
Стрелок: гайд

Стрелок: гайд
Мастер огнестрельного оружия и арбалетов, для которого перезарядка — часть приёма, а не потерянное действие
Стрелок решает главную проблему огнестрельного оружия в PF2e. Пистоль и мушкет бьют сильно, а критические попадания у них страшные, но после каждого выстрела их надо перезаряжать, и обычный персонаж тратит на это половину хода. Стрелок перезаряжает внутри других действий: прячется и перезаряжает, бьёт саблей и перезаряжает, толкает врага прикладом и перезаряжает. В итоге он стреляет почти так же часто, как лучник, а бьёт больнее.
Второе преимущество класса в точности. Как и воин, стрелок с 1-го уровня эксперт в своём оружии, а к 13-му становится легендой. Это +2 к атаке относительно почти всех остальных, и в системе, где критический удар наступает при превышении КБ на 10, эти пункты превращаются в критические попадания. Огнестрельное оружие почти всё с дескриптором «фатальное»: при критическом ударе кость урона растёт, и добавляется ещё одна.
Класс необычный, и огнестрельное оружие тоже. Прежде чем садиться за лист, спросите ведущего, есть ли в его мире пистоли и мушкеты. Если нет, стрелок всё равно играбелен с арбалетами, но теряет часть черт. Класс подойдёт тем, кто любит просчитывать ход наперёд: у стрелка каждое действие на счету, и один лишний шаг оставляет оружие незаряженным.

Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Ловкость |
| ПЗ за уровень | 8 + Выносливость |
| Внимание | эксперт |
| Испытания | Стойкость эксперт, Реакция эксперт, Воля обучен |
| Навыки | навык пути, плюс 3 + Интеллект |
| Оружие | простое и воинское огнестрельное оружие и арбалеты — эксперт, продвинутое огнестрельное и арбалеты — обучен, простое, воинское и безоружные атаки — обучен |
| Броня | лёгкая, средняя и защита без брони — обучен |
| Классовая СЛ | обучен |
| Главное |
Точность стрелка — постоянная прибавка к урону: +2 точного урона к Ударам арбалетом и 1d4 точного урона к Ударам огнестрельным оружием. С 13-го уровня +3 и 1d6. Многозарядное оружие её не получает.
Путь даёт стрелку три вещи на 1-м уровне: навык, начальный приём и перезарядку стрелка. На 9-м к ним добавится продвинутый приём, на 15-м выдающийся. Выбор пути определяет всё остальное, поэтому начнём с него.
Шаг 1. Путь стрелка
| Путь | Навык | Перезарядка стрелка | Начальный приём | Оружие |
|---|---|---|---|---|
| Скрытность | мушкет, аркебуза | |||
| Акробатика | пистоль + клинок | |||
| Обман или Запугивание | один или два пистоля | |||
| Атлетика | двуручное: мушкетон, аркебуза | |||
| Воровство | комбинированное оружие |
Снайпер — самый простой и самый сильный на дистанции путь. Бой вы начинаете, Незаметно перемещаясь, и бросаете инициативу Скрытностью. Тогда срабатывает Один выстрел — один труп: оружие выхвачено бесплатно, а первый успешный Удар в бою наносит +1d6 точного урона (2d6 с 9-го, 3d6 с 15-го). Перезарядка в укрытии — Укрыться или Спрятаться и перезарядить одним действием. Вы стреляете из-за угла и сразу уходите за него.
Перезарядка в укрытии
Действие
Перезарядка в укрытии
Действие
Скиталец носит пистоль в одной руке и клинок в другой. Перезаряжающий удар — Удар оружием ближнего боя и перезарядка за одно действие, свободная рука не нужна. В бой даёт на броске инициативы выхватить оба оружия и первым действием бесплатно Переместиться к врагу. Путь для тех, кто хочет стоять в ближнем бою и стрелять в упор.
Пистолеро держится в десяти шагах от врага. Десять шагов дают +2 к инициативе, выхваченный пистоль и бесплатный Шаг до 10 футов. Перезарядка балагура — перезарядка плюс проверка Обмана для
Отвлекающего манёвра или Запугивания для
Деморализации. Испуг цели после каждой перезарядки — это −1 ко всем её проверкам и КБ, от которого выигрывает вся группа. Пистолеро нужна Харизма.
Авангард — стрелок первой линии с тяжёлым двуручным оружием. Расчистить путь — Толчок оружием и перезарядка, Живое укрепление — +1 к КБ на первый ход (+2 с оружием с дескриптором «парирующее»). Пути нужна Сила: у тяжёлого оружия часто есть дескриптор «отдача», и без Силы +2 он даёт −2 к атаке.
Триггербранд открывает комбинированное оружие: пистоль с клинком, мушкет с топором. На волоске — Шаг к врагу, смена режима оружия и перезарядка одним действием.
Есть и шестой путь:
Магический стрелок. Это классовый архетип: Мистицизм вместо навыка пути, Интеллект для классовой СЛ,
Вдумчивая перезарядка (попытка Вспомнить информацию плюс перезарядка) и обязательное Посвящение магического стрелка на 2-м уровне с мистическими фокусами. Сильный, но требует Интеллекта и черты 2-го уровня, поэтому для первой игры я бы брал снайпера или скитальца.
Дальше гайд идёт по двум сборкам: снайперу и скитальцу.
Шаг 2. Характеристики
Ловкость +4 на 1-м уровне обязательна. Дальше:
- Выносливость — у стрелка 8 ПЗ за уровень, а скитальцу и авангарду достаётся в ближнем бою;
- Мудрость — Внимание (эксперт с 1-го) и Воля, самое слабое испытание класса;
- Сила — только если у оружия дескриптор «отдача» (аркебуза, ружьё-меч) или вы носите среднюю броню с требованием Силы;
- Харизма — пистолеро, для Обмана и Запугивания.
Снайпер с аркебузой:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +2 | +4 | +2 | 0 | +2 | −1 |
Скиталец или пистолеро:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +1 | +4 | +2 | 0 | +1 | +2 |
Ловкость в броне ограничена пределом. С Ловкостью +4 лучший выбор на старте —
кожаный доспех: +1 к КБ при пределе +4, итого столько же, сколько в средней броне, но без штрафа к скорости. Средняя броня пригодится, если вы не стали поднимать Ловкость дальше +4 или хотите больше КБ после 5-го уровня.
На 5, 10, 15 и 20-м уровне: Ловкость всегда, Выносливость и Мудрость почти всегда, четвёртое — Сила для отдачи или Харизма для пистолеро.
Шаг 3. Народ и родословная
Дварф — Выносливость и Мудрость от народа, свободное повышение в Ловкость, 10 ПЗ. Штраф к Харизме пистолеро не подходит, а снайперу и авангарду безразличен. Скорость 20 футов снайперу почти не мешает.
Дварфийское спокойствие снимает испуг по 2 за ход и прикрывает слабую Волю.
Невесомое железо убирает штраф брони к скорости — авангарду в средней броне это нужно.
Человек — два свободных повышения.
Разносторонний даёт общую черту,
Природные амбиции — вторую классовую черту 1-го уровня. У стрелка хороших черт 1-го уровня три-четыре, и две сразу пригодятся.
Полурослик — Ловкость и Мудрость от народа.
Удача полурослика раз в день перебрасывает проваленное испытание, и Воля стрелка скажет спасибо. Родословная
Холмовой полурослик добавляет ПЗ при отдыхе и Лечении ранений.
Гоблин — Ловкость и Харизма, лучший народ для пистолеро. Штраф к Мудрости неприятен при слабой Воле.
Небьющийся гоблин поднимает ПЗ народа с 6 до 10, Гоблинская беготня даёт Шаг ответным действием, когда союзник заканчивает движение рядом.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Навыков у стрелка мало: навык пути и 3 + Интеллект. Происхождение добавит ещё один.
Охотник — Ловкость или Мудрость, Выживание и знание кожевенного дела, черта Наблюдение за дикой природой. Подходит снайперу.
Мастер огнестрельного оружия — Интеллект или Ловкость, Ремесло и инженерные знания, черта
Быстрая починка. Ремесло нужно, чтобы чинить оружие и делать боеприпасы.
Стражник — Сила или Харизма, Запугивание, черта Быстрая угроза. Пистолеро с Перезарядкой балагура через Запугивание получит здесь всё, что нужно.
Бродяга — Ловкость или Выносливость, Воровство. Для триггербранда, если навык пути вы хотите поднимать сразу.
Какие навыки брать:
Скрытность — снайперу её даёт путь, остальным она тоже полезна: инициатива Скрытностью при Незаметном перемещении.
Атлетика или
Акробатика — одна из двух, чтобы лазить, прыгать и не падать.
Медицина — Лечение ранений и
Медицина в бою. Стрелок стоит позади и первым видит, кто упал.Ремесло — если хотите делать патроны сами; черта
Изготовитель боеприпасов даст его бесплатно.
Шаг 5. Снаряжение на старте
У вас 15 зм. Огнестрельное оружие дорогое, поэтому начинайте с него.
| Предмет | Цена | Урон | Дальность | Кому |
|---|---|---|---|---|
| 8 зм | 1d8, фатальное d12, отдача | 150 фт | снайпер с Силой +2 | |
| 5 зм | 1d6, фатальное d10 | 70 фт | снайпер без Силы, авангард на бюджете | |
| 4 зм | 1d4, фатальное d8 | 40 фт | скиталец, пистолеро | |
| 9 зм | 1d4, фатальное d8, вместимость 3 | 60 фт | пистолеро | |
| 6 зм | 1d8, разброс 10 фт | 40 фт | авангард | |
| 8 зм | 1d4, комбинированное | 30 фт | триггербранд | |
| 3 зм | 1d8 | 120 фт | если огнестрела в мире нет |
У всего огнестрельного оружия выше перезарядка 1 и дескриптор «сотрясающее»: против устойчивости цели берётся более слабая из устойчивостей к колющему и дробящему урону. На карточке оружия «фатальное» подписано как «добивающее».
Что ещё купить:
Кожаный доспех — 2 зм.- Патроны своего оружия, например
патроны для аркебузы или
для кремневого пистоля — 1 см за 10 штук. Возьмите 20–30.
Комплект искателя приключений — 15 см.- Скитальцу — клинок во вторую руку:
короткий меч (9 см) или
рапира (2 зм). - Снайперу —
кинжал на случай, если враг подошёл вплотную.
Арбалет — запасной вариант, но не слабый. Он обычный, а не необычный, стоит 3 зм, и Точность стрелка даёт ему +2 урона вместо 1d4. Черта
Арбалетный знаток добавляет ещё 1 точный урон за кость оружия и +10 футов к шагу дистанции после перезарядки.
Как играть
Снайпер
До боя вы идёте в режиме Незаметного перемещения. Бой начинается, инициатива — Скрытностью, срабатывает Один выстрел — один труп.
Первый ход:
- Удар (+1d6 точного урона, если попали).
- Перезарядка в укрытии: Спрятаться за укрытием и перезарядить.
- Второй Удар со штрафом −5 или Шаг за угол.
Следующие ходы повторяют ту же связку: Удар, Перезарядка в укрытии, третье действие по обстановке. Если спрятались успешно, враг, который хочет по вам стрелять, должен сначала вас найти. С 9-го уровня
Роковой выстрел добавляет кость урона оружия и кровотечение по цели, застигнутой врасплох, а спрятанный стрелок застаёт врасплох почти каждого.
Скиталец
В бой выхватывает пистоль и клинок и бесплатно подводит вас к врагу. Дальше:
- Удар из пистоля.
- Перезаряжающий удар: Удар клинком со штрафом −5 и перезарядка.
- Шаг от второго врага, Взаимодействие с зельем или, если цель почти мертва, Удар из пистоля с −10.
С чертой
Меч и пистолет эта связка работает лучше: попали из пистоля по врагу в досягаемости — он застигнут врасплох для следующей атаки клинком, а это −2 к его КБ против Удара, который и так идёт со штрафом.
Всем путям
- Каждый выстрел требует перезарядки. Обычное Взаимодействие для перезарядки стоит действие, перезарядка стрелка встраивает его в полезное действие. Считайте ход так, чтобы в конце оружие было заряжено: ответные действия стрелка (
Одурачить,
Отклоняющий выстрел) требуют заряженного оружия. - Второй Удар за ход идёт с −5, третий с −10. Разумный максимум — два выстрела за ход.
- Используйте укрытие.
Укрытие превращает обычное укрытие в надёжное с +4 к КБ, а Перезарядка в укрытии делает это вместе с перезарядкой.
Вне боя стрелок полезен Вниманием: он эксперт с 1-го уровня и мастер с 7-го. Идите в разведке первым или стерегите лагерь.
Развитие по уровням
| Ур. | Класс даёт | Снайпер | Скиталец |
|---|---|---|---|
| 1 | Путь стрелка, Точность стрелка | ||
| 2 | — | ||
| 3 | — | — | |
| 4 | — | ||
| 5 | — | — | |
| 6 | — | ||
| 7 | — | — | |
| 8 | — | ||
| 9 | — | — | |
| 10 | — | ||
| 11 | — | — | |
| 12 | — | Поверхностная рана | |
| 13 | — | — | |
| 14 | — | ||
| 15 | — | — | |
| 16 | — | ||
| 17 | — | — | |
| 18 | — | ||
| 19 | — | — | |
| 20 | — |
Черты навыков — на каждом чётном уровне, повышения навыков — на нечётных с 3-го. Общие черты: на 3-м
Живучесть или Невероятная инициатива, позже
Дальновидность на Волю.
1-й уровень
Изготовитель боеприпасов решает вопрос денег и дефицита. Вы обучаетесь Ремеслу, получаете книгу формул и каждое утро бесплатно делаете 4 + половину уровня бомб или алхимических боеприпасов, а боеприпасы — партиями по 4. Бомбы потом пригодятся для
Алхимического заряда.
Меч и пистолет — основа скитальца: попадание из пистоля по врагу рядом делает его застигнутым врасплох для следующей атаки клинком, а попадание клинком позволяет следующему выстрелу не провоцировать ответных действий, которые срабатывают только на дистанционную атаку.
Ещё неплохие черты 1-го уровня:
На землю! (Прыжок и +2 к КБ против дистанционного Удара, после чего вы распластаны) и
Огневая поддержка.
2-й уровень: Одурачить
Обманка
Черта
2
Обманка
Черта
2Умелым взмахом оружия вы заставляете врага увидеть в вас угрозу. Совершите проверку атаки, чтобы Помочь спровоцировавшей атаке. Если вы наносили урон этому врагу тем же оружием с начала вашего последнего хода, вы получаете ситуативный бонус +1 к этой проверке.
Ответное действие, которое стрелок иначе тратит редко. Помощь товарищу обычно требует подготовки, а здесь вы бросаете атаку прямо в момент атаки союзника. Эксперт в оружии попадает на СЛ помощи почти всегда, и воин рядом получает бонус к своему Удару.
4-й и 6-й уровень
Перезарядка на ходу — Перемещение, Шаг или Красться, а затем перезарядка одним действием. Снайперу это способ сменить позицию, не теряя ни выстрела, ни скрытности. Скитальцу — способ догнать врага.
Меткость снайпера на 6-м: два действия, Удар с +2 и без учёта скрытости цели, а штраф за отдачу не действует. По сути, это ход «прицелился и выстрелил» для врага, в которого надо попасть обязательно.
Зиг-заг скитальца: Шаг, Удар, Шаг, Удар за два действия, один Удар дистанционный, другой ближний. Вы делаете две атаки и двигаетесь, не провоцируя Внеочередных атак Шагами.
10–14-й уровень
Прицельный выстрел — Удар с эффектом по части тела: в руки — слабость 2, в ноги — −10 футов скорости, в голову — ошеломление 2, по крыльям — падение. Слабость на враге-бойце снижает его урон и атаку, это лучший выбор против громил.
Поверхностная рана на 12-м: обычный провал Удара всё равно наносит кость урона оружия и урон Специализации в оружии. Для снайпера, который стреляет раз-два за ход, промах перестаёт быть пустым ходом.
Выстрел в голову на 14-м устроен так: критическое попадание по цели, которую вы уже ранили этим оружием за последнюю минуту, заставляет её пройти испытание Стойкости против вашей классовой СЛ или умереть. Раз в день на цель, но против крупных врагов это лотерея с огромным выигрышем.
Особенности, о которых надо знать
- 3-й, Упрямство. Воля становится экспертной. При обычном провале испытания Воли против эффекта, который делает вас подконтрольным, в начале следующего хода вы получаете второе испытание.
- 5-й, Оружейное мастерство стрелка. Простое и воинское огнестрельное оружие и арбалеты — мастер, продвинутое — эксперт. Открываются эффекты критической специализации огнестрельного оружия и арбалетов.
- 9-й, Продвинутый приём. У снайпера Роковой выстрел, у скитальца
Завершить начатое (после промаха из пистоля Удар клинком с тем же штрафом), у пистолеро
Ответный огонь пистолеро.
- 13-й, Стрелковая легенда. Легенда в простом и воинском огнестрельном оружии и арбалетах. Точность стрелка вырастает до +3 и 1d6.
- 15-й, Выдающийся приём. У снайпера
Призрачный выстрел, у скитальца Пробуждение скитальца: Перемещение с тремя Ударами по разным врагам без роста штрафа до конца.
- 17-й, Преимущество стрелка. Штраф за 2-й и 3-й шаг дистанции пропадает. Аркебуза бьёт без штрафа на 450 футов.
Архетипы
Снайперский дуэт — требует обучения огнестрельному оружию или луку и Скрытности. Вы выбираете союзника-наблюдателя, и когда кто-то из вас попадает по цели, второй получает +1 к урону за кость оружия к следующему Удару по ней. Вы и наблюдатель не даёте врагам укрытия от атак друг друга. С воином или плутом в паре окупается сразу.
Феноменальный пистолетчик (необычный) — для пистолеро. Требует Обмана и Исполнения. Даёт
Крутить пистолетом — Финт на дистанции первого шага оружия, и позволяет Финтовать Исполнением.Врач — если группе нужен лекарь. Требует Медицину и
Медицину в бою.
Частые ошибки
- Кончилось действие — оружие пустое. Ход, который заканчивается без перезарядки, отнимает первое действие следующего хода и лишает вас ответных действий. Планируйте ход так, чтобы последним действием была перезарядка стрелка.
- Аркебуза без Силы +2. Дескриптор «отдача» даёт −2 к атаке, если Сила меньше +2. Или поднимите Силу, или берите кремневый мушкет.
- Средняя броня при Ловкости +4. Предел Ловкости +2 у средней брони съедает два пункта Ловкости. Кожаный доспех даёт столько же КБ и не режет скорость.
- Снайпер, который забыл о Незаметном перемещении. Без инициативы Скрытностью Один выстрел — один труп не срабатывает, и весь начальный приём пропадает.
- Третий выстрел за ход. С −10 он почти не попадает. Лучше Шаг, Укрытие или перезарядка на следующий ход.
- Не спросить ведущего про огнестрел. Класс и оружие необычные. Если ведущий против, стройте стрелка на арбалете с самого начала, а не на 3-м уровне.
Готовая сборка: дварф-снайпер с аркебузой
Народ:
Дварф, родословная
Скальный дварф
Происхождение:
Охотник
Путь:
Снайпер
Повышения на 1-м уровне:
- народ: Выносливость, Мудрость, свободное — Ловкость; штраф — Харизма;
- происхождение: Ловкость, свободное — Сила;
- класс: Ловкость;
- четыре свободных: Ловкость, Сила, Выносливость, Мудрость.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +2 | +4 | +2 | 0 | +2 | −1 |
ПЗ на 1-м уровне: 10 (народ) + 8 + 2 (Выносливость) = 20. КБ: 18 в кожаном доспехе (10 + 4 Ловкость + 1 броня + 3 обучен). Внимание: +7. Испытания: Стойкость +7, Реакция +9, Воля +5. Атака аркебузой: +9 (Ловкость +4, эксперт +5); Сила +2 снимает штраф отдачи. Урон 1d8 + 1 (отдача) + 1d4 точного урона от Точности стрелка, первый успешный Удар в бою ещё +1d6.
Навыки: Скрытность (путь), Выживание и знание кожевенного дела (происхождение), Ремесло (от Изготовителя боеприпасов), плюс 3 навыка от класса (Интеллект 0): Атлетика, Акробатика, Медицина.
Черты:
- классовая:
Изготовитель боеприпасов; - народа:
Дварфийское спокойствие; - навыка от происхождения:
Наблюдение за дикой природой.
Снаряжение (15 зм):
аркебуза (8 зм),
кожаный доспех (2 зм), 30
патронов для аркебузы (3 см),
комплект искателя приключений (15 см),
кинжал (2 см). Остаётся чуть больше 3 зм. Книгу формул даёт Изготовитель боеприпасов.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | — | общая: |
| 4 | черта навыка: |
|
| 5 | мастер в огнестрельном оружии | повышения: Ловкость, Выносливость, Мудрость, Сила; повышение навыка; черта народа |
Ход этой сборки: вы крадётесь впереди группы, бросаете инициативу Скрытностью, первым выстрелом снимаете с врага 1d8 + 1d4 + 1d6 + 1, потом Перезарядка в укрытии, и так до конца боя. Невероятная инициатива на 3-м нужна, чтобы стрелять до того, как враг уйдёт за колонну.