Посреди зала на полу лежал один из беглых рабов, а над ним склонился лысый человек в золотых латах... и жрал его. Буквально пожирал заживо! Увидев нас, лысый схватил недоеденное тело и рванул в западный проход. Мы бросились за ним. Завязалась драка, но в итоге он ускользнул от нас через южные двери. Мы кинулись следом и налетели на целую толпу таких же бронированных тварей, которые набросились на нас с мечами! Погибла куча хрингаров. И часть беглых рабов, кажется, тоже там полегла. Нескольким из нас удалось вырваться назад и завалить дверь камнями. Не знаю, выжил ли хоть кто-то из тех, кого мы там бросили. Вряд ли. Огр остался на той стороне. Даже его, наверное, уже разорвали на куски».
  • Что это за место? «Какой-то древний тайный храм мёртвого бога людей по имени Ароден. Владыка Ортукс уже несколько месяцев ищет его по заказу своего союзника с поверхности — Химеры».
  • Кто такой Химера? «Понятия не имею! Сомневаюсь, что лорд Калтос сам знает, кто он такой. Они союзничают уже кучу лет, но лично ни разу не встречались — только переписываются письмами».
  • Сколько хрингаров осталось в живых? «Да немного, наверное. Скорее всего, все, кто не успел отступить сюда вместе с нами, уже мертвы. Даже бедняга Муллун, тупой как пробка».
  • Что находится в следующем зале? «Смерть! Смерть в золотых доспехах! Безмолвные убийцы с мечами из зелёного стекла! Они бы нас всех там перебили!»
  • А если серьёзно: что там за дверями? «Огромный купольный зал. Сверху хлещет вода целыми потоками. Так быть явно не должно: похоже, люди строят не так уж надёжно, как любят хвастаться. Повсюду валяются гигантские разбитые статуи. Вроде бы оттуда есть другие проходы, но я не стал задерживаться и проверять».

Хрингары не стали взламывать крипту Сарнакса (зона B11), испугавшись грозного проклятия на дверной арке, а также потому, что их главной задачей была поимка беглецов. Им удалось проследовать за лысым рыцарем в чертог ладьи (B12), и Горток может дать общее описание этой пещеры. На сам корабль дварфы не поднимались, поэтому о содержимом кают Горток ничего не знает. На расспросы о масштабах раскопок клана Ортукс он поясняет, что владыка сгоняет рабочих «отовсюду понемногу», в том числе из соседнего подземного поселения Конец Падения. Если спросить о его собственной роли, дварф пожимает плечами: «Да я-то откуда знаю? В основном стою сзади и стреляю во всё, что шевелится, из арбалета».

Если герои перебьют всех хрингаров в этой зоне до того, как Горток успеет сдаться, замените одного из перепуганных дварфов в области B30 на Гортока, предоставив ему ещё один шанс сложить оружие и выдать информацию. Рассказ Гортока о битве с рыцарями за двустворчатыми дверями даёт игрокам ценное понимание происходящего в подземелье, помогает восполнить упущенные детали и служит отличным прологом к будущей встрече с неживыми Рыцарями Звезды эонов в области B32.

Если ПИ сохранят Гортоку жизнь и поведут с собой в качестве пленника, угрюмый хрингар постарается не привлекать к себе внимания, надеясь улучить момент и сбежать. При первой же возможности он предаст отряд (особенно во время боя со своими сородичами в области B30). Однако если герои сберегут ему жизнь и отпустят при побеге на поверхность, Горток оценит милосердие и со временем может стать ценным осведомителем в криминальном мире и невольным союзником. Опыт общения с ПИ не изменит его мрачную натуру до конца, но заставит усомниться в привычной жестокости: вопреки самому себе, этот дварф может проникнуться к спасителям искренней симпатией.

Награда: Выдайте группе 60 единиц опыта за пощаду Гортока и получение полезных сведений.

B26. Панно Испытания Ародена — ПРОСТАЯ 2

«На этом барельефе молодой Сарнакс благоговейно склонил колени перед царственной ростовой статуей Ародена. Жрец тянется рукой, чтобы коснуться протянутой левой ладони живого бога. В отличие от всех остальных настенных рельефов, здесь на голове Сарнакса красуется необычный шлем, увенчанный искусной короной.

В верхнем алькове над панно привычная статуя отсутствует.

Надпись на плите гласит: "Сарнакс принимает своё предназначение в Испытании Ародена".

В стенной нише под панно тонкая белая свеча мерцает лазурным электрическим огоньком»

Статуя, некогда венчавшая верхний карниз этого панно, была разбита хрингарами и сброшена в завал в области B28.

Венчающий шлем, изображённый на голове Сарнакса, в точности повторяет шлем, который прямо сейчас носит Деравон — предводитель рыцарей святилища в области B32. Этот шлем обязан надеть каждый послушник Ародена, проходящий Испытание Ародена, как запечатлено на барельефе. Данный эзотерический аспект ритуалов веры ныне абсолютно забыт и не упоминается ни в одном уцелевшем архиве. Даже величайший знаток «Знания Ародена» не имеет шансов знать о существовании шлема и его сакральной роли, однако это изображение служит жизненно важной подсказкой для тех групп, которые привыкли без разбора рубить всё живое и мертвое в подземельях.

Существа: Если жрица-хрингар Зулгара сумела спастись бегством из часовни Дроскара в области A19, она даёт свой последний бой прямо из этого скульптурного алькова. Жрица обрушивает на ПИ заклинания, поддерживая сородичей в областях B24 и B25, пока те поливают героев арбалетными болтами и забрасывают алхимическим огнём. Зулгара не сдаётся ни при каких обстоятельствах. На её шее висит медальон трёхсоставного ключа, необходимый для побега из комплекса Ортукс (зона A27).

ЗУЛГАРА

СУЩЕСТВО 1

Параметры приведены на странице 34

Инициатива: «Внимание» +8

Сокровища: Пламя на свече представляет собой Пламя Сияющей Искры.

B27. Панно помощи беднякам

«Этот барельеф изображает Сарнакса в юные годы — куда моложе, чем на всех остальных изображениях галереи: юный священник служит толпе обездоленных горожан, тянущих к нему руки в поисках исцеления и утешения.

Надпись гласит: "Любимый сын Авессалома среди городской бедноты".

Стенная ниша внизу пуста»

Хрингары сбросили статую с верхнего карниза и добавили её обломки в баррикаду перед двустворчатыми дверями в области B28 вместе с остатками разбитой свечи. Если ПИ потратят время (не менее 20 минут) на то, чтобы восстановить разбитое изваяние из осколков, они увидят энергичного молодого Сарнакса с раскрытыми ладонями, врачующего страждущих.

B28. Завал

Рёв и грохот падающей воды из соседнего зала здесь слышны настолько отчётливо, что проверки Внимания больше не требуются.

Из этой точки становится ясно, что завал, перекрывающий массивные двустворчатые двери на юге, сложен из обломков трёх поваленных статуй Сарнакса (из зон B24, B26 и B27) и множества расколотых плит барельефов из обеих галерей. Эти обломки образуют кустарную баррикаду, призванную заблокировать доступ в галерею с юга.

На разборку завала уходит 10 минут. Если трое персонажей успешно совершат проверку Атлетики со СЛ 15, это время сокращается до 5 минут (каждый критический успех уменьшает время ещё на 1 минуту). Несколько разбитых свечей — чья могущественная магия была впустую растрачена невежественными хрингарами — валяются на полу возле баррикады.

Обезглавленная каменная голова статуи из области B26 с искусной копией коронованного шлема лежит на правом боку прямо перед завалом: её пустые глазницы устремлены строго на север. Эта корона — точная копия той, что носит рыцарь святилища Деравон. Подлинный шлем необходим для прохождения Испытания Ародена и находится в области B32.

Впереди опасность!

Залы за завалом в области B28 несут неизмеримо большую угрозу: герои должны достигнуть 3 уровня перед тем, как двигаться дальше. Если отряд подошёл к дверям области B29 и уже накопил достаточно опыта для перехода со 2 уровня на 3-й, сделайте паузу в игре, чтобы игроки успели повысить уровень персонажей.

Хрингар Горток может сам предложить героям перевести дух и перегруппироваться, давая идеальный повод закрепить новый уровень и восстановить силы перед грядущими смертоносными испытаниями. Если ПИ близки к получению уровня, помните: столкновение в области B29 представляет собой Тяжёлую угрозу 2 уровня!

Огромное Око Ародена, высеченное на створках двустворчатых дверей, сурово взирает в галерею. Двери открываются внутрь — в сторону усыпальницы Сарнакса. Персонаж, проводящий Поиск или Обыск у дверей, замечает свежие глубокие борозды на полу: нечто с той стороны пыталось выломать створки в галерею, добившись лишь частичного успеха. Двери ведут в область B29 и приоткрыты ровно настолько, чтобы сквозь щель можно было заглянуть внутрь.

Если герои решат заглянуть в проём, прочтите следующее:

«Взгляд сквозь щель открывает исполинский чертог за дверями. Густой запах сырого камня и оглушительный рокот низвергающегося водопада невозможно спутать ни с чем. Примерно в сорока футах впереди, в самом центре гигантского зала, во тьме и брызгах смутно вырисовывается колоссальный массив — циклопическое строение неизвестного назначения»

Награда: Когда герои переступят порог этих ворот и покинут пределы усыпальницы Сарнакса, выдайте группе 120 единиц опыта.

СВЯТИЛИЩЕ АРОДЕНА
СВЯТИЛИЩЕ АРОДЕНА

B29. Великий купол — СРЕДНЯЯ 3

Двери из усыпальницы Сарнакса распахиваются в циклопический круглый чертог диаметром не менее ста футов.

«Прямо перед вами открывается колоссальный круглый зал диаметром под сотню футов. Чуть правее центра высится шестидесятифутовое каменное изваяние женщины-воительницы в царственных полных латах, обращённое лицом на север: её правая рука властно вытянута вперёд раскрытой ладонью. В восьмидесяти футах над полом из двадцатифутового пролома в вершине купола с оглушительным грохотом низвергается мощный водопад. Поток воды хлещет прямо по лицу каменной девы, бурным каскадом омывает её плечи и срывается в широкий водоём в центре зала.

Другая колоссальная статуя — несомненно, самого бога Ародена — повалена на бок в восточной половине чертога, образуя подобие каменной стены, делящей зал надвое. Тело бога покрыто сетью глубоких трещин и расколото на несколько крупных сместившихся глыб. Огромные куски каменной кладки, рухнувшие с купола, усеивают дно чертога, выступая над бурлящей поверхностью водоёма, затопившего почти всё пространство зала, за исключением пятнадцатифутовой полосы вдоль изогнутых стен. Грохот падающей воды порождает причудливое эхо, многократно усиленное акустикой купольного свода.

Десятки мёртвых рыб, ракообразных и трудноопределимых водных тварей (размером не больше собаки) плавают на поверхности воды или валяются по краям бассейна: судя по всему, их смыло сюда водопадом сверху, обрекая на гибель. В воздухе висит промозглый туман, разносящий запах гниения от тушек погибших водных обитателей.

У западного края круглого зала в темноту уходит ещё один проход. Рядом на полу распластаны тела двоих стражников-хрингаров, буквально изрубленных клинками. Возле них лежит труп темнокожего мужчины-вудрани в лохмотьях, некогда служивших богатым одеянием. Ещё двое мёртвых дварфов покачиваются в бурлящем течении водоёма»

Около трёх десятилетий назад разрушительное землетрясение потрясло Авессалом. Этот катаклизм обрушил мост, соединявший храм Ародена в Районе Вознёсшегося Суда с Собором Звёздного камня, и срезал в море прибрежные скалы Утёса Белдрина, превратив этот сектор в Район Обрыва. В Святилище Ародена древняя магия уберегла чертог от полного обрушения, однако не смогла предотвратить прорыв воды: в куполе образовалась расщелина, сквозь которую теперь низвергаются потоки из затопленных пещер сверху. Вода скапливается в центральном бассейне и постепенно уходит сквозь трещины в каменном дне, благодаря чему зал не затапливает целиком.

Оглушительный рёв водопада сильно затрудняет переговоры: проверки Внимания, связанные со слухом, получают ситуативный штраф -2. Хотя глубина водоёма составляет всего около одного фута, сильное течение превращает воду в пересечённую местность для существ Среднего размера или меньше. Существо Маленького размера или мельче может Передвигаться вплавь успешной проверкой Атлетики со СЛ 15 (Плавание).

Струи водопада, низвергающиеся с потолка, закрывают лицо шестидесятифутовой статуи плотной пеленой брызг, мешая сразу распознать изваяние; кроме того, за долгие годы вода изрядно источила правое плечо и черты лица скульптуры. Успешная проверка «Знания Ародена» со СЛ 12 или Религии со СЛ 16 на Вспоминание информации позволяет понять, что бронированная воительница — вовсе не Иомедай, а прежняя вестница Ародена, Аразни, погибшая в битве с Шепчущим деспотом почти 900 лет назад. Грили немедленно одёргивает любого, кто назовёт исполинскую фигуру Иомедай: «Цыц! И близко нет! — ворчит старик. — Это Аразни, первая вестница Ародена!»

Поваленная статуя Ародена разбита на куски в северо-восточной части зала. Если герои решат осмотреть обломки, массивная левая кисть статуи лежит наполовину погружённой в воду: расколотая на три глыбы высотой в человеческий рост, она слишком огромна, чтобы её можно было спутать с Рукой Мёртвого Бога, которую разыскивает Химера.

Западный проход ведёт в преддверие Испытания Ародена (зона B33), а восточный — в рыцарские казармы (зона B30). Расщелина в куполе слишком узка для существ Маленького размера или крупнее; кроме того, напор низвергающейся воды непреодолим, а пещеры наверху представляют собой затопленный лабиринт, сулящий лишь неминуемую смерть от утопления.

Персонаж, преуспевший в проверке «Общества» со СЛ 18, узнаёт в темнокожем мужчине Пандовара — мягкого и дружелюбного пленника-вудрани из сбежавшей группы. В отличие от хрингаров, изрубленных мечами, Пандовар был буквально раздавлен ударом колоссального дробящего оружия. У его ног валяется большой клевец, покрытый запёкшейся кровью дварфов, который беглец выронил перед смертью.

Южный выход заслонён от взора водяной завесой, однако подойдя ближе, герои заметят, что массивные двустворчатые двери приоткрыты, а сквозь щель пробивается свет.

Существа: Погибшие и раненые водные создания, затянутые водопадом, сформировали под Великим куполом замкнутую экосистему. Пролом в своде достаточно широк, чтобы смывать сюда существ Маленького размера, однако щели в полу слишком малы, чтобы выпустить их наружу, из-за чего большинство попавших сюда тварей обречено на медленную голодную смерть.

Самыми опасными хищниками среди них оказались четверо рифовых когтей — эти живучие аберрации оправились после падения с высоты и теперь рыщут в бурных водах бассейна, готовые переключиться с поедания падали на охоту за свежей плотью живых героев.

Сколько бы шума ни наделал бой в этом зале, никто из других обитателей Святилища Ародена не придёт на разведку.

РИФОВЫЕ КОГТИ (4)

СУЩЕСТВО 1

Нейтральный, средний, аберрация, амфибия (Pathfinder Monster Core 291)

Инициатива: «Внимание» +8

Сокровища: При теле Пандовара нет ничего ценного. Десятиминутный Обыск тел погибших хрингаров позволяет собрать 4 кольчуги, 4 арбалета (один с состоянием «поломка»), 33 болта, 4 пары ржавых кандалов низкого качества, 4 стальных щита, 4 боевых молота и 4 малых эликсира жизни.

B30. Рыцарские казармы — ВЫСОКАЯ 3

Десятифутовый коридор тянется примерно на шестьдесят футов на восток от области B29.

«Длинный коридор уходит примерно на шестьдесят футов на восток. Череда из восьми дверей — по четыре на каждой стене — тянется вдоль прохода, который в дальнем конце открывается в небольшой зал, освещённый невидимыми факелами. В глубине виднеется фонтан под каменным барельефом Ока Ародена.

Перед фонтаном на востоке в области B31 стоит на коленях женщина. Как бы яростно и громко ни гремел бой в коридоре или под Великим куполом, она остаётся полностью погружена в молитву и не реагирует на окружающий мир, пока к ней не подойдут вплотную»

Это крыло некогда служило казармами Рыцарей Звезды эонов, несших стражу в Святилище Ародена. Ныне эти рыцари проводят всё своё время в области B32, непрестанно славя Ародена: подпитываемые скверной Сердца Сарнакса, они уже много веков не нуждаются во сне.

Каждая боковая келья обставлена тремя книжными шкафами, койкой и письменным столом, напоминая скромные монашеские покои. В каждом шкафу хранится от 30 до 40 старинных книг, крайне ветхих от времени, изданных не менее 120 лет назад. Тома посвящены богословию Ародена, истории острова Кортос и священным текстам иных конфессий. В идеальном состоянии эти книги стоили бы целое состояние, но из-за чудовищной ветхости они годятся лишь как рабочие копии для чтения. Постельное бельё и одеяла истлели до полной непригодности.

Существа: Огр-надсмотрщик клана Ортукс по имени Муллун и четверо перепуганных стражников-хрингаров укрываются в кельях этого крыла. Злодеи бежали сюда после катастрофической стычки с рыцарями святилища под Великим куполом: они сидят в своих укрытиях и не выйдут наружу, если только ПИ сами не распахнут дверь в занятую комнату либо если дварфы не будут абсолютно уверены в подавляющем численном перевесе при отсутствии неживых рыцарей. По двое стражников Ортукс прячутся в комнатах, обозначенных как B30a, а огр затаился за кроватью в келье B30b.

Если ПИ будут передвигаться по коридору громче шёпота, хрингары и огр изготовятся к бою и устроят засаду, но сами дверей не откроют.

Если герои крадутся бесшумно, они могут застать врагов врасплох. Персонаж, преуспевший в проверке Выживания со СЛ 16 на Выслеживание или проверке Внимания со СЛ 18, замечает свежие следы беглецов: мазки крови на стенах, цепочки следов в пыли перед дверями комнат B30a и B30b или приглушённые звуки возни внутри.

Стражники Ортукс опрокинули кровати и забились за них. Дварфы до смерти напуганы и не покинут укрытие, даже если открыть дверь: персонаж в комнате с ними может совершить проверку Внимания со СЛ 12, чтобы услышать их тяжёлое сопение, даже не видя врагов. Дварфы бросают на Инициативу Скрытность, если герои сделают больше пяти шагов вглубь комнаты.

Муллун
Муллун

Огр Муллун свалил всю мебель в комнате в кучу и попытался спрятаться за ней, но он слишком огромен и неуклюж для скрытности. Когда дверь в келью B30b распахивается, Муллун бросает на Инициативу Внимание и оглашает подземелье воплем ужаса, а не ярости. Персонаж, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 10 на Определение намерений, понимает: громила, некогда наводивший ужас на беззащитных рабов, сейчас сам дрожит от первобытного страха. Глубокие рубцы от мечей рыцарей святилища покрывают его руки и грудь, а один из ударов снёс кусок его дряблого второго подбородка. Любой, кто присмотрится к огру, заметит восьмиугольный амулет трёхсоставного ключа, висящий на цепи на его толстой шее.

Несмотря на панику, хрингары и огр сражаются насмерть. Тот факт, что враги не выбегают навстречу разом, даёт героям тактическое преимущество (если только отряд сам не откроет двери во все три кельи одновременно). Хотя формально эта битва представляет собой Тяжёлую угрозу 3 уровня, не стесняйтесь отыгрывать неоптимальные и панические действия врагов, подчёркивая их смятение. Впрочем, если ваши игроки справляются без труда, снижать планку опасности вовсе не обязательно!

МУЛЛУН

СУЩЕСТВО 4

Уникальный, большой, великан, гуманоид (Pathfinder Monster Core 250)

Мужчина, огр-надсмотрщик

Инициатива: «Внимание» +9; ночное зрение

Языки: всеобщий, ётун, сакврот

Навыки: Атлетика +13, Запугивание +11, Скрытность +8

Сил +6, Лов +0, Тел +4, Инт +0, Муд +1, Хар +1

Предметы: тяжёлая дубинка +1, амулет трёхсоставного ключа

КБ 18; Стойкость +12, Реакция +8, Воля +9

ПЗ 58

Узнаваемое зловоние (аура, ментальный, обонятельный, страх, эмоции) 10 футов. Хотя смрад Муллуна сам по себе не смертелен, смесь пота огра, нечистот и тухлой крови воскрешает в памяти пережитый ужас любого бывшего узника клана Ортукс (включая ПИ и их спутников). Персонаж, оканчивающий ход в пределах ауры, должен пройти испытание Воли со СЛ 18:

  • Критический успех: персонаж не испытывает негативных эффектов и получает невосприимчивость к ауре на 24 часа.
  • Успех: персонаж не испытывает негативных эффектов.
  • Провал: персонаж получает состояние испуг 1.
  • Критический провал: персонаж получает состояние испуг 2.

Напуган (ментальный, страх, эмоции) На время этого столкновения Муллун начинает бой в состоянии испуг 1, однако, в отличие от стражников, значение его испуга снижается обычным образом каждый раунд боя (приведённые параметры не учитывают этот штраф).

Скорость: 25 футов

Ближний бой Одно действие тяжёлая дубинка +14 (замах, магическое, толчок), Урон 1d10+8 дробящий

Заражён блохами Персонаж, успешно совершивший Удар по Муллуну безоружным ударом или Лёгким оружием, а также оказавшийся Захваченным или Сдвинутым огром, должен пройти испытание Стойкости со СЛ 14, иначе заражается блохами (см. страницу 18).

СТРАЖНИКИ ОРТУКС (4)

СУЩЕСТВО -1

Параметры приведены на странице 22

Инициатива: «Скрытность» +4

Напуганы (ментальный, страх, эмоции) На всё время этого боя стражники находятся в состоянии испуг 1; они не могут снизить значение этого состояния ниже 1.

Награда: Когда ПИ добудут и соберут воедино все три амулета трёхсоставного ключа, выдайте группе 80 единиц опыта.

B31. Колодец Веков — НИЗКАЯ 3

«Каменная чаша высотой около трёх футов встроена в дальнюю стену этой пятиугольной комнаты прямо под исполинским барельефом Ока Ародена. Сооружение напоминает фонтан с широким изливом под священным символом, однако воды внутри нет. Пара светящихся фонарей по обе стороны от ока озаряет помещение странным светом, отбрасывая длинные тени от полок на скошенных западных стенах, заставленных десятками старинных, истёртых деревянных чаш»

Существа: Женщина на вид человеческого облика, облачённая в золотистый керамический полудоспех и глухой топфхельм с прорезями, стоит на коленях перед колодцем спиной ко входу, склонившись в благоговейной молитве.

Это Гаренн — некогда смертная воительница, Рыцарь Звезды эонов, запертая в Святилище Ародена в тот день, когда гибель Последнего Ацланти оборвала связь обители с внешним миром. Каменная чаша этой комнаты — Колодец Веков — служила надёжным источником пропитания на протяжении более чем четырёх тысяч лет, однако после смерти Ародена его божественной силы хватило лишь на несколько лет. Когда источник иссяк, замурованные рыцари умерли голодной смертью. Некоторое время спустя темная эманация Сердца Сарнакса подняла Гаренн и её братьев по ордену в виде нежити — рыцарей святилища. Подобно соратникам, несущим дозор в Храме Ародена (зона B32), Гаренн не знает и отказывается верить в собственную смерть: она даже не подозревает, что с момента гибели её бога прошло больше века. Рыцари истово верят, что Ароден жив, и ждут воссоединения с высшим духовенством в храме Района Вознёсшегося Суда, как только жрецы на поверхности починят дремлющие мозаичные врата в области B33.

Гаренн никак не реагирует на шум битвы в зале B29 и не замечает присутствия чужаков, пока к ней не обратятся вплотную стоя или опустившись рядом на колени. Если это произойдет, она отвечает следующим образом, не вставая с колен и не отрывая взгляда от сухого дна Колодца Веков:

«Приветствую вас, паломники. Вы прибыли в святилище, чтобы пройти Испытание Ародена? Тогда преклоните колени со мной у Колодца Веков и вкусите благословенной трапезы Ародена. Пейте досыта, друзья мои, ибо эти священные воды даруют нам сытость и силу, сколько бы времени ни утекло. Узрите же!»

С этими словами она опускает руки в сухой колодец, словно зачерпывая пригоршню воды. Затем она подносит сложенные ладони к дыхательным отверстиям в нижней части забрала, изображая, будто выливает воду сквозь решётку к невидимым губам: «А-а-ах. Разве не бодрит?»

В колодце нет ни капли воды, однако Гаренн не способна осознать эту очевидную истину: её затуманенный разум видит животворный источник таким, каким она знала его при жизни. Если герои сделают вид, что тоже «пьют» из сухого колодца, это лишь вызовет искреннее одобрение рыцаря.

Под толстыми пластинами золотистых лат не видно ни пяди плоти. Гаренн ни при каких обстоятельствах не снимет рукавиц или шлема и игнорирует любые просьбы показать лицо. Если заставить её сделать это силой или снять шлем с её сражённого тела, взору откроется лицо неживого чудовища: её смуглая кожа посерела от тлена и плотно обтянула череп, словно у мумии. Гаренн не подозревает о своём посмертии, проводя вечность в тумане слепого отрицания.

Если бы не нежить, Гаренн давно бы рухнула замертво, простояв на коленях перед камнем больше ста лет, однако эта простая мысль не приходит ей в голову. Если только ПИ прямо не докажут ей истинный срок её заточения, она никогда этого не поймёт. Столкнувшись с вестью о смерти Ародена, падении Челии или другими фактами Эпохи Утраченных Пророчеств, Гаренн сочтёт ПИ лжецами либо посланниками церкви, явившимися проверить твёрдость её веры в Последнего Ацланти. Она попросту отвергает любые подобные доводы, предпочитая оставаться в блаженном неведении.

Если её всё же заставить признать, что колодец сух, а сама она превратилась в нежить, Гаренн издаёт долгий, исполненный безысходности вздох: «Самоубийство — не выход для меня, — произносит она. — Защитник Ародена должен пасть в честном бою». После этого она обнажает клинок судьбы и атакует ближайшего ПИ. Если её лицо открыто, герои увидят на нём глубокую, раздирающую скорбь, с которой она будет сражаться до конца.

Испытание Ародена

Изучив барельефы в усыпальнице Сарнакса, богословские труды в кельях казарм и побеседовав с Гаренн, ПИ могут составить весьма точное представление о сути и этапах Испытания Ародена.

Испытание представляло собой тайный обряд посвящения — священное горнило для самых преданных смертных служителей Последнего Ацланти. Суть испытаний намеренно держалась в строжайшем секрете, однако анализ источников указывает на следующий порядок: в финале обряда послушники опускались на колени перед ростовой статуей Ародена и сжимали её протянутую левую руку.

Желающий пройти Испытание обязан надеть коронованный шлем, который прямо сейчас носит рыцарь-командор Деравон, и возложить ладони на каменную копию Звёздного камня на постаменте перед входом в зал испытаний. После этого претендент должен громко произнести фразу: «Я — [имя], и я принимаю своё предназначение в Испытании Ародена!» Если послушник действительно достоин, врата Испытания Ародена распахиваются.

Награда: Как только герои поймут истинную суть Испытания Ародена и способ его активации, выдайте группе 80 единиц опыта.

ГАРЕНН
ГАРЕНН

ГАРЕНН

СУЩЕСТВО 4

Уникальный, средний, нежить, нечестивый

Женщина, рыцарь святилища (страница 150)

Инициатива: «Внимание» +12; ночное зрение

Языки: ацлантский, всеобщий, некрил, эмпирейский

Навыки: Атлетика +11, Запугивание +11, Обман +12, Религия +12, «Знание Ародена» +10

Сил +5, Лов +2, Тел +4, Инт +0, Муд +4, Хар +3

Предметы: эоновый доспех (страница 141) со вставленным эоновым камнем «западная звезда» (страница 142), ранящий клинок судьбы +1 (страница 141), стальной щит

КБ 20; Стойкость +12, Реакция +10, Воля +14

ПЗ 60, исцеление пустотой; Невосприимчивость: бессознательность, болезнь, кровотечение, невосприимчивости к яду, паралич, эффекты смерти; Устойчивость: созидание 5

Свидетельство нежизни Как у рыцаря святилища

Скорость: 20 футов

Ближний бой Одно действие клинок судьбы +14 (универсальное К), Урон 2d8+7 рубящий плюс замутнение разума

Эоновый взрыв Два действия Как у рыцаря святилища, но наносит 2d6 урона, а испытание Реакции имеет СЛ 21

Эоновы звёзды Как у рыцаря святилища

Замутнение разума (ментальный) Как у рыцаря святилища, но испытание имеет СЛ 21

Сокровища: В обоих фонарях установлены кристаллы вечного света. При успешной проверке Религии со СЛ 20 либо проверке Мистицизма, Оккультизма или Природы со СЛ 23 на Опознание магии у Колодца Веков (даже несмотря на то, что сейчас он лишён магии) персонаж расшифровывает древние руны и гравировки: чары колодца некогда даровали живительную влагу, способную насытить испившего на целый день от одного-единственного глотка. Критический успех подтверждает, что источник иссяк в тот самый миг, когда погиб Ароден.

Награда: Если ПИ сумеют избежать кровопролития в разговоре с Гаренн, выдайте группе 80 единиц опыта.

Допрос Гаренн

Опирайтесь на следующие варианты при разговоре с Гаренн:

  • Кто ты такая? «Я Гаренн, второй адъютант Санкторума Альморайн ордена Рыцарей Звезды эонов. Благословение вам и вашему роду. Я желаю вам величайшей удачи и стойкости при прохождении Испытания Ародена». (Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Ародена» со СЛ 18 на Вспоминание информации, вспоминает, что "альморайн" — редкое ацлантское слово, обозначающее воинское братство боевых магов со времён древней империи Ацлант, впоследствии известное как Рыцари Звезды эонов).
  • Как давно вы находитесь здесь под землёй? «Кажется, мы здесь уже очень долго. Недели? Месяцы? Признаться, я потеряла счёт дням какое-то время назад. Вы первые, кто пришёл к нам за долгое время. Неужели церковь наконец починила мозаичные врата?»
  • Что за «мозаичные врата»? «Вы, верно, шутите? Как иначе вы могли попасть сюда, если не через портал в великом храме напротив Собора Звёздного камня?» (Успешная проверка «Знания Авессалома» или «Знания Ародена» со СЛ 8 либо проверка Религии или «Общества» со СЛ 10 позволяет понять, что Гаренн говорит о Храме Ародена на краю Провала Звёздного камня в Районе Вознёсшегося Суда. Герой также вспоминает, что разорившаяся церковь продала здание с молотка, и ныне там располагается посольство Челии — факт, совершенно неизвестный рыцарям в святилище).
  • Что ты здесь делаешь? «Несу стражу у Колодца Веков. Его воды поддерживают в нас жизнь. Без них мы бы давно умерли от голода. Деравон поручил мне охранять колодец ценой собственной жизни, и с тех пор я не покидала этого поста ни на шаг».
  • Кто такой Деравон? «Один из величайших рыцарей, которых наш орден знал со времён Древнего Ацланта! Деравон — верный и несгибаемый слуга Владыки Ародена, достойный командующий нашего альморайна».
  • Ты можешь отвести нас к нему? «Он спустит с меня шкуру, если я оставлю пост! Впрочем, вы не разминётесь: он и остальные братья сейчас наверняка в часовне, к югу от Великого купола». (Гаренн наотрез отказывается сходить с места. Любая попытка увести её силой немедленно приводит к броску на Инициативу, даже при явном численном перевесе героев. Она искренне считает себя верной служительницей бога и скорее погибнет, чем нарушит прямой приказ командира).
  • Если этот колодец так важен, почему ты охраняешь его в одиночку? «Мои соратники сейчас в часовне: они вершат суд. Буквально сегодня мы обнаружили в святилище незваных гостей — чужаков, которые явно пришли сюда не ради Испытания Ародена, в отличие от вас, и наверняка замышляли дурное. Их необходимо предать суду и, скорее всего, казнить, дабы сохранить тайну святилища. Достойная участь для лазутчиков».

Что представляет собой Испытание?

На протяжении всей беседы Гаренн постоянно переспрашивает, пришли ли ПИ держать Испытание Ародена. Если герои расположат её к себе (отношение дружелюбное или лучше), рыцарь охотно наставляет паломников:

«Вам должны были разъяснить это наверху, но, полагаю, вреда от повторения не будет. Сначала вам потребуется заручиться согласием Деравона: только он вправе вручить вам священный венчающий шлем, необходимый для начала обряда. Когда вы будете готовы, тот из вашей группы, чья судьба наиболее велика, надевает шлем, возлагает ладони на каменную копию Звёздного камня на постаменте перед вратами, называет своё имя и объявляет о намерении принять предначертанное в Испытании Ародена. После этого двери распахнутся, и вы со спутниками сможете войти».

  • Что ты можешь рассказать о самом Испытании Ародена? Гаренн озадаченно склоняет голову набок: «Разве жрецы в храме не объяснили вам всё перед шагом в мозаичные врата?»
  • Как нам узнать, чья судьба среди нас наиболее велика? «Вы этого знать не можете. Но Деравон знает. Он поймёт это с первого взгляда».
  • И всё же: что происходит во время Испытания? В чём его суть? «Испытание дарует свои откровения каждому, кто его проходит. Не мне гадать, что именно Последний Ацланти явит вам после преодоления всех преград. Суд бога для каждого свой».
  • Хватит об этом проклятом Испытании! Ты разве не знаешь, что кругом рыщут хрингары? При этих словах Гаренн заметно вздрагивает, хотя глухой шлем скрывает её лицо: «Хрингары? В Святилище Ародена? Невозможно! Сюда ведёт лишь один путь, и эти дварфы ни за что не смогли бы пробиться с боем через Храм Ародена наверху!»
  • Что ты можешь рассказать о Сарнаксе? Гаренн с почтением кивает: «А, Сарнакс! Вот истинный герой, достойный благословения Ародена! Сарнакс защищал Авессалом в годы Пиратской осады, спасая город не меньше дюжины раз. После этого он бороздил просторы Великого Запределья. Он упокоен здесь, в святилище, в знак признания его заслуг как одного из величайших слуг Последнего Ацланти. Увы, его усыпальница строго закрыта для чужаков — даже для тех, кто пришёл держать Испытание».
  • Ты не видела здесь здорового огра с затейливым медальоном на шее? Гаренн презрительно фыркает: «В Святилище Ародена нет никаких огров, уверяю вас».
  • Какой сейчас, по-твоему, год? Гаренн слегка склоняет голову, что-то прикидывая в уме: «Я... точно не уверена. По летосчислению Авессалома должен быть 4606-й? Только не говорите, что мы просидели здесь целый год! Неужели уже 4607-й? Или 4608-й?» (Оценка рыцаря отстаёт от реальности более чем на столетие).

Пробуждение страхов Гаренн

Если ПИ предъявят неопровержимые доказательства присутствия хрингаров или огра в святилище (например, укажут на кровавые следы недавнего побоища в коридоре B30, которые Гаренн каким-то образом умудрилась не заметить), воительница должна пройти испытание Воли со СЛ 20 (словно сработала слабость её способности «Свидетельство нежизни»).

При успехе она поражённо шепчет: «Значит, всё куда страшнее, чем я могла вообразить... Нужно немедленно предупредить Деравона!» При провале испытания Гаренн охватывает ужас: она впадает в слепое исступление и бросается в атаку на ПИ.

Очки судьбы: Выдайте 1 очко судьбы любому ПИ, проявившему искреннюю доброту или сострадание к Гаренн, и 1 очко судьбы тому герою, кто первым спровоцирует бой с рыцарем, приведший к её окончательному уничтожению.

B32. Часовня Ародена

Прежде чем разыгрывать это столкновение, обязательно подсчитайте суммарное количество очков судьбы у каждого ПИ (подробности на странице 9). Героя с наибольшим числом очков судьбы ожидает великое и судьбоносное будущее. И это будущее начинается прямо сейчас.

Когда ПИ впервые приоткроют двустворчатые двери из области B29, они автоматически услышат разговор на Всеобщем языке:

«Вы были схвачены при осквернении священной усыпальницы Сарнакса. Вы знаете, какая кара вас ждёт. Отвечайте!»

В ответ звучит тихий, приглушённый хриплый мужской голос: «Да кончайте уже с этим».

Когда двери распахнутся полностью и герои увидят южную часть зала, продолжите следующим описанием:

«За древними деревянными дверями открывается грандиозная часовня, залитая ярким светом, неотличимым от солнечного, который льётся сквозь витражи с сюжетами из жизни Ародена. Символы Ока Ародена строго взирают с десятков священных знаков вдоль стен и многочисленных колонн, создавая давящее ощущение непрерывного надзора невидимых высших сил. В нишах пылают жаровни, дополнительно озаряя чертог.

У алтаря в дальней части древней часовни стоят полдюжины стражей, закованных с головы до пят в сияющие золотые латы. Они окружают две стоящие на коленях фигуры спиной ко входу, одетые в лохмотья рабов хрингаров. Узник слева — коренастый седовласый мужчина. Рядом с ним стоит на коленях гибкая женщина с коротко остриженными белыми волосами.

Ещё один бронированный воин нависает над пленниками, сжимая в руке длинный меч и готовый в любую секунду обрушить удар на коленопреклонённого мужчину. В отличие от остальных рыцарей, этот боец без шлема: тонкий красный обруч стягивает нахмуренный лоб лысого воителя, а его свирепый оскал виден даже от входа в зал.

За массивным алтарём на возвышении лицом к пленникам возвышается высокий воин в полных доспехах: великолепный золотой полудоспех и внушительный коронованный шлем безошибочно выдают в нём предводителя рыцарского братства. В дальней стене позади алтаря устроена застеклённая стенная ниша. За стеклом выставлен хрустальный длинный меч — несомненно, главная святыня и смысловой центр всей часовни»

Светящиеся фонари в нишах по периметру зала подсвечивают витражи снаружи, создавая поразительную иллюзию дневного света, пробивающегося сквозь стекло под землёй. Витражи изображают хрестоматийные сцены ароденистского мифического цикла: Ароден возносит Звёздный камень; Ароден ведёт выживших сынов Древнего Ацланта через просторы Аркадианского океана; Ароден странствует среди народов Голариона в образе своих знаменитых Двенадцати Обликов.

На некоторых витражах представлены менее известные сюжеты: Ароден за работой в образе простого кузнеца; Ароден в битве с изрыгающим тучи зелёно-пурпурным драконом; Ароден лицом к лицу с древним последним императором Ацланта. Эти картины служат предзнаменованием событий, с которыми герои вскоре столкнутся в Испытании Ародена.

Высота потолка часовни составляет 30 футов. Пространство, занятое старинными деревянными скамьями, считается пересечённой местностью.

При успешной проверке «Знания Ародена» со СЛ 14 либо проверке Религии или «Знания военного дела» со СЛ 18 на Вспоминание информации персонаж мгновенно узнаёт хрустальный клинок за стеклом: это легендарный Ацлантский алмаз, личный меч Ародена времён его смертной жизни и одно из самых прославленных оружий в истории мира.

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Ародена» или «Знания искусств» со СЛ 14 либо «Общества» со СЛ 18 на Вспоминание информации, понимает, что шлем на предводителе у алтаря абсолютно идентичен шлему Сарнакса на барельефе Испытания Ародена в области B26 и отбитой голове статуи к северу от завала в области B28.

Существа: Этот чертог — подземная часовня Ародена и место сбора Рыцарей Звезды эонов, запертых в святилище после гибели бога. Слепая верность Ародену, вера в его возвращение и тлетворная скверна Сердца Сарнакса (зона B11) прокляли доблестных воителей, обратив их в нежить — рыцарей святилища. Они искренне считают себя живыми защитниками веры, хранящими покой обители по милости Последнего Ацланти (которого тоже считают живым).

Рыцари окружили двоих пленников из рабочей бригады Шевалы — капитана-экспедитора Общества искателей Джону Клея и загадочную татуированную монахиню Ирабель из Эйсет. Если герои не вмешаются, стражи казнят узников за святотатство. Если ПИ привлекут к себе внимание до расправы (простого распахивания дверей из области B29 для этого недостаточно, если только их не распахнули с грохотом), переходите к разделу «Влияние на Деравона» ниже. Если герои сразу бросятся в атаку, переходите к разделу «Схватка с рыцарями» на странице 74.

Ацлантский алмаз
Ацлантский алмаз

Сокровища: В фонарях за витражами установлены кристаллы вечного света (всего 10 штук). Ниша за алтарём имеет ширину около трёх футов и глубину два фута: в ней покоится Ацлантский алмаз — длинный меч из чистейшего прозрачного хрусталя, выточенный из единого самоцвета, с золотым хвостовиком и потёртой кожаной рукоятью, знавшей сотни битв. Прямоугольная пластина, напоминающая стекло, на самом деле представляет собой грань стационарного заклинания стена силы 9 круга, защищающего реликвию от похитителей. Клинок излучает мощнейшую магическую ауру, однако извлечь его невозможно иначе как успешно завершив Испытание Ародена (см. Главу 3). Вопреки предположениям Химеры в письме, оружие Коготь Химеры не способно пробить стену силы, ограждающую Ацлантский алмаз.

Влияние на Деравона

Хотя Часовня Ародена хранит множество тайн и сулит грандиозную битву, первоочередной заботой героев наверняка станет прерванная казнь.

Как только рыцари заметят ПИ, прочтите вслух следующее:

«Рыцарь в коронованном шлеме у алтаря поднимает руку в латной рукавице и властно произносит: "Стойте! Кажется, к нам прибыли новые паломники. Суд прерывается, пока мы не исполним наш священный долг. Во имя божественного света Звезды эонов подойдите к алтарю и назовите цель своего визита, воители Ародена!»

Что бы ни сказали ПИ в ответ, рыцарь без шлема по имени Кеваркус немедленно ополчается против чужаков (при необходимости скорректируйте его реплики, если среди героев нет представителей других народов):

«Это не паломники, Деравон! — ядовито шипит лысый рыцарь, обращаясь к командиру у алтаря. Единственный воин без шлема кривит губы в презрительной усмешке. — Некоторые из них даже не люди! Они такие же лазутчики, как и эти двое! Я требую судить их вместе и предать мечу!"

"Тихо, Кеваркус! — обрывает его Деравон. — Мы выслушаем каждого. Назовите себя и скажите, зачем вы пришли сюда. Что происходит на поверхности? Всё ли благополучно в Челии? Наверняка Ароден уже явил себя миру, открыв предречённую Эпоху Славы! Расскажите нам о чудесах, сопровождавших его триумфальное пришествие! Мы коротаем долгие недели в ожидании вестей об этом дивном дне, и вы первые, кто может поведать нам правду!»

В этот момент сцена переходит в сцену влияния (правила проведения сцен влияния приведены на страницах 187–189 книги Pathfinder GM Core). Убедитесь, что игроки понимают правила. У группы есть 4 раунда на проведение переговоров: количество набранных Очков Влияния определит дальнейшее развитие событий. Каждый раунд сцены влияния занимает 5 минут игрового времени.

ДЕРАВОН
ДЕРАВОН

ДЕРАВОН — УРОВЕНЬ 3

Уникальный, средний, нежить, нечестивый

Древний Рыцарь Звезды эонов

Внимание: +10

Воля: +12

Выведывание: СЛ 16 «Знание Авессалома», СЛ 18 «Общество», СЛ 20 «Внимание»

Навыки влияния: СЛ 16 «Знание Ародена» (чтобы поразить Деравона глубокими познаниями о боге человечества); СЛ 18 Религия (чтобы говорить с рыцарем как единоверцу и собрату по вере); СЛ 18 Дипломатия; СЛ 20 «Общество» (чтобы воззвать к высокому положению рыцаря в авессаломской культуре); СЛ 20 Обман; СЛ 22 Запугивание

Влияние 3 или меньше: Деравон объявляет ПИ святотатцами и богохульниками.

Влияние 4: Деравон погружается в глубокую меланхолию: он начинает осознавать, что эпоха его ордена ушла, и рыцарям давно пора покориться неизбежному финалу.

Влияние 6: Деравон стряхивает оцепенение, понимая, что хотя его собственное время истекло, эти новые герои способны стать достойными преемниками наследия Ародена в будущем.

Влияние 8: Надежда и признание Деравона передаются остальным рыцарям святилища (за исключением Кеваркуса, сохраняющего враждебность).

Устойчивости: Любой ПИ, высказывающийся об Ародене в пренебрежительном тоне, говорящий о нём в прошедшем времени или пытающийся доказать рыцарю, что его бог мёртв, вызывает глухое раздражение Деравона. Всякий раз при использовании подобных аргументов герой получает ситуативный штраф -1 к проверке Влияния (если святотатцем оказывается персонаж с наибольшим числом очков судьбы, разочарование Деравона увеличивает этот штраф до -2).

Уязвимости: ПИ, проявляющий горячее желание пройти Испытание Ародена, сразу располагает к себе Деравона: заявив об этом намерении, персонаж получает ситуативный бонус +1 ко всем проверкам Влияния до конца сцены (если это герой с наибольшим числом очков судьбы, бонус возрастает до +2).

Персонаж нечеловеческого народа недооценивается Деравоном из-за ацлантских предрассудков и получает бонус состояния +1 ко всем проверкам на Выведывание или Влияние в этой сцене.

Штрафы: Определённые темы могут вызвать серьёзные осложнения. При первом поднятии следующих вопросов сделайте паузу, зачитайте соответствующий текст и скорректируйте значения СЛ:

  • Если ПИ заявит, что прибыл в святилище любым иным путём, кроме мозаичных врат в области B33, Деравон настораживается: увеличьте все СЛ Выведывания на 1 до конца сцены, после чего прочтите следующее:

«Невозможно! — гневно обрывает Деравон из-за алтаря. — В Святилище Ародена ведёт лишь один священный вход! Выходит, вы явились сюда вовсе не ради Испытания Ародена?! Тогда зачем вы здесь?!"

"Ограбить святыню, зачем же ещё! — злорадно поддакивает Кеваркус. — Больше тысячи лет наши братья и сёстры хранили тайну этого места! Эти чужаки заодно с хрингарами, осквернившими обитель!" Рыцари в шлемах глухо одобряют слова Кеваркуса; тот насмешливо кривит губы и вскидывает бровь в вашу сторону. Деравон под коронованным забралом остаётся бесстрастен»

  • Если герои признаются, что проникли в усыпальницу Сарнакса по следам беглецов при побеге от клана Ортукс, Деравон становится непреклонен: увеличьте все СЛ Влияния на 1 до конца сцены, после чего зачитайте:

«Точно так же оправдывались и эти двое. Увы, им уже не суждено покинуть эти стены. Я заглянул в их души и нашёл их недостойными. Но что я увижу в ваших сердцах? Богохульникам нельзя позволить уйти живыми: тайна Святилища Ародена не должна стать достоянием невежд. Всякий, кто пришёл сюда с дурными помыслами, должен умереть. Таков завет Последнего Ацланти, и я не потерплю сомнений в моей верности, когда Ароден вернётся сюда во славе! Но не бойтесь за тех, кто должен пасть: уверяю вас, клинок Кеваркуса бьёт без промаха. Это всё милосердие, которого заслуживают святотатцы. И большего они не получат»

Итоги сцены влияния

  • Влияние 3 или меньше: Деравон выносит обвинительный приговор, объявляя ПИ богохульниками; переходите к разделу «Схватка с рыцарями» ниже.
  • Влияние 4 или 5: Меланхолия не позволяет Деравону просто допустить героев к Испытанию: рыцарская честь и долг требуют суда поединком. Он соглашается допустить героев к Испытанию, но лишь после того, как они докажут доблесть в бою насмерть против Кеваркуса и двоих рыцарей святилища (Тяжёлая угроза 3 уровня). Неживые воители с готовностью вступают в схватку. Если герои атакуют любого из стоящих в стороне рыцарей, переходите к разделу «Схватка с рыцарями». Если герои одолеют противников, Деравон неохотно признаёт их триумф и соглашается провести обряд посвящения (см. раздел «Паломники перед Испытанием» на странице 75).
  • Влияние 6 или 7: Деравон благосклонен, однако Кеваркус жаждет крови. Младший рыцарь бросает героям личный вызов на поединок один на один (Простая угроза 3 уровня). После победы героев Деравон на мгновение скорбит о павшем соратнике, но признаёт правоту победителей (переходите к разделу «Паломники перед Испытанием»).
  • Влияние 8 или больше: Даже озлобленный Кеваркус смиряет гордыню и признаёт право героев (переходите к разделу «Паломники перед Испытанием»).

Награда: Если ПИ заслужили право пройти Испытание без боя, выдайте группе 160 единиц опыта. Если после этого всё же вспыхнет бой, опыт за схватку с рыцарями не начисляется.

Схватка с рыцарями — СМЕРТЕЛЬНАЯ 3

Одновременная битва со всем гарнизоном часовни превосходит рамки Смертельной угрозы 3 уровня и категорически не рекомендуется. К счастью для героев, в случае начала боя Деравон не бросает в атаку всех воинов сразу: он приказывает Кеваркусу и четверым рыцарям святилища покарать «неверных» (Смертельная угроза 3 уровня), пока сам командующий с двумя оставшимися рыцарями остаётся на помосте стеречь пленников.

Когда первая волна падает, оставшаяся тройка во главе с Деравоном вступает в бой (Тяжёлая угроза 3 уровня). Если герои совершат глупость и атакуют резерв во время первой схватки, им придётся драться со всеми восемью рыцарями разом. Рыцари святилища не преследуют беглецов за пределами собора, однако при возвращении отряда герои обнаружат, что оба пленника казнены.

ДЕРАВОН

СУЩЕСТВО 4

Уникальный, средний, нежить, нечестивый

Мужчина, рыцарь святилища (страница 150)

Инициатива: «Внимание» +10; ночное зрение

Языки: ацлантский, всеобщий, некрил, эмпирейский

Навыки: Атлетика +11, Дипломатия +12, Запугивание +12 (+13 на Деморализацию), Религия +10, «Знание Ародена» +10

Сил +5, Лов +1, Тел +4, Инт +2, Муд +2, Хар +4

Предметы: эоновый доспех (страница 141) со вставленным эоновым камнем «сохранение», ранящий клинок судьбы +1 (страница 141), шлем Деравона (страница 143)

КБ 20; Стойкость +14, Реакция +8, Воля +12

ПЗ 63, исцеление пустотой; Невосприимчивость: бессознательность, болезнь, кровотечение, невосприимчивости к яду, паралич, эффекты смерти; Устойчивость: созидание 5, продолжительный урон 3

Свидетельство нежизни Как у рыцаря святилища

Скорость: 20 футов

Ближний бой Одно действие клинок судьбы +14 (универсальное К), Урон 2d8+7 рубящий плюс замутнение разума

Эоновый взрыв Два действия Как у рыцаря святилища, но наносит 2d6 урона, а испытание Реакции имеет СЛ 21

Эоновы звёзды Как у рыцаря святилища

Властное требование Одно действие (божественный, ментальный, эмоции) Частота: 1 в раунд; Эффект: Деравон выкрикивает властный приказ рыцарю святилища Перемещение или Удар; указанный рыцарь немедленно совершает это действие в качестве ответного действия, если способен его выполнить.

Замутнение разума (ментальный) Как у рыцаря святилища, но испытание имеет СЛ 21

КЕВАРКУС

СУЩЕСТВО 3

Элитный мужчина, гуль-солдат (Pathfinder Monster Core 6, 163)

Инициатива: «Внимание» +10

РЫЦАРИ СВЯТИЛИЩА (6)

СУЩЕСТВО 2

Параметры приведены на странице 150

Инициатива: «Внимание» +7

Противостояние с Кеваркусом

Ещё до начала возможного боя внимательные герои могут заметить, что Кеваркус — заместитель Деравона — единственный рыцарь в часовне, не носящий шлема, и при этом как две капли воды похож на лысого убийцу, описанного Гортоком (см. область B25). Если игроки сами не обратят на это внимания, позвольте каждому ПИ совершить тайную проверку Внимания со СЛ 18, при условии что ранее они выслушали показания пленного дварфа. В отличие от остальных рыцарей, Кеваркус поддался тёмным порывам своей неживой природы ещё много десятилетий назад, а недавнее пиршество плотью талдорского вора заметно освежило его иссохшее тело.

Когда Кеваркус оскаливается на героев (особенно если кто-то из ПИ бросает в его адрес колкости), успешная проверка Внимания со СЛ 15 позволяет заметить, что многие его зубы выщерблены и сколоты от разгрызания костей, а вокруг губ запеклись синюшные бурые пятна — кровь Хайнриха, которую гуль даже не потрудился вытереть до конца.

Если ПИ упомянут о растерзанных телах и обглоданных костях на борту ладьи Сарнакса, Деравон мгновенно настораживается: он замолкает и глубоко задумывается, взвешивая слова героев (в то время как Кеваркус начинает заметно нервничать). Если герои продолжат настаивать на том, что Кеваркус — кровожадный убийца, пожирающий разумных существ, павший рыцарь понимает, что разоблачён. С яростным воплем: «Хватит!» — он бросается в атаку на ПИ. Остальные рыцари уже готовы обнажить мечи следом, но Деравон властным окриком приказывает им оставаться на местах и не вмешиваться.

Все рыцари, кроме двоих, беспрекословно подчиняются приказу командующего. Если герои расправятся с Кеваркусом и его подручными, Деравон искренне благодарит ПИ за искоренение скверны среди братьев ордена: он соглашается допустить героев к Испытанию немедленно, без необходимости проводить сцену влияния.

Кто может стать Ароденом?

Хотя исторический Ароден был смертным мужчиной человеческого народа, персонаж, набравший наибольшее количество очков судьбы и взявший на себя роль Послушника, вовсе не обязан быть человеком или мужчиной. Во время Испытания Ародена все ПВ будут обращаться к Послушнику как к Ародену, называя его этим именем. Любые попытки ПИ «исправить» эту трактовку вызовут лишь снисходительные смешки у тех, кто сочтёт это весёлой шуткой, или закатывание глаз у тех, кто решит, что герои ведут себя неуместно.

При выборе Послушника обязательно учитывайте предпочтения самих игроков. Если кто-то за столом горит искренним желанием примерить на себя роль Ародена, вы можете доверить эту роль ему независимо от набранных очков судьбы (объяснив при необходимости, что именно его поступки и настрой склонили чашу весов судьбы). Если же ведущая роль одного игрока может вызвать зависть или обиду у остальных участников группы, позвольте игрокам передавать роль Послушника между сценами по очереди (однако избегайте смены ролей прямо посреди одной сцены!). Кто бы ни выступал в роли Послушника в конкретном испытании, все окружающие будут воспринимать его как единственного и истинного Ародена.

Паломники перед Испытанием

Если Деравон решит, что герои достойны пройти проверку веры, он уверенно кивает, ещё раз оглядывает отряд и обращается к персонажу с наибольшим количеством очков судьбы (при равенстве очков позвольте игрокам самим решить, кто из претендентов станет Послушником).

Прочтите или перескажите следующее:

«Шагни вперёд, претендент, и назови своё имя, дабы оно было вписано в Книгу Ародена! Знай же: если ты примешь Испытание Ародена и с честью выдержишь его, я передам этих пленников под твою опеку — при условии, что вы принесёте нерушимую клятву вовеки не раскрывать никому священное местоположение обители святилища!»

Если ПИ приносят эту клятву, Деравон с торжественной церемониальностью снимает с головы коронованный шлем и передаёт его герою с наибольшим числом очков судьбы (далее именуемому Послушником), наставляя отнести реликвию на северо-запад (зона B34) и активировать шлем у постамента, чтобы начать обряд.

Сняв шлем, Деравон открывает свой истинный лик: ужасающе иссохшее, полуистлевшее лицо ожившего мертвеца с шатающимися и выпавшими зубами и запавшими глазницами — лик жуткого неживого создания. Рыцарь-командор объявляет, что Послушник может взять с собой спутников (всех остальных ПИ, а также положенных по классу фамильяров и верных зверей), однако требует, чтобы освобождённые беглецы оставались в часовне под присмотром рыцарей, пока идёт Испытание. Кеваркус вызывается караулить узников, хищно облизывая тонкие губы и больше не скрывая голодного взгляда, что может спровоцировать открытый конфликт.

Деравон обращает высохшие глазницы на героев. Если прямо указать ему на его неживой облик (например, показав его отражение в серебряном карманном зеркальце из области A18), рыцарь с глубокой скорбью признает их правоту. В этом случае он бросает вызов избранному бойцу отряда на благородный поединок один на один, чтобы пасть с честью.

Кеваркуса переубедить невозможно: он продолжает называть героев «неверными» и всячески провоцировать их при попытках договориться с командующим. Если герои покажут жетоны, найденные в каюте B13, Деравон с живым интересом начнёт расспрашивать, как они попали к ПИ. Это вызывает яростную вспышку Кеваркуса: «Эти безделушки не имеют значения! Казнить их немедленно!» Герой, преуспевший в проверке Внимания со СЛ 12 на Определение намерений, замечает, что Кеваркус чувствует себя крайне неуютно при любом упоминании ладьи Сарнакса и найденных жетонов.

Пока одни спутники с облегчением встречают новость о том, что им не придётся проходить странный обряд, оба исследователя Общества искателей (Шевала и Джона) выглядят разочарованными. Они немедленно отходят в сторону, чтобы в деталях изучить хрустальный меч в алтарной нише, пытаясь понять, подлинный ли он (клинок несомненно подлинен) и есть ли хоть какой-то способ извлечь его наружу (такового способа нет). Грили счастлив остаться в безопасности. Торгрим, напротив, не скрывает досады: он нервно расхаживает по залу и ворчит, что упускает «величайшее приключение в жизни».

Награда: Когда ПИ получат шлем Деравона, выдайте отряду сюжетную награду в 100 единиц опыта.

Пленники

Двое узников, ожидающих суда у алтаря, хранят молчание во время любых споров, с тревогой ожидая своей участи. Если ПИ уничтожат рыцарей святилища или заслужат право пройти Испытание, Деравон отпустит пленников под опеку героев. Это Джона Клей (страница 158) и Ирабель из Эйсет (страница 156).

Оба узника крайне истощены перенесёнными муками: у каждого осталось всего по 6 ПЗ, и оба находятся в состояниях утомление, ослабление 4 и истощение 4. Значения ослабления и истощения снижаются естественным путём на 1 за каждый полный день отдыха после спасения; при попытках снять эти состояния магией оба эффекта приравниваются к заклинаниям 2 круга для целей нейтрализации.

Награда: Выдайте группе по 40 единиц опыта за каждого спасённого пленника (80 опыта, если выживут оба).

B33. Преддверие Испытания Ародена

«Стены этого зала шириной двадцать футов и высотой десять футов украшены сплошной чередой барельефов в человеческий рост: десятки людей в одеяниях различных древних цивилизаций высечены в камне. Все они увенчаны одинаковыми коронованными шлемами и обращены лицами на север — к мерцающему барьеру из бесцветной энергии, сдерживающему клубы клубящегося жёлтого дыма. Каменная арка с затейливыми устоями обрамляет энергетический занавес, а сквозь мутную пелену дыма в глубине смутно проступают очертания гуманоидной статуи, чья рука протянута вперёд в приветственном жесте.

На юге проход открывается в круглый купольный зал с тридцатифутовым сводом. Стены чертога украшает великолепное мозаичное панно с изображением кафедрального собора Ародена. Трёхъярусный каменный постамент — шириной десять футов в основании и пять футов у вершины — поднимается на высоту восьми футов подобно ступенчатой колонне. Колоссальный зазубренный кристалл синего цвета размером с валун венчает пьедестал, излучая мягкое завораживающее сияние, намекающее на дремлющую внутри мощь. Короткая каменная лестница позади кристалла, встроенная прямо в постамент, позволяет подняться и рассмотреть грани самоцвета вблизи»

При успешной проверке «Знания Авессалома», «Знания академий», Мистицизма, «Знания геральдики» или «Общества» со СЛ 18 на Вспоминание информации персонаж узнаёт знакомую эмблему авессаломской Коллегии тайн на устоях арки вокруг барьера на севере. Хотя божественная сила Ародена угасла со дня его гибели, чары Дома тайн сохранили силу сквозь тысячелетия, поддерживая работу Испытания в точности так, как задумали его создатели. Если игроки не догадаются об этой связи, напомните им, что этот символ они уже видели на плитах у чертога ладьи в области B12 и на барельефе в области B22.

Любой герой, проживший в Авессаломе больше недели, сразу узнаёт в сияющем голубом кристалле поразительно точную копию Звёздного камня.

Персонаж, преуспевший в проверке «Знания Авессалома», «Знания Ародена», Религии или «Общества» со СЛ 16 на Вспоминание информации, понимает, что собор на мозаике воспроизводит внутреннее убранство главного святилища Ародена в Районе Вознёсшегося Суда (ныне посольство Челии). При критическом успехе герой вспоминает, что в самом соборе на поверхности стена украшена точно такой же мозаикой с синим кристаллом на ступенчатом пьедестале: большинство горожан ошибочно полагают, что на мозаике изображён Звёздный камень, и лишь высшие посвященные знали, что фреска воспроизводит этот самый потайной зал в Святилище Ародена!

До гибели Последнего Ацланти эти мозаичные врата служили единственной связью святилища с поверхностью — совершенно секретным порталом прямо под носом у паствы. Ныне мозаичные врата бездействуют.

Сокровища: Хотя синий валун — лишь копия Звёздного камня, он хранит частицу древней магии. Персонаж, преуспевший в проверке Мистицизма или Религии со СЛ 18 либо Природы или Оккультизма со СЛ 20 на Опознание магии, понимает: если прикоснуться оружием к кристаллу и сконцентрироваться в течение 1 раунда, «Звёздный камень» зачарует оружие фундаментальной руной разящего оружия. Этот дар предназначен исключительно для тех, кто отмечен «великой судьбой» (то есть действует только на ПИ, но не на спутников) и срабатывает ровно один раз для каждого героя.

Статуя Ародена
Статуя Ародена

B34. Статуя Ародена

Персонаж, сопоставивший подсказки из области B26 или наставленный Гаренн и Деравоном, может открыть энергетические врата на севере: для этого необходимо надеть коронованный шлем Деравона, возложить ладони на каменную копию Звёздного камня и торжественно произнести: «Я — [имя персонажа], и я принимаю своё предназначение в Испытании Ародена!»

Если ни одно из этих условий не выполнено, персонаж с наибольшим числом очков судьбы ощущает интуитивный порыв — отголосок дремлющей божественной благодати, некогда наполнявшей этот священный зал.

Когда герой исполнит ритуал и объявит о готовности, прочтите или перескажите следующее:

«В то же мгновение ваши ладони обдаёт живительным теплом, а колоссальный кристалл вспыхивает ослепительным сапфировым сиянием, заливающим зал ярким светом. Шлем Деравона отзывается мягким жаром, согревающим голову, лицо и плечи, вселяя странное чувство покоя вопреки мрачной обстановке вокруг.

Прямо по центру энергетической завесы на противоположной стороне зала сверху донизу пролегает тонкая вертикальная линия, превращая мерцающий экран в подобие исполинских двустворчатых врат. С глухими ударами — БАМ, БАМ, БАМ — энергетические створки вздрагивают и начинают неторопливо расходиться в стороны, дюйм за дюймом уходя в толщу стен. Клубы жёлтого дыма вырываются в зал, разнося приторно-сладкий, пьянящий аромат. Густая туча колышется за распахнутыми вратами, словно безмолвно призывая сделать шаг вперёд»

Густой жёлтый дым — сладко пахнущий, но совершенно безвредный — заполняет всю северную часть чертога за магическим барьером (размером 20 футов в ширину, 10 футов в высоту и 30 футов в глубину). Однако подойти к дальней стене, где в дыму ожидает статуя Ародена, невозможно до тех пор, пока герои не выдержат само Испытание, которое только что началось.

Видимость внутри дыма ограничена тремя футами: пелена глушит звуки, из-за чего спутники кажутся гораздо дальше, чем на самом деле. Дым стремительно заполняет всё пространство области B33, обволакивая всех, чья судьба переплетена с Послушником (всех ПИ, фамильяров и верных зверей, но обходя стороной спасённых узников-спутников).

Энергетические врата с глухим механическим лязгом начинают смыкаться за спинами героев. Статуя в глубине области B34 словно растворяется в дыму, створки захлопываются с грохотом железных ворот, а Послушник чувствует в руке приятную тяжесть раскачивающегося предмета.

Испытание Ародена началось.

Награда: За активацию и начало Испытания Ародена выдайте группе 120 единиц опыта.