Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

Варвар: гайд

Сообщить об ошибке

О чём:

Варвар: гайд

Варвар: гайд

изображение

Варвар: гайд

Больше всех урона в ближнем бою и 12 ПЗ за уровень, а платить за это приходится защитой и контролем

Варвар выглядит как воин без тонкостей, но играется иначе. Воин попадает чаще, потому что он эксперт в оружии с первого уровня. Варвар попадает как все, зато каждое попадание весит больше: ярость добавляет к каждому Удару в ближнем бою от 2 до 6 урона уже на 1-м уровне, а к 15-му у некоторых инстинктов это 16–18. Добавьте 12 ПЗ за уровень и временные ПЗ при каждом входе в ярость, и получится самый толстый и самый больно бьющий персонаж в группе.

Платит варвар за это двумя вещами. Первая: в ярости нельзя использовать действия с дескриптором «концентрация», если у них нет дескриптора «ярость». Под запрет попадают Деморализация, Вспомнить информацию и большинство заклинаний. Вторая: броня только средняя, щита в классе нет, Реакция обучена до 9-го уровня. По варвару попадают, и он это компенсирует запасом ПЗ.

Класс подойдёт, если вам нравится врываться в бой первым и решать проблемы до того, как они станут проблемами группы. Если хочется тактики с позиционированием и точными реакциями, посмотрите на воина или поборника: у варвара решения проще, и почти все они про то, как донести урон до цели.

Варвар
Варвар

Класс в цифрах

Ключевая характеристика Сила
ПЗ за уровень 12 + Выносливость
Внимание эксперт
Испытания Стойкость эксперт, Реакция обучен, Воля эксперт
Навыки Атлетика, плюс 3 + Интеллект
Оружие простое и воинское — обучен, безоружные атаки — обучен
Броня лёгкая, средняя и защита без брони — обучен
Классовая СЛ обучен
Главное Ярость, Вспыльчивость, Инстинкт, классовая черта на 1-м и каждом чётном уровне

Всё в классе держится на одном действии:

Одно действие Ярость

Действие

ОбычныйВарварКонцентрацияЭмоцииМентальный
Требования: вы не находитесь в ярости и не утомлены.
Вы пробуждаете в себе внутренний гнев и впадаете в ярость. Вы получаете временные ПЗ, равные вашему уровню + ваш модифи­катор Выносливости. Пока длится ярость, вы.
  • Дополнительно наносите 2 урона Ударами в ближнем бою. Этот дополнительный урон уменьшается вдвое, если оружие или безоружная атака обладают дескриптором «быстрое».
  • Не можете использовать действия с дескриптором «концен­трация», если у них отсутствует дескриптор «ярость». Вы мо­жете использовать действие Поиск в ярости.
Вы пребываете в ярости либо 1 минуту, либо пока не потеряете сознание, либо до конца сцены (в зависимости от того, что случится раньше). Вы не можете добровольно прервать ярость, а когда ярость завершается, теряете все полученные от неё временные ПЗ и не мо­жете получить временные ПЗ за счёт Ярости в течение 1 минуты.

Автоматизация: Без сознания Эффект: Иммунитет к временным ОЗ от Ярости

Прочитайте его внимательно, в нём три вещи, которые игроки путают. Штрафа к КБ у ярости в Remaster нет. Закончить ярость по своему желанию нельзя, она длится минуту или до конца сцены. И после неё целую минуту нельзя снова получить временные ПЗ: впасть в ярость второй раз можно, а вот новой прослойки ПЗ не будет.

Вспыльчивость снимает главную цену ярости: вы впадаете в неё свободным действием, когда бросаете инициативу. Условие одно — не быть нагруженным и не носить тяжёлую броню. Поэтому варвар почти всегда начинает бой уже в ярости и с полным набором из трёх действий.

Шаг 1. Инстинкт

Инстинкт выбирается на 1-м уровне и определяет, сколько урона добавляет ярость, какой у неё тип и от чего защищает Яростное сопротивление на 9-м (устойчивость 3 + Выносливость, только в ярости). Ещё от инстинкта зависит часть классовых черт.

Инстинкт Урон ярости (1 / 7 / 15) Устойчивость с 9-го Что ещё
Инстинкт гнева 3 / 7 / 13 физический урон от оружия дополнительная классовая черта 1-го уровня
Инстинкт гиганта 6 / 10 / 18 с оружием большего размера дробящий + холод, электричество или огонь бесплатное оружие для Большого существа, неуклюжесть 1, пока держите его
Драконий инстинкт 4 / 8 / 16 колющий + тип дыхания дракона урон ярости меняет тип на дыхание дракона
Животный инстинкт 2 / 5 / 12 для атак зверя колющий и рубящий безоружные атаки зверя в ярости, с 7-го их кость на шаг больше
Духовный инстинкт 3 / 7 / 13 пустота и весь урон от нежити урон духовный, оружие бьёт как с руной «призрачное касание»
Суеверный инстинкт 3 / 7 / 13 (4 / 8 / 16 против заклинателей) урон от заклинаний двух традиций +2 к испытаниям против магии в ярости, лечение при входе в ярость
Стихийный инстинкт 4 / 6 / 12 урон от своей стихии и её существ в ярости скрыты от дистанционных атак

Гнев — лучший вариант для первой игры. +3 урона без условий и лишняя классовая черта на 1-м уровне, то есть два приёма с первого хода. Устойчивость на 9-м работает против любого оружия, а это большая часть урона, который получает боец ближнего боя.

Гигант даёт больше всех урона в цифрах: +6 на 1-м уровне, +18 на 15-м. Цена — неуклюжесть 1, пока вы держите оружие большего размера: −1 к КБ, Реакции и проверкам Ловкости, и снять её нельзя никаким способом. Кость урона у такого оружия остаётся прежней, растёт урон ярости. Бонус к старту: одно такое оружие стоимостью до 9 зм вы получаете бесплатно. Инстинкт растёт в сторону размера: Великанский рост на 6-м делает вас Большим, Титанический рост на 12-м — Огромным.

Дракон — +4, урон ярости в типе дыхания, и самая сильная пара черт среди инстинктов: Дыхание драконьей ярости на 6-м (конус 30 футов, 1d6 за уровень) и Крылья драконьей ярости на 12-м (полёт со скоростью наземного перемещения). Вид дракона выбирайте по типу урона, а не по цвету: ментальный урон не действует на безмозглых существ, а огонь и холод часто встречают устойчивость. Надёжнее всего физические типы и сила.

Животное — сборка без оружия. В ярости у вас появляются атаки выбранного зверя: у медведя челюсти 1d10 и быстрые когти 1d6, у обезьяны кулак 1d10 с дескриптором «захват», у волка челюсти 1d10 с «опрокидыванием». Урон ярости сначала всего 2 (вдвое меньше для быстрых атак), зато с 7-го уровня кость атак растёт на шаг, а урон ярости для них становится 5. Деньги на оружие не нужны, а Звериная шкура на 6-м заменяет броню.

Дух хорош в кампаниях с нежитью и призраками: устойчивость ко всему урону нежити, духовный урон и эффект призрачного касания против бестелесных.

Суеверие — самый сильный защитный инстинкт и самый требовательный. В ярости +2 к испытаниям против магии, а при входе в ярость вы ещё и восстанавливаете ПЗ, равные полученным временным (раз в 10 минут). Но изучать и сотворять заклинания для вас анафема, как и владеть предметом, который можно активировать для Сотворения заклинания: свитки, жезлы и посохи отпадают. А если в ярости вы добровольно принимаете заклинание, в том числе лечащее от союзника, вы получаете испуг 1. Обсудите это с группой до игры.

Стихия — +4 и сокрытие против дальнобойных атак, но слабый рост урона: на 15-м всего 12. Выбирайте её, если нравится тема.

Шаг 2. Характеристики

Сила +4 на 1-м уровне без вариантов. Затем Выносливость (ПЗ, Стойкость, временные ПЗ ярости и сила Яростного сопротивления растут от неё), затем Ловкость: Реакция у варвара обучена до 9-го уровня, и Ловкость — единственное, что её подпирает.

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+4 +2 +2 0 +1 0

Ловкость +2 выбрана под среднюю броню с пределом Ловкости +2. Если хотите пугать врагов, поменяйте Мудрость или один пункт Ловкости на Харизму: Запугивание — главный навык варвара после Атлетики. Воля у варвара эксперт с 1-го уровня и мастер с 15-го, поэтому Мудрость ему нужна меньше, чем воину.

Для животного инстинкта с Звериной шкурой Ловкость со временем стоит довести до +3: шкура ограничивает её именно этим пределом.

На 5, 10, 15 и 20-м уровне повышайте Силу, Выносливость и Ловкость каждый раз, четвёртое — Мудрость или Харизма. Сила с +4 растёт через частичное повышение, поэтому +5 появится на 10-м, а не на 5-м.

Шаг 3. Народ и родословная

  • Орк — 10 ПЗ от народа, два свободных повышения, ночное зрение. Шрамированный орк поднимает ПЗ народа до 12 и даёт Крепкого орешка. На 1-м уровне — Орочья свирепость: раз в день вы остаётесь на 1 ПЗ вместо того, чтобы упасть. Варвару, который первым влетает в толпу врагов, это спасает жизнь чаще, чем любая другая черта народа. Для суеверного инстинкта подходит Орочьи суеверия: ответным действием +1 к испытанию против магии. Но у черты дескриптор «концентрация», и в ярости она не работает.
  • Человек — Природные амбиции дают вторую классовую черту 1-го уровня, а с инстинктом гнева — третью. Родословная Разносторонний добавляет общую черту: возьмите Дальновидность и станьте экспертом Реакции с 1-го уровня.
  • Дварф — 10 ПЗ, Выносливость и Мудрость из коробки, минус к Харизме. Скорость 20 футов, но Яростная поступь на 3-м частично это компенсирует. Скальный дварф не даёт себя толкать и сбивать с ног. Дварфийское спокойствие снимает испуг по 2 за ход вместо 1.

Шаг 4. Происхождение и навыки

Нужны Сила и один из двух навыков: Атлетика (её даёт класс) или Запугивание.

  • Боец — Сила или Выносливость, Запугивание, знание военного дела и черта Устрашающий взгляд. Лучший выбор.
  • Стражник — Сила или Харизма, Запугивание, черта Быстрая угроза. Хорош для варвара с Харизмой.
  • Землепашец — Выносливость или Мудрость, Атлетика и Уверенность в ней. Атлетика совпадёт с классом, так что вместо неё выберете любой другой навык.
  • Охотник — Ловкость или Мудрость, Выживание. Для варвара-следопыта из глуши.

Навыки:

  • Атлетика — Захват, Толчок, Сбивание с ног. У этих действий дескриптор «атака», а не «концентрация», поэтому они доступны в ярости. Повышайте её первой.
  • Запугивание — Деморализация накладывает испуг, но у неё дескриптор «концентрация». В ярости она работает только с чертой Яростное запугивание. Без этой черты Запугивание нужно варвару только вне боя.
  • Медицина — ради Медицины в бою. У неё дескриптор «манипуляция», в ярости она доступна.
  • Акробатика или Выживание — по вкусу.

Шаг 5. Снаряжение на старте

Предмет Цена Зачем
Сыромятный доспех 2 зм средняя броня, +3 к КБ, предел Ловкости +2, нужна Сила +2
Двуручный топор 2 зм 1d12 рубящего, дескриптор «размашистое»
Комплект искателя приключений 15 см всё для похода
Инструменты лекаря 5 зм для Медицины в бою
Пилумы 1 см за штуку по летунам

Итого около 11 зм. Вместо топора подойдут двуручный меч (тоже 1d12, универсальный колющий) или двуручный молот (1d12, 3 зм, дескриптор «толкающее»). Все три — 1d12, разница в дескрипторах и группах оружия.

С Ловкостью +1 вместо +2 берите кольчугу за 6 зм: +4 к КБ, предел Ловкости +1, нужна Сила +3. КБ на 1-м уровне в обоих случаях 18: 10 + 2 Ловкость + 3 броня + 3 обучен в сыромятном доспехе, 10 + 1 + 4 + 3 в кольчуге. Тяжёлую броню не покупайте: в ней не работает Вспыльчивость.

Гигантскому инстинкту оружие большего размера достаётся бесплатно, и 2 зм остаются в кошельке. Животному инстинкту оружие не нужно вовсе, но держите пилумы или топорик: атаки зверя есть только в ярости, а до неё и после вы безоружны.

Как играть

Бой начинается ещё до первого хода: бросаете инициативу, Вспыльчивость — и вы уже в ярости, с временными ПЗ и полными тремя действиями.

Типичный первый ход:

  1. Внезапный натиск — два Перемещения и Удар за два действия. У орка это 50 футов, а с 3-го уровня, когда в ярости работает Яростная поступь, — 70.
  2. Третье действие — Сбивание с ног, Захват, Деморализация (с Яростным запугиванием) или второй Удар с −5.

Дальше, когда враг рядом:

  • Удар → Удар с −5 → Сбивание с ног или Толчок. Манёвры бьют по Реакции или Стойкости цели, а не по КБ, поэтому третья атака с −10 в виде манёвра попадает чаще, чем в виде Удара.
  • Удар → Деморализация → Удар с −5. Испуг снижает КБ цели на 1, и второй Удар это почувствует.
  • Размах (4-й уровень) — один бросок атаки против двух соседних врагов. С двуручным топором добавляется бонус «размашистого».

Манёвры Атлетики требуют свободной руки. Отпустить одну руку с двуручного оружия можно свободным действием, а вот взяться обратно стоит действие. Поэтому двуручнику, который любит манёвры, лучше оружие с нужным дескриптором: двуручным молотом («толкающее») можно Толкать, гвизармой («сбивающее») — сбивать с ног. Животному инстинкту проще: челюсти не занимают рук.

Держите в голове три запрета ярости. Нельзя Вспомнить информацию: узнавать слабости врага придётся союзникам. Нельзя Деморализовать без Яростного запугивания. Нельзя активировать предметы, если у активации есть дескриптор «концентрация». Поиск разрешён, и против невидимых врагов это спасение.

Ярость длится 10 раундов. Боёв длиннее почти не бывает, но после боя 1 минуту нельзя получить новые временные ПЗ. Если сразу за первым боем начинается второй, вы входите в него без прослойки — ради этого существует Второе дыхание.

Вне боя варвар выбивает двери, лезет по стенам и тащит на себе добычу. С Запугиванием он Угрожает там, где уговоры не сработали, а с Медициной лечит группу между боями.

Развитие по уровням

Что класс даёт сам (по данным Player Core 2) и что я советую брать. Колонка «Двуручник» подходит для гнева, гиганта, дракона, духа и суеверия; «Зверь» — для животного инстинкта.

Ур. Класс даёт Двуручник Зверь
1 Ярость, Вспыльчивость, Инстинкт Внезапный натиск Внезапный натиск
2 — Устрашающий удар Враг не уйдёт
3 Яростная поступь — —
4 — Размах Рвать и метать
5 Брутальность — —
6 — Внеочередная атака Звериная шкура
7 Джаггернаут, Специализация в оружии — —
8 — Совместная ярость Внеочередная атака
9 Эксперт рефлекса, Яростное сопротивление — —
10 — Ужасный вой Ужасный вой
11 Могучая ярость — —
12 — Принятие боли Хищный наскок
13 Великий джаггернаут, Опыт со средними доспехами, Мастерство оружия — —
14 — Вихрь ударов Вихрь ударов
15 Неукротимая воля, Улучшенное привычное оружие — —
16 — Безрассудное неистовство Безрассудное неистовство
17 Мастер восприятия, Оживляющая ярость — —
18 — Жестокий критический удар Жестокий критический удар
19 Разрушитель, Мастерство доспехов — —
20 — Неостановимый джаггернаут Неостановимый джаггернаут

Инстинкт гнева на 1-м уровне берёт вторую черту: Яростное запугивание, если у вас есть Запугивание. Черта делает Деморализацию доступной в ярости и сама выдаёт Устрашающий взгляд, а на 15-м, при легендарном Запугивании, ещё и Смертельный испуг.

Общие черты (3, 7, 11, 15, 19): на 3-м — Дальновидность в Реакцию, это закрывает самое слабое испытание класса до 9-го уровня. Затем Живучесть, Невероятная инициатива (раньше ходите — раньше ярость приносит пользу), Быстроногий. Черты навыков: Медицина в бою, Борец с титанами, Устрашающий вид (Сила +3 и эксперт Запугивания, +1 к Деморализации).

Особенности, о которых надо знать

  • 5-й, Брутальность — простое и воинское оружие и безоружные атаки становятся экспертными, а в ярости вы получаете эффекты критической специализации оружия ближнего боя. Воин ради такого выбирает группу оружия, варвару достаётся всё сразу.
  • 7-й, Джаггернаут — мастер Стойкости, и успех испытания Стойкости считается критическим успехом. На 13-м Стойкость становится легендарной, а критический провал превращается в обычный.
  • 7-й, специализация инстинкта — у всех инстинктов в этот момент вырастает урон ярости (см. таблицу в шаге 1). Вместе со Специализацией в оружии это самый большой скачок урона в классе.
  • 9-й, Яростное сопротивление — 3 + Выносливость против типов урона вашего инстинкта, только в ярости.
  • 11-й, Могучая ярость — классовая СЛ эксперт, и первый Удар на первом ходу после Вспыльчивости получает урон ярости ещё раз.
  • 15-й, Неукротимая воля — мастер Воли, успех считается критическим успехом. Специализация в оружии удваивается (6 для мастерского оружия), а урон ярости снова растёт.
  • 19-й, Разрушитель — Удары в ближнем бою игнорируют до 10 устойчивости к физическому урону.

1–4: разгон

Внезапный натиск — черта, которую я беру всегда. Варвар без неё тратит первый ход на подход и один Удар, с ней — подход, Удар и ещё действие.

На 2-м хороши Устрашающий удар (Удар, при попадании испуг 1, при критическом — испуг 2, работает и без Яростного запугивания) и Враг не уйдёт (ответным действием следуете за отступающим врагом). Второе дыхание нужно, если ведущий любит бои подряд: временные ПЗ ярости без минуты ожидания, но после ярости вы утомлены до отдыха.

На 4-м — Размах для двуручника или Вскипающая ярость: если бой начался внезапно и Вспыльчивость не сработала, вы впадаете в ярость ответным действием, когда получаете урон. Животному инстинкту подходит Рвать и метать: второй удар зверя по той же цели добавляет 1d6 урона кровотечением (2d6 с 12-го).

6-й уровень: Внеочередная атака

Реакция Внеочередная атака

Черта

6
ОбычныйВарварПоборникКомандирЭкземпларЗащитникКолдунСорвиголова
Условие: существо в вашей зоне досягаемости использует дей­ствие с дескриптором «движение» или «манипуляция», совер­шает дистанционную атаку или покидает клетку в ходе соверша­емого им действия с дескриптором «движение».
Вы замечаете, что враг уязвим, и атакуете его. Совершите Удар в ближнем бою по существу, спровоцировавшему его своими действиями. Если это критический удар, а спровоцировало его действие с дескриптором «манипуляция», вы срываете это дей­ствие. Данный Удар не учитывается при определении штрафа за последовательные атаки, также к нему не применяется этот штраф.

У воина она есть с 1-го уровня, варвар получает её черту на 6-м. Берите её здесь или на 8-м: ответное действие у варвара почти не занято, а каждая лишняя атака варвара с его уроном ярости — это много. Если у вас инстинкт дракона, на 6-м конкурент — Дыхание драконьей ярости. Тогда Внеочередную атаку перенесите на 8-й.

Черты инстинктов

Броня и тяжёлые доспехи

Варвар никогда не станет экспертом тяжёлой брони сам, а в ней не работает Вспыльчивость. Неуязвимый в ярости на 8-м снимает оба ограничения: тяжёлая броня изучена и растёт вместе со средней, Вспыльчивость работает. Обычно это +1 к КБ по сравнению со средней бронёй. Черта хороша для варвара с Ловкостью +0–1, которому в средней броне нечем закрыть предел.

Архетипы

  • Врач — требует Медицину и Медицину в бою. У Медицины в бою дескриптор «манипуляция», в ярости она работает, и варвар превращается в полевого лекаря, которого трудно уронить.
  • Борец — эксперт Атлетики уже на 2-м уровне и Борец с титанами. Хорошо дружит с Взбучкой (8-й): урон по захваченному врагу через его испытание Стойкости, без броска атаки.
  • Страж — тяжёлая броня, но без Вспыльчивости. Если вам нужна тяжёлая броня, классовая черта Неуязвимый в ярости почти всегда лучше.

Архетипы с заклинаниями варвару неудобны: у большинства заклинаний дескриптор «концентрация», и в ярости их не сотворить.

Частые ошибки

  • Забывать про концентрацию. Деморализация, Вспомнить информацию, большинство заклинаний и активаций предметов в ярости запрещены. Проверяйте дескрипторы до того, как объявить действие.
  • Надевать тяжёлую броню. В ней не работает Вспыльчивость, и каждый бой начинается с потраченного действия. Нужна тяжёлая — только с Неуязвимым в ярости.
  • Бить третий раз с −10. Урон ярости не помогает попасть. Третье действие отдавайте Сбиванию с ног, Захвату, Шагу из окружения или Поиску.
  • Считать, что ярость повышает защиту. Временные ПЗ — это всё. Реакция обучена до 9-го уровня, и огненный шар по варвару ранит больнее, чем по воину.
  • Гигант без учёта неуклюжести. −1 к КБ и Реакции постоянно, пока в руках оружие большего размера. Держите это в уме, выбирая броню и повышения Ловкости.
  • Не восполнять временные ПЗ между боями. После ярости минуту нельзя получить новые. Если за дверью следующий бой, подождите минуту, если можете.

Готовая сборка: орк с инстинктом гнева

Народ: Орк, родословная Шрамированный орк Происхождение: Боец Инстинкт: Инстинкт гнева

Повышения на 1-м уровне:

  • народ (два свободных): Сила, Выносливость;
  • происхождение: Сила, Ловкость;
  • класс: Сила;
  • четыре свободных: Сила, Ловкость, Выносливость, Мудрость.
Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+4 +2 +2 0 +1 0

ПЗ на 1-м уровне: 12 (народ) + 12 + 2 (Выносливость) = 26. В ярости ещё 3 временных (уровень + Выносливость). КБ: 18 в сыромятном доспехе. Атака двуручным топором: +7 (Сила +4, обучен +3), урон 1d12 + 4, в ярости 1d12 + 7. Скорость: 25 футов.

Навыки: Атлетика (класс), Запугивание и знание военного дела (происхождение), Медицина, Акробатика, Выживание (3 навыка на выбор, Интеллект 0).

Черты:

Яростное запугивание само даёт Устрашающий взгляд, но его уже дало происхождение, так что повтор ничего не отнимает: черта нужна ради Деморализации в ярости.

Снаряжение (15 зм): сыромятный доспех, двуручный топор, комплект искателя приключений, инструменты лекаря, четыре пилума. Остаётся около 4 зм.

План до 5-го уровня:

Ур. Классовая Прочее
2 Устрашающий удар черта навыка: Медицина в бою
3 — общая: Дальновидность (Реакция); повышение навыка: Атлетика до эксперта; скорость 30, в ярости 35
4 Размах черта навыка: Борец с титанами
5 Брутальность: эксперт в оружии повышения: Сила (частичное), Ловкость, Выносливость, Мудрость; черта народа; повышение навыка: Запугивание до эксперта

Ход этого варвара: Вспыльчивость при броске инициативы, Внезапный натиск к цели, третьим действием Устрашающий взгляд. Испуг 1 снижает КБ цели, и следующий ход начинается с двух Ударов по ослабленному врагу. На 6-м берите Внеочередную атаку.