Мастерство без уровня
Proficiency without Level
This variant removes a character's level from their proficiency bonus, scaling it differently for a style of game that's outside the norm. This is a significant change to the system. The proficiency rank progression in Player Core is designed for heroic fantasy games where heroes rise from humble origins to world-shattering strength. For some games, this narrative arc doesn't fit. Such games are about hedging bets in an uncertain and gritty world, in which even the world's best fighter can't guarantee a win against a large group of moderately skilled brigands.
The initial implementation is fairly straightforward: the proficiency bonus just becomes +2 for trained, +4 for expert, +6 for master, and +8 for legendary. It's best to give an untrained character a –2 proficiency modifier instead of a +0 proficiency bonus.
Additionally, for creatures, hazards, magic items, and so on, reduce each statistic that would include a proficiency bonus by the level of the creature or other rules element. These statistics are typically modifiers and DCs for attacks, ACs, saving throws, Perception, skills, and spells.
Finally, decrease the skill DCs of most tasks. You can just subtract the level from the DC tables on page 53, or you can reference the Simple Skill DCs (No Level) table for a set of DCs that's easier to remember. The new DCs make it a little harder for high-level characters to succeed than it would be when using the default numbers, in keeping with the theme mentioned earlier. Combat outcomes will tend to flatten out, with critical successes and critical failures being less likely across the game. This is particularly notable in spells, where you're less likely to see the extreme effects of critical failures on saves.
| Ранг мастерства | КС |
|---|---|
| Нетренирован | 10 |
| Обучен | 15 |
| Эксперт | 20 |
| Мастер | 25 |
| Легенда | 30 |
Корректировка столкновений
Для рассказывания историй, в которых большая группа низкоуровневых монстров всё ещё может представлять значительную угрозу для высокоуровневых игровых персонажей (и наоборот, когда одиночный монстр более высокого уровня не представляет значительной угрозы для группы игровых персонажей), требуют некоторых значительных перемен в создании столкновений, в том числе и изменения награды для игровых персонажей.
Согласно стандартным расчётам, два монстра определенного уровня представляют примерно такую же угрозу, как один монстр на 2 уровня выше. Однако после вычитания уровня из бонуса мастерства это допущение перестает быть верным. Баланс очков опыта для существ использует другую шкалу, как показано в таблице Опыт за существ (без уровня). Для конкретного уровня угрозы вы все еще будете использовать тот же баланс очков опыта, что и в Бюджет столкновения (80 опыта для столкновения умеренной сложности, 120 для серьёзной и так далее).
| Уровень существа | ОО |
|---|---|
| Уровень группы − 7 | 9 |
| Уровень группы − 6 | 12 |
| Уровень группы − 5 | 14 |
| Уровень группы − 4 | 18 |
| Уровень группы − 3 | 21 |
| Уровень группы − 2 | 26 |
| Уровень группы − 1 | 32 |
| Уровень группы | 40 |
| Уровень группы + 1 | 48 |
| Уровень группы + 2 | 60 |
| Уровень группы + 3 | 72 |
| Уровень группы + 4 | 90 |
| Уровень группы + 6 | 108 |
| Уровень группы + 6 | 135 |
| Уровень группы + 7 | 160 |
Хотя значения очков опыта в таблице Опыт за существо (без уровня) в большинстве случаев работают хорошо, иногда они могут не учитывать эффекты особых умений существ при столкновении с группой значительно отличающегося уровня. Например, привидение мага может оказаться слишком сильным для игровых персонажей 5-го уровня с его бестелесностью, полётом и высокоуровневыми заклинаниями, даже если они превосходят его числом.
Корректировка сокровищ
Предметы для стандартных существ выбраны таким образом, чтобы не выдавать игровым персонажам слишком много сокровищ для того уровня, на котором они обычно будут с ними сражаться. Однако при использовании этого опционального правила игровые персонажи могут победить существо на 5 или более уровней выше их самих! Слишком большое количество столкновений с врагами более высокого уровня может привести к тому, что игровые персонажи получат больше сокровищ, чем вы ожидали, или наоборот, если они сражаются с более слабыми противниками, сражения с которыми всё ещё опасны, но приносят меньше сокровищ. Вы можете изменять это нужным образом, если сокровища игровых персонажей отклоняются слишком далеко от ожидаемых. Если сделать так, чтобы они не могли легко продавать или покупать магические предметы, то им будет сложнее использовать полученные сокровища. Чтобы полностью отойти от экономики сокровищ, вы можете использовать автоматическую прогрессию бонусов.
Раздел: Подсистемы и опциональные правилаPathfinder GM Core стр. 85