Lost Omens

Предложить функционал

Предложения принимаются от вошедших пользователей — так мы сможем уточнить идею и рассказать, когда она появится.

Войти

Настройки отображения

Тема
Масштаб сайта, %
Размер шрифта, %

Жрец: гайд

Сообщить об ошибке

О чём:

Жрец: гайд

Жрец: гайд

изображение

Жрец: гайд

Проводник воли божества: лечит так, как не лечит никто, и держит группу на ногах в любом бою

Жрец — главный целитель Pathfinder 2e, но сводить его к лечению было бы ошибкой. Каждое утро он заново выбирает заклинания из всего сакрального списка, и один и тот же персонаж сегодня идёт в склеп с запасом против нежити, а завтра — на переговоры с набором ментальных заклинаний. Поверх этого божество даёт ему дополнительные ячейки под одно заклинание — Излечение или Повреждение. На 1-м уровне у жреца шесть заклинаний 1-го круга в день, из них четыре гарантированно уходят на лечение. Ни у кого больше такого запаса нет.

Внутри класса два почти разных персонажа. Жрец-затворник носит мантию, копит СЛ заклинаний и получает фокальные заклинания домена. Капеллан надевает броню, берёт щит и оружие божества и становится вторым бойцом первой линии, который между ударами поднимает упавших. Выбор делается на 1-м уровне и определяет всё развитие до 19-го.

Класс понравится тем, кто любит помогать группе и держать в голове чужие ПЗ. Если хочется каждый ход выбивать из врага максимум урона, жрец справится, особенно капеллан, но это не его сильная сторона. И ещё: жрец связан с божеством. У него есть табу, и нарушение табу отнимает силу. Это часть отыгрыша, от неё не уйти.

Жрец
Жрец

Класс в цифрах

Ключевая характеристика Мудрость
ПЗ за уровень 8 + Выносливость
Внимание обучен (эксперт с 5-го)
Испытания Стойкость обучен, Реакция обучен, Воля эксперт (мастер с 9-го)
Навыки Религия, навык божества, плюс 2 + Интеллект
Оружие простое, безоружные атаки и любимое оружие божества — обучен
Броня защита без брони — обучен; броню даёт только доктрина капеллана
Заклинания сакральные, подготовка; атака и СЛ заклинаний — обучен
Классовая СЛ нет; где правила её требуют, жрец использует СЛ заклинаний
Главное Божество, Божественная сила, доктрина

Классовые черты жрец получает на 2-м и каждом чётном уровне. На 1-м уровне классовой черты нет: вместо неё работают божество, доктрина и божественный источник. Человек с Природными амбициями может взять черту жреца 1-го уровня сразу.

Главная особенность класса — божественная сила:

Божественный источник

Классовая особенность

1
ОбычныйЖрец
Ваше божество благословляет вас, даруя дополнительные заклинания, проводящие либо энергию жизни, либо её противоположность — энергию пустоты. Во время ежедневной подготовки заклинаний вы можете подготовить дополнительные заклинания излечение или повреждение. Какое именно заклинание божественного источника вы можете подготавливать, указано в описании вашего божества; если в разделе «Божественный источник» указаны оба заклинания, вы можете выбрать одно из двух, но сделанный выбор можно будет изменить лишь посредством божественного вмешательства.
Исцеляющий источник: каждый день вы получаете 4 дополнительные ячейки заклинаний жреца самого высокого доступного вам круга. В этих ячейках вы можете подготовить только излечение. На 5 уровне число дополнительных ячеек повысится до 5, а на 15 уровне — до 6.
Повреждающий источник: каждый день вы получаете 4 дополнительные ячейки заклинаний жреца самого высокого доступного вам круга. В этих ячейках вы можете подготовить только повреждение. На 5 уровне число дополнительных ячеек повысится до 5, а на 15 уровне — до 6.

Четыре дополнительные ячейки высшего доступного круга (пять с 5-го уровня, шесть с 15-го) только под Излечение или только под Повреждение — в зависимости от божества. Если божество позволяет оба, выбираете один раз и навсегда. Эти ячейки не отнимают ничего из основных, так что основные можно отдать под всё остальное.

Шаг 1. Божество и доктрина

Божество

Божество даёт жрецу четыре вещи: навык (вы становитесь в нём обучены), любимое оружие (тоже обучены), божественный источник (исцеляющий, ранящий или на выбор) и список доменов для фокальных заклинаний. Ещё божество добавляет несколько заклинаний в ваш список, а его освящение решает, получит ли жрец дескриптор «священный» или «нечестивый». Смотрите на все четыре пункта сразу, а не только на образ.

Божество Навык Оружие Источник Домены Освящение
Саренрэй Медицина скимитар исцеляющий огонь, лечение, солнце, истина можно священное
Иомедэй Запугивание длинный меч исцеляющий уверенность, мощь, истина, рвение обязательно священное
Фаразма Медицина кинжал исцеляющий смерть, судьба, лечение, знание нет
Горум Атлетика двуручный меч любой уверенность, разрушение, мощь, рвение священное или нечестивое
Ирори Атлетика кулак любой знание, мощь, совершенство, истина священное или нечестивое

Саренрэй — лучший выбор для первого жреца-затворника. Медицина от божества — это навык, который жрец и так бы взял, домен лечения даёт Благословение целителя, а домен огня — атакующее фокальное заклинание Огненный луч.

Иомедэй — классика для капеллана: длинный меч, щит, домены мощи и рвения. Усиление оружия из домена рвения за одно действие даёт +1 к следующему Удару и 1d6 урона духом.

Фаразма хороша тем, что её оружие простое. Капеллан с простым любимым оружием получает черту Смертоносная простота, и кинжал бьёт d6 вместо d4.

Горум и Ирори позволяют выбрать любой источник. Если вы хотите вредить живым врагам Повреждением, это ваш путь. У Ирори оружие — кулак, и Смертоносная простота поднимает его кость до d6.

Табу своё у каждого божества, и нарушение его отнимает заклинания и божественный источник. Прочитайте Табу (Жрец) и страницу божества до игры, а не после.

Доктрина

Доктрина выбирается на 1-м уровне, и дальше её преимущества приходят на 3, 7, 11, 15 и 19-м.

Уровень Жрец-затворник Капеллан
1 черта Начальное заклинание домена лёгкая и средняя броня, Стойкость эксперт, Блок щитом, Смертоносная простота при простом оружии божества
3 Стойкость эксперт воинское оружие — обучен
7 заклинания эксперт любимое, простое, воинское оружие и безоружные атаки — эксперт, критическая специализация любимого оружия
11 любимое, простое оружие и безоружные атаки — эксперт, критическая специализация заклинания эксперт
15 заклинания мастер Стойкость мастер, успех в испытании Стойкости — критический успех
19 заклинания легенда любимое оружие мастер, заклинания мастер

Разница видна по таблице. Затворник на четыре уровня раньше получает эксперта в заклинаниях и доходит до легенды. Капеллан отстаёт в СЛ заклинаний на весь путь, зато носит броню и с 7-го уровня эксперт в оружии.

Жрец-затворник — для тех, кто хочет колдовать. Его заклинания с контролем (Приказ, Ужас, Кризис веры) попадают чаще, а фокальные заклинания домена работают с 1-го уровня.

Капеллан — для тех, кто хочет стоять рядом с воином. КБ у него на 2–4 пункта выше, чем у затворника в мантии, Стойкость эксперт с 1-го уровня. Урон заклинаниями у него ниже, поэтому капеллан лучше использует заклинания-баффы и лечение, чем атакующие.

Есть и третий путь, Боевое кредо (предвестник битвы): жрец почти без заклинаний и божественного источника, зато с воинским оружием и Внеочередной атакой. Для первой игры за жреца я бы его не брал.

Шаг 2. Характеристики

Мудрость +4 на 1-м уровне без вариантов: от неё зависят атака и СЛ заклинаний, Внимание и Воля. Дальше расходятся доктрины.

Затворнику нужны Выносливость (ПЗ у него всего 8 за уровень) и Ловкость (КБ без брони). Раскладка:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
0 +2 +2 0 +4 +1

Капеллану нужна Сила: для Ударов и для брони. Средней броне вроде чешуйчатого доспеха нужна Сила +2, иначе штраф к проверкам остаётся. Раскладка:

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+3 +1 +2 0 +4 −1

Ловкость +1 капеллану хватает: у средней брони предел Ловкости +2. Харизма почти не нужна ни одной доктрине, если вы не собираетесь вести переговоры. Интеллект даёт только навыки.

На 5, 10, 15 и 20-м уровне четыре повышения: Мудрость всегда, Выносливость почти всегда. Затворнику третье — Ловкость, капеллану — Сила. Четвёртое по вкусу: Харизма для Дипломатии, Интеллект для навыков.

Шаг 3. Народ и родословная

  • Дварф — Выносливость и Мудрость из коробки плюс свободное повышение, 10 ПЗ от народа. Штраф к Харизме жрецу почти не мешает. Скальный дварф не даёт себя сбить с ног и оттолкнуть, что полезно капеллану в первой линии. Черта Дварфийское спокойствие снимает испуг на 2 за ход вместо 1: жрец под испугом хуже лечит и хуже попадает.
  • Человек — два свободных повышения. Разносторонний даёт общую черту на 1-м уровне, а черта народа Природные амбиции — классовую черту 1-го уровня, которой у жреца на 1-м уровне нет. Затворник-человек может взять Ношение брони через родословную и Лечащие руки через амбиции.
  • Леший — тоже Выносливость и Мудрость, штраф к Интеллекту. Скорость 25 футов против 20 у дварфа.
  • Полурослик — Ловкость и Мудрость, что как раз нужно затворнику без брони. Удача полурослика раз в день перебрасывает проваленное испытание. Минус — 6 ПЗ от народа.

Шаг 4. Происхождение и навыки

Религию даёт класс, ещё один навык даёт божество. Если происхождение даёт навык, которым вы уже обучены, взамен выбираете любой другой.

  • Полевой медик — Выносливость или Мудрость, Медицина и знание военного дела, черта Медицина в бою. Лучшее происхождение для жреца: лечение за одно действие, без ячеек.
  • Травник — Выносливость или Мудрость, Природа и знание травничества, черта Природная медицина. Хорош, если Медицину уже дало божество.
  • Послушник — Интеллект или Мудрость, Религия и знание каллиграфии, черта Знаток канонов. Самое «жреческое» происхождение, но Религия у вас уже есть от класса, так что навык придётся заменить.
  • Землепашец — Выносливость или Мудрость, Атлетика. Для капеллана, который хочет Захватывать и Толкать.

Навыки:

  • Медицина — обязательна, если её не дало божество. Лечение ранений после боя стоит 10 минут и ни одной ячейки. Жрец с Мудростью +4 лечит им лучше всех.
  • Дипломатия — жрец часто оказывается голосом группы.
  • Оккультизм или Мистицизм — Вспомнить информацию о тех, кого не покрывает Религия.
  • Атлетика — капеллану.

Шаг 5. Снаряжение на старте

У вас 15 зм. Жрецу без символа религии не обойтись.

Затворнику:

Предмет Цена Зачем
Символ религии (деревянный) 1 см держите в руке, Поднятие символа и черты требуют его
Инструменты лекаря 5 зм Лечение ранений и Медицина в бою
Комплект искателя приключений 15 см верёвка, факелы, спальник, еда
Праща или копьё — / 1 см на случай, когда заклинания кончились
Зелье исцеления (низшее) 4 зм лечение, если жрец упал первым

Броню затворник не носит, если не вложил общую черту в Ношение брони. С ней берите клёпаный кожаный доспех (3 зм, +2 к КБ, предел Ловкости +3).

Капеллану:

Предмет Цена Зачем
Чешуйчатый доспех 4 зм +3 к КБ, предел Ловкости +2, требует Силу +2
любимое оружие божества 1–2 зм длинный меч Иомедэй, скимитар Саренрэй, кинжал Фаразмы
Стальной щит 2 зм +2 к КБ, твёрдость 5, 20 ПЗ; Блок щитом у вас уже есть
символ, инструменты лекаря, комплект около 6,6 зм как у затворника

Символ религии можно держать в руке со щитом, если нанести его на щит чертой Эмблема на вооружении. Тогда руки не конфликтуют.

КБ на 1-м уровне: затворник в одежде с Ловкостью +2 — 15; в клёпаной коже — 17. Капеллан в чешуйчатом доспехе с Ловкостью +1 — 17, с поднятым щитом 19.

Заклинания

Ячейки

Жрец готовит заклинания каждое утро из всего сакрального списка. На 1-м уровне у него 5 фокусов и 2 ячейки 1-го круга. На каждом нечётном уровне открывается новый круг с двумя ячейками, на следующем чётном в нём становится три. К 17-му уровню у жреца по три ячейки с 1-го по 9-й круг, на 19-м — одна ячейка 10-го круга от Чудотворного заклинания.

Сверху — божественный источник: 4, 5 или 6 ячеек высшего круга под Излечение или Повреждение. Жрец 5-го уровня готовит 3 + 3 + 2 заклинания 1–3-го круга и ещё 5 Излечений 3-го круга.

Фокусы усиливаются до половины уровня с округлением вверх, как и фокальные заклинания. Заклинания из ячеек можно готовить в ячейках выше их круга, и многие от этого растут.

Правило, которое сразу меняет подготовку: не готовьте Излечение в основных ячейках. Его и так четыре–шесть штук в ячейках источника. Основные отдавайте тому, чего источник не даёт.

Излечение

Излечение

Заклинание

ОбычныйИсцелениеМанипуляцияЖизнь
Вы проводите энергию жизни, которая наносит урон нежити и исцеляет живых. Если цель — согласное живое существо, вы восстанавливаете ему 1d8 ПЗ. Если цель — нежить, вы наносите ей такой же урон жизнью и она проходит обычное испытание Стойкости. Количество потраченных на Сотворение заклинания действий определяет его цели, дистанцию, область и иные параметры. 1: дистанция заклинания — касание. 2 (концентрация): дистанция заклинания — 30 футов. При исцелении живого существа вы восстанавливаете ему на 8 ПЗ больше. 3 (концентрация): вы излучаете энергию жизни в 30-футовой эманации. Цели заклинания — все живые существа и нежить в области.
Повышенное (+1): урон или исцеление увеличивается на 1d8. При сотворении за 2 действия дополнительное исцеление увеличивается на 8.

Три варианта в одном заклинании. За одно действие — касание, 1d8 ПЗ на 1-м круге. За два действия — 30 футов и на 8 ПЗ больше: это основной режим, 1d8 + 8 на 1-м круге и 1d8 + 8 за каждый круг сверх первого. За три действия — 30-футовая эманация на всех живых и нежить вокруг, без бонуса +8. Эманация лечит и живых врагов, если они в ней стоят: без черты Прицельная энергия смотрите на позицию.

Против нежити Излечение наносит урон жизнью, и это одно из лучших атакующих заклинаний жреца. Повреждение работает зеркально: ранит живых и лечит нежить.

Фокусы

Стандартный набор: Божественное копьё, Преграждающий оберег, Наставление, Щит, Обнаружение магии.

По кругам

Круг Что готовить
1 Благословение (+1 к атакам группы), Приказ (враг тратит действие), Ужас (испуг 1–3), Убежище, Рунное оружие для воина группы, Слабость
2 Призрачное оружие (2d8, поддерживаемое), Рассеивание магии, Очищение разума, Крепкое тело, Избавление от недуга, Устойчивость к энергии, Спокойствие
3 Героизм (+1 к атакам, Вниманию, навыкам и испытаниям на 10 минут), Кризис веры (6d6 ментального урона, против сакральных заклинателей 6d8), Священный свет (5d6 огнём на 120 футов, по нечестивым ещё 5d6 духом)
4 Божественный гнев (4d10 урона духом врагам во взрыве, тошнота), Светоч жизни, Свобода движений
5 Дыхание жизни (ответное действие, не даёт союзнику умереть), Призрачный страж, Изгнание
6 Поле жизни, Духовный разрыв (16d6 урона духом), Истинное зрение
7 Божественное повеление, Регенерация, Солнечная вспышка
8 Момент обновления — день отдыха для шести существ
9 Предвидение, Ошеломительное присутствие
10 Аватар или Оживление

На 1-м круге Благословение и Приказ — почти всегда. Благословение за два действия даёт +1 к атакам всем союзникам в 15 футах на минуту, и с каждым ходом его можно расширить на 10 футов. Приказ на провале заставляет врага потратить первое действие на то, что вы сказали: «лечь» значит, что он встаёт следующим действием и теряет два.

Со 2-го круга держите одно Рассеивание магии. Снятые с воина «Замедление» или «Подчинение» стоят больше любого урона.

Героизм на 3-м круге длится 10 минут: наложите его на воина до двери, за которой бой.

Фокальные заклинания

Затворник получает Начальное заклинание домена на 1-м уровне, капеллан может взять его классовой чертой. Запас — 1 фокальный пункт, он восстанавливается десятиминутной Фокусировкой. Каждое новое фокальное заклинание добавляет пункт, но не больше трёх.

Сильные начальные заклинания доменов:

Второй домен даёт черта Расширенное посвящение домену (4-й) — из альтернативных доменов божества — или повторное Начальное заклинание домена. Продвинутые заклинания домена открывает Продвинутое заклинание домена на 8-м: у лечения это Отрицание смерти (3d6 ПЗ на цель за каждое действие, и упавший не получает ранения), у мощи — Несокрушимая мощь.

Как играть

Ход жреца строится вокруг Излечения за два действия. Третье действие остаётся на что-то полезное.

Типичные ходы:

  1. Лечение и поддержка. Излечение за два действия на 30 футов, затем Поддержание Преграждающего оберега или Шаг из-под удара.
  2. Подготовка боя. В первый ход — Благословение (два действия) и Наставление или Поднятие щита. Благословение действует минуту, этого хватает на весь бой.
  3. Контроль. Приказ или Ужас на опасного врага, затем Щит или Наставление.
  4. Урон. Божественное копьё и одно действие на перемещение. Против нежити — Излечение за три действия, если рядом нет живых врагов.
  5. Капеллан. Шаг к врагу, Удар, Поднятие щита. Когда кто-то упал — Излечение за два действия, Удар. С 4-го уровня Восстанавливающий удар совмещает оба в одном занятии.

Главный навык жреца в бою — не лечить слишком рано. Союзник на 60% ПЗ не нуждается в Излечении; союзник, по которому попадают два огра за ход, нуждается. Лечите того, кто упадёт до вашего следующего хода, а в остальное время помогайте группе убить врага быстрее. Союзник на 0 ПЗ встаёт от любого исцеления — одно действие касанием его поднимает.

Вне боя жрец лечит группу Лечением ранений (10 минут, без ячеек), читает религиозные тексты и Вспоминает информацию о нежити и исчадиях. Во время путешествия занимайтесь Обнаружением магии или Защитой с поднятым щитом у капеллана. Остаток ячеек источника в конце дня можно потратить на лечение перед сном — они всё равно пропадут.

Развитие по уровням

Ур. Класс даёт Затворник Капеллан
1 Божество, Колдовство жреца, Божественная сила, Первая доктрина — —
2 — Лечащие руки Эмблема на вооружении
3 Вторая доктрина, круг 2 — —
4 — Божественная подпитка Восстанавливающий удар
5 Эксперт восприятия, круг 3 — —
6 — Прицельная энергия Божественное оружие
7 Третья доктрина, круг 4 — —
8 — Продвинутое заклинание домена Освящение вооружения
9 Решительная вера, круг 5 — —
10 — Щит веры Боевое подкрепление
11 Эксперт рефлекса, Четвёртая доктрина, круг 6 — —
12 — Сила домена Защитное восстановление
13 Божественная защита, Специализация в оружии, круг 7 — —
14 — Быстрое проведение Проводящий блок
15 Пятая доктрина, круг 8 — —
16 — Воскреситель Вечное благословение
17 круг 9 — —
18 — Эхо проведения Неосквернимость
19 Последняя доктрина, Чудотворное заклинание — —
20 — Жрец-чудотворец Защита аватара

Черты с исцеляющим источником (Лечащие руки, Прицельная энергия, Быстрое проведение) у жреца Повреждения меняются на зеркальные: Повреждающие руки на 2-м, Низвержение на 6-м. Вечное благословение требует священного дескриптора; нечестивому капеллану та же ступень — Вечная отповедь.

Общие черты (3, 7, 11, 15, 19): Живучесть затворнику с его 8 ПЗ за уровень, Дальновидность для Реакции или Внимания, Невероятная инициатива. Черты навыков: Медицина в бою, если не дало происхождение, потом всё, что растит Лечение ранений.

2–4-й уровни: лечить лучше

Лечащие руки меняют кость Излечения с d8 на d10. На 5-м уровне Излечение 3-го круга лечит 3d10 + 24 вместо 3d8 + 24 за два действия, и так со всеми пятью ячейками источника. Это самая простая черта класса и почти обязательная для исцеляющего источника.

Совместное лечение (2-й) — альтернатива: каждое Излечение на одну цель лечит ещё одно существо (или вас) на число, равное кругу. Мало, но бесплатно.

Божественная подпитка (4-й) — одно действие перед Излечением на одну цель, и та до конца своего следующего хода наносит +1d6 урона жизнью Ударами ближнего боя. Три действия за ход уходят целиком, зато воин, которого вы подняли, бьёт сильнее.

Капеллан: удар и лечение одним занятием

Два действия Восстанавливающий удар

Черта

4
ОбычныйЖрец
Требования: у вас есть заклинание излечение или повреждение, которое вы можете сотворить.
Вы поддерживаете баланс, восстанавливая своё тело и при этом нанося урон врагу. Сотворите излечение или повреждение за 1 действие, чтобы излечить себя, как обычно тратя ячейку заклинания. При таком сотворении заклинание теряет дескриптор «манипуляция». Затем совершите Удар в ближнем бою. Если вы совершаете его любимым оружием вашего божества, вы получаете бонус состояния +1 к проверке атаки.
При попадании Удара вы можете выбрать второе согласное существо, чтобы излечить такое же количество ПЗ. Это существо может находиться за пределами дистанции заклинания, если оно рядом с врагом, по которому вы попали.

Излечение на себя за одно действие и Удар ближнего боя, вместе два действия. Любимым оружием — +1 к атаке. При попадании ещё один союзник рядом с врагом получает столько же ПЗ. Для капеллана с исцеляющим источником это основной ход с 4-го уровня: третье действие остаётся на Поднятие щита.

Божественное оружие (6-й) добавляет 1d4 урона духом (2d4 по существам противоположного освящения) к Ударам после каждого заклинания из ячейки. Работает и после Восстанавливающего удара.

Затворник: фокальные пункты

Щит веры (10-й) даёт +1 к КБ до следующего хода после каждого заклинания домена. Сила домена (12-й) восстанавливает все фокальные пункты за одну Фокусировку вместо одного. С тремя заклинаниями доменов это разница между одним и тремя заклинаниями после каждого боя.

Особенности, о которых надо знать

  • 9-й, Решительная вера — Воля мастер, и успех в испытании Воли становится критическим. Жрец почти перестаёт бояться ментальной магии.
  • 13-й, Божественная защита — защита без брони эксперт. Капеллан заодно становится экспертом в лёгкой и средней броне.
  • 13-й, Специализация в оружии — +2 урона оружием, в котором вы эксперт. Затворник к этому уровню эксперт в любимом оружии с 11-го.
  • 19-й, Чудотворное заклинание — одна ячейка 10-го круга. Жрец-чудотворец на 20-м даёт вторую.

Архетипы

Жрецу архетипы нужны меньше, чем многим: его классовые черты сильны, и слабых уровней мало. Но два пути стоят внимания.

  • Врач — требует обучения Медицине и Медицины в бою. Посвящение делает вас экспертом Медицины и добавляет 5–15 ПЗ к каждой Медицине в бою и Лечению ранений. Жрец с Мудростью +4 и этим архетипом лечит без ячеек почти столько же, сколько заклинаниями.
  • Страж — броня затворнику. Посвящение даёт лёгкую и среднюю броню, и это освобождает общую черту.
  • Друид — фокусы первобытного списка на той же Мудрости. Для жреца, которому не хватает атакующих фокусов.

Частые ошибки

  • Готовить Излечение в основных ячейках. Источник уже даёт четыре–шесть. Основные ячейки — для Благословения, Приказа, Героизма, Рассеивания магии.
  • Лечить всех понемногу каждый ход. Излечение за два действия лечит на 1d8 + 8 за круг, и тратить его на царапины — значит не иметь его, когда воин упадёт.
  • Три действия Излечения посреди свалки. Эманация лечит и живых врагов. Либо Прицельная энергия, либо два действия на одну цель.
  • Затворник в первой линии. КБ 15–17, 8 ПЗ за уровень. Стойте за воином, дистанция Излечения 30 футов это позволяет.
  • Капеллан с Мудростью ниже +4. СЛ заклинаний у капеллана и так растёт медленнее, чем у затворника. Если ещё и Мудрость +3, Приказ и Ужас будут проваливаться.
  • Забыть про табу. Нечестивое заклинание у жреца священного божества — прямой путь к потере силы.
  • Забыть Лечение ранений. После боя 10 минут Медицины восстанавливают группу без единой ячейки.

Готовая сборка: затворник Саренрэй

Народ: Человек, родословная Разносторонний Происхождение: Травник Божество: Саренрэй, исцеляющий источник, священный дескриптор, домен лечения

Повышения на 1-м уровне:

  • народ (два свободных): Мудрость, Выносливость;
  • происхождение: Мудрость, Ловкость;
  • класс: Мудрость;
  • четыре свободных: Мудрость, Ловкость, Выносливость, Харизма.
Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
0 +2 +2 0 +4 +1

ПЗ на 1-м уровне: 8 (народ) + 8 + 2 (Выносливость) = 18. КБ: 17 в клёпаной коже (10 + 2 Ловкость + 2 броня + 3 обучен). СЛ заклинаний: 17 (10 + 4 Мудрость + 3 обучен), атака заклинаниями +7.

Навыки: Религия (класс), Медицина (божество), Природа и знание травничества (происхождение), Дипломатия и Оккультизм (2 на выбор, Интеллект 0).

Черты:

Заклинания: фокусы — Божественное копьё, Преграждающий оберег, Наставление, Щит, Обнаружение магии; 1-й круг — Благословение и Приказ; источник — четыре Излечения.

Снаряжение (15 зм): клёпаный кожаный доспех (3 зм), скимитар (1 зм), деревянный символ религии (1 см), инструменты лекаря (5 зм), комплект искателя приключений (15 см), низшее зелье исцеления (4 зм). Остаётся 4 см.

План до 5-го уровня:

Ур. Классовая Прочее
2 Совместное лечение черта навыка: Медицина в бою
3 — Стойкость эксперт; общая: Живучесть; повышение навыка: Медицина до эксперта
4 Божественная подпитка черта навыка по вкусу
5 Внимание эксперт, круг 3 повышения: Мудрость, Ловкость, Выносливость, Харизма; черта народа

Бой этого жреца на 1-м уровне: Благословение в первый ход, дальше Божественное копьё, пока кому-то не станет плохо. Тогда Благословение целителя одним действием на раненого и Излечение за два: 1d10 + 8 + 2 ПЗ. Со 2-го уровня Медицина в бою даёт ещё одно лечение в бою без ячейки.

Готовая сборка: капеллан Иомедэй

Народ: Дварф, родословная Скальный дварф Происхождение: Полевой медик Божество: Иомедэй, исцеляющий источник, священный дескриптор

Повышения: народ — Выносливость, Мудрость и свободное в Силу (штраф к Харизме); происхождение — Мудрость и Сила; класс — Мудрость; четыре свободных — Сила, Выносливость, Мудрость, Ловкость.

Сил Лов Вын Инт Мдр Хар
+3 +1 +2 0 +4 −1

ПЗ: 10 + 8 + 2 = 20. КБ: 17 в чешуйчатом доспехе, 19 с поднятым щитом. Атака длинным мечом: +6 (Сила +3, обучен +3), урон 1d8 + 3.

Навыки: Религия (класс), Запугивание (божество), Медицина и знание военного дела (происхождение), Атлетика и Дипломатия.

Черты: доктрина — Блок щитом; народа — Дварфийское спокойствие; навыка — Медицина в бою.

Снаряжение: чешуйчатый доспех (4 зм), длинный меч (1 зм), стальной щит (2 зм), деревянный символ религии, инструменты лекаря, комплект искателя приключений. Итого 13,6 зм.

План: 2-й — Эмблема на вооружении на щит (символ в руке больше не нужен, щит получает +1 к твёрдости); 4-й — Восстанавливающий удар; 5-й — повышения в Силу, Мудрость, Выносливость, Ловкость. На 3-м уровне капеллан обучается воинскому оружию, на 7-м становится экспертом в оружии — к этому времени пора покупать меч с руной мощи.