- Архетип
- Посвящение
- Рубрика
- Архетипы
- Посвящение
- 2 уровня
- Условия
- обучен Запугиванию
Вы живёте свободной жизнью, отбирая силой и запугиванием все что пожелаете. Вы можете быть капером, совершающим рейды и грабежи от имени определенной нации или другой власти, или вы можете не подчиняться никому, кроме своих собственных капризов. В любом случае, вы полагаетесь на запугивание, смекалку и боевое мастерство, чтобы получить то, что вы хотите, у тех, кого вы считаете менее достойными.
Пираты имеют много общего с сорвиголовами, и поэтому многие пираты имеют класс сорвиголовы или этот архетип. Подобно дерзким поступкам сорвиголов, классические пиратские маневры часто являются эффектными способностями, предназначенными для того, чтобы произвести впечатление, запугать и получить кураж. Например, если у вас есть особенность класса Кураж, действие Абордажный штурм получает признак бравада.
Дополнительные способности:
- 4-й: Противостояние, Ты следующий
Посвящение в пираты Способность 2
Предварительные условия: обучен Запугиванию
Как пират, вы плаваете по морям в поисках вражеских кораблей для грабежа. Вы получаете общую способность Дополнительные знания для Мореходных знаний (Sailing) или для Знаний конкретного прибрежного города, с которым у вас есть связь (такого, как Порт Риск). Вы игнорируете эффекты Сложной местности или неровной поверхности, вызванной нестабильной поверхностью (такой, как палуба корабля). Также вы получаете действие Абордажный штурм.
Источник: Pathfinder Player Core 2
Бортовой хвастун Способность 4
Шимали Манукс обучает каждого Соляного Крушителя сражаться в тесных каютах под палубой, и вы научились использовать эти приемы со своей командой. Во время ежедневных приготовлений вы можете назначить пять членов экипажа, с которыми будете работать в этот день. Если враг находится в досягаемости от вас и хотя бы двух членов вашей команды, тот не сможет Застигнуть врасплох вас.
Источник: Pathfinder Lost Omens Firebrands
Пиратская боевая подготовка Способность 4
Вы особенно умело используете традиционное пиратское оружие. Вы получаете черту навыка Лазание в бою или Подводный мародёр (на ваш выбор), даже если не отвечаете её требованиям. Вы умеете обращаться со следующим оружием: топорик, рапира, скимитар и кнут. При определении умения это оружие считается для вас простым. Ведущий может добавить и другое особое оружие, подходящее для вашего мира или места действия. Начиная с 5 уровня, когда вы наносите критический удар таким оружием, вы применяете критический эффект этого оружия.
Источник: Pathfinder Player Core 2
Лазание по вантам Способность 4
Вы получаете скорость лазания 15 футов, но только на вантах судна или иных подобных объектах. Когда вы успешно совершаете проверку Атлетики для Лазания по верёвке или проверку Акробатики для Удержания равновесия на верёвке, вместо этого вы получаете критический успех. Вы не считаетесь застигнутым врасплох при Лазании или Удержании равновесия на верёвке или ином подобном объекте.
Автоматизация: Застигнут врасплох
Источник: Pathfinder Player Core 2
Режущая лесть Способность 5
Неоднократные участия в конкурсах хвастовства Смутьянов научили вас превращать красивые слова в завуалированные оскорбления. Когда вы преуспеваете в проверке Принуждения существа, отношение цели к вам улучшается на один шаг, максимум до дружественного, и цель не становится недружественной спустя 1 день.
Источник: Pathfinder Lost Omens Firebrands
Узри как я!.. Способность 6
Триггер: Союзник своей атакой промахивается или критически промахивается по врагу, которого вы можете видеть.
Среди Смутьянов распространена поговорка, "Всегда найдется дурак, который думает, что может сделать это лучше, и часто он оказывается прав." Вы устно обязуетесь использовать действие в своей следующий ход, чтобы совершить "Удар" ближнего боя по тому же противнику, по которому промахнулся ваш союзник. Если ваша атака попадет, вы наносите дополнительный урон, равный удвоенному количеству костей урона.
Источник: Pathfinder Lost Omens Firebrands
Прогулка по доске Способность 8
Вы запугиваете противника, чтобы он переместился туда, куда вам нужно, — например, прошёл по доске в море. Совершите попытку Деморализации противника.
При успехе, помимо обычных эффектов, вы также можете заставить цель немедленно совершить Перемещение на расстояние вплоть до её скорости. Вы сами выбираете, каким путём перемещается цель, но не можете заставить цель переместиться во вредоносное пространство (то, где она получит урон, упадёт и так далее), если только результат вашей проверки Деморализации не был критическим успехом. Поскольку это вынужденное перемещение, оно не провоцирует ответных действий. Затем цель становится временно невосприимчива к этой способности на 10 минут.
Источник: Pathfinder Player Core 2
Зацепить его Способность 10
Требования: В вашей досягаемости находится верёвка, или у вас в руках есть верёвка или оружие для захвата.
Во время Видрийской революции Соляные Крушители (Salt Breakers) научились использовать всё, что попадалось им под руку, и быстро овладели искусством превращать верёвку в полезный в бою инструмент. Вы хватаетесь за ближайшую верёвку, бросаете верёвку из руки или стреляете из абордажного пистолета в твёрдую поверхность, а затем раскачиваетесь вплоть до своей удвоенной Скорости. Если вы заканчиваете движение рядом с врагом, совершите проверку Атлетики, чтобы Захватить врага, связав его верёвкой.
Источник: Pathfinder Lost Omens Firebrands