
Варвар: гайд

Варвар: гайд
Больше всех урона в ближнем бою и 12 ПЗ за уровень, а платить за это приходится защитой и контролем
Варвар выглядит как воин без тонкостей, но играется иначе. Воин попадает чаще, потому что он эксперт в оружии с первого уровня. Варвар попадает как все, зато каждое попадание весит больше: ярость добавляет к каждому Удару в ближнем бою от 2 до 6 урона уже на 1-м уровне, а к 15-му у некоторых инстинктов это 16–18. Добавьте 12 ПЗ за уровень и временные ПЗ при каждом входе в ярость, и получится самый толстый и самый больно бьющий персонаж в группе.
Платит варвар за это двумя вещами. Первая: в ярости нельзя использовать действия с дескриптором «концентрация», если у них нет дескриптора «ярость». Под запрет попадают Деморализация, Вспомнить информацию и большинство заклинаний. Вторая: броня только средняя, щита в классе нет, Реакция обучена до 9-го уровня. По варвару попадают, и он это компенсирует запасом ПЗ.
Класс подойдёт, если вам нравится врываться в бой первым и решать проблемы до того, как они станут проблемами группы. Если хочется тактики с позиционированием и точными реакциями, посмотрите на воина или поборника: у варвара решения проще, и почти все они про то, как донести урон до цели.

Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Сила |
| ПЗ за уровень | 12 + Выносливость |
| Внимание | эксперт |
| Испытания | Стойкость эксперт, Реакция обучен, Воля эксперт |
| Навыки | Атлетика, плюс 3 + Интеллект |
| Оружие | простое и воинское — обучен, безоружные атаки — обучен |
| Броня | лёгкая, средняя и защита без брони — обучен |
| Классовая СЛ | обучен |
| Главное |
Всё в классе держится на одном действии:
Ярость
Действие
Ярость
Действие
Вы пробуждаете в себе внутренний гнев и впадаете в ярость. Вы получаете временные ПЗ, равные вашему уровню + ваш модификатор Выносливости. Пока длится ярость, вы.
- Дополнительно наносите 2 урона Ударами в ближнем бою. Этот дополнительный урон уменьшается вдвое, если оружие или безоружная атака обладают дескриптором «быстрое».
- Не можете использовать действия с дескриптором «концентрация», если у них отсутствует дескриптор «ярость». Вы можете использовать действие Поиск в ярости.
Автоматизация: Без сознания Эффект: Иммунитет к временным ОЗ от Ярости
Прочитайте его внимательно, в нём три вещи, которые игроки путают. Штрафа к КБ у ярости в Remaster нет. Закончить ярость по своему желанию нельзя, она длится минуту или до конца сцены. И после неё целую минуту нельзя снова получить временные ПЗ: впасть в ярость второй раз можно, а вот новой прослойки ПЗ не будет.
Вспыльчивость снимает главную цену ярости: вы впадаете в неё свободным действием, когда бросаете инициативу. Условие одно — не быть нагруженным и не носить тяжёлую броню. Поэтому варвар почти всегда начинает бой уже в ярости и с полным набором из трёх действий.
Шаг 1. Инстинкт
Инстинкт выбирается на 1-м уровне и определяет, сколько урона добавляет ярость, какой у неё тип и от чего защищает
Яростное сопротивление на 9-м (устойчивость 3 + Выносливость, только в ярости). Ещё от инстинкта зависит часть классовых черт.
| Инстинкт | Урон ярости (1 / 7 / 15) | Устойчивость с 9-го | Что ещё |
|---|---|---|---|
| 3 / 7 / 13 | физический урон от оружия | дополнительная классовая черта 1-го уровня | |
| 6 / 10 / 18 с оружием большего размера | дробящий + холод, электричество или огонь | бесплатное оружие для Большого существа, неуклюжесть 1, пока держите его | |
| 4 / 8 / 16 | колющий + тип дыхания дракона | урон ярости меняет тип на дыхание дракона | |
| 2 / 5 / 12 для атак зверя | колющий и рубящий | безоружные атаки зверя в ярости, с 7-го их кость на шаг больше | |
| 3 / 7 / 13 | пустота и весь урон от нежити | урон духовный, оружие бьёт как с руной «призрачное касание» | |
| 3 / 7 / 13 (4 / 8 / 16 против заклинателей) | урон от заклинаний двух традиций | +2 к испытаниям против магии в ярости, лечение при входе в ярость | |
| 4 / 6 / 12 | урон от своей стихии и её существ | в ярости скрыты от дистанционных атак |
Гнев — лучший вариант для первой игры. +3 урона без условий и лишняя классовая черта на 1-м уровне, то есть два приёма с первого хода. Устойчивость на 9-м работает против любого оружия, а это большая часть урона, который получает боец ближнего боя.
Гигант даёт больше всех урона в цифрах: +6 на 1-м уровне, +18 на 15-м. Цена — неуклюжесть 1, пока вы держите оружие большего размера: −1 к КБ, Реакции и проверкам Ловкости, и снять её нельзя никаким способом. Кость урона у такого оружия остаётся прежней, растёт урон ярости. Бонус к старту: одно такое оружие стоимостью до 9 зм вы получаете бесплатно. Инстинкт растёт в сторону размера:
Великанский рост на 6-м делает вас Большим, Титанический рост на 12-м — Огромным.
Дракон — +4, урон ярости в типе дыхания, и самая сильная пара черт среди инстинктов:
Дыхание драконьей ярости на 6-м (конус 30 футов, 1d6 за уровень) и
Крылья драконьей ярости на 12-м (полёт со скоростью наземного перемещения). Вид дракона выбирайте по типу урона, а не по цвету: ментальный урон не действует на безмозглых существ, а огонь и холод часто встречают устойчивость. Надёжнее всего физические типы и сила.
Животное — сборка без оружия. В ярости у вас появляются атаки выбранного зверя: у медведя челюсти 1d10 и быстрые когти 1d6, у обезьяны кулак 1d10 с дескриптором «захват», у волка челюсти 1d10 с «опрокидыванием». Урон ярости сначала всего 2 (вдвое меньше для быстрых атак), зато с 7-го уровня кость атак растёт на шаг, а урон ярости для них становится 5. Деньги на оружие не нужны, а
Звериная шкура на 6-м заменяет броню.
Дух хорош в кампаниях с нежитью и призраками: устойчивость ко всему урону нежити, духовный урон и эффект призрачного касания против бестелесных.
Суеверие — самый сильный защитный инстинкт и самый требовательный. В ярости +2 к испытаниям против магии, а при входе в ярость вы ещё и восстанавливаете ПЗ, равные полученным временным (раз в 10 минут). Но изучать и сотворять заклинания для вас анафема, как и владеть предметом, который можно активировать для Сотворения заклинания: свитки, жезлы и посохи отпадают. А если в ярости вы добровольно принимаете заклинание, в том числе лечащее от союзника, вы получаете испуг 1. Обсудите это с группой до игры.
Стихия — +4 и сокрытие против дальнобойных атак, но слабый рост урона: на 15-м всего 12. Выбирайте её, если нравится тема.
Шаг 2. Характеристики
Сила +4 на 1-м уровне без вариантов. Затем Выносливость (ПЗ, Стойкость, временные ПЗ ярости и сила Яростного сопротивления растут от неё), затем Ловкость: Реакция у варвара обучена до 9-го уровня, и Ловкость — единственное, что её подпирает.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +4 | +2 | +2 | 0 | +1 | 0 |
Ловкость +2 выбрана под среднюю броню с пределом Ловкости +2. Если хотите пугать врагов, поменяйте Мудрость или один пункт Ловкости на Харизму: Запугивание — главный навык варвара после Атлетики. Воля у варвара эксперт с 1-го уровня и мастер с 15-го, поэтому Мудрость ему нужна меньше, чем воину.
Для животного инстинкта с
Звериной шкурой Ловкость со временем стоит довести до +3: шкура ограничивает её именно этим пределом.
На 5, 10, 15 и 20-м уровне повышайте Силу, Выносливость и Ловкость каждый раз, четвёртое — Мудрость или Харизма. Сила с +4 растёт через частичное повышение, поэтому +5 появится на 10-м, а не на 5-м.
Шаг 3. Народ и родословная
Орк — 10 ПЗ от народа, два свободных повышения, ночное зрение.
Шрамированный орк поднимает ПЗ народа до 12 и даёт Крепкого орешка. На 1-м уровне —
Орочья свирепость: раз в день вы остаётесь на 1 ПЗ вместо того, чтобы упасть. Варвару, который первым влетает в толпу врагов, это спасает жизнь чаще, чем любая другая черта народа. Для суеверного инстинкта подходит
Орочьи суеверия: ответным действием +1 к испытанию против магии. Но у черты дескриптор «концентрация», и в ярости она не работает.
Человек —
Природные амбиции дают вторую классовую черту 1-го уровня, а с инстинктом гнева — третью. Родословная
Разносторонний добавляет общую черту: возьмите Дальновидность и станьте экспертом Реакции с 1-го уровня.
Дварф — 10 ПЗ, Выносливость и Мудрость из коробки, минус к Харизме. Скорость 20 футов, но Яростная поступь на 3-м частично это компенсирует.
Скальный дварф не даёт себя толкать и сбивать с ног.
Дварфийское спокойствие снимает испуг по 2 за ход вместо 1.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Нужны Сила и один из двух навыков: Атлетика (её даёт класс) или Запугивание.
Боец — Сила или Выносливость, Запугивание, знание военного дела и черта
Устрашающий взгляд. Лучший выбор.
Стражник — Сила или Харизма, Запугивание, черта Быстрая угроза. Хорош для варвара с Харизмой.
Землепашец — Выносливость или Мудрость, Атлетика и
Уверенность в ней. Атлетика совпадёт с классом, так что вместо неё выберете любой другой навык.
Охотник — Ловкость или Мудрость, Выживание. Для варвара-следопыта из глуши.
Навыки:
Атлетика — Захват, Толчок, Сбивание с ног. У этих действий дескриптор «атака», а не «концентрация», поэтому они доступны в ярости. Повышайте её первой.
Запугивание — Деморализация накладывает испуг, но у неё дескриптор «концентрация». В ярости она работает только с чертой
Яростное запугивание. Без этой черты Запугивание нужно варвару только вне боя.
Медицина — ради
Медицины в бою. У неё дескриптор «манипуляция», в ярости она доступна.
Акробатика или
Выживание — по вкусу.
Шаг 5. Снаряжение на старте
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 2 зм | средняя броня, +3 к КБ, предел Ловкости +2, нужна Сила +2 | |
| 2 зм | 1d12 рубящего, дескриптор «размашистое» | |
| 15 см | всё для похода | |
| 5 зм | для Медицины в бою | |
| 1 см за штуку | по летунам |
Итого около 11 зм. Вместо топора подойдут
двуручный меч (тоже 1d12, универсальный колющий) или
двуручный молот (1d12, 3 зм, дескриптор «толкающее»). Все три — 1d12, разница в дескрипторах и группах оружия.
С Ловкостью +1 вместо +2 берите
кольчугу за 6 зм: +4 к КБ, предел Ловкости +1, нужна Сила +3. КБ на 1-м уровне в обоих случаях 18: 10 + 2 Ловкость + 3 броня + 3 обучен в сыромятном доспехе, 10 + 1 + 4 + 3 в кольчуге. Тяжёлую броню не покупайте: в ней не работает Вспыльчивость.
Гигантскому инстинкту оружие большего размера достаётся бесплатно, и 2 зм остаются в кошельке. Животному инстинкту оружие не нужно вовсе, но держите пилумы или
топорик: атаки зверя есть только в ярости, а до неё и после вы безоружны.
Как играть
Бой начинается ещё до первого хода: бросаете инициативу, Вспыльчивость — и вы уже в ярости, с временными ПЗ и полными тремя действиями.
Типичный первый ход:
Внезапный натиск — два Перемещения и Удар за два действия. У орка это 50 футов, а с 3-го уровня, когда в ярости работает Яростная поступь, — 70.- Третье действие — Сбивание с ног, Захват, Деморализация (с Яростным запугиванием) или второй Удар с −5.
Дальше, когда враг рядом:
- Удар → Удар с −5 → Сбивание с ног или Толчок. Манёвры бьют по Реакции или Стойкости цели, а не по КБ, поэтому третья атака с −10 в виде манёвра попадает чаще, чем в виде Удара.
- Удар → Деморализация → Удар с −5. Испуг снижает КБ цели на 1, и второй Удар это почувствует.
Размах (4-й уровень) — один бросок атаки против двух соседних врагов. С двуручным топором добавляется бонус «размашистого».
Манёвры Атлетики требуют свободной руки. Отпустить одну руку с двуручного оружия можно свободным действием, а вот взяться обратно стоит действие. Поэтому двуручнику, который любит манёвры, лучше оружие с нужным дескриптором:
двуручным молотом («толкающее») можно Толкать,
гвизармой («сбивающее») — сбивать с ног. Животному инстинкту проще: челюсти не занимают рук.
Держите в голове три запрета ярости. Нельзя Вспомнить информацию: узнавать слабости врага придётся союзникам. Нельзя Деморализовать без Яростного запугивания. Нельзя активировать предметы, если у активации есть дескриптор «концентрация». Поиск разрешён, и против невидимых врагов это спасение.
Ярость длится 10 раундов. Боёв длиннее почти не бывает, но после боя 1 минуту нельзя получить новые временные ПЗ. Если сразу за первым боем начинается второй, вы входите в него без прослойки — ради этого существует
Второе дыхание.
Вне боя варвар выбивает двери, лезет по стенам и тащит на себе добычу. С Запугиванием он Угрожает там, где уговоры не сработали, а с Медициной лечит группу между боями.
Развитие по уровням
Что класс даёт сам (по данным Player Core 2) и что я советую брать. Колонка «Двуручник» подходит для гнева, гиганта, дракона, духа и суеверия; «Зверь» — для животного инстинкта.
| Ур. | Класс даёт | Двуручник | Зверь |
|---|---|---|---|
| 1 | Ярость, Вспыльчивость, Инстинкт | ||
| 2 | — | ||
| 3 | — | — | |
| 4 | — | ||
| 5 | — | — | |
| 6 | — | ||
| 7 | — | — | |
| 8 | — | ||
| 9 | — | — | |
| 10 | — | ||
| 11 | — | — | |
| 12 | — | ||
| 13 | — | — | |
| 14 | — | ||
| 15 | — | — | |
| 16 | — | ||
| 17 | — | — | |
| 18 | — | ||
| 19 | — | — | |
| 20 | — |
Инстинкт гнева на 1-м уровне берёт вторую черту:
Яростное запугивание, если у вас есть Запугивание. Черта делает Деморализацию доступной в ярости и сама выдаёт
Устрашающий взгляд, а на 15-м, при легендарном Запугивании, ещё и
Смертельный испуг.
Общие черты (3, 7, 11, 15, 19): на 3-м — Дальновидность в Реакцию, это закрывает самое слабое испытание класса до 9-го уровня. Затем
Живучесть, Невероятная инициатива (раньше ходите — раньше ярость приносит пользу),
Быстроногий. Черты навыков:
Медицина в бою, Борец с титанами, Устрашающий вид (Сила +3 и эксперт Запугивания, +1 к Деморализации).
Особенности, о которых надо знать
- 5-й, Брутальность — простое и воинское оружие и безоружные атаки становятся экспертными, а в ярости вы получаете эффекты критической специализации оружия ближнего боя. Воин ради такого выбирает группу оружия, варвару достаётся всё сразу.
- 7-й, Джаггернаут — мастер Стойкости, и успех испытания Стойкости считается критическим успехом. На 13-м Стойкость становится легендарной, а критический провал превращается в обычный.
- 7-й, специализация инстинкта — у всех инстинктов в этот момент вырастает урон ярости (см. таблицу в шаге 1). Вместе со Специализацией в оружии это самый большой скачок урона в классе.
- 9-й, Яростное сопротивление — 3 + Выносливость против типов урона вашего инстинкта, только в ярости.
- 11-й, Могучая ярость — классовая СЛ эксперт, и первый Удар на первом ходу после Вспыльчивости получает урон ярости ещё раз.
- 15-й, Неукротимая воля — мастер Воли, успех считается критическим успехом. Специализация в оружии удваивается (6 для мастерского оружия), а урон ярости снова растёт.
- 19-й, Разрушитель — Удары в ближнем бою игнорируют до 10 устойчивости к физическому урону.
1–4: разгон
Внезапный натиск — черта, которую я беру всегда. Варвар без неё тратит первый ход на подход и один Удар, с ней — подход, Удар и ещё действие.
На 2-м хороши
Устрашающий удар (Удар, при попадании испуг 1, при критическом — испуг 2, работает и без Яростного запугивания) и
Враг не уйдёт (ответным действием следуете за отступающим врагом).
Второе дыхание нужно, если ведущий любит бои подряд: временные ПЗ ярости без минуты ожидания, но после ярости вы утомлены до отдыха.
На 4-м —
Размах для двуручника или
Вскипающая ярость: если бой начался внезапно и Вспыльчивость не сработала, вы впадаете в ярость ответным действием, когда получаете урон. Животному инстинкту подходит Рвать и метать: второй удар зверя по той же цели добавляет 1d6 урона кровотечением (2d6 с 12-го).
6-й уровень: Внеочередная атака
Внеочередная атака
Черта
6
Внеочередная атака
Черта
6Вы замечаете, что враг уязвим, и атакуете его. Совершите Удар в ближнем бою по существу, спровоцировавшему его своими действиями. Если это критический удар, а спровоцировало его действие с дескриптором «манипуляция», вы срываете это действие. Данный Удар не учитывается при определении штрафа за последовательные атаки, также к нему не применяется этот штраф.
У воина она есть с 1-го уровня, варвар получает её черту на 6-м. Берите её здесь или на 8-м: ответное действие у варвара почти не занято, а каждая лишняя атака варвара с его уроном ярости — это много. Если у вас инстинкт дракона, на 6-м конкурент —
Дыхание драконьей ярости. Тогда Внеочередную атаку перенесите на 8-й.
Черты инстинктов
- Гнев:
Стальные шрамы (4-й) — раз в день уменьшить критический удар по вам;
Яростное отмщение (16-й) — Удар в ответ на критический удар по вам. - Гигант:
Великанский рост (6-й), Титанический рост (12-й),
Великанский выпад (14-й) — досягаемость 10 футов у всего оружия ближнего боя, складывается с ростом. - Дракон:
Дыхание драконьей ярости (6-й),
Крылья драконьей ярости (12-й),
Превращение в дракона (16-й). - Животное:
Звериная шкура (6-й),
Звериная жестокость (8-й),
Хищный наскок (12-й) — Перемещение и Удар за одно действие. - Дух:
Вмешательство духов (6-й) — каждый стрелок по вам бросает чистую проверку СЛ 5;
Гнев духов (12-й) — атака огоньком на 120 футов. - Суеверие:
Охотник на магов (6-й) — Удар по заклинателю с ошеломлением;
Разрушение заклинания (12-й) — нейтрализация заклинания Ударом. - Стихия:
Стихийная эволюция (2-й),
Стихийный взрыв (6-й) — эманация 15 футов, 1d8 за уровень, раз за ярость.
Броня и тяжёлые доспехи
Варвар никогда не станет экспертом тяжёлой брони сам, а в ней не работает Вспыльчивость. Неуязвимый в ярости на 8-м снимает оба ограничения: тяжёлая броня изучена и растёт вместе со средней, Вспыльчивость работает. Обычно это +1 к КБ по сравнению со средней бронёй. Черта хороша для варвара с Ловкостью +0–1, которому в средней броне нечем закрыть предел.
Архетипы
Врач — требует Медицину и
Медицину в бою. У Медицины в бою дескриптор «манипуляция», в ярости она работает, и варвар превращается в полевого лекаря, которого трудно уронить.Борец — эксперт Атлетики уже на 2-м уровне и
Борец с титанами. Хорошо дружит с
Взбучкой (8-й): урон по захваченному врагу через его испытание Стойкости, без броска атаки.
Страж — тяжёлая броня, но без Вспыльчивости. Если вам нужна тяжёлая броня, классовая черта Неуязвимый в ярости почти всегда лучше.
Архетипы с заклинаниями варвару неудобны: у большинства заклинаний дескриптор «концентрация», и в ярости их не сотворить.
Частые ошибки
- Забывать про концентрацию. Деморализация, Вспомнить информацию, большинство заклинаний и активаций предметов в ярости запрещены. Проверяйте дескрипторы до того, как объявить действие.
- Надевать тяжёлую броню. В ней не работает Вспыльчивость, и каждый бой начинается с потраченного действия. Нужна тяжёлая — только с
Неуязвимым в ярости.
- Бить третий раз с −10. Урон ярости не помогает попасть. Третье действие отдавайте Сбиванию с ног, Захвату, Шагу из окружения или Поиску.
- Считать, что ярость повышает защиту. Временные ПЗ — это всё. Реакция обучена до 9-го уровня, и огненный шар по варвару ранит больнее, чем по воину.
- Гигант без учёта неуклюжести. −1 к КБ и Реакции постоянно, пока в руках оружие большего размера. Держите это в уме, выбирая броню и повышения Ловкости.
- Не восполнять временные ПЗ между боями. После ярости минуту нельзя получить новые. Если за дверью следующий бой, подождите минуту, если можете.
Готовая сборка: орк с инстинктом гнева
Народ:
Орк, родословная
Шрамированный орк
Происхождение:
Боец
Инстинкт:
Инстинкт гнева
Повышения на 1-м уровне:
- народ (два свободных): Сила, Выносливость;
- происхождение: Сила, Ловкость;
- класс: Сила;
- четыре свободных: Сила, Ловкость, Выносливость, Мудрость.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +4 | +2 | +2 | 0 | +1 | 0 |
ПЗ на 1-м уровне: 12 (народ) + 12 + 2 (Выносливость) = 26. В ярости ещё 3 временных (уровень + Выносливость). КБ: 18 в сыромятном доспехе. Атака двуручным топором: +7 (Сила +4, обучен +3), урон 1d12 + 4, в ярости 1d12 + 7. Скорость: 25 футов.
Навыки: Атлетика (класс), Запугивание и знание военного дела (происхождение), Медицина, Акробатика, Выживание (3 навыка на выбор, Интеллект 0).
Черты:
- классовая:
Внезапный натиск; - классовая от инстинкта гнева:
Яростное запугивание; - народа:
Орочья свирепость; - от родословной:
Крепкий орешек;
- навыка от происхождения:
Устрашающий взгляд.
Яростное запугивание само даёт Устрашающий взгляд, но его уже дало происхождение, так что повтор ничего не отнимает: черта нужна ради Деморализации в ярости.
Снаряжение (15 зм):
сыромятный доспех,
двуручный топор,
комплект искателя приключений,
инструменты лекаря, четыре
пилума. Остаётся около 4 зм.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | — | общая: |
| 4 | черта навыка: |
|
| 5 | Брутальность: эксперт в оружии | повышения: Сила (частичное), Ловкость, Выносливость, Мудрость; черта народа; повышение навыка: Запугивание до эксперта |
Ход этого варвара: Вспыльчивость при броске инициативы, Внезапный натиск к цели, третьим действием Устрашающий взгляд. Испуг 1 снижает КБ цели, и следующий ход начинается с двух Ударов по ослабленному врагу. На 6-м берите Внеочередную атаку.