Способности
Защитные
Undercover
КонцентрацияИсследованиеМанипуляцияТайнаBy spending 2 hours preparing disguises, performing reconnaissance, and the like, the infiltrators can convincingly impersonate any troop unit of their level or lower that has the humanoid trait. Alternatively, they can disguise themselves as a mixed assortment of humanoid noncombatants who don't obviously form a cohesive unit. This functions as the Impersonate action with the infiltrators gaining a +2 circumstance bonus to their Deception DC. Infiltrators can't use Undercover to appear as specific individuals, nor can they impersonate groups that require resources unavailable to them, at the GM's discretion (impersonating a cavalry unit without access to mounts, for example).
Now!!
Триггер: A creature moves adjacent to the infiltrators or takes a hostile action against them
Требования: The infiltrators are disguised
Эффект: The infiltrators cast aside their disguises and unleash a 2-action Blindside against all enemies in a. A creature that critically fails the save takes an additional 1d6 precision damage.
Troop Movement
Когда отряд перемещается, вы перемещаете один из его сегментов, а остальные сегменты следуют за ним. В конце перемещения вы можете расположить сегменты таким образом, чтобы они оказались рядом с тем, которым двигался первым, но при этом ни один из них не должен переместиться на большее расстояние, чем первый сегмент. Кроме того, вместо перемещения отряд может изменить положение всех сегментов, за исключением одного остающегося на месте.
Troop Defenses
Отряд состоит из группы существ и на игровом поле занимает 4 «сегмента» размером 10 на 10 футов с высотой, равной высоте представителей отряда. Сегменты должны оставаться смежными друге другом, и каждый из них должен иметь хотя бы одну 5-футовую границу с хотя бы одним другим сегментом; находиться рядом, но по диагонали сегмент не может. Для расчёта взятия в тиски, укрытия и тому подобного можно использовать центр любого сегмента.
У каждого отряда есть пороги ПЗ, при достижении которых он теряет сегменты. Обычно верхний порог равен 2/3 от максимального ПЗ отряда, а нижний — 1/3 от максимального ПЗ отряда. Когда ПЗ отряда опускаются ниже верхнего порога, отряд теряет первый сегмент и их остаётся три (12 клеток); максимальное количество ПЗ отряда при этом падает до значения, равного верхнему порогу. Когда ПЗ отряда опускаются ниже нижнего порога, происходит то же самое и остаётся два сегмента (8 клеток). При 0 ПЗ отряд рассыпается, а его оставшиеся члены отряда сдаются, убегают или погибают под натиском противника (на усмотрение ведущего). Какой именно сегмент исчезает при достижении порога, обычно определяет опустившее ПЗ существо; в случае если сложно выделить какого-то конкретного виновника, это определяет ведущий. Чтобы восстановить утерянные сегменты и максимальное значение ПЗ, отряду необходимо свободное время, чтобы восполнить потери и набрать новых бойцов.
К способностям, которые не наносят урон и воздействуют на одно существо (такие как Деморализация или заклинание приворот), отряды обычно невосприимчивы. Если целью подобной способности можно выбрать 5 и более существ, то её целью можно выбрать один из сегментов отряда; если 10 и более существ — два сегмента; если 20 и более существ — весь отряд. Способности, которые воздействуют на область, оказывают эффект на все полностью попавшие в область сегменты; при этом каждый сегмент совершает проверки и испытания самостоятельно. Таким образом повышенное до 8 круга заклинание приворот, которое позволяет выбрать до 10 целей, может воздействовать на два сегмента, а способность, позволяющая Деморализовать всех существ в радиусе 30 футов, повлияет на все сегменты, которые полностью оказались в области действия. Если эффект запрещает сегменту совершать действия, провоцирует панику или каким-либо ещё образом не даёт ему действовать в составе отряда в течение 1 раунда или дольше, то он считается поверженным и исчезает, а отряд теряет количество ПЗ, нужное для достижения следующего порога. Если способность одновременно и наносит урон, и обладает дополнительным эффектом, вначале нанесите урон, а уже потом примените дополнительные эффекты.
Атакующие
Faces in the Crowd
Twilight Talon infiltrators are masters of blending into and dispersing seamlessly among large groups. While disguised as noncombatants, they can move into other creatures' spaces, and other creatures can move into the team's spaces.
Мгновенный выстрел

The infiltrators draw or reload concealed hand crossbows and launch a hail of bolts in a within 60 feet that deals 5d6 damage (Реакция СЛ 23 save). When the unit is reduced to 2 segments, this area decreases to a.
Blindside
раз в раунд1 действ. to 3 действ.
Частота: Раз в раунд
Эффект: The infiltrators strike against enemies in a, dealing damage of a type appropriate to any weapons or implements incorporated into their disguise, with a Реакция СЛ 23 save. The damage depends on the number of actions.
1 действ. 1d8+1 bludgeoning, piercing, or slashing damage
2 действ. 2d8+8 bludgeoning, piercing, or slashing damage
3 действ. 3d8+9 bludgeoning, piercing, or slashing damage

