
Жрец: гайд

Жрец: гайд
Проводник воли божества: лечит так, как не лечит никто, и держит группу на ногах в любом бою
Жрец — главный целитель Pathfinder 2e, но сводить его к лечению было бы ошибкой. Каждое утро он заново выбирает заклинания из всего сакрального списка, и один и тот же персонаж сегодня идёт в склеп с запасом против нежити, а завтра — на переговоры с набором ментальных заклинаний. Поверх этого божество даёт ему дополнительные ячейки под одно заклинание —
Излечение или
Повреждение. На 1-м уровне у жреца шесть заклинаний 1-го круга в день, из них четыре гарантированно уходят на лечение. Ни у кого больше такого запаса нет.
Внутри класса два почти разных персонажа. Жрец-затворник носит мантию, копит СЛ заклинаний и получает фокальные заклинания домена. Капеллан надевает броню, берёт щит и оружие божества и становится вторым бойцом первой линии, который между ударами поднимает упавших. Выбор делается на 1-м уровне и определяет всё развитие до 19-го.
Класс понравится тем, кто любит помогать группе и держать в голове чужие ПЗ. Если хочется каждый ход выбивать из врага максимум урона, жрец справится, особенно капеллан, но это не его сильная сторона. И ещё: жрец связан с божеством. У него есть табу, и нарушение табу отнимает силу. Это часть отыгрыша, от неё не уйти.

Класс в цифрах
| Ключевая характеристика | Мудрость |
| ПЗ за уровень | 8 + Выносливость |
| Внимание | обучен (эксперт с 5-го) |
| Испытания | Стойкость обучен, Реакция обучен, Воля эксперт (мастер с 9-го) |
| Навыки | Религия, навык божества, плюс 2 + Интеллект |
| Оружие | простое, безоружные атаки и любимое оружие божества — обучен |
| Броня | защита без брони — обучен; броню даёт только доктрина капеллана |
| Заклинания | сакральные, подготовка; атака и СЛ заклинаний — обучен |
| Классовая СЛ | нет; где правила её требуют, жрец использует СЛ заклинаний |
| Главное |
Классовые черты жрец получает на 2-м и каждом чётном уровне. На 1-м уровне классовой черты нет: вместо неё работают божество, доктрина и божественный источник. Человек с
Природными амбициями может взять черту жреца 1-го уровня сразу.
Главная особенность класса — божественная сила:
Божественный источник
Классовая особенность
1
Классовая особенность
1Исцеляющий источник: каждый день вы получаете 4 дополнительные ячейки заклинаний жреца самого высокого доступного вам круга. В этих ячейках вы можете подготовить только излечение. На 5 уровне число дополнительных ячеек повысится до 5, а на 15 уровне — до 6.
Повреждающий источник: каждый день вы получаете 4 дополнительные ячейки заклинаний жреца самого высокого доступного вам круга. В этих ячейках вы можете подготовить только повреждение. На 5 уровне число дополнительных ячеек повысится до 5, а на 15 уровне — до 6.
Четыре дополнительные ячейки высшего доступного круга (пять с 5-го уровня, шесть с 15-го) только под Излечение или только под Повреждение — в зависимости от божества. Если божество позволяет оба, выбираете один раз и навсегда. Эти ячейки не отнимают ничего из основных, так что основные можно отдать под всё остальное.
Шаг 1. Божество и доктрина
Божество
Божество даёт жрецу четыре вещи: навык (вы становитесь в нём обучены), любимое оружие (тоже обучены), божественный источник (исцеляющий, ранящий или на выбор) и список доменов для фокальных заклинаний. Ещё божество добавляет несколько заклинаний в ваш список, а его освящение решает, получит ли жрец дескриптор «священный» или «нечестивый». Смотрите на все четыре пункта сразу, а не только на образ.
| Божество | Навык | Оружие | Источник | Домены | Освящение |
|---|---|---|---|---|---|
| Медицина | скимитар | исцеляющий | огонь, лечение, солнце, истина | можно священное | |
| Запугивание | длинный меч | исцеляющий | уверенность, мощь, истина, рвение | обязательно священное | |
| Медицина | кинжал | исцеляющий | смерть, судьба, лечение, знание | нет | |
| Атлетика | двуручный меч | любой | уверенность, разрушение, мощь, рвение | священное или нечестивое | |
| Атлетика | кулак | любой | знание, мощь, совершенство, истина | священное или нечестивое |
Саренрэй — лучший выбор для первого жреца-затворника. Медицина от божества — это навык, который жрец и так бы взял, домен лечения даёт
Благословение целителя, а домен огня — атакующее фокальное заклинание
Огненный луч.
Иомедэй — классика для капеллана: длинный меч, щит, домены мощи и рвения.
Усиление оружия из домена рвения за одно действие даёт +1 к следующему Удару и 1d6 урона духом.
Фаразма хороша тем, что её оружие простое. Капеллан с простым любимым оружием получает черту
Смертоносная простота, и кинжал бьёт d6 вместо d4.
Горум и Ирори позволяют выбрать любой источник. Если вы хотите вредить живым врагам Повреждением, это ваш путь. У Ирори оружие — кулак, и Смертоносная простота поднимает его кость до d6.
Табу своё у каждого божества, и нарушение его отнимает заклинания и божественный источник. Прочитайте
Табу (Жрец) и страницу божества до игры, а не после.
Доктрина
Доктрина выбирается на 1-м уровне, и дальше её преимущества приходят на 3, 7, 11, 15 и 19-м.
| Уровень | ||
|---|---|---|
| 1 | черта |
лёгкая и средняя броня, Стойкость эксперт, |
| 3 | Стойкость эксперт | воинское оружие — обучен |
| 7 | заклинания эксперт | любимое, простое, воинское оружие и безоружные атаки — эксперт, критическая специализация любимого оружия |
| 11 | любимое, простое оружие и безоружные атаки — эксперт, критическая специализация | заклинания эксперт |
| 15 | заклинания мастер | Стойкость мастер, успех в испытании Стойкости — критический успех |
| 19 | заклинания легенда | любимое оружие мастер, заклинания мастер |
Разница видна по таблице. Затворник на четыре уровня раньше получает эксперта в заклинаниях и доходит до легенды. Капеллан отстаёт в СЛ заклинаний на весь путь, зато носит броню и с 7-го уровня эксперт в оружии.
Жрец-затворник — для тех, кто хочет колдовать. Его заклинания с контролем (Приказ, Ужас, Кризис веры) попадают чаще, а фокальные заклинания домена работают с 1-го уровня.
Капеллан — для тех, кто хочет стоять рядом с воином. КБ у него на 2–4 пункта выше, чем у затворника в мантии, Стойкость эксперт с 1-го уровня. Урон заклинаниями у него ниже, поэтому капеллан лучше использует заклинания-баффы и лечение, чем атакующие.
Есть и третий путь,
Боевое кредо (предвестник битвы): жрец почти без заклинаний и божественного источника, зато с воинским оружием и Внеочередной атакой. Для первой игры за жреца я бы его не брал.
Шаг 2. Характеристики
Мудрость +4 на 1-м уровне без вариантов: от неё зависят атака и СЛ заклинаний, Внимание и Воля. Дальше расходятся доктрины.
Затворнику нужны Выносливость (ПЗ у него всего 8 за уровень) и Ловкость (КБ без брони). Раскладка:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +2 | 0 | +4 | +1 |
Капеллану нужна Сила: для Ударов и для брони. Средней броне вроде
чешуйчатого доспеха нужна Сила +2, иначе штраф к проверкам остаётся. Раскладка:
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +3 | +1 | +2 | 0 | +4 | −1 |
Ловкость +1 капеллану хватает: у средней брони предел Ловкости +2. Харизма почти не нужна ни одной доктрине, если вы не собираетесь вести переговоры. Интеллект даёт только навыки.
На 5, 10, 15 и 20-м уровне четыре повышения: Мудрость всегда, Выносливость почти всегда. Затворнику третье — Ловкость, капеллану — Сила. Четвёртое по вкусу: Харизма для Дипломатии, Интеллект для навыков.
Шаг 3. Народ и родословная
Дварф — Выносливость и Мудрость из коробки плюс свободное повышение, 10 ПЗ от народа. Штраф к Харизме жрецу почти не мешает.
Скальный дварф не даёт себя сбить с ног и оттолкнуть, что полезно капеллану в первой линии. Черта
Дварфийское спокойствие снимает испуг на 2 за ход вместо 1: жрец под испугом хуже лечит и хуже попадает.
Человек — два свободных повышения.
Разносторонний даёт общую черту на 1-м уровне, а черта народа
Природные амбиции — классовую черту 1-го уровня, которой у жреца на 1-м уровне нет. Затворник-человек может взять
Ношение брони через родословную и
Лечащие руки через амбиции.
Леший — тоже Выносливость и Мудрость, штраф к Интеллекту. Скорость 25 футов против 20 у дварфа.
Полурослик — Ловкость и Мудрость, что как раз нужно затворнику без брони.
Удача полурослика раз в день перебрасывает проваленное испытание. Минус — 6 ПЗ от народа.
Шаг 4. Происхождение и навыки
Религию даёт класс, ещё один навык даёт божество. Если происхождение даёт навык, которым вы уже обучены, взамен выбираете любой другой.
Полевой медик — Выносливость или Мудрость, Медицина и знание военного дела, черта
Медицина в бою. Лучшее происхождение для жреца: лечение за одно действие, без ячеек.
Травник — Выносливость или Мудрость, Природа и знание травничества, черта
Природная медицина. Хорош, если Медицину уже дало божество.
Послушник — Интеллект или Мудрость, Религия и знание каллиграфии, черта Знаток канонов. Самое «жреческое» происхождение, но Религия у вас уже есть от класса, так что навык придётся заменить.
Землепашец — Выносливость или Мудрость, Атлетика. Для капеллана, который хочет Захватывать и Толкать.
Навыки:
Медицина — обязательна, если её не дало божество. Лечение ранений после боя стоит 10 минут и ни одной ячейки. Жрец с Мудростью +4 лечит им лучше всех.
Дипломатия — жрец часто оказывается голосом группы.
Оккультизм или
Мистицизм — Вспомнить информацию о тех, кого не покрывает Религия.
Атлетика — капеллану.
Шаг 5. Снаряжение на старте
У вас 15 зм. Жрецу без символа религии не обойтись.
Затворнику:
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 1 см | держите в руке, Поднятие символа и черты требуют его | |
| 5 зм | Лечение ранений и Медицина в бою | |
| 15 см | верёвка, факелы, спальник, еда | |
| — / 1 см | на случай, когда заклинания кончились | |
| 4 зм | лечение, если жрец упал первым |
Броню затворник не носит, если не вложил общую черту в
Ношение брони. С ней берите
клёпаный кожаный доспех (3 зм, +2 к КБ, предел Ловкости +3).
Капеллану:
| Предмет | Цена | Зачем |
|---|---|---|
| 4 зм | +3 к КБ, предел Ловкости +2, требует Силу +2 | |
| любимое оружие божества | 1–2 зм | |
| 2 зм | +2 к КБ, твёрдость 5, 20 ПЗ; Блок щитом у вас уже есть | |
| символ, инструменты лекаря, комплект | около 6,6 зм | как у затворника |
Символ религии можно держать в руке со щитом, если нанести его на щит чертой Эмблема на вооружении. Тогда руки не конфликтуют.
КБ на 1-м уровне: затворник в одежде с Ловкостью +2 — 15; в клёпаной коже — 17. Капеллан в чешуйчатом доспехе с Ловкостью +1 — 17, с поднятым щитом 19.
Заклинания
Ячейки
Жрец готовит заклинания каждое утро из всего сакрального списка. На 1-м уровне у него 5 фокусов и 2 ячейки 1-го круга. На каждом нечётном уровне открывается новый круг с двумя ячейками, на следующем чётном в нём становится три. К 17-му уровню у жреца по три ячейки с 1-го по 9-й круг, на 19-м — одна ячейка 10-го круга от
Чудотворного заклинания.
Сверху — божественный источник: 4, 5 или 6 ячеек высшего круга под Излечение или Повреждение. Жрец 5-го уровня готовит 3 + 3 + 2 заклинания 1–3-го круга и ещё 5 Излечений 3-го круга.
Фокусы усиливаются до половины уровня с округлением вверх, как и фокальные заклинания. Заклинания из ячеек можно готовить в ячейках выше их круга, и многие от этого растут.
Правило, которое сразу меняет подготовку: не готовьте Излечение в основных ячейках. Его и так четыре–шесть штук в ячейках источника. Основные отдавайте тому, чего источник не даёт.
Излечение
Излечение
Заклинание
Заклинание
Повышенное (+1): урон или исцеление увеличивается на 1d8. При сотворении за 2 действия дополнительное исцеление увеличивается на 8.
Три варианта в одном заклинании. За одно действие — касание, 1d8 ПЗ на 1-м круге. За два действия — 30 футов и на 8 ПЗ больше: это основной режим, 1d8 + 8 на 1-м круге и 1d8 + 8 за каждый круг сверх первого. За три действия — 30-футовая эманация на всех живых и нежить вокруг, без бонуса +8. Эманация лечит и живых врагов, если они в ней стоят: без черты
Прицельная энергия смотрите на позицию.
Против нежити Излечение наносит урон жизнью, и это одно из лучших атакующих заклинаний жреца.
Повреждение работает зеркально: ранит живых и лечит нежить.
Фокусы
Божественное копьё — 2d4 урона духом на 60 футов, атака заклинанием. Основной атакующий фокус.
Преграждающий оберег — союзник получает +1 к КБ и испытаниям против одного врага, поддерживаемое. Хорош против босса, который бьёт по воину.
Наставление — +1 к одной проверке союзника за одно действие.
Щит — +1 к КБ за одно действие и Блок щитом, твёрдость 5. Затворнику без щита очень полезен.
Жизнетворный удар — 2d6 урона жизнью нежити. Готовьте, когда идёте на мертвецов.
Ступор,
Стабилизация,
Обнаружение магии — по ситуации.
Стандартный набор: Божественное копьё, Преграждающий оберег, Наставление, Щит, Обнаружение магии.
По кругам
| Круг | Что готовить |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 |
На 1-м круге Благословение и Приказ — почти всегда. Благословение за два действия даёт +1 к атакам всем союзникам в 15 футах на минуту, и с каждым ходом его можно расширить на 10 футов. Приказ на провале заставляет врага потратить первое действие на то, что вы сказали: «лечь» значит, что он встаёт следующим действием и теряет два.
Со 2-го круга держите одно Рассеивание магии. Снятые с воина «Замедление» или «Подчинение» стоят больше любого урона.
Героизм на 3-м круге длится 10 минут: наложите его на воина до двери, за которой бой.
Фокальные заклинания
Затворник получает
Начальное заклинание домена на 1-м уровне, капеллан может взять его классовой чертой. Запас — 1 фокальный пункт, он восстанавливается десятиминутной Фокусировкой. Каждое новое фокальное заклинание добавляет пункт, но не больше трёх.
Сильные начальные заклинания доменов:
- Лечение:
Благословение целителя — одно действие, цель минуту получает +2 ПЗ к каждому исцелению жизнью. С Излечением на 1-м круге это +2 к 1d8 + 8, дальше растёт. - Огонь:
Огненный луч — 2d6 огнём на 60 футов, клетка цели горит. - Мощь: Атлетический подвиг — +10 футов к скорости и +2 к Атлетике, Перемещение внутри заклинания.
- Рвение:
Усиление оружия — капеллану. - Удача:
Толика удачи — союзник бросает следующее испытание дважды. - Солнце:
Ослепительная вспышка — конус, ослепление на провале. - Разрушение:
Разрушительный крик — 1d8 звуком в конусе, d12, если в этот ход вы уже нанесли урон.
Второй домен даёт черта
Расширенное посвящение домену (4-й) — из альтернативных доменов божества — или повторное Начальное заклинание домена. Продвинутые заклинания домена открывает
Продвинутое заклинание домена на 8-м: у лечения это
Отрицание смерти (3d6 ПЗ на цель за каждое действие, и упавший не получает ранения), у мощи —
Несокрушимая мощь.
Как играть
Ход жреца строится вокруг Излечения за два действия. Третье действие остаётся на что-то полезное.
Типичные ходы:
- Лечение и поддержка. Излечение за два действия на 30 футов, затем Поддержание Преграждающего оберега или Шаг из-под удара.
- Подготовка боя. В первый ход — Благословение (два действия) и Наставление или Поднятие щита. Благословение действует минуту, этого хватает на весь бой.
- Контроль. Приказ или Ужас на опасного врага, затем Щит или Наставление.
- Урон. Божественное копьё и одно действие на перемещение. Против нежити — Излечение за три действия, если рядом нет живых врагов.
- Капеллан. Шаг к врагу, Удар, Поднятие щита. Когда кто-то упал — Излечение за два действия, Удар. С 4-го уровня
Восстанавливающий удар совмещает оба в одном занятии.
Главный навык жреца в бою — не лечить слишком рано. Союзник на 60% ПЗ не нуждается в Излечении; союзник, по которому попадают два огра за ход, нуждается. Лечите того, кто упадёт до вашего следующего хода, а в остальное время помогайте группе убить врага быстрее. Союзник на 0 ПЗ встаёт от любого исцеления — одно действие касанием его поднимает.
Вне боя жрец лечит группу Лечением ранений (10 минут, без ячеек), читает религиозные тексты и Вспоминает информацию о нежити и исчадиях. Во время путешествия занимайтесь Обнаружением магии или Защитой с поднятым щитом у капеллана. Остаток ячеек источника в конце дня можно потратить на лечение перед сном — они всё равно пропадут.
Развитие по уровням
| Ур. | Класс даёт | Затворник | Капеллан |
|---|---|---|---|
| 1 | — | — | |
| 2 | — | ||
| 3 | — | — | |
| 4 | — | ||
| 5 | — | — | |
| 6 | — | ||
| 7 | — | — | |
| 8 | — | ||
| 9 | — | — | |
| 10 | — | ||
| 11 | — | — | |
| 12 | — | ||
| 13 | — | — | |
| 14 | — | ||
| 15 | — | — | |
| 16 | — | ||
| 17 | круг 9 | — | — |
| 18 | — | ||
| 19 | — | — | |
| 20 | — |
Черты с исцеляющим источником (Лечащие руки, Прицельная энергия, Быстрое проведение) у жреца Повреждения меняются на зеркальные:
Повреждающие руки на 2-м,
Низвержение на 6-м. Вечное благословение требует священного дескриптора; нечестивому капеллану та же ступень —
Вечная отповедь.
Общие черты (3, 7, 11, 15, 19):
Живучесть затворнику с его 8 ПЗ за уровень, Дальновидность для Реакции или Внимания,
Невероятная инициатива. Черты навыков:
Медицина в бою, если не дало происхождение, потом всё, что растит Лечение ранений.
2–4-й уровни: лечить лучше
Лечащие руки меняют кость Излечения с d8 на d10. На 5-м уровне Излечение 3-го круга лечит 3d10 + 24 вместо 3d8 + 24 за два действия, и так со всеми пятью ячейками источника. Это самая простая черта класса и почти обязательная для исцеляющего источника.
Совместное лечение (2-й) — альтернатива: каждое Излечение на одну цель лечит ещё одно существо (или вас) на число, равное кругу. Мало, но бесплатно.
Божественная подпитка (4-й) — одно действие перед Излечением на одну цель, и та до конца своего следующего хода наносит +1d6 урона жизнью Ударами ближнего боя. Три действия за ход уходят целиком, зато воин, которого вы подняли, бьёт сильнее.
Капеллан: удар и лечение одним занятием
Восстанавливающий удар
Черта
4
Восстанавливающий удар
Черта
4Вы поддерживаете баланс, восстанавливая своё тело и при этом нанося урон врагу. Сотворите излечение или повреждение за 1 действие, чтобы излечить себя, как обычно тратя ячейку заклинания. При таком сотворении заклинание теряет дескриптор «манипуляция». Затем совершите Удар в ближнем бою. Если вы совершаете его любимым оружием вашего божества, вы получаете бонус состояния +1 к проверке атаки.
При попадании Удара вы можете выбрать второе согласное существо, чтобы излечить такое же количество ПЗ. Это существо может находиться за пределами дистанции заклинания, если оно рядом с врагом, по которому вы попали.
Излечение на себя за одно действие и Удар ближнего боя, вместе два действия. Любимым оружием — +1 к атаке. При попадании ещё один союзник рядом с врагом получает столько же ПЗ. Для капеллана с исцеляющим источником это основной ход с 4-го уровня: третье действие остаётся на Поднятие щита.
Божественное оружие (6-й) добавляет 1d4 урона духом (2d4 по существам противоположного освящения) к Ударам после каждого заклинания из ячейки. Работает и после Восстанавливающего удара.
Затворник: фокальные пункты
Щит веры (10-й) даёт +1 к КБ до следующего хода после каждого заклинания домена.
Сила домена (12-й) восстанавливает все фокальные пункты за одну Фокусировку вместо одного. С тремя заклинаниями доменов это разница между одним и тремя заклинаниями после каждого боя.
Особенности, о которых надо знать
- 9-й, Решительная вера — Воля мастер, и успех в испытании Воли становится критическим. Жрец почти перестаёт бояться ментальной магии.
- 13-й, Божественная защита — защита без брони эксперт. Капеллан заодно становится экспертом в лёгкой и средней броне.
- 13-й, Специализация в оружии — +2 урона оружием, в котором вы эксперт. Затворник к этому уровню эксперт в любимом оружии с 11-го.
- 19-й, Чудотворное заклинание — одна ячейка 10-го круга.
Жрец-чудотворец на 20-м даёт вторую.
Архетипы
Жрецу архетипы нужны меньше, чем многим: его классовые черты сильны, и слабых уровней мало. Но два пути стоят внимания.
Врач — требует обучения Медицине и
Медицины в бою. Посвящение делает вас экспертом Медицины и добавляет 5–15 ПЗ к каждой Медицине в бою и Лечению ранений. Жрец с Мудростью +4 и этим архетипом лечит без ячеек почти столько же, сколько заклинаниями.
Страж — броня затворнику. Посвящение даёт лёгкую и среднюю броню, и это освобождает общую черту.
Друид — фокусы первобытного списка на той же Мудрости. Для жреца, которому не хватает атакующих фокусов.
Частые ошибки
- Готовить Излечение в основных ячейках. Источник уже даёт четыре–шесть. Основные ячейки — для Благословения, Приказа, Героизма, Рассеивания магии.
- Лечить всех понемногу каждый ход. Излечение за два действия лечит на 1d8 + 8 за круг, и тратить его на царапины — значит не иметь его, когда воин упадёт.
- Три действия Излечения посреди свалки. Эманация лечит и живых врагов. Либо Прицельная энергия, либо два действия на одну цель.
- Затворник в первой линии. КБ 15–17, 8 ПЗ за уровень. Стойте за воином, дистанция Излечения 30 футов это позволяет.
- Капеллан с Мудростью ниже +4. СЛ заклинаний у капеллана и так растёт медленнее, чем у затворника. Если ещё и Мудрость +3, Приказ и Ужас будут проваливаться.
- Забыть про табу. Нечестивое заклинание у жреца священного божества — прямой путь к потере силы.
- Забыть Лечение ранений. После боя 10 минут Медицины восстанавливают группу без единой ячейки.
Готовая сборка: затворник Саренрэй
Народ:
Человек, родословная
Разносторонний
Происхождение:
Травник
Божество:
Саренрэй, исцеляющий источник, священный дескриптор, домен лечения
Повышения на 1-м уровне:
- народ (два свободных): Мудрость, Выносливость;
- происхождение: Мудрость, Ловкость;
- класс: Мудрость;
- четыре свободных: Мудрость, Ловкость, Выносливость, Харизма.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +2 | +2 | 0 | +4 | +1 |
ПЗ на 1-м уровне: 8 (народ) + 8 + 2 (Выносливость) = 18. КБ: 17 в клёпаной коже (10 + 2 Ловкость + 2 броня + 3 обучен). СЛ заклинаний: 17 (10 + 4 Мудрость + 3 обучен), атака заклинаниями +7.
Навыки: Религия (класс), Медицина (божество), Природа и знание травничества (происхождение), Дипломатия и Оккультизм (2 на выбор, Интеллект 0).
Черты:
- доктрина:
Начальное заклинание домена — лечение,
Благословение целителя; - народа:
Природные амбиции →
Лечащие руки; - общая от родословной:
Ношение брони; - навыка от происхождения:
Природная медицина.
Заклинания: фокусы — Божественное копьё, Преграждающий оберег, Наставление, Щит, Обнаружение магии; 1-й круг — Благословение и Приказ; источник — четыре Излечения.
Снаряжение (15 зм):
клёпаный кожаный доспех (3 зм),
скимитар (1 зм),
деревянный символ религии (1 см),
инструменты лекаря (5 зм),
комплект искателя приключений (15 см),
низшее зелье исцеления (4 зм). Остаётся 4 см.
План до 5-го уровня:
| Ур. | Классовая | Прочее |
|---|---|---|
| 2 | черта навыка: |
|
| 3 | — | Стойкость эксперт; общая: |
| 4 | черта навыка по вкусу | |
| 5 | Внимание эксперт, круг 3 | повышения: Мудрость, Ловкость, Выносливость, Харизма; черта народа |
Бой этого жреца на 1-м уровне: Благословение в первый ход, дальше Божественное копьё, пока кому-то не станет плохо. Тогда Благословение целителя одним действием на раненого и Излечение за два: 1d10 + 8 + 2 ПЗ. Со 2-го уровня Медицина в бою даёт ещё одно лечение в бою без ячейки.
Готовая сборка: капеллан Иомедэй
Народ:
Дварф, родословная
Скальный дварф
Происхождение: Полевой медик
Божество:
Иомедэй, исцеляющий источник, священный дескриптор
Повышения: народ — Выносливость, Мудрость и свободное в Силу (штраф к Харизме); происхождение — Мудрость и Сила; класс — Мудрость; четыре свободных — Сила, Выносливость, Мудрость, Ловкость.
| Сил | Лов | Вын | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|
| +3 | +1 | +2 | 0 | +4 | −1 |
ПЗ: 10 + 8 + 2 = 20. КБ: 17 в чешуйчатом доспехе, 19 с поднятым щитом. Атака длинным мечом: +6 (Сила +3, обучен +3), урон 1d8 + 3.
Навыки: Религия (класс), Запугивание (божество), Медицина и знание военного дела (происхождение), Атлетика и Дипломатия.
Черты: доктрина —
Блок щитом; народа —
Дварфийское спокойствие; навыка —
Медицина в бою.
Снаряжение:
чешуйчатый доспех (4 зм),
длинный меч (1 зм),
стальной щит (2 зм),
деревянный символ религии,
инструменты лекаря,
комплект искателя приключений. Итого 13,6 зм.
План: 2-й — Эмблема на вооружении на щит (символ в руке больше не нужен, щит получает +1 к твёрдости); 4-й —
Восстанавливающий удар; 5-й — повышения в Силу, Мудрость, Выносливость, Ловкость. На 3-м уровне капеллан обучается воинскому оружию, на 7-м становится экспертом в оружии — к этому времени пора покупать меч с руной мощи.